- 1 名前:名前は開発中のものです。 [02/04/13 13:07 ID:eiAxwjws.net]
- 今まで自分はPCのアプリ屋をやっておったのですが、
最近、訳あって3Dゲームの開発に携わるようになりました。 で、昔からゲーム作ってる人等を見ての正直な感想、 1・「お前等レベル高い!」 2・「なんでそんな事知ってるの??」 って感じでした。今までゲームプログラマを馬鹿にしてたんですが、 撤回します。 特に2ですが、ゲームプログラマの人達は、僕が本やらWebやらで調べても 全然分らなかった事を知っていたりするので不思議です。 日本のソフトウェア開発レベルは低い、と言われていますが、そうでもない かも、と思ったりしています。
- 74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/12 01:09 ID:???.net]
- >>72
どこの業界でもそうなんだが、経験を積んでくると失敗を回避するノウハウが 蓄積されてくるわけだ。 ただ、この「ノウハウ」というやつが玉石入り乱れていて、 例えばインクルードファイルの依存関係が上手くいかないときに ・全部インクルードする ・依存関係を整理する みたいな玉と石があったりするわけだ。 こういう人々を見ていると、他人にコードや設計をレビューしてもらうとか、 人の話を聞くとかコード読むとか、そういう作業は大事なんだなと思うね。 特に、ゲーム関係なんかは俺様一番の職人肌の人が多いでしょ? だから、自分で意識して軌道修正しないと、10年後にはその先輩みたく なってしまうと思うな。日々是精進だよね。
- 75 名前:73 mailto:sage [02/08/12 01:11 ID:???.net]
- つーか、このスレのアダルトな雰囲気は何?
てっきりマ板のスレかと思って書き込んでしまった。 もっと厨房ぽく書くんだった。
- 76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/12 01:41 ID:???.net]
- ・全部インクルードする
・依存関係を整理する みたいな玉と石があったりするわけだ。 ↓ ・依存関係を整理する ・全部インクルードする みたいな玉と石があったりするわけだ。 文章的にはこうだろ
- 77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/12 03:44 ID:???.net]
- オブジェクト指向っていっても、本当に理解してる人はどのくらいいるんだろ??
ただ単に、データとそれを操作する関数をクラスにをまとめてるだけでオブジェクト指向だ! って言ってる人って結構多くない?
- 78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/12 05:29 ID:???.net]
- >76
かもね。 変な例えだけど、漏れ的に プロパティはオブジェクト固有の情報を、 メソッドはオブジェクトの振る舞いを記述して欲しい。 かくいう漏れもオブジェクト指向の理解には自信なし。
- 79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/12 09:18 ID:???.net]
- >>72
グローバル変数使いまくりの習慣があるPC老舗の某F社?
- 80 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/12 17:09 ID:PMLOy9oL.net]
- あげてみろよ!
- 81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/12 18:24 ID:???.net]
- >>29
Keyはビジュアルアーツ あんなもんHTMLだけでも組める(藁
- 82 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/12 21:31 ID:Tmt8FdfE.net]
- >>76
そのおかげではやくも破綻がみえてるわよ! なんで奴はオブジェクト指向も理解しないのか、 俺のかわりに奴に聞いてきてくれ!
- 83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/12 22:19 ID:???.net]
- よいしょ したら たく さん つれた。
- 84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/12 22:45 ID:???.net]
- >>80
ほうーーーーHTMLだけで?HTML だ け でね。 もしかして俺もつられてるのか
- 85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/13 03:19 ID:???.net]
- >>81
時代はマルチパラダイム いや、最近「マルチパラダイムデザイン」読んでるんだが、なかなか難しくてさ。 学生時代のように人を集めて輪読したい。
- 86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/17 09:24 ID:???.net]
- >18
謎はすべて解けたっ!!
- 87 名前: mailto:x [02/08/17 19:59 ID:???.net]
- で、結局>>72ってどこよ?
