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3Dゲームの作り方を教えてください



1 名前:SSS [02/03/02 21:38 ID:L+chEJVO.net]
3Dのゲームを作ってみたいのですがどのようにすればよいか全く分かりません。
そこで皆さんにいろいろと教えてもらいたいのですが、、、、
ツールは一応そろっています。またジャンルは問いません。
さらに参考になるウェブサイト、著作を教えていただければ幸いです。
どうかひとつお願いします。

2 名前:名前は開発中のものです。 [02/03/02 21:43 ID:FcYF5MDR.net]
にゃーにゃー2げっと(≧∇≦)

3 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/02 21:50 ID:???.net]
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          【磯野家の秘密】


4 名前:DDD mailto:sage [02/03/02 21:54 ID:???.net]
3Dですが何か?

5 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/02 21:57 ID:???.net]
                   ||
  アホォ               ||        モウクンナ
         ヴォケ      ∧||∧←>>1         イッテヨシ ! 
  ∧_∧   ∧_∧      (/ ⌒ヽ      ∧_∧   ∧_∧
 ( ´∀`)  ( ´∀`)      | |   |     (´∀` )  (´∀` )
 (    )  (    )      ∪ / ノ     (    )  (    )
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 (__)_)  (__)_)     ∪∪      (_(__)  (_(__)
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6 名前:名前は開発中のものです。 mailto:1 [02/03/02 22:01 ID:???.net]
ttp://www.geocities.co.jp/S

7 名前:iliconValley-Oakland/5442/game.html
ここに書いてあることを理解するのは3Dゲームを作る最低条件
だけどデジタルロケで作るなら必要ないのかも?
[]
[ここ壊れてます]

8 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/02 22:04 ID:???.net]
ツールってなにかかいてみ

9 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/02 23:34 ID:???.net]
参考になるサイトはVB用のでいいのか?(藁
それともHSPか?

10 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/03/02 23:56 ID:???.net]
HSPで格ゲー作りたい



11 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/03/03 00:14 ID:???.net]
そういえばHSPって使ったかとないけど、どうなのかな。
使い勝手いい?
確か本出てるよね。役に立つ?

12 名前:名前は開発中のものです。 [02/03/03 00:16 ID:RpTdYxv5.net]
ダイナミックでドメスティックでデモクラティックな、
3Dのゲームの作り方を教えてください!(≧∇≦)


13 名前:DDD mailto:sage [02/03/03 00:19 ID:???.net]
3Dですが…

14 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/03/03 00:32 ID:???.net]
Direct3Dを勉強する以外の選択肢は無い。


15 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/03 00:32 ID:???.net]
>>8
VB用のサイト教えてちょーだい。

16 名前:8 mailto:sage [02/03/03 00:46 ID:???.net]
>>14
www.google.co.jp/search?q=VB+3D+%83Q%81%5B%83%80&hl=ja&btnG=Google+%8C%9F%8D%F5&lr=lang_ja

17 名前:DDD mailto:sage [02/03/03 02:17 ID:???.net]
3D

18 名前:DDD mailto:sage [02/03/03 02:17 ID:???.net]
3

19 名前:DDD mailto:sage [02/03/03 02:18 ID:???.net]
 

20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/03 02:52 ID:???.net]
DDD=SSS=>>1



21 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/03 16:54 ID:???.net]
まずは3Dでものを表示できるようになることが前提。
あンたはスレを立てるのを早まったようだな。

22 名前:SSS [02/03/03 19:32 ID:9p3n6oqC.net]
ありがとうございます。参考になりました>6さん

23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/03 20:11 ID:???.net]
まずはDirectXの仕組み。それからVBでのコーディング方法だ。
VBだからってなめてはいけない。死ぬほどむずいぞ、DirectXは。
Cでコンソールアプリを作っててWindowsアプリに移行した時並みにやる気がうせる。

24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/04 01:04 ID:???.net]
Cコンソール時代からWinでMFCを使ったプログラムへ移行
する時は3ヶ月ぐらいジャングルへ迷い込んだ気分だったよ。
マジで辛かったが今は覚えて得した気分。

25 名前:sa [02/03/06 22:27 ID:WyHt1cXi.net]
sao

26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/06 22:39 ID:???.net]
結論としてはMFC覚える暇があったらDirectX覚えろってことか?

27 名前:こうだろ? [02/03/06 23:00 ID:KeucWoUS.net]
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28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/07 00:52 ID:???.net]
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          【磯野家の秘密】



29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/07 01:38 ID:???.net]
>死ぬほどむずいぞ
そーでもない。
DOSとかでやってた人間にとっては、むしろGDIの方が
抽象化しすぎて意味不明。
まあ初期化が面倒なのは確かだけど。

30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/07 02:11 ID:???.net]
>>28
俺も一時期DirectXでしかプログラム作れなかったからなぁ。
windowsのプログラム勉強するのって けっこう時間かかったYO!




31 名前:名前は開発中のものです。 [02/03/08 07:42 ID:DIoNf8d5.net]
参考書はいいものを選んだ方がいいよ?
3Dは苦手だからいい本わからないけど。

32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/13 19:34 ID:???.net]
むしろDDDDで3dGameを作る方法を教えてください

33 名前:名前は開発したものです・ [02/03/15 16:35 ID:qH6EBLyn.net]
Shadeとかでモデリングした3DはDirectXにインポートできないのですか?


34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/15 21:09 ID:???.net]
ちんぽートならできます。

35 名前:名前は開発中のものです。 [02/03/15 21:39 ID:6e5Ofl8M.net]
>>23
>Cコンソール時代からWinでMFCを使ったプログラムへ移行
>する時は3ヶ月ぐらいジャングルへ迷い込んだ気分だったよ。

MFCからWindowsAPIオンリーのプログラムへ移行する時も
更なるジャングルが待ち受けているぞ。
ゲームとは関係ないMFCは飛ばした方が得策かも。
ツール作る時は役立つけどね。


36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/15 21:51 ID:???.net]
>34
ツールなら最初からビルダーつかうし。

37 名前:名前は開発中のものです。 [02/03/15 23:00 ID:6e5Ofl8M.net]
>>35
ツールはビルダーで、ゲームはVC++?
そんなの納得逝かない。


38 名前:名前は開発中のものです。 [02/03/16 01:42 ID:kXQsPd6C.net]
>>36
普通だと思われ

39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/16 17:09 ID:???.net]
俺もツールはビルダーでゲームはVCだたりする。

40 名前:名前は開発中のものです。 [02/03/16 17:39 ID:8mlTds+J.net]
>>37
普通じゃないって!(ワラ
なんでC++コンパイラを二つも買わなきゃいかんのだ。




41 名前:名前は開発中のものです。 [02/03/16 19:24 ID:IXqV9Q2R.net]
>>39
35, 37, 38 じゃ無いけど、私も同じように使ってるよ。
適材適所って言葉があるでしょ。柔軟に道具を使わないと。

42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/16 20:00 ID:???.net]
最近C#使ってるYO!

43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/17 08:15 ID:???.net]
金ないなら、ビルダー一本、Delphi一本でもなんとかなろう。
VCがどうしても必要なら学生のうちに買っておくのがよいか。

どっちにせよ適材適所

44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/17 12:38 ID:???.net]
金無いならBCCかmingwでいいじゃん。
どうせ、MFCやらClassWizardやらは使わないんだろ?

45 名前:名前は開発中のものです。 [02/03/17 19:08 ID:BsAwfNp4.net]
>>43
>どうせ、MFCやらClassWizardやらは使わないんだろ?

話の流れからすると、ツール作るのはどうしてるかって事だから
MFCを使った方がいいでしょ。APIだけでツール作るのは大変だぞぉ。



46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/17 22:12 ID:???.net]
いや、C++Builderがいい。
とか言ったらボラ厨とか言われそうだな。
(・∀・)カエル

47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/18 08:56 ID:???.net]
なんだかんだいって、ツールを超速で作れるBuilderはいいよ。速さが違う。

48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/18 17:51 ID:???.net]
ボーラン島ではツールはデル様にお願いすることになってます。

49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/18 23:32 ID:???.net]
これからはC#で作るのがおすすめです。
ためしにやりましたがすげえ生産性です。
Del厨、Java厨サヨウナラって感じです。

50 名前:名前は開発中のものです。 [02/03/19 07:34 ID:THDLtYGO.net]
>>48
へぇ、そんなに楽?



51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/19 09:08 ID:???.net]
>>49
この方面に限れば
 C# = (Java + Delphi) / 2
だな。
やってみてる人他にいない?

