- 1 名前:素人(21歳童貞) [01/11/15 20:26 ID:???.net]
- www2s.biglobe.ne.jp/~mix/winkai.htm
どうなんだよ。
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/30(日) 21:01:16 ID:I8Hft/Mw.net]
- 戦闘物のゲーム作りも作るのに色々やる事多いけどとりあえずは戦闘方法を
しっかり作り出さないといけないね。ただ攻撃力-防御力=ダメージだけなら簡単だけど どうしても命中や回避、lak要素も入れたくなってそれをいかに使うかは結構悩む所
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/31(月) 21:03:04 ID:Wd2lhe9Y.net]
- 軍人将棋があれで十分面白いのを見ていて思うのが
数値をただ増やし複雑化したがるのは 中二病に近い製作側がよくかかる病気だよ
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 21:41:18 ID:uZRf7P2H.net]
- 自分はどっちも好きかな^^
チェスも、ファイアーエムブレムも、面白ければ^^; ジャンケンでも、ガンバライドでも…って、なんかミーハーな意見をさしはさんでスマンです! ---- 497さんはドット絵の手伝いを欲しい? システムの手伝いを? それともワイワイと大まかな要素のアイデア出しを? ストーリー? 顔絵?^^; (↑どれも自分は出来ないが、興味本位と場の流れのため聞いてみたり…;
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 18:25:52 ID:7JFD+IU7.net]
- 497だけど正直趣味領域だから全てにおいて気楽に考えればいいと思うですよー
出来る人でも出来ない人でもやってみたい事やったり気楽に話ししたり そんなのんびりな場が欲しい感じです。
- 511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/04(金) 19:53:15 ID:Rs9e44xJ.net]
- とりあえず三国志風ゲームつくってて戦いの中での策略をどう振りわけるか悩み中
事前策=買収、誘惑、煽動、流言、撹乱 攻撃策=特攻、分断、包囲 罠事前策=陽動、挑発、誘導 罠攻撃策=奇襲、伏兵、待伏 防衛策=威嚇、虚勢、虚像、偽装 な感じ?
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/05(土) 00:31:41 ID:/e+L+ZOi.net]
- 事前策と防衛策が多めなの良いっすね。
事前に削る! とか 相手の動きをちょっとでも防ぐ! …とかに頭使ったりして、それが効果的だとスカッとしそう^^ コミメだと1人プレイだから、それで相手が機嫌悪くするってこともないし。
- 513 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/05(土) 18:38:40 ID:o+iEPdwF.net]
- >>503
交替でPC使えば1人プレイとは限らないんじゃ
- 514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/05(土) 18:55:26 ID:ILq2rLrv.net]
- それは一人プレイの後別の人が一人プレイやってるだけだ
ゲームの表示で一人用ってかいてあるやつにお前は同じ内容のイチャモンつけるのかね?
- 515 名前:503 mailto:sage [2010/06/05(土) 20:37:21 ID:/e+L+ZOi.net]
- まぁまぁ^^; まったり行きやしょう。
昔の信長の野望とかも ターンごとに人と場所交代して 多人数で対戦プレイでしたもんね。 そういうのを作れば「対戦も出来るよ」ってことですよね。 交代でやるって方法、自分は 「あっそうだよなぁ、そういう風にすれば出来るよなぁ」って思いましたわ。
- 516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/06(日) 03:01:11 ID:AFdHtj+i.net]
- とりあえず的に戦闘っぽい事をさせてみたよー
kazenamiz.hp.infoseek.co.jp/0123/cgi-bin/joyful/img/60.zip で、実際やってみてもらって教えて欲しい事は編成の形 どこをどういう編成が使えるのか、このシステムじゃどのステータスが重要視されすぎてるとか どのステータスが役にたってないとかそんな感じの意見を募集します。 どうぞよろしくお願いします
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/06(日) 19:55:34 ID:gY0w33d9.net]
- おかしいところあったのでちょっと修正
kazenamiz.hp.infoseek.co.jp/0123/cgi-bin/joyful/img/61.zip
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/07(月) 19:29:43 ID:MK3oXo77.net]
- 問題はこのあとだね。たとえばこの戦闘システムだけで遊んだとしても
2、3回であき
- 519 名前:ちゃうだろうし []
- [ここ壊れてます]
- 520 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/08(火) 18:18:28 ID:piWwHzMo.net]
- >>508
演算が未完成ですか? 同一戦力でも引き分けにならず 戦力差を10対1億にしても、1億側に被害が大きい もしかして真田幸村?