- 88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/17 20:05 ID:???.net]
- ゲームプログラマーの(オナーニの)技術レベルは高い。
- 89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/17 23:22 ID:???.net]
- >57
車輪の再発明・再生産が必要ないとしたら、 一体何人の首が飛ぶ事やら、、、 質の良い車輪を作る人がいそうな場所も、質の悪い車輪を 作る人がいそうな場所も、距離があってもそれなりに知れます。 //オープンソースどうこうの動きもところによりあるが、 //いつだって貴重なソースはいろんな思惑とかも有りで閉鎖的なので安泰。 STL等もなぁ・・・ static staticであったなら、書きなおす必要もないかもね。 >何のポリシーもなく個人それぞれが好き勝手に組んでると最悪。 ポリシーを持ってチームがなるべく普遍かつ共通なコーディんグを模索。 それを仕事にしますな。 それと、改変するぐらいなら、0から書き上げる方が圧倒的に早い。 万一それっぽく似せて作るにしても上辺や使い方が似ていればそれで十分。 >75 ・全部インクルードする こっちが玉と思う。
- 90 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/18 01:01 ID:e1egwIzS.net]
- 晒しアゲ
- 91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/18 01:14 ID:???.net]
- 全部インクルードは言われないと気付かないが依存関係を整理するなんてレスは役にたたんだろ
なんつーか前者はうんこの拭き方おしえますみたいで大声では言えないけどな
- 92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/18 02:58 ID:???.net]
- >>88
> ・全部インクルードする > こっちが玉と思う。 まぢかよ… それやると 1 つメンバ変数付け加えたら、全ソース再コンパイルに追い込まれるぞ。 いくらマシンが速くなったとはいえ、そりゃムチャだ。
- 93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/18 03:14 ID:???.net]
- 全部インクルードすると解決したように錯覚する罠
本当に罠だな
- 94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/18 03:51 ID:???.net]
- >>88
> STL等もなぁ・・・ > static staticであったなら、書きなおす必要もないかもね。 この文章、さっぱり意味が分からんのは俺だけか?
- 95 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/18 04:44 ID:e1egwIzS.net]
- >>93
大丈夫だ、俺もわからん。 > 距離があってもそれなりに知れます。 これも。 > それを仕事にしますな。 これも。 > //オープンソースどうこうの動きもところによりあるが、 ここだけ"//"がついてるのも。 だれか、解説してくれ。 もぅ、ageちゃう。
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/18 12:13 ID:???.net]
- >>94
//はコメントだとおもう。 ここにはレスすんなってこと。 # コメントはMLでよく見る作法だけど、「#」使うのが一般的だと思うが…
- 97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/18 12:27 ID:???.net]
- パソ通時代からNiftyとかで # 見るとムカつくから
わざとそこにいちゃもんつけてるよ。
- 98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/18 13:20 ID:???.net]
- おぉ、>>88よ。夢の世界でゲーム会社で働いてないで
早くハローワークに駆け込むんだ。
- 99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/19 16:11 ID:???.net]
- www.watch.impress.co.jp/game/docs/20020813/cri.htm
STLや再リ用が、どうのこうのいっているより、 ここいら辺まで完成した品が普及した方が良いので無い? 外部への依存度がたかまっていくのか、共同開発が増えるのか、 その辺は分からないが、、、
- 100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/19 18:18 ID:???.net]
- >>98
「良い」の主語は何よ?
- 101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/19 20:13 ID:???.net]
- そこまでいちいち考えて書かれた文章でないってことだろ
聞くだけ無駄
- 102 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/19 22:04 ID:mF4sVHfd.net]
- ゲームプログラマーの技術レベルは確かに高い。