52 名前:名前は開発中のものです。 [02/03/19 10:13 ID:1NsG5PYo.net]
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          【磯野家の秘密】




53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/19 11:19 ID:???.net]
>>48
まじっすかー。
.netかってみようかなーとか言ってみるテスト。
金ねえよ。
XBOX買えるじゃんか。

54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/19 13:55 ID:???.net]
GDI+は非常に楽だぞ。
ただしWinXP以外だと1.6MBのDLL一緒に配布しないとダメだが。


55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/21 00:57 ID:???.net]
>>53
むーん。でも、ツール製作にはほんと、重宝しそうだなぁ。
買うか。

56 名前:名前は開発中のものです。 [02/11/02 00:48 ID:JkMqDUjd.net]
      ,;i|||||||||||||||||||||||||||||||ii;、         _/
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  / ̄ ̄\||||||||||||||||||||||||||||||||||||ii;゙ヽ,      /
'" ̄ヽ     ヽ!!||||||||||||||||  ||||||||||!!"ヘ     <  ロマンティックageるよ
ヽ          ゙!!!||||||||||||  |||||||!!   iヽ── /
|||l            ゙゙ヽ、ll,,‐''''""     | ヽ|||||||||ロマンティックageるよ
|||l     ____   ゙l   __   \|||||||||  
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\  /  |ミミヽ──‐'"ノ≡- ゙'──''彡| |、 |   |
   ̄|    |ミミミ/" ̄ 、,,/|l ̄"'''ヽ彡|| |、/   / ロマンティックageるよ
 ヽ、l|    |ミミミ|  |、────フヽ |彡l| |/  /_
  \/|l    |ミミミ| \_/ ̄ ̄フ_/  |彡|l/    ̄/ ロマンティックageるよ
  \ ノ   l|ミミミ|  \二二、_/  |彡|      フ  
    ̄\  l|ミミミ|    ̄ ̄ ̄  |メ/       \トキメク胸に キラキラ光った
    | \ ヽ\ミヽ    ̄ ̄"'  |/        /
    /  \ヽ、ヾ''''ヽ、_____//       /_夢をageるよ
  /  ヽ ゙ヽ─、──────'/|         ̄/
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   ───'''" ̄ ̄ ゙゙̄ヽ、__,,/,-'''" ̄   ゙''─


57 名前:名前は開発中のものです。 [02/11/27 05:54 ID:m/cjqtq3.net]
3dgameでもっとも大切なものは
ポリゴンキャラに対する愛情

58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/11/27 07:55 ID:K2JH3DlT.net]
           ミ       ミ            ミ
                           ミ      ドドドスッ         ミ
 ウォリャ! ∧∧       ._                _                _
     (  ;,,)O..―─┴┴──────────┴┴──────────┴┴──┐
    /; ; つ.             終                 了              |
  〜′ /´ └―─┬┬──────────┬┬──────────┬┬──┘
   ∪ ∪        ││ _ε3                ││ _ε3                ││ _ε3


59 名前:山崎 渉 mailto:(^^) [03/08/15 09:21 ID:KFL+te0G.net]
    (⌒V⌒)
   │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
  ⊂|    |つ
   (_)(_)                      山崎パン

60 名前:犯罪組織「(*゚ー゚)」 mailto:kill you ! [03/08/15 10:40 ID:/hy6xHu7.net]
>>58
ウザイ
氏ね



61 名前:名前は開発中のものです。 [03/08/15 13:39 ID:+VMAmx3+.net]
適当に初心者向けライブラリ公開しているところ行って
そのライブラリを使用したサンプルプログラムを小一時間眺めればサルでも作れるようになる。

62 名前:名前は開発中のものです。 [03/08/15 14:49 ID:QSSEc6Sj.net]
>>60
3Dゲームを作るサルは、どこにいますか



63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/08/15 15:29 ID:+VMAmx3+.net]
漏れ。

64 名前:名前は開発中のものです。 [03/08/15 17:55 ID:CuPFvXG0.net]
茶髪ショートカットの可愛らしい娘ですが
オッパイは張りがありかなり立派なものをお持ちのようです。
極太のバイブを挿入してのオナニーシーンはかなり見応えがありますよ。
締まりのある身体に巨乳が勃起モノです。
巨乳好きにはたまらない!!
www.exciteroom.com/


65 名前:名前は開発中のものです。 [03/08/15 19:24 ID:QSSEc6Sj.net]
>>63
業者のくせに、6行も使いやがって。

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/25 20:44 ID:TRbsZqgS.net]
>>60
その手のページを探しているのだがでてこない。
お勧めのページがあれば教えてくれぬか?

67 名前:低脳の極み ◆7xBwjkg4Ek mailto:sage [03/11/02 21:31 ID:5/cPLBrK.net]
>>58->>64
なんとなくワロタw

68 名前:SSS ◆Visual/zO2 mailto:sage [04/04/10 03:16 ID:7TWvgv5u.net]
ビューフラスタムの頂点取得
ttp://bbx.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbx.cgi?log=38&vew=114

69 名前:SSS ◆Visual/zO2 mailto:sage [04/04/10 03:17 ID:7TWvgv5u.net]
実用的なハイトフィールドについて
ttp://www-fu.magma.ne.jp/~hayase/hitori/h2001_1111.html

70 名前:SSS ◆Visual/zO2 mailto:sage [04/04/10 03:26 ID:7TWvgv5u.net]
■DirectX によるゲームプログラミング入門
 本連載は、C++ 言語と DirectX の基礎的な知識がある方を対象としています。
  第 1 章 3D ゲームプログラムの基礎
  第 2 章 DirectX Graphics の基礎
  第 3 章 DirectX Graphics の特殊効果
  第 4 章 ネットワークゲーム入門
  第 5 章 ゲーム開発入門
  第 6 章 実践ゲーム開発

 ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/academic/Articles/DirectX/01/



71 名前:SSS ◆Visual/zO2 mailto:sage [04/04/10 06:36 ID:7TWvgv5u.net]
とりあえず基本的なハイトフィールド作成。
あとは最適化

72 名前:名前は開発中のものです。 [04/04/10 08:24 ID:jNokqcSf.net]


73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/10 09:27 ID:tR0DU1KT.net]
レンジでチンするだけ

74 名前:SSS ◆Visual/zO2 mailto:sage [04/04/10 10:26 ID:7TWvgv5u.net]
電子レンジでは駄目らしい。
ソース: ttp://www25.big.or.jp/~shiina/dabun/renji.html

75 名前:SSS ◆Visual/zO2 mailto:sage [04/04/10 10:54 ID:7TWvgv5u.net]
ハイトフィールド作成→最適化終了。

ttp://gamdev.org/up/img/446.zip

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/10 13:13 ID:u5f+L1JS.net]
たちあがらん

77 名前:SSS ◆Visual/zO2 mailto:sage [04/04/10 23:31 ID:7TWvgv5u.net]
>75
スマソ
  ;y=ー( ゚д゚)・∵. ターン
  \/|sss|)


HALが使えるビデオカードでしか立ち上がりません・・・・。

78 名前:SSS ◆Visual/zO2 mailto:sage [04/04/10 23:34 ID:7TWvgv5u.net]
■MSDN DirectInput C/C++ チュートリアル Microsoft DirectX 9.0

 チュートリアル 1 :キーボードの使い方
 チュートリアル 2 :マウスの使い方
 チュートリアル 3 :ジョイスティックの使い方
 チュートリアル 4 :フォース フィードバックの使い方
 チュートリアル 5 :アクション マップの使い方

ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/library/default.asp?url=/japan/msdn/library/ja/directx9_c/directx/input/tuts/directinputcctutorials.asp

79 名前:SSS ◆Visual/zO2 mailto:sage [04/04/11 04:41 ID:/3aMh87v.net]
DirectInputクラス作成
 マウスからのデータをバッファリングするためのバッファのサイズはどれくらいにすればいいんだろう・・・・・。

 ttp://www.gamdev.org/up/img/457.zip

80 名前:SSS ◆Visual/zO2 mailto:sage [04/04/11 04:52 ID:/3aMh87v.net]
>>6の移転先

■もんしょの巣穴
ttp://monsho.hp.infoseek.co.jp/index.html

 DirectX、物理、数学などいろいろ



81 名前:SSS ◆Visual/zO2 mailto:sage [04/04/11 04:54 ID:/3aMh87v.net]
今日の作業終了。







          ┌┬┬┬┐
    ―――┴┴┴┴┴―――――、
   /.  ̄ ̄ ̄//. ̄ ̄| || ̄ ̄ ̄||| ̄ ||     __________
  /.    ∧// ∧ ∧| ||      |||   ||  /
 [/____(゚_//[ ].゚Д゚,,) ||___|||   || <   >>1を迎えに来ました
 ||_. *  _|_| ̄ ̄ ∪|.|.       |ヽ. _||  \__________
 lO|o―o|O゜.|二二 東|.|京 精神病院 ||
 | ∈口∋ ̄_l__l⌒l_|_____|_l⌒l_||
   ̄ ̄`ー' ̄   `ー'  `ー'   `ー'


82 名前:SSS ◆Visual/zO2 mailto:sage [04/04/12 02:00 ID:SaJWdm/1.net]
■twintail lover 〜ゆきいるか〜
  DirectX8 色々
  DirectX9 少し


 ttp://www.twin-tail.jp/

83 名前:SSS ◆Visual/zO2 mailto:sage [04/04/12 03:12 ID:SaJWdm/1.net]
・灯 プログラムBBS
 「板違いです。」と言う場らしい。
 ttp://www.tomoshibi.net/cgi/bbs/c-board.cgi?id=program

84 名前:名前は開発中のものです。 [04/04/12 05:27 ID:IwHtgzRA.net]
そろそろ自分の日記でやってくれない?

85 名前:SSS ◆Visual/zO2 mailto:sage [04/04/12 05:49 ID:SaJWdm/1.net]
Xファイル読み込み→表示作成。
だけど、ライト有効にすると表示されない・・・。

ファイルに法線が含まれていないかもしれない

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/12 11:13 ID:ca2KRYFB.net]
漏れも>>74動かない
できればソースも一緒にあぷしてくれるとこれ幸い
SSS==>>1?期待してるYO!