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/08(火) 19:24:16 ID:jpwII9EQ.net]
- バグ?な可能性がありますねー。ちなみに策略が決まった場合独自計算で
大ダメージを受けるのは仕様となってます。また、同一戦力でも引き分けにならないのも仕様です^^ 数値をいれるのに悩んだ時用にこちらを用意させていただきました www.raginfo.net/monster/search/mdungeon.php?dungeon=gefenia HP=兵力 ATK=攻撃力 DEF+VIT=耐久力 MDEF=知力 AGI=機動力 DEX=統率力 LUK=戦略として入力すると良いと思います。まだまだ改良の余地は多いと思うので テストのほうよろしくおねがいします
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/16(水) 21:58:47 ID:qW4/KTxC.net]
- さてさて、続いては戦国シミュレーションの各国生産購入売却をメインにしたもの
kazenamiz.hp.infoseek.co.jp/0123/cgi-bin/joyful/img/62.zip で、悩んでるのはいかに効率よく国力と国費を上げていくかって部分 今の設定は国費をとにかく使って周囲との国力差を減らす事と周囲より国力が 増えた場合売却し国費に変換する事。でも、実際動かすと各国国力差が大きく変わって 売買効率が悪い事かな。
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/19(土) 21:57:20 ID:aalxPnFt.net]
- 製作着々進行中
タイトルが決定して『天元夢想』としてみました kazenamiz.hp.infoseek.co.jp/0123/cgi-bin/joyful/img/64.png シンプルなタイトルしか作れないからもっと色々改造してくれる人とかいるといいのですけどねー
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/21(月) 21:47:36 ID:7JerauGz.net]
- オープニングや戦闘BGMも良いのみつかったので着々と製作中
ゲーム自体はショボイのに音楽のおかげでなんだかすげーゲームな感じがしてしまうね。 やはり才能がある人はすごいわー
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/04(日) 02:01:51 ID:337GA08L.net]
- うーん、イベントの一環でおにゃの子一人くらい出すのだけどどんな子がいいのか悩むー
- 526 名前:名前は開発中のものです。 [2010/08/03(火) 18:03:47 ID:qo0Dci58.net]
- >>487
やっと信長+αの討伐に成功したぉ
- 527 名前:名前は開発中のものです。 [2010/08/25(水) 18:54:41 ID:W7B4P3Ea.net]
- ユーザーレイヤやダイナミックレイヤを駆使した動きのあるゲームは面白い
でも作るのは面倒
- 528 名前:名前は開発中のものです。 [2010/08/25(水) 23:13:15 ID:dGk2OgiH.net]
- こういうのはどうよ?
www.freem.ne.jp/game/win/g01423.html
- 529 名前:名前は開発中のものです。 [2010/08/26(木) 19:35:40 ID:X7WOnwN9.net]
- >>518
容量を減らしてくれ 話はそれからだ
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/26(木) 22:48:08 ID:CvC3QNjR.net]
- すげぇ、天然の「逝ってよし」が残ってるスレだ。生きる化石級だね。
- 531 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/28(火) 18:07:10 ID:5k/B115x.net]
- >>518
電波好きにはお勧めかもしれない ゲ製作板的には プッツンと終わらずタイトルに戻るので遊びやすい 数枚の背景と影絵なのに、この巨大ファイルは損をしている 関係の無いファイルが混ざっている
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/03(日) 20:53:18 ID:jSrcF4ht.net]
- なんで容量大きいかってmp3使ってるからよね。
でも、内容としてはつい笑っちゃうし短いから手軽にやれるからいいと思うわ
- 533 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/18(土) 17:00:09 ID:wyPiliON.net]
- みかんちゃん外伝ページ年内公開
この人絵がうまーぃ
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12
]
- [ここ壊れてます]
- 535 名前:/23(木) 13:32:53 ID:9yeH2Stz.net mailto: ふたば絵描きで見かけた人だ []
- [ここ壊れてます]
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/20(木) 22:48:43 ID:l+oxJ7KD.net]
- ダイナミックレイヤは重いからあんまり増やすなとヘルプにあったけど
ユーザーレイヤは比較的たくさんあってもいいのかな。 とりあえず身内向けに探索型ADV作るぜ。
- 537 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/24(月) 00:19:31 ID:PguXdNIv.net]