正確には高くなったと言うべきだと思う。 ドラクエIやスーマリ程度ならまだ俺でも何とかなるレベルだと思うけど HALOクラスになるとぜってー無理。 シェーダーはバンプ使ってるから、タンジェントスペースとか そういう幾何学的な部分を理解しなきゃならないし 動きのアルゴリズムは力学に精通しなきゃ無理だろうし、 あの細やかな敵キャラの挙動を実現するには、高度なAIの技術が必要。 その上、ネット対応でそこら辺の技術も必要。 PG雑誌で天才プログラマーとか言って、くだらねーアプリの作者紹介するより こっちの方を紹介しろよ。
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/19 22:27 ID:???.net]
- >>101
頑張って、覚えた単語を並べてみたんだな。お疲れ。
- 104 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/19 22:32 ID:hadwfHiP.net]
- >>98
大手の会社は自社製ミドルウェアほとんどもってないね。 あってもチーム単位でしか利用されない(特にK社) 俺が中堅の会社に転職したとき、入った当初(2年ぐらい前) あまりの技術の蓄積の無さに愕然としたよ。 大きくなるほど自社製ツールにこだわらないんだなって感じた。 金で買えちゃうからって自社製の物を作らないっていうのはかなり納得いかなかった。
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/19 23:00 ID:???.net]
- あーK社ね。つーか、あそこの蓄積しなさっぷりはヤバイだろ。
高気圧B○YとYOU儀王のミドルウェアっぷりにはまいったが。
- 106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/19 23:21 ID:???.net]
- >>102
そういう意地悪なレスはやめよぅ。 君がその悪癖をちょっとでも我慢すれば、 ここももうちょっとマシになるのに。
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/19 23:51 ID:???.net]
- >>101
確かに、そういうプログラマーを取り上げてほしい。 普段、表に出てこない分、そこから得るものは沢山あると思う。 ゲームプログラマーによる、高度な技術の紹介になると、 紹介するつもりが、そこらの専門誌より詳しくなりそうで怖い。 山ほどアセンブラでコーディングするらしいしね。
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/19 23:52 ID:???.net]
- バンプくらいは今時ハードがやる。
家庭用ゲームの場合、ハードでサポートされないものは ほとんど採用されない。ハードの機能をうまく使って なんとかうまくごまかせる場合だけやる。 動きのアルゴリズムも、全部が力学に則って バカ正直に作ってるわけじゃない。 それっぽく見えるように、うまくごまかして作る。 ゲームプログラマにとって大事なのは、 バカ正直に作ったら大変だという時に うまくごまかしてそれっぽく作る能力。 ただ、今はごまかして作る場合でさえ 作るのが大変な、イヤな世の中だったりする。
- 109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/19 23:53 ID:???.net]
- DirectX9でアセンブリの時代フカーツ
- 110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/20 00:12 ID:???.net]
- >>108
シェーダー周りだけでしょ? 今までもレンダ周りを作るとなると どうせアセンブラだったんだし。 正直、面倒が増えただけって感じ。 描画関係なんか全部ハードでやってくれや。 この点では昔のスプライトゲーム機の方が 優秀だったよなあ…「ゲーム機」としてな。
- 111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/20 02:00 ID:???.net]
- >>109
スプライトといっても、レースゲーム「パワードリフト」とかの類だと、3D で 来んだ方が楽な気もする。(あれはスプライトだけで組んだんだそうだ)
- 112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/20 02:11 ID:???.net]
- >>105-106
いや、だからゲームプログラマが天才だというのは妄想だって。(もちろん、一部に 例外はいるけど、そりゃゲーム業界に限らん) CG に関しては、SGI や ATI, それとゲームメーカーでも一部大手にいる研究職 の人間はともかく、他は「論文読んで理解できる」レベルなら十分だし、そこまで 能力を要求されないケースが大半。AI だってそう。
- 113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/20 10:45 ID:???.net]
- 研究職に比べて総合力は凄いと思うな。少なくとも低くは無い。
- 114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/20 13:06 ID:???.net]
- ほな なんで俺の給料はこんな安いんでっか
- 115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/20 22:43 ID:???.net]
- ビジュアルノベルとか作ってる奴は除いとこう。