87 名前:名前は開発中のものです。 [04/04/13 14:21 ID:w+l35F5L.net]
フリーのXファイル置いてある所しらない?

88 名前:SSS ◆Visual/zO2 mailto:sage [04/04/13 16:11 ID:pFt22son.net]
>87
箱くらいならメタセコイアで簡単に作れるよ

89 名前:SSS ◆Visual/zO2 mailto:sage [04/04/13 16:11 ID:pFt22son.net]
×87

90 名前:87 mailto:sage [04/05/16 21:00 ID:b74ZsW5L.net]
so-netのアクセス規制が解除された時にあせってレスしたのでアンカーまで間違えてしまいました。
ワケの分からないレスで済みません。言い直します。

とにかくXファイル形式のモデルがないと開発が進まない・・・というときは
メタセコイアの無償版(LE R2.1a)でXファイル形式のモデルが作れるので、
バウンティングボックスサイズの箱でモデルを代用して開発を進めるのが、
わざわざ欲しい形状のものを探すより、手っ取り早いと思います。
ttp://www21.ocn.ne.jp/~mizno/metaseq/version.html


完成版にも使えるようなフリーのXファイル置いてある所は分からないです。ごめんなさい。




91 名前:SSS ◆Visual/zO2 mailto:sage [04/05/16 21:21 ID:b74ZsW5L.net]
>83
ウワァァンモウコネーヨ

92 名前:SSS ◆Visual/zO2 mailto:sage [04/05/16 21:45 ID:b74ZsW5L.net]
>85
ありがとうございます。

ソースファイル、VC用ワークスペースです。
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Knight/9864/src/game3d.zip

>漏れも>>74動かない
わざわざ落としてくれたのに、全く動かなかった人たちには本当に申し訳ないです。


今は、”3D空間で鉄騎やメックウォリア、ガンダム連ジのようなロボットを動かすアプリ”を目標に作っています。
 (ここ ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/2858/mv_main.html こんな感じのモデルを動かしてみたい・・・。)

現在出来ているのは、キーボードのWASDで移動、マウスで視点変更のみです・・・・・・。
勉強しながら少しづつ作っているのでなかなか進みませんが、成果物をつかってゲームを作りたいので
C/C++の参考書を見ながらなるべく再利用できるように作ってます。

スレ汚し済みませんでした。
では。

93 名前:名前は開発中のものです。 [04/05/17 18:39 ID:5mlvmI6U.net]
        ∧∧  ミ _ ドスッ
        (   ,,)┌─┴┴─┐
       /   つ.  終  了 │
     〜′ /´ └─┬┬─┘
      ∪ ∪      ││ _ε3
               ゛゛'゛'゛

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/17 20:10 ID:MlZuRqOh.net]
>>92
やれやれ。モノ作ってる奴を追い出してどうするのかね。
悩みがあるならプログラミング相談室に来なさい。
pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1078503950/l50

95 名前:名前は開発中のものです。 [04/05/18 22:57 ID:vzfGqA6D.net]
このスレを最初から読むと、「ツール作成」という言葉が出るのですが、
具体的にはどのようなものを指すのでしょうか?(ゲームじゃないですよね?)
VCとかビルダーがツールなのかと思ってたのですが、
違いがよくわからないです。

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/19 07:58 ID:9QmkA1d4.net]
>>91
期待してるよ。

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/20 04:21 ID:zJlC4IgU.net]
>94
このスレの最初のほうで言われている「ツール」は、市販の汎用的なツールではなくて、
自作ゲーム専用のデータを作るためのツールのことではないでしょうか?(たとえば自作RPGのマップを編集するための専用ツールとか・・)

だとしたら、「マップデータを直接編集するよりも(自作)ツールを使ったほうが楽だから」という理由で(自作)ツールを作るので、
楽をするためのツールなんだから、MFC(VC++)よりビルダーの方が楽なんじゃない?見たいな感じが
最初の頃の話の流れだと思います。

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/05 22:36:28 ID:q4K1kM6p.net]
俺なら105円出せる

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/15 20:13:19 ID:axoCirmL.net]
ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/default.asp

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/20 00:03:29 ID:BjMGYYFY.net]
>>97
俺も



101 名前:小学生グラマVer1.0 [05/02/05 15:03:18 ID:BK/88f3s.net]
金がないならHSPが妥当じゃネー?・・・
だれかVB譲ってくんねーかな。

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/11 12:10:31 ID:zm1t7kfM.net]
ttp://lamp.sourceforge.jp/index.html

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/12 10:26:46 ID:+0U4RGWE.net]
>>101
> 最短距離でゲーム開発の楽しさを知ることが可能なミドルウェアが必要であり、
> それに関するデモ、ドキュメント、サンプル、チュートリアルが必要となります。
> これらの教育に必要な情報一式を提供することが第一の目的です。
だったらまずはドキュメントとコメントをどうにかしろと。
bind関数に対してのコメントが「バインド」
getTime関数に対してのコメントが「時間の取得」
そのほかにも「わからない」「アニメーション」(Animationクラスに対して)など、誰かに強要されて嫌々ながら
書いたとしか思えないハイクオリティなコメントに眩暈が。

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/23(水) 10:11:08 ID:XOUnwJ2L.net]
ところでオマイらは3Dアニメーションってどう作るよ?


105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/23(水) 12:49:56 ID:xHCu1sF/.net]
NetからXファイル探す

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/23(水) 21:34:49 ID:SC+tbQxC.net]
>>103
自作のモーション作成ソフトで作る。

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/25(金) 00:11:27 ID:NDlJ8TUv.net]
あとこれとか
ttp://www.cyberdelia.net/tools/cyberdelia.html

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2005/08/22(月) 19:27:29 ID:x/n5o/fg.net]
BCC 5.5 と BCC Developerを使って3Dゲーム作ろうと思ってたんだけど
コンパイルしたら
Error: 外部シンボル 'D3DXCreateTextureFromFileExA' が未解決Error: 外部シンボル 'D3DXCreateSprite' が未解決
というエラーが出ました
これはどうすればいいんですか?

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/22(月) 21:23:50 ID:udCeg3Pd.net]
ライブラリ

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/22(月) 21:51:21 ID:NXZ7NVil.net]
どのライブラリ?



111 名前:107 mailto:sage [2005/08/22(月) 23:25:54 ID:Z3AR8UQk.net]
適当にライブラリ追加してたら
コンパイル出来た

112 名前:sage [2005/08/23(火) 00:39:04 ID:QDsdZd2i.net]
3dsファイルのローダを作っているんですが、みなさんはメッシュの構造ってどうしてます?
3dsファイルの場合は、一つのファイルに複数のオブジェクトが入っているのですが、
メッシュクラス一つに一つのオブジェクトを格納するか、
メッシュクラス一つで複数のオブジェクトを格納するか、
どちらが良いのでしょう?
例えばこんな感じです。

1) // 1 対 1
 vector<CMesh> meshes;
 Load3ds( "hogehoge.3ds", meshes);
2) // 1 対 多
 CMesh mesh; // CMeshは内部に複数のCSubMeshを持つ
 Load3ds( "hogehoge.3ds", mesh );

頂点やマテリアルの共有を考え、現在は 1 対 多 を採用しているのですが、
1対1のほうが簡単に作れる(他のファイルのローダも簡単に作れる)なと思いまして……。

また、1 対 多 の場合はどんなCMeshをどんな構造にすべきでしょう?
僕は現在、このようにしています。

class CMesh {
 vector<CSubMesh> submeshes;
 vector<Material> materials;
};
class CSubMesh {
 vector<Vertex> verts;
 vector<Face> faces;
}


113 名前:age [2005/09/28(水) 05:57:56 ID:Wv7ousiM.net]
オブジェクトの周りをカメラがぐるぐる回るようにしたいんだけど、
カメラがオブジェクトの真下と真上に来ると方向が逆転(?)しちゃう。
これってどうすれば直るの?

gluLookAt()を使って、targetとupベクトルは固定、eyeベクトルだけをグルグル回しています。

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/28(水) 12:00:24 ID:gVYX741p.net]
gluLookAtの説明によると、upとtarget-eyeを平行にしてはいけないと書いてあります。
この場合、upを固定しているのが原因のようです。
視点が真上、真下のときも含めて、どのようなカメラアングルにしたいのかを決めて、
右手、上、奥行きの単位ベクトルを求め、回転行列を自前で構築するのが
手っ取り早いと思います。
スムーズな回転にしたいなら、クォータニオンを勉強すると良いかもしれません。


115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/28(水) 16:31:32 ID:dOckWi9J.net]
なぜカメラを回転させるだけの話にクオータニオンが必用なのが、明確に説明してくれ。
あまりにも頭が悪すぎる。

116 名前:112 mailto:sage [2005/09/28(水) 16:43:58 ID:rOPM2AwZ.net]
>> 113
なるほど。Mesaのソース読んでみた。
upと方向ベクトル(tgt-eye)の外積で右手出してるから平行にしちゃいけないのか。
初回だけUPとか指定でカメラの軸を作り、あとはそれを回転させてけばいいのかな。
ん? そうすると誤差が蓄積する気が。そもそもうまくいくかわからんからやってみる。