- まだ素材や台詞作ってる段階で、全然こみめ本体に触ってない。
組むのにどのくらいかかるかなあ……。想像つかんぜ。
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 02:54:57 ID:/NFElzTU.net]
- あとアイコン一種作ったらこみめ起動しようそうしよう。
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/26(水) 18:22:32 ID:pODOnjvt.net]
- クリッカブルマップがうまくいかねええ
おかしいなあ、昔やって出来たんだからそう難しくないはずなんだが 頭が落ち着いてからもう一回見直すかな……。
- 540 名前:528 mailto:sage [2011/01/28(金) 19:55:47 ID:IyM47xLg.net]
- クリック待ちするのに「いつまでも待つ」使ったからだった。
うっかりだったぜ。
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 21:42:56 ID:CCm4gQ3y.net]
- コミメカで作製始める人がまだいるのは嬉しいぜ。
昔、触ってたからわけわからんとことかあったら気軽に話そうぜ。 作りかけだったのを掘り出して久方ぶりにいじってみるか。 PC規制されてた・・・
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/01(火) 02:13:21 ID:PKUJ6O5/.net]
- 制約は色々あるけど工夫すればそれなりになるのが楽しいね。やる気がわくぜ。
身内向け探索ADVはほぼ完成。あとは細かいところっつか見た目のための素材増やし。 なんだがエンディングが微妙なんで調整する。 クリッカブル動作禁止のクリック待ちとか出来ないから時間待ちにしようかな。 それとも特にイベントのないページをコールするダイナミックレイヤとか作れば対処できるんかな。 うーん。めんどいから今回はいいや。
- 543 名前:531 mailto:sage [2011/02/01(火) 02:51:47 ID:PKUJ6O5/.net]
- 結局ダイナミックレイヤを消去した上でクリック待ちにした。
あとオープニング作るの忘れてた。おまけ作ってる場合じゃないぜ。
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 23:24:12 ID:BPsyitOD.net]
- 製作速度なんかはやいねw
- 545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2011/02/04(金) 18:42:35 ID:T/Fbbh6d.net]
- ノベル系みたいだけど本格的に色々やってみたいなら桜のとなり下で「遊戯」出張所
にいってみるといいかもね。あそこだけ独自な展開をみせてる
- 546 名前:531 mailto:sage [2011/02/05(土) 23:28:37 ID:s+Z3Ox/1.net]
- 今作ってるのはよくある脱出ゲームみたいなもんだね。
作業が進んでるのは、作ってるゲームの規模が小さいのと ゲーム作りに慣れてきて完成品がイメージできるようになったことで 効率よく作れるようになったんかなと思う。 さっきようやくダイナミックレイヤの上級者向け設定の使い方がわかって これが使えれば楽だったのに! と思っているところ。 でも今から作り直すのは手間というか時間がないので諦めるぜ……。 >>534 情報サンクス。暇が出来たら行ってみるわ。
- 547 名前:531 mailto:sage [2011/02/08(火) 23:57:23 ID:ZwW9Dh/+.net]
- 演出強化したら若干動きが遅くなった気がする。
が、元々とそうは変わらんからいいや。 しかしコミメは色んなところに変数使えるのがよいね。 表示がやや遅いのが難点だけど、シミュとかRPGが作れるのもわかってきたわ。 今やってるのが終わったら簡単なRPGとか作ってみたいな。
- 548 名前:531 mailto:sage [2011/02/10(木) 00:36:21 ID:W9XXMUfC.net]
- 身内向けADV完成したー。よかったよかった。
作ってて楽しかった。とりあえず名無しに戻るぜ。
- 549 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/10(木) 17:49:57 ID:rN6nWXbp.net]
- むきりょくかん。キャラクターズカードバトル「だるもんくえすと」
投下
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/16(水) 21:37:24 ID:BhUNn9fi.net]
- かきこみテスト
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/16(水) 21:45:15 ID:BhUNn9fi.net]
- ふうーやっと書き込めるようになった。製作おつかりー
それと画像遅いのって裏コマンドの「System.MusicVolume」 使ってないからじゃない?使うと画像関係が1枚1枚でてる感じのが 一度に10同時にでるよう感じになるよ それと、カードバトルちょうど今作ってるよ こんなかんじ ruritenn.web.fc2.com/00005.png
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/22(火) 01:43:10.46 ID:L5jSrOda.net]
- >>540
おおカッケー! 人のを見てるとまた創作意欲が湧いてくるなー しかし裏コマンドとか知らんかったよ。 今度調べてみる。サンクス
- 553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/22(火) 20:50:40.98 ID:JFwznEQ7.net]