- 116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/21 16:35 ID:???.net]
- あれはもはやプログラマー抜きでも作れるからね。
- 117 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/31 23:00 ID:/GiuOGTr.net]
- > 大手の会社は自社製ミドルウェアほとんどもってないね。
> あってもチーム単位でしか利用されない(特にK社) 体質が古いだけだと思ってたけど、割と当たり前なのかな? while (true) { 1. あるプロジェクト用に最適化をかけたライブラリを作る。 2. プロジェクト終了後に整備して公開。 3. 別プロジェクトに移る。 } 以上の繰り返し。しかも、古いバージョンはメンテナンスして もらえないわけだからバグがあったら利用者が追っかけて自分 で修正しないといけない。せめて、互換性のある形での拡張な ならと思うけど、コンシューマーだしそんなこと言ってられな い。1から作る力のない人間ばかりだったら利用者が多くなっ て古いものとの互換性も考えるかもしれないけど、プロジェク トに一人ぐらいはそれぐらいの人間は確保できるから結局その プロジェクトに最適化がかかったものがまた一つ作られてしま う。最適化に大幅にリソースを裂く今のゲーム開発のスタイル が代わらない限り変わらないんじゃないかな。
- 118 名前:名前は開発中のものです。 [02/09/01 16:31 ID:emv4FjR0.net]
- >103と同じような経験あり。
といっても俺はデザイナーなんだけど。 うちの会社は、ほんとに開発ツールを作らない。 それが有るのと無いのでは効率がぜんぜん違うのに、 デザイナーの上の人に言ってもわかってもらえない。 同期のプログラマに聞いたら、 昔からゲームオンリーでやってた人は、大抵、 作らないんじゃなくて、作れないそうだ。 ・・・なんだそりゃ。 学生時代、いっしょにやってた奴の方が、 よっぽど柔軟で優秀だったよ。
- 119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/01 16:43 ID:???.net]
- >>117
開発ツールって、どっちかというアプリケーションプログラマとしての 経験やスキルがいるからね。 ゲームオンリーでやってきた人はそういうプログラムを作るのは つまらないと思うだろうし。 大手だったらアプリケーションプログラマを中途で採用して、 開発ツール専業で作ってもらうというのもありかもしれない。
- 120 名前:名前は開発中のものです。 [02/09/01 17:11 ID:EGQi8DSZ.net]
- >>117
なんで優秀なプログラマをツールにまわさなあかんねん。という 考えもある。でもデザイナで自分でツールつくちゃうパワフルマン もいるよ。愚痴ってる暇があるなら挑戦ぐらいはしたんだよな?
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/01 17:52 ID:???.net]
- 俺はアプリケーションプログラマだったけど、
プログラムで生成したプロシージャルテクスチャや フラクタルの美しさに惹かれて、デザイナーに転職したよ。 あんまり大がかりなのは無理だけど、基本的なツールなら1日あれば 十分作れる。不満があれば自分で機能追加。 数式間違えて、不可思議な模様が出たりするのも面白い。 特定の操作でバグが出るなら、バグが起こらないように操作すればいい。 どうせ自分しか使わないんだから。
- 122 名前:名前は開発中のものです。 [02/09/01 17:54 ID:xIdjFJT5.net]
- 若くてゲームばかり作ってるプログラマにも
プログラマの手抜きと最適化(の思い込み)重視で ゲームの設計を狭めてしまう人はいる。 手抜きや技術の低さから来る理不尽な仕様を デザイナーに強制しないようこころがけよう。
- 123 名前:名前は開発中のものです。 [02/09/01 17:57 ID:j8AvQ1dX.net]
- >手抜きや技術の低さから来る理不尽な仕様を
>デザイナーに強制しないようこころがけよう。 無理でしょ、根本的に。そういうのを強制すればするほど、 パフォーマンスは上がるんだから。(w
- 124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/01 17:59 ID:???.net]
- 自分が楽をするために仕様を制限するプログラマはいるね。
- 125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/01 18:15 ID:???.net]
- >123
制限少なくしようと思ったらかなり大変だし。
- 126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/01 19:12 ID:???.net]
- 「定義ファイルはタブは使うなよ。
半角スぺースで桁をそろえろって言っただろう! 」 ほんとのこと言えよ。 お前らはツールなんてやりたくない。手抜きたいんだろ。
- 127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/01 21:29 ID:???.net]
- >>118
大手だと、新卒採用の段階で研究系、ツール系、ゲーム系と間口を用意してる 企業もあるね。 >>124 > 制限少なくしようと思ったらかなり大変だし。 ハード上の制約はどうやっても越えられないし…。