>> 114
カメラをラインに沿ってスムーズに動かすときに使うとか、そういう意味なんじゃない?
俺はそもそもクォータニオンでの姿勢制御をほぼ諦めているわけだが orz

117 名前:113 mailto:sage [2005/09/29(木) 09:42:02 ID:H3yy4siY.net]
3次元的な回転の変化量(回転速度)を制限したい場合、
単位クォータニオンのスカラ値の絶対値のacosでコントロールできます。
カメラが急激に振り返る現象を防ぎ、安定させたい場合に便利です。
upベクトルを鉛直方向に固定してgluLookAt関数を使っていると、
視点が極方向に近いところでは、急な回転をしていると思いましたので、
参考程度にクォータニオンを紹介致しました。

話を元に戻しますが、upベクトルに弾力性を持たせて対策するのであれば、
前フレームでgluLookAtに計算させた実際のupベクトルをgluUnProjectなどで求め、
それと鉛直上向きベクトルを適当な配分で合成して、
新フレームで与えるupベクトルにする、という方法を考えましたが、
回りくどいと思いましたので、回転行列もしくはクォータニオンを
使用する方法をお薦めします。

ちなみカメラをラインに沿わせる場合は、
ライン関数を微分したベクトルを正面にし、
それと直行するベクトルを適切な方法で決めて行列を作る方法が簡単です。

118 名前:116 mailto:sage [2005/09/29(木) 09:47:52 ID:H3yy4siY.net]
>>116
間違えました。
(誤)単位クォータニオン
(正)正規化クォータニオン

他にも勘違いがあればご指摘下さい。

119 名前:112 mailto:sage [2005/09/30(金) 02:03:33 ID:elICRY0w.net]
>>116
トンクス。
いろいろアドバイスをもらったが、一番簡単そうな回転行列で姿勢制御することにした。
ジオメトリ崩壊とかって奴が怖いので、eyeとtargetベクトルを保持して、
そこから作った正規化方向ベクトルと今のY軸(UPベクトル)の外積で正規化した右手、
その右手と方向ベクトルから、正規化したUPベクトルを作ってる。
ジオメトリ崩壊を防ぐためには、こんな感じであってるのかな??

とりあえず今回は行列で逃げたけど、便利そうだから最終的にはクォータニオンを
使うようになると思う。がんがって勉強します。

120 名前:116 mailto:sage [2005/09/30(金) 10:00:43 ID:McTjyteQ.net]
あと、蛇足かもしれませんが、
OpenGLでは画面の座標系を基準に座標変換行列を掛け算するので、
ワールド座標系を基準にカメラの軸ベクトルを保持しているのであれば、
逆行列を作ってglMultMatrixする必要があります。
回転行列の逆行列なので、多分、簡単な演算で求まると思います。

gluLookAtを使うのであれば問題ありません。




121 名前:112 mailto:sage [2005/10/01(土) 07:38:58 ID:mBJWaN4P.net]
正規直行だから転置でいけた。
いろいろありがd。

122 名前:名前は開発中のものです。 [2005/10/20(木) 08:21:05 ID:73NHhtmv.net]
昔あった「宇治杜仲」というHPの在り処を知っている人がいれば
教えて下さい。

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/20(木) 09:54:50 ID:JveBknNJ.net]
もう無いよ。

124 名前:名前は開発中のものです。 [2005/10/20(木) 21:37:09 ID:73NHhtmv.net]
>>122
誰か保存してない?

125 名前:名前は開発中のものです。 [2005/10/20(木) 22:00:16 ID:CtG8HWYZ.net]
>>123
WebArchive

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/20(木) 22:36:43 ID:+OPkPWn8.net]
ttp://web.archive.org/web/20011202064212/www.cc.rim.or.jp/~devilman/
これかな?

127 名前:名前は開発中のものです。 [2005/10/31(月) 00:25:44 ID:BK4NGiR7.net]
FINALFANTASY7・8・9のような2D一枚絵のマップ+3DキャラというRPGを作りたいのですが、
HSPの3Dプラグインでも可能でしょうか?
それともC言語で一から組むべきでしょうか。HSPは2D限定で出来ますが3D扱った経験は無く、
C言語は触ったことすらありません。必要なら多少の学習は惜しみませんので、
どちらが効率的な道かだけ教えて下さい。

128 名前:名前は開発中のものです。 [2005/10/31(月) 00:58:05 ID:TTZI/bLk.net]
C++でDirect3D

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/31(月) 05:21:25 ID:P5i7pQUA.net]
3Dキャラって言っても
データにモーションはつけれるの?

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/31(月) 11:41:38 ID:ERebmaHM.net]
3Dで作ったのを2Dに落としこむのじゃ駄目なのか?



131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/31(月) 15:46:02 ID:uNGCaZOo.net]
HSPでもEasy3Dあたりでなんとかなるだろうな。
C++とDirectX/OpenGLでも当然書けるが効率がいいとは言えんわな。

C++と既存の3Dエンジン(Irrlichtとかね)の組み合わせが、
一番効率はいいだろうな。

132 名前:名前は開発中のものです。 [2005/11/01(火) 06:40:50 ID:yPWIrPcG.net]
  _■_ ________________
 |∵∴∵|:::ー-ーーー-ー─ーー--ーーーー-ーー-ー,||
 |∵∴∵|::::    磯野家の系図            i ||
 |∵∴∵|::::                      ; ||
 |∵∴∵|:::: 海平─┬─波平─┬─フネ     ; ||
 |∵∴∵|::::     .│      .│         | ||
 |===|::::     タマ─┬─サザエ       ! ||===-3
 |∵∴∵|::::         │           ; ||
 |∵∴∵|::::   カツオ┬ワカメ          |  ||
 |∵∴∵|::::       

133 名前:                 i  ||
 |∵∴∵|::::      中島               | ||
 |∵∴∵|:::ーーー ーー- -ーー-ーー-ーー-ーー─ ||
   ̄■ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
          【磯野家の秘密】
[]
[ここ壊れてます]

134 名前:test mailto:sage [2005/11/01(火) 09:59:22 ID:MSE+0GsJ.net]
test

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/01(火) 17:21:32 ID:5lZwKpGe.net]
>>1
2ちゃんで、マジレス期待すんのは、無駄
ここは、ネタと、煽りの集合体みたいな場所だから
と、マジレスしてみる・・・・

136 名前: [2005/11/23(水) 16:20:21 ID:ICuL2xs5.net]
ここのレスは、いいけど、話がつながんないね。。。

137 名前: mailto:sage [2005/11/26(土) 20:53:29 ID:LWVyUlms.net]
 

138 名前:名前は開発中のものです。 [2005/12/31(土) 01:24:07 ID:t6wylCCy.net]
零ってここにも来てるのか


139 名前:蒼雫 mailto:sage [2006/01/01(日) 00:11:48 ID:xiMS7Tva.net]
だれだよ

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/01(日) 00:20:37 ID:mAqKES15.net]
>137
>134
すぐ上のスレも読めないのか



141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/10(火) 17:48:18 ID:Dha4rIV6.net]
日報>日記>>>>>>>>>>>>過疎>廃墟。

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/10(火) 18:32:19 ID:bwmlpixc.net]
作るぞ〜集まれ〜

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/14(土) 16:13:51 ID:ZbN01Muf.net]
λ......................

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/29(日) 23:05:11 ID:U+jQ3Wb2.net]
FF7の背景は2Dかな?
衝突判定とかどうやって処理してんだろ?

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/31(火) 23:06:29 ID:DWUKNkKz.net]
>>142
上から見た2Dで判定

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/11(土) 00:54:38 ID:/jQnIaYU.net]
階段も?
それに背景も重ね合わせやってるしな
まさか全部3D?

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/11(土) 10:39:12 ID:HoEL4M4w.net]
初めにキャラクターとの衝突判定用の3Dモデルを作って、
それにあわせて背景の絵を描いたんじゃないかな?

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/11(土) 15:54:07 ID:7QR7+Qfs.net]
3Dで背景を作る→非リアルタイムレンダリング→出来た絵をキャラの上下層に分ける→下層の絵に当たり判定をつける
で、作れるでしょ

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/12(日) 13:45:58 ID:/M0x3beu.net]
上下層で完全に分かれる奴ならいいけど
机とかベッドとか中間層もある
2Dゲームの重ね合わせと同様にキャラの座標で切り替えてる?
そんな面倒な事やってるかな?

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/13(月) 13:10:49 ID:MG8gwxWq.net]
奥行きにあわせたZ値を持ってるだけじゃないの?



151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/13(月) 23:25:47 ID:2/6kgn2G.net]
PS1にはZバッファが無かったような

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/14(火) 18:23:25 ID:w3raQ58P.net]
Z値で描画順を決めればいいだけじゃない。
ゲーム作ったこと無いのかYo

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/15(水) 17:47:07 ID:LT53zhRW.net]
全部3D(マッピング貼り付けの箱・板だけ配置)の気がしてきた

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/24(金) 02:18:11 ID:Zp7FgWw6.net]

                 ああっあああああっネタがない!?