- ありがd。お互いがんばりましょー
- 554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 18:33:40.05 ID:Ri/wABvr.net]
- どんな環境でも同じだと思うけどAI部分がやはりむずかしい
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/06(日) 02:00:51.98 ID:Otdn6kQ7.net]
- AIは考えるのも組み込むのもなかなかエネルギー使う。
でもやりがいがあるところでもあるね。 まだ大したもの作ったことはないけど、うまく動くと嬉しくなる。
- 556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2011/03/06(日) 14:21:08.96 ID:PD1RG7nt.net]
- 色々調べて決定木方式が一般的だということがわかりました。
でも、内容をどうするかがイマイチまだ見えなくて困っております。 例えばカードゲームなら自分先行として 場の判定 場にカードがあるかないか(y/n) (y)手札の判定 *すでにここで悩み中 単純にatkxdefだけならatkの高いカードを選択すればいいけど 連携の考慮なんかも必要になるのでどうカテゴリーを作っていけばいいのか・・・ 考慮としては 特殊効果があるかないか(y/n) 攻撃で発動するかしないか(y/n) 全体に対し発動するかしないか(y/n) という感じでしょうか?
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/06(日) 15:56:47.16 ID:PD1RG7nt.net]
- なるほど、まずは分類する事から始めないとだめだね
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/06(日) 20:03:04.19 ID:HfnSL69F.net]
- とりあえず、一人でばかり書き込みだけど流れと項目としては
速攻 出した瞬間攻撃、もしくはもう一度行動 罠 攻撃された瞬間発動 攻撃 倒せる相手がいるならば、もしくはダイレクトアタックできるなら 防御 壁 解除 相手能力強化、こちら弱体化解除 変換 上位カードに変換、もしくは能力変換、手札変換など 攻装 攻撃力上昇、それで倒せるならば 防装 防御力上昇 妨害 相手補助行動の妨害 と、こんな感じだけどどうかな?
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/07(月) 03:35:00.50 ID:eozDgzdM.net]
- 決定木学習ちょっと調べてみたけどどうやって使うかよくわからんかったぜ。
現在可能な行動それぞれの優先度を計算して、優先度の高い行動を決定する感じ? あとカードバトルってMTGみたいなイメージでいいんかな。これは確かにややこしそうだ。 確認だけど、 ゲームは相手と自分のターン制で、それぞれ手札を持ってて 場に残るカード(キャラ等)と消費するカード(魔法等)があって プレイヤ自身にカードとは独立したHPが設定されていて それをダイレクトアタックやカード効果で減らしてゼロにすれば勝ちで キャラカードの攻撃でキャラカードを倒すことが可能で キャラカードでダイレクトアタックを阻止(防御)することが可能 ……みたいな感じであってる?
- 560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/07(月) 19:12:47.46 ID:KQbenDNK.net]
- そそ、ばっちりあってるb
一番簡単なのはある程度の設定つくってランダムで実行させる事なんだけど それは、やっぱりなんだかなーって感じでどうもねー
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 00:05:29.21 ID:vi8VGckW.net]
- ランダムはなんだねー。確率が一定じゃないランダムはありと思うけど。
それだけカード効果とかあるなら簡単でもいいから作戦たててやってみたくなるね。 ノートか脳内かテスト用ゲームで何度か同じルールで一人二役対戦をやってみて 特定のカードがあれば必ずそれを出すとか 特定の敵キャラカードは優先的に潰すとか あらかじめ戦略作ってそれにあわせて行動させるって手もあるかなあ。 で、ある程度出来たら実際に対戦して調整するとか……効率は悪いかもだけど。 キャラカードがない時はキャラカードを優先的に出すとか 戦闘で負ける時に、出して意味のある補助カードがあったらそれを出すとか ダイレクトアタックできる時は、ダイレクトアタックを最優先にするとか そういうのを書き出していってもいいかもですね。 しかし補助や能力変化を考慮して戦うか否かを決めるってところはややこしそうだ。 とりあえず、強いカードを温存することは考えないで妄想してみると 攻撃側が「どのキャラカードに攻撃」って指定できる場合、攻撃された側の思考は 「戦闘に負けるか?」「負ける場合、阻止する手段はあるか?」とかで分岐できそう。 すでに戦闘を決めた攻撃する側の思考も、「戦闘に負けるか?」「(略)阻止する手段はあるか?」 でいけるようにも思う。「相手が補助効果を受けている」「それを解けば勝てる」 「解く手段がある」→「その手段を使う」などなど一応出来ないことはなさそう。 しかし長文書いといてなんだけど、細かい分岐については 自分のターンや相手のターンに出来ることや手札の扱い、自動でリセットされる事柄など ルールがわからんときついかな。自分まだ総当り的なことしか出来ないもんで。
- 562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 20:15:55.59 ID:qGuLotja.net]