- 128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/01 22:01 ID:???.net]
- >>123
時間が無制限にあるなら、それでもかまいませんよ。 その場合の責任は、当然あなたが取ってくれますよね?(藁
- 129 名前:名前は開発中のものです。 [02/09/01 22:20 ID:LpSDR9P0.net]
- >116
一番いいのは while( true ) { ・ライブラリを特定のゲームに特化したカスタムバージョンのライブラリ を作成して、それでゲームを作成 ・プロジェクト終了後に汎用的に使えるもの、特定のジャンルなら流量できるもの、 そのゲーム特定で作られたものに整理する。 ・汎用(基礎)ライブラリ、ジャンル特定のライブラリにフィードバックする ・次のプロジェクトへ } っていう流れが一番理想なんだけどね。 けど、 ・整理と追加っていうのがやりたがる人がいない ・ライブラリ部門は直接的な利益を生み出さないから、 チーム単位(特に社内カンパニー制)ではやりたがるチームがない。 っていうのが問題なんだよね。 むしろこういう汎用ライブラリを使って作る方が断然スピードも速いんだけどね。
- 130 名前:名前は開発中のものです。 [02/09/01 22:20 ID:LpSDR9P0.net]
-
>117 やっぱそうなんだね。 うちも全て買えばいいっていう考えが主流だよ。 高価なCGツールでゲームで使える部分なんて半分ぐらいしか無いのにね。 実際はツールプログラムのほうがプログラム的にもレベルを上げやすいと思うんだけど (メモリーの制約とかがないからオブジェクト指向とかの色々なプログラミング技法で組める 最先端のCG技術を試せる ほとんどの場合一人で全部作ることになるから処理の流れを覚えれる) なかなかやりたい人がみつからない。 人数が少ないくせにやる内容は重要だから余計仕事が集中する。 、、、、、、ほんと、誰かできるやつ入ってきて欲しいよ。
- 131 名前:名前は開発中のものです。 [02/09/01 22:23 ID:wTqfQ1+e.net]
- >>123
っていうかそれは常識だろ。 期限内にその仕様は無理だと決める権限はプログラマだろ。 何いってんだ。お前は。 若い時は、まぁ、やってやります!!って思っちゃうけど。
- 132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/02 00:24 ID:???.net]
- >>121
デザイナが楽をするためにプログラマにサービス残業
- 133 名前:させるのはやめよう。
本業がある上に、なんでデザイナのサポートまでしなきゃなんねえんだよ。 デザイナがプログラマのサポートするとこなんか見たことねえのによ。 まあ、1番の問題は、無理なスケジュールを押し付ける役職者にあることに早く気付け。 >>125 最初の取り決めを守れないDQNがいくら吠えても無駄。 周りから見ると滑稽なだけだということに早く気付け。 [] - [ここ壊れてます]
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/02 00:35 ID:???.net]
- なにやら必死な人が多いな(藁
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/02 01:03 ID:???.net]
- >>132
ゲームソフト産業は今や斜陽産業ですから。 みなさん生き残りに必死なのです。
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/02 01:07 ID:???.net]
- みな、若き日の過ちを苦々しく思っているのだろう
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/02 01:13 ID:???.net]
- 企画がいなくて、
キャラ担当やマップ担当が、そのデータを作る直前に各自で内容も決める。 思いついたが吉日。スケジュールは伸び放題 って仕事もあったよ、昔はさあ・・・ あの頃は俺もまわりの雰囲気にのまれてホイホイ仕様変更したけど 結局責められるのは俺だったなあ・・・
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/02 01:45 ID:???.net]
- >>135
身につまされるなぁ… スケジュールが厳しくなると、今度はツール制作や 仕様変更なんかに対応していられなくなって、 >>117 みたいな奴に陰口たたかれるんだよな。 結局どっち転んでもプログラマのせいにされるんだよな。
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/02 01:51 ID:???.net]
- 毅然とした態度で理路整然と>>127みたいな事が言えたらなぁ・・・・
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/02 02:57 ID:???.net]
- >>136
全くなぁ。 ツールが(技術的に)作れない奴なんてさすがに居ないだろ、とね。 作れないのは時間的に問題が有ったりするから....。
- 141 名前:名前は開発中のものです。 [02/09/02 06:57 ID:OxVR3ylF.net]
- >>121
俺の方針としては、2Dの演出関係とかも、全部、3Dツール上で デザイナーに編集してもらって、拡張アニメーションとして、出してもらってる。 これを、元同僚に話したら「デザイナーの負担がでか過ぎる」と反論された。 これについてはどう思う?