     /∧_/∧      /∧_/∧    オロオロ
   ((´´ДД``;;))    ((;;´´ДД``))    オロオロ
   //    \\     //   \\ オロオロ
  ⊂⊂((  ヽノヽノつつ ⊂⊂ヽ// )) つつ  オロオロ
   しし((_))       ((_))JJ

…こんな時はあわてず、そう!


えびごっこよ!
    (V)∧_∧(V)
    ヽ(´_ゝ`)ノ  エビエビエビエビエビ
.     /_/     エビエビエビエビエビエビ
     じゝ
.          (V)∧_∧(V)
           ヽ(   )ノ  エビエビエビエビエビ
.           / __/        エビエビエビエビエビ
         ..........しゝ
 



155 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/09(日) 02:07:42 ID:57bROPhy.net]
VB.NET 2005 で3Dしたいのですが
どのクラスを使ったら良いのでしょうか

156 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/09(日) 08:02:42 ID:aSjtkPwz.net]
3Dゲームを作る場合は
C++とAPIとDirect]の知識だけで大丈夫でしょうか?

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/09(日) 08:58:29 ID:DFFnjZRB.net]
それらだけで作る場合は数学の知識はマジで要ります。

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/09(日) 12:34:50 ID:35NL5wjV.net]
>>154
趣味でやってるけど、

159 名前:俺もそんなもんだな。
それと衝突判定は肝だと思う。
アクションなら物理も要るかな。
難しい事やりたいなら剛体力学とか。
[]
[ここ壊れてます]

160 名前:154 [2006/07/09(日) 13:42:53 ID:aSjtkPwz.net]
>>155
>>156
返答ありがとうございました

理系科目が必要という訳ですね。
物理と数V位は勉強しておきます。



161 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/05(木) 14:12:23 ID:c8i5NGa8.net]
  _■_ ________________
 |∵∴∵|:::ー-ーーー-ー─ーー--ーーーー-ーー-ー,||
 |∵∴∵|::::    磯野家の系図            i ||
 |∵∴∵|::::                      ; ||
 |∵∴∵|:::: 波平─-──┬─-──フネ     :; ||
 |∵∴∵|::::          │           | ||
 |===|:::: マスオ───サザエ        ! ||===-3
 |∵∴∵|::::         │           ; ||
 |∵∴∵|::::     「 ̄ ̄            |  ||
 |∵∴∵|::::    │                     i  ||
 |∵∴∵|::::   タラチャン               | ||
 |∵∴∵|:::ーーー ーー- -ーー-ーー-ーー-ーー─ ||
   ̄■ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
            【磯野家の真実】


162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/05(木) 18:45:32 ID:+CoiLQiV.net]
>>157
数学って言ったけど、今の過程知らないけどIIIじゃなくてCのほうだね

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/07(土) 14:01:00 ID:xxTfoj+2.net]
ポリゴンの数ってひとつのメッシュでどのくらいがいいんでしょ。
市価5万円くらいのパソで楽々表示できる限界ってどのくらいなんですか?
そこから逆算とかできそうな木がするんですけれど。
よかったら教えてください。

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2006/10/07(土) 14:18:39 ID:xxTfoj+2.net]
あげるね

165 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/07(土) 14:25:39 ID:gp22Eqnh.net]
いらない

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/08(日) 05:05:42 ID:/48ABdwP.net]
>>160
ヒント: オンボード

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/08(日) 09:02:12 ID:6YFsCMGc.net]
>>163
ググッたらフィルレートってのを調べればいいみたいってわかった。
多謝

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/09(月) 14:58:18 ID:CJRQV46B.net]
誰かの作ったライブラリを使えば、それほどしんどくないぞ。


169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/14(土) 00:53:38 ID:teFP+KBk.net]
使いこなすにも知識が要るので

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/17(火) 12:49:38 ID:vb+tiAlC.net]
質問させてもらいます。
Delphi7でなんとかポリゴンの表示までできるレベルなんですが・・・。
まだ先の問題なんですけど一般的なゲームで、岩や木とかの配置位置のデータとかはどうやって管理するんでしょうか?(いわゆるマップデータです)
そういう規格があるんでしょうか?それとも、ゲームエンジンによって管理方法がちがうんでしょうか?





171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/17(火) 12:59:58 ID:v0yfnzhi.net]
自分のシステムに合うように最適なものを考える。

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/17(火) 13:15:35 ID:vb+tiAlC.net]
>>168
どうも。本とか参考にしつつ考えて見ます。

173 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/17(火) 16:33:30 ID:Ci2KLVBp.net]
3Dって、ベクトルとか光源とか物理法則とか、すべて理解してなきゃならないんでしょ?
想像するだけでウンザリするなぁ・・・・

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/17(火) 17:02:50 ID:mIzA/9uy.net]
最低限、ベクトルと行列が判っていれば充分だし、
それも結局は足し算とかけ算の組み合わせに過ぎない。

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/17(火) 18:00:05 ID:QoX6I4Ep.net]
市販の3Dゲームではモデルを描画するのにDrawPrimitiveで一枚一枚ポリゴンを描いているのですか?

176 名前:172 mailto:sage [2006/10/17(火) 18:05:58 ID:QoX6I4Ep.net]
ゲームデータを見ても、どこにもXファイルが見つからなかったので気になっています。

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/18(水) 01:30:38 ID:z8ZOVJe1.net]
>>172
そのポリゴンのデータを収めてあるファイルはあるんじゃないでしょうか?




178 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/19(木) 00:03:17 ID:dUDnvUvq.net]
>>173
見つからなかっただけで、あります。
そもそも市販品でXファイルを使ってるところがあるのか?
つーか常識的に考えてパックするだろ。

179 名前:172 mailto:sage [2006/10/19(木) 11:00:32 ID:d5uyJHfl.net]
それじゃ、読込時に解凍して個々のモデルデータを読みにいってるんですね。

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 01:33:13 ID:P0Uyn/+N.net]
違います



181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/26(火) 15:57:22 ID:qKC012XO.net]
ProjectXというプロジェクトにXファイルを入れたらとりあえずモデルが動きました。

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/24(水) 14:18:37 ID:QRj3KbD3.net]
大抵3Dやろうとしてやめる奴は、

覚えること、やらなきゃならない事が多すぎてやめることが多い。

※2Dで出来ることを全てやってから3Dに移行しろ。



183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 01:48:11 ID:6htmx/FR.net]
おれもDirect3D使ってゲームでも作るか

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 01:05:43 ID:l0p0c6ZA.net]
ゲームだとでこぼこの地形とかあるいたりするけど、
あれってどういう3Dモデルなの?キャラとかならひとつのxファイルなのはわかるんだが、でかい地形はどう分けてるのか

185 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/24(月) 21:45:21 ID:lOW/AKVT.net]
フラクタル

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/22(木) 17:25:51 ID:QgG8tPxk.net]
>>181
こんな感じでしょ
gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0377zip.html


187 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/06(日) 09:27:52 ID:F4sCR8JY.net]
虫干し age

188 名前:魔女オイラ [2011/05/06(金) 01:19:40.23 ID:1XA9WE8j.net]
!ninja

189 名前: 忍法帖【Lv=1,xxxP】 [2011/05/06(金) 01:27:19.97 ID:1XA9WE8j.net]
!ninja

190 名前:魔女オイラ [2011/05/06(金) 01:34:35.43 ID:1XA9WE8j.net]
>>185
>>186
上記の書き込みは間違えて書き込んでしまったものです。
ご迷惑おかけしました。
おわびに3Dゲームに関する情報を書き込んで行きます。

簡単に3Dゲームを作れてしまうHSPのプラグインにEasy3Dというのがあります。
以下は私がEasy3Dで作成したゲームの動画です。

ジャンプアクションゲーム
www.nicovideo.jp/watch/sm11559211

興味がおありでしたら以下のEasy3D開発者のおちゃっこ先生のサイトにアクセスしてください。
www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/



191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 00:42:27.77 ID:2df+Dkgf.net]
OpenGLでフレームレートの設定の仕方とメインのシステム(?)をどこに書けばいいのか教えてください。


192 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/08(日) 14:02:51.07 ID:7eaHmRuR.net]
魔女オイラ晒し上げ

おちゃっこ先生迷惑してんじゃねーのwwww

193 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/08(日) 14:05:04.59 ID:7eaHmRuR.net]
魔女オイラ晒し上げwwww

194 名前: 忍法帖【Lv=3,xxxP】 [2011/05/10(火) 01:36:35.79 ID:qekyIlFy.net]
>187
動画を変更してアップロードしました。
www.nicovideo.jp/watch/sm14031363


195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/11(水) 23:25:12.00 ID:fQCndov8.net]
初歩的な質問で申し訳ないです。

3Dのゲームでキャラモデルの表示がおかしくなるバグ
に関して質問があります。
下記動画の1:06や2:44あたりなどがそうなんですが。

www.youtube.com/watch?v=ny2Y6rrw0kE

・こういったバグ現象を主に何て言うのでしょうか?
・基本的に何が原因で起こるんでしょうか?

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/18(水) 00:27:30.64 ID:JPIlVRw/.net]
ジンバルロック系?

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/22(月) 19:40:41.75 ID:eV1WpBwB.net]
おわた

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/31(木) 22:49:24.38 ID:k0j/GaYd.net]


199 名前:名前は開発中のものです。 [2013/04/14(日) 21:33:44.75 ID:ixjs3x2/.net]
ひでえwww

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 15:25:50.36 ID:awpbU11o.net]
3Dの起伏のあるポリゴンデータの上を歩かせたいのですが、
キャラの下にあるポリゴンはどうやって特定させるのでしょうか?