- 550さんと自分も同じ感じなんですよね。MTG的前提な話だと難しいと思うので
とりあえずトランプでお話できればと思います 分類すると 色、赤、黒 形、ハート、スペード、ダイヤ、クローバー 数字1~12 力関係は1が一番弱く12が一番強い で、色によってこんな効果、形によってこんな効果、数字によってこんな効果 みたいな感じでとりあえず実際にやってみるのが一番わかりやすいと思うのですよね
- 563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 22:07:46.76 ID:qGuLotja.net]
- とりあえずこんな感じ
ruritenn.web.fc2.com/00005.png
- 564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 22:22:57.39 ID:BpddAn+y.net]
- >>552
背景の素材エンターブレインからツクールXPを買ったものが RPGツクールでのみ仕様を許可してるものだろ それは違法な無断仕様で立派な犯罪だぞ
- 565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 23:58:24.05 ID:qGuLotja.net]
- じゃ、これでおk
- 566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 04:34:33.34 ID:I8W2GjCA.net]
- >>551
うーん、やっぱり実際にやってみるのがいいかもね。 自分もAIの練習をかねて会話ゲームでも妄想してみるかな。 組み込むまでいくか怪しいけど、パターンとか考えてみると面白そう。
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 18:35:14.12 ID:OmgzN7ZI.net]
- とりあえず悩むのは物事をどう認識させるかだね。
普通に考えれば物に対して番号があってそれを記憶させる感じかな 赤(1)青(2)黄色(3)トマト(4)ニンジン(5)ピーマン(6)として 記憶領域(1)に/1:3/なら黄色を覚えた事になるし ただ、ここで悩むのが関連ずけ。赤いトマトを一つで認識するとして トマト(4)が出たとき(1)の赤が連想されるようにするにはどうすればいいかな また、赤(1)が出たときトマト(4)とニンジン(5)が連想される方法も悩む
- 568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 19:26:42.38 ID:I8W2GjCA.net]
- 学習機能をつけるとはレベル高いな……。
「トマトが出たときに、トマトと赤が関連づけされてれば赤を連想」みたいな 連想回路をたくさん作っておいて、毎回チェックするって手はどうだろう? 複数のものを連想する場合はそれをどう結果に生かすかだけど 「連想したものを返す(文章表示)」とかだけなら 一つ一つ判定して出す方法でいけそうな気がする。
- 569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 18:25:21.97 ID:CLcOhm+8.net]
- うーん、更に簡単に○×ゲームで考えてみたけどそれでもむずかしい
- 570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 01:32:07.20 ID:xm/SmPMG.net]
- ○×はむしろ難易度高いと思うぞー。
場の状況を把握しなくちゃいけないし。 トランプにスピードっていうルールがあるけど あれを山札一つ、場一つにして(一人遊びにして) 手札から効率よくカードを選ぶ方法とか考えてもいいかもしんない。 「場が5、手札が4678だったら6→7→8と出す」みたいな感じで。 でもこれも中々めんどくさそうだな。 「現在の手札および場」のみで判定だったら総当りでなんとかいけそうだけど。
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/14(月) 00:50:48.18 ID:LoV2x4Bo.net]
- www.page.sannet.ne.jp/takakok/pages/9MASTER.htm
コンピューターにおいては、こうした大量の情報から、特定の情報のみを取り出すという行為が難しい。 なぜなら、コンピューターは上で説明したように直列的に一つづつ命令を実行することでしか情報を処理できない。 まさにこの部分になやんでるのよね。559の言うように総当りはあげたサイトでいう 直列的なやつでそれは可能なんだけど問題となってる大量の情報の中から特定の情報のみを取り出す行為が難しい 例えば、変数123456789があるとしてその中の3と4の部分だけを取り出したいとする 変数←変数+1を続けていって一致したら抜き出すのもあるけど 同じ数値112345675となったとき中間くらいの5を取り出したいけど1の位の5も認識してしまう上 千の位の5だけや567の部分だけ抜き出すのが今のところアイデアが浮かばない それに記憶量も限界があるからいかに圧縮するかも考えなきゃいけないし うーん、難しい分やりがいがあるわ
- 572 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/22(火) 19:11:42.92 ID:S2xb15O8.net]
- コミメは比較的簡単にミニゲームを挟めるのがいいよね
3択、じゃんけん、ブラックジャック、間違え探し コミメでジグソーパズルなんてあったな
- 573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 23:51:29.55 ID:ekLIYU79.net]
- なんだか上であがったやつすごく簡単にできるみたいね。