- 142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/02 07:14 ID:???.net]
- 1.ハードウェア
2.開発環境+デバッグ環境(場当たり的) 3.ライブラリ(使い捨て) 4.ナンダ? 結局は常に1に立ち戻る必要性が有る事が、 業務用アプリとかとの最大の違いとして、
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/02 07:27 ID:???.net]
- Xboxまんせー
- 144 名前:名前は開発中のものです。 [02/09/03 00:35 ID:ELMH1ABY.net]
- >>138
正確には「作りたくない」だろうね。 WindowsGUIやMFCなどの知識を習得するのが面倒なのだろう。 個人的に思うのは、ツールプログラムを軽く見ている奴が多すぎ。 ツールなんて誰でも作れると言いつつ、まともなツールを作ったことのない奴がほとんど。 いくら高度なシステムを作っても、インターフェイスがテキストベースで デザイナーやプランナーに負荷かけて効率や品質落としているようでは意味無いし、 なんで昔からのゲームプログラマはプログラム内容にしか目を向けず、 開発プロセス全体の効率化を考えないのかな・・・。 これからの時代は、システムの実装(=ライブラリ)から、インターフェイスの整備(=ツール)までを 一貫して構築できるプログラマが求められると思うよ。
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:??? [02/09/03 00:39 ID:???.net]
- ゲームプログラマーの技術は高いやつが多い。
が、それで面白いゲームが作れるようになるかどうかは 別の話のようだ。
- 146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/03 00:44 ID:???.net]
-
■ 参考資料: >>143 の発言リスト game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1030773161/69 game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1028625024/217 game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1022088017/80 game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1030808379/49 夏休みは終わったのにネ
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/03 02:09 ID:???.net]
- >>142
> これからの時代は、システムの実装(=ライブラリ)から、インターフェイスの整備(=ツール)までを > 一貫して構築できるプログラマが求められると思うよ。 分業。
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/03 02:10 ID:???.net]
- >>142
んなもん一貫して求められネーって。アプリケーションプログラマと 組み込みプログラマの違いわかる? MAXのプラグインぐらいなら書いてやるけどそれ以上を求められるなら 賃上げ交渉からお願いしたいわ。年齢×1万切ってる給料で求められて も困りますわ。マジで。
- 149 名前:138 mailto:sage [02/09/03 02:29 ID:???.net]
- >>142
不思議な事を言われているような。 GUIの知識なんて そんな勉強せずとも作れると思うけどなぁ。 >>145の言ってる通り、分業が普通だろうし、 ツール作るプログラマーが普通にいるだろう。 もしもそう言う人が居ないなら、速急に作るべきですな。
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/03 02:46 ID:???.net]
- >>147
甘い。 DQN会社のDQN管理職どもは、まるでそんなことは分かってない。 ツール作成や社内ネットワーク管理を一生懸命やってると 「遊んでないで仕事しろ」 と言われて、給料下げられるのさ。
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/03 03:14 ID:???.net]
- >>147
っていうかゲームそのものがGUIの塊なのにね。142はかなり意味不明。
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/03 06:50 ID:???.net]
- 一貫して開発しる!なんてのは
給料を年1億ほどもらわないとやってられん ツールだって立派な売り物になるくらいだ 簡単に作れるわけないだろが…アホか(藁
- 153 名前:142 [02/09/03 07:11 ID:b+KCxfGa.net]
- >>146
ツールとシステムを分離すると、物にもよるけど意思疎通が遅れるんだよね。 システムに変更や追加が入るたびにツール側に修正をお願いしなければならないし、 逆にツール使用者の意見をシステム側に反映させるにも時間がかかる。 変更や改良が頻繁におこるのがゲーム開発だから、そこで分業してしまうと非常に効率が悪くなる。 またGUIだけでなくプレビュー(エミュ)機能をつけようと思った場合、システム側と同等の実装が必要になる。 最近は、AI担当、エフェクト担当、オブジェクト担当、背景担当とパート単位にわけて、 それぞれがシステムの実装から、ツールやプラグインの整備までを行うのが主流になりつつあると思うけど。 >>147 大規模なWindowsアプリを作ろうと思うと、Win32APIの知識や複雑なメッセージのハンドリングとかノウハウはいるよ。