201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/12(金) 18:36:06.03 ID:KBB88Ruk.net]
>>197
遅いレスだがぶっちゃけ高校数学のベクトル演算が分かっていることが全て。

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/15(月) 17:36:08.70 ID:G9FW1L/c.net]
>>198
で、具体的にはどうなのでしょうか?

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/17(水) 22:36:20.27 ID:ETLrOyMm.net]
……じゃあ教えてあげるよ。

まず地面のポリゴン1つについて考える。3点ABCのうちAを基準にすると、
「ABベクトルに平行で長さが1のベクトルb」
「ACベクトルに平行で長さが1のベクトルc」
「これら2つのどちらとも垂直で長さが1の法線ベクトルn」が導ける。
ただしnの向きは2つ考えられるから、自分が上向きだと思う方にすること。

で、次にキャラのヒット基準になる座標(例えば足元の座標)Pに対して、「APベクトル」が決まる。

ここで「APとbの内積が、0~ABの長さの範囲」
同様に「APとcの内積が、0~ACの長さの範囲」
なおかつ「APとnの内積が、十分0の近傍にある(これはゲーム内容で調整)」

という条件を満たせば、そのキャラの足元はそのポリゴンの上にあると言える。
ちょっと眠いので細かいところ間違ってたら申し訳ない。

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/17(水) 22:46:33.28 ID:ETLrOyMm.net]
ただね、これくらいの式を立てることが“息をするくらい簡単に”できる人でないと3Dは厳しいと思うよ。
「正解を人に聞いて丸写しすれば問題は解決すると思っている」ウィキペディア脳は、通用しない。

念のため、同人やインディーズでも3Dやってる人なら、四元数とかもっと高度な技術を勉強をしてる。

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/18(木) 17:09:12.87 ID:BS4A5i3K.net]
>>200
その理論も興味深いけど、
オレが知りたいのは、たくさんある地形ポリゴンから、
どうやって、自分の足元付近のポリゴンを割り出すかということ。
まさか全地形データの全ポリゴンを毎回全調査しないよね?

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/18(木) 21:58:22.54 ID:or1Ep//r.net]
興味深いも何も、上記やその応用以外の判定方法を知ってるなら教えて欲しい
(単なる直方体の組み合わせでごまかすとかいうのはなしで)。

たしかに「細かい判定を毎回やったら重いから、大ざっぱな判定で絞っておく」のは
常套手段だけど、自分の足元付近のポリゴンをある程度絞り込めても
最後には正確な判定方法を知ってなきゃどうにもならない。

そのために必須の数式を「興味深い理論」と言っている時点で、未修得だって分かるんよ。
話をはぐらかすよりもまず高校数学のベクトル演算を学び直す方が先。

207 名前:名前は開発中のものです。 [2014/12/19(金) 02:12:17.20 ID:wfzPpEYF.net]
はぐらかすもなにも最初の質問読めないのか

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/19(金) 21:23:29.76 ID:DBeCdHTS.net]
質問:漫画の背景の本格的な描き方を教えてください。
回答:透視図法を覚えることが全て。
質問:で? 具体的には?
回答:……しょうがない。消失点を1〜3個決めて〜(以下、詳細な説明)。
質問:興味深い手法だが、自分の求めているものとは違うんだけど。
回答:ってことはこれ知らないんでしょ。知らないと絶対描けないんだけど。
質問:・最初の質問読めないのか。

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/23(火) 16:19:01.40 ID:o0Pe8QSm.net]
後になって上のやり取りを目にした人のために書き残しておくよ。
3Dゲームのプログラミング=線形代数のプログラミングというのは曲げようのない事実。

どうしても淡白な書き方になるからムッとするのは分かるが
こればかりはどうしようもないんだわ。

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/25(木) 12:46:50.17 ID:TKwWH5oK.net]
>>202
> まさか全地形データの全ポリゴンを毎回全調査しないよね?

そのとおり、無条件ならば全部を調査しますよ
ゲームがごまかしの技術ですから、見えない部分は嘘でも良いし、完全にエミュレートする必要が無い。
単純に都合の良いマップを構成する、都合の良いポリゴンを構成する、条件の付け方ですよ。



211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/25(木) 13:18:41.61 ID:TKwWH5oK.net]
屋外の地形を作るには、HeightMap を通常は使う。
室内ならば、BSPmapを使う。

HeightMapが碁盤の目のように区切られた平面に高さを加えたもので、
ゴム板のように高さ方向に変形ができると思えばよい。
位置情報は、容易に計算で求められる。

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/25(木) 15:00:33.15 ID:Nyexk/4i.net]
坂や起伏のある平面は、それこそ1ピクセルごとに高さが変わっていくのに、
そんなのをマップにどうやって写すの?

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/25(木) 20:43:20.21 ID:qSsfxaQn.net]
質問は「足元のポリゴンの判定法」なのに、足元のポリゴンとは無関係の
高さマップを利用するやり方を答えるのはアリなのか(笑)。

まあゲームとして成立すればいいんだろうけど、あの方法だと2階建て構造とか
球の表面構造には全く対応できないよ。念のため。

>容易に計算で求められる。
この計算を線形代数というわけで。

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/25(木) 20:44:05.91 ID:qSsfxaQn.net]
>>209
高さマップをあらかじめ作成するにも、それを利用してゲーム中に現在の
地形の高さを計算するにも、最低限、線形補間(線形代数の基礎)が必要になるよ。

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/25(木) 21:31:42.56 ID:Nyexk/4i.net]
>>210
高さマップなら足元ポリゴン要らないし、代替え案として成り立っているからいいに決まってる。

>>211
なるほど、全部保存しているわけじゃなくて、補間で出すんですね。
ありがとうございます。

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/25(木) 21:58:50.79 ID:Nyexk/4i.net]
と思ったけど、たとえば、らせん階段を登らせるような場合は、
HeighMapじゃ表現できないのでは・・・。

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/25(木) 22:15:25.99 ID:oCwkEiKl.net]
基本が屋外マップ用だからね。 

例えば、橋などの立体交差をさせるには、HeightMapを二つ使う。
扉を通過する時にマップを切り替えるようにする。

218 名前:名前は開発中のものです。 [2014/12/26(金) 06:52:35.57 ID:wf6rfbrV.net]
なるほど。Rpg的なマップならこれでほぼカバー出来そうですね。

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/26(金) 11:38:31.40 ID:wf6rfbrV.net]
HeightMapって碁盤の目のようなマップならいいけど、
とがってたり、円形とかだとどうやってマップつくるの?

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/26(金) 14:31:13.74 ID:11oed3el.net]
ポリゴンで良いだろう。
"メタセコイア"で作った、Xファイルで部屋を作る。
"DXライブラリ"で作ればよい。
当たり判定は、モデルと直線の当たり判定を使う。

Xファイルならば、自由形状になる。あとはプログラム次第。



221 名前: mailto:sage [2014/12/26(金) 15:07:14.10 ID:/TLYM1H6.net]
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  ヽ::::::::::::::::::::::\_」 lヽ::::/         .l  !:-●,__ ノ  /      
  ノ:::::::::::::::::::::::::::ノ | l `゙゙           i ,,;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;,  /ヽ       
,/ ヽ::::::::::::::::::::::(  l l::::::::..         /.:''/´ ̄_ソ  /  `ヽ
     ヽ:::::::::::::::ヽ | l:::::::::::...      /::// ̄ ̄_ソ  /    \   ヴッ!!
        ヽ:::::::\| l::::::::::::::::...    / :::.ゝ` ̄ ̄/ /       ヽ
           ヽ:::l l:::::::::::::::::::..      ̄ ̄;;

222 名前:'' /         ヽ
              l l;;;;;;:::::::::::::::.....;;;;............;;;;;;''ノ            l
              l l '''''''''''''''''''''''''''''''''''''' ̄l |             |

http://www.youtube.com/watch?v=z2qK2lhk9O0
[]
[ここ壊れてます]

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/27(土) 14:54:17.11 ID:X3RBRQ+u.net]
>ポリゴンでいいだろう
とりあえず >>197 からの流れを読んでみてよ。

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/27(土) 15:05:05.54 ID:X3RBRQ+u.net]
高さマップとかの技術って、単に2Dゲームのマス目方式の延長だから、
それをそのまま3Dに応用しても「Z階の左からX、上からY」みたいな地形しか表現出来ない。
それじゃ3Dにする意味ないじゃんって思ってしまう。

それに結局、そのマップ自体を事前に用意するのにどうしてもちゃんとした3Dの知識が必要になる。

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/27(土) 15:18:05.39 ID:X3RBRQ+u.net]
もしかして >>213,216 = >>197 なんだろうか。

>>200 で正攻法を教えたら教えたで悪態をつき、
別の人( >>220 )が「(ごまかしの手段だけど)こういうのがあるよ」と教えたら教えたで
それだと「○○が表現できない」と不満を言ってるとしたら、もうどうしようもない。