コミメをサウンドノベル用だけと思ってる人おおいけど知れば知るほど奥が深い
- 574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/24(木) 23:16:33.02 ID:YysQyBoC.net]
- 間違え探しなんかはクリッカブルで9面くらいに割り振って3回間違えたら失敗
見たいな感じで簡単にできるね。
- 575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/26(土) 17:33:23.41 ID:JlfqZ2dL.net]
- ○×ゲームのほうだいぶわかってきたね
画像表示情報は文字列変数『場』に入れて どういう順番でどの場所が取られたかは文字列変数『状況』にいれて 再度自分の番になったらそこまでの状況を一つの文字としてパターン化して 文字列変数『記号』に入力 これを繰り返して勝負が決まったら勝敗の内容で『記号』の内容を記憶に入力していくと 場←/5:○/1:×/9:○/ 状況←/1:5/2:1/3:9/ 3つになったのでまとめる 記号←/1:519/ これでもしもう一度プレイヤーが5を出したら敵は1が正しいとして1を取るようになる 見たいな感じ。これの応用でaiを例をあげるとプレイヤーが5の行動「挨拶」をしたら 敵は1の行動「警戒する」を実行するみたいになるんじゃないかなと手探ってみる
- 576 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/27(日) 22:46:22.40 ID:1GnUKW+q.net]
- 高度な話をしてるとこに初心者が水差してすいませんが、
質問させてください 選択肢の背景色って変えられますか? 青だと合わないけど ただの文字列にいちいちロールオーバー用ボタン作るのも 面倒なので、一括で指定できるならそうしたいです
- 577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/28(月) 19:38:50.65 ID:Wseialqi.net]
- こちらこそ申し訳ありません。そういう事にはとんと疎くわからないです・・・
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/31(木) 16:55:36.82 ID:bfSg88rB.net]
- >>564
なるほど。前にいってた変数の途中を取り出すってのは 519の5を取り出すみたいなものかな。 文字列変数まだ使ったことないんだけど 文字列変数の一部を取り出すって出来るんかな。 >>560 だから仕組み考える時は、人間に指示するような曖昧な形じゃなくて 間違いなく同じ答えになるようなものにしないといけないよね。 (例:小物A、B、Cの中でかわいいものを選ぶ は駄目) ( AがあればAを、なければBを選ぶ ならOK) ランダムならランダムでOK。 処理をまとめたり繰り返したり学習したりとか色々あるけど コミメでどこまでできるのか私にはまだようわからんなあ。
- 579 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/31(木) 19:04:05.00 ID:1LCwc0Yy.net]
- 文字は取り出せないけど数字は取り出せるよ
- 580 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/01(金) 12:50:11.46 ID:NwTOZLE7.net]
- >>565
文字のないボタンを作って、その上に文字だけのダイナミックレイヤー置けばいけるんじゃない。 設定で不透過も押せるように注意ね。押しづらくなるから
- 581 名前:565 mailto:sage [2011/04/01(金) 23:43:38.51 ID:lUjPZp4N.net]
- >>566 >>569
レスありがとうございます。言葉足らずですいません 普通の選択肢ではなく、ダイナミックレイヤーテキストの 選択肢を使おうと思っていました。(公式ガイドのやり方) それだと青背景が強制的についてしまうので、 下に画像を敷いても駄目なようです。今回は諦めます
- 582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/02(土) 02:46:14.09 ID:luq5zbF0.net]
- ロールオーバー用ボタンつくるしかないねー
- 583 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/02(土) 12:15:52.85 ID:luq5zbF0.net]
- せっかくなので基礎システムage
ttp://ruritenn.web.fc2.com/kiso.ZIP これがあるかないかで全然違うと思う できればゲーム自体だけじゃなくこういうシステム的なものも上がってくると いいと思うのよね
- 584 名前:569 [2011/04/03(日) 12:00:10.34 ID:lJMqGaGS.net]
- >>570
カーソルを合わせた時に上に覆われ青の半透明のことでしたか。 これは解除できないね。範囲を狭めてテキスト部分だけ青くするかイメージで作るってとこかな。 メッセージの読み返しやスキップ、セーブデータの保存した日時を表示させるとか需要あるのかね。
- 585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/04(月) 19:01:12.06 ID:l0kFZy9z.net]
- ノベル的な要素はノベルゲーム専門用ソフトに大きく差をつけられてるからどうなんだろうね
ランタムがはいった事でノベル用というよりはそれ以上用(初心者)向けになってるし