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/03 13:44 ID:???.net]
- >>151
むにゃむにゃ。あなたの会社のメインプログラマさんは何をやっている のですか?その意思疎通を一括して行うのがメインPGじゃないのれすか? 話だけ聞いていると相当無能なメインPGさんだと思います。 複数人が同じものを作る事ほど不効率な事はありませぬ。
- 155 名前:142 [02/09/03 17:36 ID:n9Q0aUGU.net]
- >>152
複数人が同じ物を作る???意味不明。 メインプログラマは、リソースやタスク管理、低レベルIO、あとは各パートをまとめるのが仕事。 例えば、オブジェクト担当なら、実機でのオブジェクト表示やモーション再生を実装すると同時に、 市販ツールなどからデータをコンバートするプラグインも書く。 エフェクト担当は、実機でパーティクルシステムを実装すると同時に、 ジェネレータを組み合わせてエフェクトを構築するツールも作る。 それぞれがオブジェクトデザイナや、エフェクトデザイナと直接話し合って、フィードバックし合ってシステムとツールを構築していく。 これが、うちの開発体制。 だいたい最近はメインプログラマがすべてを把握できる規模じゃなくなっているのよ。
- 156 名前:名前は開発中のものです。 [02/09/03 21:34 ID:X3bsDIkZ.net]
- うちは、専卒のバイトにプラグインからコンバーターまで
一通りやらせてますが何か?w
- 157 名前:名前は開発中のものです。 [02/09/03 21:54 ID:rbHcpDCj.net]
- >>148
そんな会社の馬鹿窓から投げ捨てろー 一番のリストラ対象だ。 と言って自分から会社を飛び出しましょう。 >>151 ライブラリーにしてまとめれば、 実装はほとんど考えなくてええんちゃうん? 俺はシステムから必要な部分切り出して 担当部分作ったけどなー。
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/03 22:12 ID:???.net]
- >>153
そりゃあんたの >最近は、AI担当、エフェクト担当、オブジェクト担当、背景担当とパート単位にわけて、 >それぞれがシステムの実装から、ツールやプラグインの整備までを行うのが主流になりつつあると思うけど の部分へのレスですが?なんか読み違いしてる? >だいたい最近はメインプログラマがすべてを把握できる規模じゃなくなっているのよ。 まぁここを読めば大体言いたい事はわかりますた。でも規模が大きく なってもゲームは面白くなんねーんだよなー。逆に(以下自粛
- 159 名前:142 mailto:sage [02/09/03 22:34 ID:???.net]
- >>154
つまり、あんたの会社は所詮その程度のレベルってことだね(藁 俺は中小から大手組みの人間だけど、 結局、中小と大手のプラグインやツールに対する認識の差が技術力、開発力の差に繋がってんだよね。 なんか中小へぼメーカーの人間って驚くほどツールに対する認識が甘い。 プラグインやコンバーターなんて下っ端の仕事だと考えている。 逆に大手では最先端のCG知識をもったプログラマがプラグインを書いてグラフィッカーを支援している。 俺がいた中小では、エフェクトやメニューなんて、グラフィッカがムービー作って、 それを見てプログラマがハードコーディングしてたな。 イベントは、スクリプタが直接テキストで座標打って作ってたな。 背景モデラは、一頂点一頂点、頂点カラーつけてたな。 典型的なバカ開発だった。 大手じゃ、エフェクトやメニューなんて市販ツールからコンバートかけてるし、 イベントは、市販ツールから出力したデータ元に、専用ツールで編集してるし、 背景の頂点カラーなんて、フォトンマップ使ったプラグインで自動計算よ。 >>156 > まぁここを読めば大体言いたい事はわかりますた。でも規模が大きく >なってもゲームは面白くなんねーんだよなー。逆に(以下自粛 なんだワナビーか。
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/03 23:12 ID:???.net]
- >>157
つーかもう学校はじまってんじゃねーの?早く寝ろよ。
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/03 23:16 ID:???.net]
- >>157
イタタ…。ムキになるなよ。みっともない。
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/03 23:45 ID:???.net]
- >大手じゃ、エフェクトやメニューなんて市販ツールからコンバートかけてるし、
>イベントは、市販ツールから出力したデータ元に、専用ツールで編集してるし、 >背景の頂点カラーなんて、フォトンマップ使ったプラグインで自動計算よ。 必死で覚えた言葉を総動員するのはいいけど、こんなの中小でも普通です。 それでもこだわりのデザイナは最後に手動で頂点カラーつけるがな。という か今時頂点カラーってのはちょっとダサすぎなぐらい。 それにしてもワナビー臭がぷんぷんする文章だな。
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/03 23:46 ID:???.net]
- 142じゃないけど、>>156はワナビーっぽい。