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/27(土) 15:26:42.30 ID:v84mLfoU.net]
実際のゲームが中身がそうなっている。
見えるポリゴンが複雑に作ってあるが、
当たり判定用のポリゴンが単純で明快に階層化されている。
それが単純で、平面の部屋に分かれており
、ドアで繋がれていて階層化される。
"Quake BSP map" で検索すれば解説がある。

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/27(土) 15:46:24.94 ID:zXxrlLXJ.net]
高校数学でベクトルをきちっと学んでいた人はこういう場面でもあまり躓かず、
「ベクトル?そんなの何の役に立つんだよwww」と言ってた人は右往左往するわけだな

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/27(土) 18:32:12.44 ID:y4MpRBf9.net]
俺は昔からプログラムを趣味でやってたから「何の役に立つんだよ」なんては思わなかったが
普通に数学で躓いていた。

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/28(日) 01:36:15.10 ID:6/Gy2xn9.net]
別にゲーム作るだけが人生じゃなし、「面倒だから諦めた」
「やってみたが出来なかった」で構わない。それも経験だと思う。

むしろ「それなりの努力が必要」という事実から目を逸らして
いつまでも他人を巻き込む方が問題だし、何の為にもならない。

>>222
ちゃんと話の流れを読めば、「何を勉強すればいいかだけ教えれば
あとは自主的に勉強する」かどうか、すぐに分かるでしょ。

230 名前:名前は開発中のものです。 [2014/12/28(日) 08:16:59.20 ID:atH7vbr7.net]
>>222
bspが空間の再帰分割アルゴリズムなのはわかったけど、それをどう使ってるのかよくわかりません。
FPSのような室内専用?
当たり判定モデルが別途あるのは知ってるけど。



231 名前:名前は開発中のものです。 [2014/12/28(日) 10:18:16.66 ID:31x1GkHd.net]
>>226
www.yaldex.com/game-programming/0131020099_ch13lev1sec3.html
Algorithms in Game Programming

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/28(日) 11:38:11.93 ID:31x1GkHd.net]
まぁね、答えがひとつでなくて、色々な方法がある。
初心者ならば、単純な方法で行えばよい。
Xファイルか高さマップになるだろう、
そして、DXライブラリを使えば良い。

初心者 : C言語、DXライブラリ、Xファイル。 書籍も出てるし

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/28(日) 18:11:27.51 ID:8FdYADaT.net]
>>227
結局、こうやってツリーにしておけば、キャラの位置のポリゴンが早く探せるってこと?

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/28(日) 18:30:55.48 ID:tvPRjwol.net]
BSPが、見えるものと、当たり判定の両方を省略して少なくする。
数百の多くの部屋があり、ドアで繋いでいて、
当たり判定は、自分のいる部屋だけを処理すればよい。
見えるものは、自分の部屋からドアを通して見える部屋だけを描画すればよい。
全部の部屋を処理しなくて良いから、処理量が格段に少ない。
BSPが複雑ではあるが、効率よく働く。

現代のCPUやメモリがあれば、BSPを使わなくても実現可能です、昔よりもPCの性能が向上したから。

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/28(日) 19:44:28.81 ID:8FdYADaT.net]
>>230
見えるものってのがよくわからないけど、
見える見えないはカメラからのベクトルで決めるのでは?

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/28(日) 19:57:46.59 ID:tvPRjwol.net]
あなたが部屋にいて、ドアがある。
ドアの向こう側の隣の部屋は見える。
部屋に壁がある、壁の向こう側の部屋は見えない。
この情報は、事前に知ることが出来る、
今あなたがいる部屋から見える部屋は決まっている。
だから、あなたの部屋に見える部屋番号のリストを記録しておく。
それで、PCが描画するのは、
あなたの部屋とドアで隣接する見える部屋番号リストの部屋だけを描画する。
-
別のカメラ最適化の方法として、
カメラ視野角の外側は、見えないから描画しない。
見える物体の裏側は、陰になり見えないから描画しない。
-
全部を描画するのでは無く、最適化された必要最低限の描画を行う。

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/28(日) 20:04:25.73 ID:8FdYADaT.net]
>>232
ああ、部屋情報は別途ファイル参照ですか。
BSPツリーで、ドアから見える向こうの部分もわかっちゃうのかと勘違いしまして。
まあでも、結局BSPで空間を分割していくアルゴリズムがなんともまだよくわかりませんがw
こんないかにもややこしいことも理解できないとダメなんですね・・・。

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/28(日) 20:19:06.62 ID:tvPRjwol.net]
部屋の形状が単純な立方体ならば、その場で計算も出来る。
部屋番号をツリー状に組織することで、検索などのデータ処理を速く行える。
これが、巨大な大きいマップになれば有効なだけで、
小さくひとつの部屋だけなら有用性が少ない。

239 名前:名前は開発中のものです。 [2014/12/29(月) 08:35:16.60 ID:h4rdpxTJ.net]
ああ、部屋がたくさんあるマップの表示部屋の管理をBSPツリーでやってるってことですか。納得しました!

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/30(火) 03:26:05.42 ID:NdLAMzIP.net]
君は、2分木を知ってる?
千個のデータ中から、あるデータを探すのに、
線形探索なら最悪千回かかる

2分木なら、2^10=1,024 だから、10回で探せる
なぜなら1回の探索で、半分のデータを切れるから


今、1〜1,000中から、300を探したい場合、
最初に500と比べて、300は500未満だから、
500以上を一気に切れる

次は、250と比べて、300は250以上だから、
250未満を一気に切れる



241 名前:名前は開発中のものです。 [2014/12/31(水) 15:36:06.93 ID:0ZF0cVIR.net]
BSP木は均等な2分木じゃない

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/02(金) 21:20:43.44 ID:HcM8qbnJ.net]
そもそも3Dでのヒットの取り方が分からない相手に
応用技術を解説しても仕方ないんじゃないのかな。

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/07(水) 15:51:30.56 ID:VCwCwPth.net]
BSPって、空間を再帰的に分割したデータを用意して、
ゲーム上でも自分がどの空間にいるか再帰的に検索するってことでしょ。

つまるところは「ある平面のどちら側にいるかをどうやって判定するの?」って質問に
なってしまうわな。やっぱりベクトル代数分かってないと先に進まないんだけど。

244 名前:名前は開発中のものです。 [2015/01/07(水) 21:54:57.87 ID:lEBpx2ib.net]
BPS

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/08(木) 18:17:22.77 ID:3JV63qZl.net]
https://books.google.co.jp/books?id=V6qRPtsiZNoC&pg=PA3&dq=DirectX+%E9%80%86%E5%BC%95%E3%81%8D&hl=ja&sa=X&ei=nTuuVP6mJYuW8QXKpoGoAw&ved=0CBwQ6AEwAA#v=onepage&q=DirectX%20%E9%80%86%E5%BC%95%E3%81%8D&f=false

DirectX逆引き大全500の極意: Visual C++2002/2003/2005対応 著者: 鎌田茂雄
434ページからの レイによる衝突判定からを読んで、
ポリゴンモデルの上の歩き方について書いてある。

DirectX9必携 鎌田 茂雄 (著) : 同じ物です。

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/09(金) 11:48:22.37 ID:qmU+glKK.net]
衝突判定自体はわかってる
問題は、地面の多数のポリゴンからどうやって足元周辺ポリゴンを割り出すのか
総当たりは遅くなる

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/09(金) 12:36:19.08 ID:cpDVhBN/.net]
通常は、総当りで出来る。
当たり判定に使う、必要最低限のポリゴンなら少ない。
処理が重いのならば、それはポリゴンが多すぎる。

シームレスの巨大マップにしたければ、
部屋に分けてポリゴンをグループ分けする。
自分の所属する部屋の中だけのポリゴングループに対して処理する。

色々な最適化がある、方法はマップの条件によって異なる。

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/10(土) 07:38:44.87 ID:nNPbjeZG.net]
データ構造が判らないとなんとも言えない

むしろ判定に都合の良いデータ構造にする。
MAPを格子状に区切ってその格子の順番にポリゴンを格納する。
@ポリゴンの範囲はは格子よりも小さくしておく(最大のポリゴンを元に格子のサイズを決め手も良い)
Aポリゴン座標の最小値で格納する格子を決定する。例えば(Ax,Ay)、(Bx,By)、(Cx,Cy)なら(Ax,Cy)になりうる。
B格子ごとに連続してポリゴンを格納してき、インデックスを保存しておく
これで判定対象のいる格子と、-x側の格子、-y側の格子、-x-y側の格子の4つを範囲にあるポリゴンを
インデックスを元に参照する。検証は任せたw


自分が実際にやったのは基本1km単位で
各頂点のxy値は1kmの範囲内でランダムになっているメッシュ上の地形データで、
隣接する格子を含めた9つの格子の計18ポリゴンでチェック。
そしてHITした頻度の高いポリゴンから判定するようにインデックスを入れ替える。
建物は各所にグリッド状に配置するので、その全体を判定してHITすれば判定すべき建物と判定。
って感じだったかな。うろ覚えだけどw

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/10(土) 08:31:26.61 ID:Ryzdgy9l.net]
>>244
ポリゴンを格子で区切るということは、格子と格子の接合面にあたるポリゴンは
格子の枠に沿った形状でつなげてあるということ?
でかい3Dマップも、格子状に分割できるようにポリゴンをつないでいるということ?
格子をまたぐポリゴンはないということ?