- 586 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/04(月) 19:04:04.52 ID:+8cZHWRy.net]
- ノーマルで配布されたゲーム多いね
サポートに支障があるから配布は禁止みたいだけどC:\Program Files\Comic Maker 3のcmlファイルを変更すると ノーマルがカスタムでプレー出来る
- 587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/09(土) 16:43:13.38 ID:L/GWQaoi.net]
- ちょっと難しいかもだけど
最初に8人の女の子の中で最も優先度の高い女の子が要求する事に対して 手元に要求するプレゼントがあったらプレゼントする思考システムが欲しいけど できるかな? 基本変数 要求変数1~8(1=1番目の女の子)%x値%(要求内容) 優先度変数1~8 要求にあうプレゼントがないときは変数0にして選べないようにする ストレス度1~8 ストレスが100になるといなくなってしまう 愛情度1~8 愛情度が100になるとイベント発生 プレゼント変数1~4 プレゼントは4つまでストックされ渡して空きが出来ないと 新しいプレゼントを補充できない ジャンルはパズルゲームなんだけどでそれをプレイヤーじゃなく自動aiで実行させたいのよね 流れは 乱数で女の子要求変数に数値を入力1~8 ストレス度が高い順に8 7 6 5~と優先度へ入力 ストレス度が高い順に8 7 6 5~と優先度へ入力 優先度の高い対象を選択したら 自分の手持ちのプレゼントの中に要求する物があればその変数を0にして 女の子対象のストレス値を下げ愛情度を上げる もし、ない場合は次ぎに優先度の高い女の子を選択し上記の判定をする もし、全員の女の子の要求に対しプレゼントが合わなければプレゼント変数1が 新規変数になる。で最初に戻る こんな感じ。人間がプレイヤーとしてやるなら簡単だけどコンピューターにやらせると 難しいんじゃないかと思うのよね。誰か作ってみたい人いないかなー
- 588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2011/04/09(土) 16:43:45.08 ID:L/GWQaoi.net]
- ちょいあげ
- 589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/10(日) 20:56:50.06 ID:t/9O5lbk.net]
- どんなものでも物事に優先度は必要になると思うんだけど
『優先度』って言葉以外になにかいいのないかな。 ページ設定するのに何か違うのよね
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2011/04/14(木) 19:22:41.50 ID:lhakXN5j.net]
- やっと戦闘aiについての事が書かれてるのを見つけたよ
itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20060221/230107/?k2 ここで,クラスMyChar(リスト2[拡大表示])のattackメソッドをリスト6[拡大表示]のように変更しておきましょう。 attackメソッドは,攻撃対象を選択する,いわゆる“思考ルーチン”の部分となります。 いろいろな選択方法があると思いますが,今回は単純に「最も体力(_hp)の低い相手を 優先的に攻撃対象として選択する」という簡単なものにしています。 併せて,防御を行うdefenceメソッドのコードもリスト6のものに変更しておきましょう。 だそうだ、結局の所やはり各自の状態をチェックして優先度をつけて行動させるという事だね あとはいかに処理速度を速めるかって事かな
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/15(金) 09:44:31.43 ID:UtmUu0SZ.net]
- すみません、初心者ですが質問させて下さいませ。
画像ファイルを使用するたびに、デスクトップに画像がコピーされてしまいます。 新規フォルダを作って格納するのですが、テストプレイすると「ファイルが見つかりません」といわれてしまいます。 デスクトップにコピーが作られないようにする方法、そして 指定のフォルダ内の画像ファイルのみを使用してもらう方法はありますか? ググって調べましたが、なかなか解決できません。 なにとぞお願い致します。
- 592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/15(金) 14:53:54.52 ID:aamMT1oo.net]
- もしかしておおもとのComic Script File(つくるやつでランタムとはちがうでー)
がデスクトップにあってそこで作業してません? 画像を格納していってる新規フォルダにスクリプトファイル入れて作業すれば そのファイル内に画像とかがコピーされてエラーもでないよん わかりやすくいえば スクリプトファイルが置いてある所が作業机(フォルダやデスクトップ)で スクリプトファイルがノート、画像や音楽は貼り付ける写真 画像がスクリプトファイルがあるところにコピ−されるのは作業机に 素材を持ってきたよーって事で新規フォルダにその画像とかを入れちゃうと 引き出しにいれちゃうって事でアレアレ?どこにもないよ!ってPCがエラー だすんだね
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/15(金) 18:48:46.59 ID:UtmUu0SZ.net]
- >>581
ご親切でわかりやすいご解説をありがとうございます。 comicrt3.cml、ComicRT3、ComicMakのみを残し、残りのファイルを画像と同一のフォルダに格納したらコピーされなくなりました! 本当にありがとうございます。まだまだ初心者ですが、完成目指して頑張ります!