最後のセリフは、FFの技術を語っているときにシナリオが・・・と語り出す厨みたい。
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/03 23:54 ID:???.net]
- >>161
ん?そう?ゲームプログラマの技術はゲームを面白くするために あると思ってるからね。新しい技術を身につけるのはそりゃ面白い けどそれが品質アップに繋がらないのは本末転倒だと思わない? 海外のゲームエンジンの考えって技術の前にゲームデザインあり きだと思うし。(一応そういうスレだし) ま、厨っぽい事には否定はせんが。
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/03 23:58 ID:???.net]
- >>160
フォトンマップ使ったプリライティングを普通ですなんていっちゃうなんてスゲーな(藁 そんなの大手でもどこもやってねーべ。 せいぜい市販ツールのラジオシティ機能使って焼き付けるぐらいだろう。 142も痛いが、言葉の意味も知らずに普通ですなんていっちゃう160も痛いね。 そんな中小が無理せんでも…。
- 166 名前:154 [02/09/04 00:02 ID:I4i7Lcwo.net]
- あー、その程度の会社のバイトの154だ。w
否定はしないよ。それまでに作られたツールのソース見たけど、 吐き気がするほど汚かったし、Win32APIだし、リソースファイ ルも使ってねーし、未だにCだしで、まぁ、そんなレベルだ。w ちょっと愚痴っちゃうけど、もう、そのツールにバグが出るた びに酷い目にあってるんだ。(メンテもやらされてんのよ。泣) グローバル変数多すぎてもうどこがどこかわかんねーんだよ、 ゲーム屋ってのは動けばいいと思ってるのかねぇ、ふざけん なって。ファイル何度も読み直したり、一時変数ファイルに 書き出したりして、ストリップメッシュ作るのに何十分かか るんだよ、これ、メモリケチったつもりかなw。ってか、作り 直したら秒単位で終わっちゃうんですが。w まぁ、俺のいるとこはそんな感じだ。ゲーム屋って言っても いろいろあるんだろね、大手にいるあんたがちょっと羨まし いね。
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/04 00:22 ID:???.net]
- >>163
あれ?FinalRenderってフォトンマップじゃなかったけか?あちゃー 強烈に勘違い。逝って来る。とはいえ、自分でフォトンマップレンダ 書くわけじゃないのならあんまり差はない気が(汁 >>164 大手はツールを起こすに値するデザイナがいるってことも重要じゃない? 使い手あってこそのツールだし。まぁそのツールはひどすぎるが。
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/04 00:31 ID:???.net]
- え、頂点カラーって、今時ダサい技術なんだ。
じゃ、いったいどんな方法使ってんの? ・・・あ、企業秘密か。失敬失敬(w
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/04 00:43 ID:???.net]
- >>166
マジレスすると、ライトマップ。呼び方は社によって違うかも知れ ないけど単に陰影をテクスチャに落としてマルチテクスチャで張るだけ。 特別な事でもなんでもないね。
- 170 名前:名前は開発中のものです。 [02/09/04 00:46 ID:I4i7Lcwo.net]
- ゲームぐらいポリゴン荒いとフォトンマップかラジオシティか
より、メッシュをどう分割するかの方が大事な気がするが。 かといってツールが勝手に割っちゃっていいですか?って言う とそれは困るとか言われちゃうんですが。w
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/04 00:49 ID:???.net]
- 途中で142名乗るのやめたのか・・・?
- 172 名前:名前は開発中のものです。 [02/09/04 00:50 ID:I4i7Lcwo.net]
- うちもマルチテクスチャぐらい当たり前になってほすぃ・・・。
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/04 01:06 ID:???.net]
- どうでもいいけど、デザイナーが工夫してローポリ化した解像度の低いモデルに
ラジオシティーとか、フォトンマップとかの色を頂点単位で焼き付けると酷いこと にならないかなぁ?(ライトマップテクスチャを作るのならともかく)結局 どちらにしろ手修正が必要な気が…。 ラジオシティーまでいかなくても、今できる動的ライティングでかなりゲームの印象 は変わる気がする。 users.pandora.be/hollemeersch/blackrose/tenebrae/index.htm
- 174 名前:166 [02/09/04 01:10 ID:iLcFjOBz.net]
- お、(wなんて書いたのに、レス帰ってきた。
嬉しいんで、も少し質問していい? 今うち、PS2エンジンの転換期なんで、 質を上げれる情報なら、何でも聞いておきたいんだよ。 ライトマップ(?)の、ポリゴンで作る影/頂点カラーの影と 比べてのメリットデメリット、よかったら教えてもらえる? カプコンの鉄騎とか、PCゲームでよくその手法見るけど、 大抵ドット丸見えブツブツで、そんなに綺麗じゃないよね。 それをおしてこっちを使う理由って? ちなみに自分はデザイナー。
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