250 名前:名前は開発中のものです。 [2015/01/10(土) 13:16:00.91 ID:earh9GX8M]
それは、高さマップと同じだなぁ



251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/11(日) 06:37:53.00 ID:SeJYfhrW.net]
「ポリゴンを格子で区切る」なんて書いたっけ?

> 格子と格子の接合面にあたるポリゴンは
> 格子の枠に沿った形状でつなげてあるということ?
格子の頂点とポリゴンの頂点が一致するデータ構造でいいなら、そうするのが良いと思う。

> でかい3Dマップも、格子状に分割できるようにポリゴンをつないでいるということ?
いくつもの格子を跨ぐポリゴンがあると、
ある格子に掛かるポリゴンがどれだけあるか判定が大変になる。

> 格子をまたぐポリゴンはないということ?
跨ぐ前提で話をしている。


ポリゴンは最大で格子と同じサイズまでにすれば
1つのポリゴンは1つの格子と隣接するプラス側の格子に掛かる可能性がある。
これを逆に考えると
1つの格子にはその格子と隣接するマイナス側の格子に登録されたポリゴンが掛かる可能性がある。

252 名前:名前は開発中のものです。 [2015/01/12(月) 01:18:11.06 ID:HlhvcqEy.net]
>>244
インデックスを格納した格子の構造体がたくさん?
その地形をロードするたびインデックスの並べかえはリセット?

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/12(月) 15:47:53.77 ID:aAhaXk+Z.net]
>>242
>衝突判定自体はわかってる

一応聞くけど、兄さん >>197>>202 と同一人物じゃないのかね。

親切に回答している方も、そろそろ「?」ばっかり連発してる質問者が
あなたに“全部答えさせようとしている”と気が付いた方がいいんじゃないかな。

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/15(木) 21:42:30.77 ID:XCAGVc2R.net]
それどころかどうせ3Dゲームが完成しない事も想定済み。

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/16(金) 03:24:54.08 ID:QCVnSEdw.net]
ピンポイントで質問が浮かぶような人→たいてい自分で解決出来る。

初心者→何から手を付けていいか分からないから漠然とした質問しか出来ない。
      答える方も基礎を学べとしか言いようがない。

気位だけ高い→基礎を学べと言われて逆切れする。

サイコパス→全部答えさせようとする。

…うまく噛み合わないね。

256 名前:名前は開発中のものです。 [2015/01/16(金) 14:55:25.37 ID:1Snv1/Ug.net]
簡単な3Dのゲームを作るなら、DarkBasicが良いと思う。
3Dライブラリを使って、簡単に3Dを扱えるようになっている。
初心者向けで、入門として良い。

サンプルコード( .dbaがソースコードになる。テキストファイル。)
www1.axfc.net/uploader/so/3393214

ある程度の雰囲気や概要がわかってきたなら、
高度な3D数学や物理を学ぶのが良い。
いきなり、難しい事から始めると、確実に挫折する。

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/16(金) 22:30:09.87 ID:BdLRVVjH.net]
そして、オリジナル3Dライブラリ自作している自分に気がつく。

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/16(金) 23:13:16.38 ID:603gq/0h.net]
モデラーとかアニメーションも

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/18(日) 01:31:18.84 ID:OEVWJWuh.net]
いきなり難しいことから始めたら挫折するというけど、
難しいことを後回しにしたら挫折も後回しになるだけ。

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/18(日) 02:06:54.61 ID:3/9SdjT+.net]
例えば、小学校1年生から6年生へいきなり飛び越えても無理、
算数のたし算を知らなくて掛け算や連立方程式を計算できるわけが無い。
3Dの場合は かなりね、専門用語の壁が厚いのです。



261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/18(日) 04:52:53.86 ID:LhlxXUHN.net]
行列やらベクトルの演算やら数学嫌いには拷問だよな

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/18(日) 06:00:56.92 ID:Q3Wdh6kS.net]
代数幾何の教科書読み直して理解できるくらいじゃないなら、
3D処理は出来合いのものを使ったほうが良い。つか必ず使わなきゃダメ。

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/18(日) 06:42:47.62 ID:n+Z+LZlo.net]
教科書はよく選んだ方がいいよね。プログラミングのための線形代数、お勧め。
巻頭のグラフ見るだけでも大分イイ!

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/19(月) 00:28:48.30 ID:h8qE+fk3.net]
昔のアニメ専門学校の広告でよくあったなあ。
「一から教えるからあなたにも大丈夫!」みたいなノリ。

高い入学費払って半分は中途退学。たまに成功する人もいるんだけど、
じつはそういうのは最初から才能を持ってる。

小1から中3まで算数や数学を順を追ってきちんと学んでも、高校数学で行き詰る人間が約半分。
順を追って学べば全て分かるなら、全ての人間がフェルマーの大定理が解けなきゃおかしい。

本当に勉強したければ、自分が行き詰ったところ、もしくは学ぶ機会のなかったところからやればいい。
それこそ小1の足し算からやって「俺にもできるかも!?」なんて

265 名前:気分だけ味わうのは時間と金のムダ。 []
[ここ壊れてます]

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/19(月) 00:33:40.10 ID:h8qE+fk3.net]
よく「足し算だけ、掛け算だけを解かせるとちゃんとできるのに、
足し算の応用問題を掛け算して解こうとする子供がいる」って話を聞くだろ。

人に勉強を教えると分かるけど、行列やベクトルの演算が分からない人、
まして数学が拷問に思えたり、教科書読んで分からなかったりする人は、
「計算が出来ない」んじゃなくて、「数式の意味や使い方が分からない」んだ。

意味や使い方そのものが分からないのに、ライブラリで何をどうごまかせるんだ。

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/19(月) 00:43:52.49 ID:rXZoEcs9.net]
3Dモデルを回転させるのに、回転行列を使う。
それを、ライブラリならば、「回転しなさい」というコマンドを使う。

これだけのこと。 四則演算で出来る。 あまり難しく考えてはいけない。

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/19(月) 04:07:34.69 ID:S9THw46U.net]
数学が判っていれば、本来なら行列を使うところを
一部の計算だけで同じ結果になるケースを見極めて
計算コストを省けるんだけどな。
でもそんな工夫している間にCPUが早くなっているw

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/19(月) 15:20:56.05 ID:ZvVYE33q.net]
>これだけのこと。 四則演算で出来る。 あまり難しく考えてはいけない。

株に手を出せない人に投資信託を勧めるのと同じ。
本当は複雑で難しいことを、素人でも分かる程度に簡略化して、分かった気にさせる。
「分かった気にさせて、手を出させる」のが狙い。

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/19(月) 15:36:39.73 ID:ZvVYE33q.net]
もう一度言うけど、3Dプログラミングは高卒かそれ以上の線形代数そのもの。

もちろん、昔それに挫折した人や機会がなかった人でも、やる気さえあれば腰を据えてやればいい。
それでできなくても得るものはあるだろう。

でもそこで腰が引けて迂回しようとしても他に道はない。他に道がありますよと言うのは甘言。
同じところをぐるぐる回らされていたと思い知らされるだけ。



271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/20(火) 22:41:28.21 ID:XwYpBp6C.net]
GPUって3Dに特化しすぎじゃね?

vector3 とか matrix4 とか何で決め打ちなん!

もっと任意長のベクトルを流し込んで並列処理するような
汎用性のある枠組みにしたほうが分かりやすいのに。

それで3D特化はシェーダプログラムのほうでやればいい。
そうすればこまごました仕様が一掃されてシェーダが書きやすくなるのに。

シェーダでいろいろなアルゴリズムを試そうと思ったけど
ハードウェアの区別と制限がごちゃごちゃに思えて手を出せぬ

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/20(火) 22:56:20.52 ID:XwYpBp6C.net]
2008年の時点でこの記事があるな
www.atmarkit.co.jp/news/200803/06/cuda.html

現在ではどうなってるんだろう?
GPUで ray tracing の画像をリアルタイムで描けたりするんだろうか?

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/20(火) 23:13:07.51 ID:XwYpBp6C.net]
DirectX11 にコンピュートシェーダーというのがあるのか!
これで汎用アルゴリズムが直に書けるのかな?!
テンション上がるわー

Unity3D でも使えるんね

でも DirectCompute はまだシェーダ言語の一部という感じだが
C++ AMP というのを使うと C 言語っぽく汎用的に組めるのかな?

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/21(水) 02:16:00.24 ID:oMkFY+XG.net]
Unity3D でも使えるんね

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/21(水) 02:16:36.14 ID:oMkFY+XG.net]

何なんだよ、その不自然な改行。
おまえらステマ業者って根本的に相手をバカにしてるだろ?

276 名前:267 mailto:sage [2015/01/21(水) 10:22:34.70 ID:yekSsXFj.net]
ごめん。普段から言動が不自然と言われるけど
うにちのステマ業者じゃないよ

ちなみに C++ AMP は unity じゃ使えないのでは?
C++ だし。

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/03/23(水) 00:01:43.29 ID:SpSehPDt.net]
教えてあげないよん

278 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/03(金) 02:22:20.30 ID:1Nz75uXE.net]
age

279 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/13(月) 04:25:06.90 ID:KNIkvquG.net]
けちんぼしないで

280 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/31(日) 22:10:44.11 ID:/rN76OKL.net]
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