- 594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/15(金) 23:07:19.28 ID:aamMT1oo.net]
- いえいえ、お互いがんばりましょー (*゚ω゚)ノ
- 595 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/29(金) 22:23:12.41 ID:7KXSyj17.net]
- うーん、宇宙戦記物を作り始めたけど主人公どんなキャラにするか悩む
だれかちょこっとシナリオかける人いないかな。 とりあえず背景としては 単純に地球人類と移住した火星人類との星間戦争で現在地球軍が月まで進行されて 最終防衛ラインまで攻められてる所から始まるから OPは敵との戦いから始まる感じ
- 596 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/30(土) 18:55:28.55 ID:SvNLRCp0.net]
- >>584
ジャンルはシュミレーション、アドベンチャー、ノベル?
- 597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 23:30:41.16 ID:QrNcTuKc.net]
- 地域占領型シミュレーション
- 598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/23(月) 06:24:26.59 ID:+yPrWekL.net]
- 初心者です。アドベンチャーを作ろうとしています。
背景と立ち絵を用意して、それぞれ背景レイヤー、レイヤー1に配置したのですが、 なぜか立ち絵が見切れてしまい、背景が二つ並んで表示されてしまいます。 立ち絵の大きさを800×600から500×600くらいに切り取って 『グラフィックの表示』の「位置変更」で変えましたが、 それでもなぜか上のように背景がかぶさって、見切れてしまいます。 800×600の立ち絵だと、なぜかキャラクタの絵が左に寄ってしまう始末……。 800×600のサイズで、中央にキャラがいる絵を、きちんと真ん中に持ってくる方法はありますか? また、一番上に配置した筈のレイヤーが背景に切られてしまう現象は、 どう回避したらよいのでしょうか? 初心者極まりない質問ですが、何とぞご回答をお願いいたします。
- 599 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/23(月) 19:13:18.53 ID:K+D3UmRI.net]
- >>587
オプションのシステム設定でスクリーンを800×600にすれば良いかと
- 600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/26(木) 02:45:30.73 ID:m5MRat8i.net]
- >>587
でかい画面使ったことないし、状況がよくわかんないけど 立ち絵の透過色が意図したのと違う色に指定されてる可能性はない?
- 601 名前:587 mailto:sage [2011/05/26(木) 20:49:37.31 ID:9H2eMOm2.net]
- 返信が遅くなり、申し訳ありません。
>>588様 レスありがとうございます。 スクリーン設定も、使用している立ち絵も800×600です。 レイヤー制御の「レイヤーを非表示にする」で一命をとりとめましたが、 突然キャラクタが消えてしまう状態になるので、 個人的にはフェードインで徐々にキャラクタを消したいというのが理想なのです。 >>589様 レスありがとうございます。 立ち絵の透明部分は、GIMP2でアルファチャンネルを追加し、 透過させてあります。 レイヤーを非表示にさせる方法で表示状態はなんとかさせました。 背景画像が何枚も表示されている状況のため、今も試行錯誤しています。
- 602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/26(木) 23:18:57.24 ID:V8hntrRZ.net]
- ガムバレー。そしてできたらプレイさせてね
- 603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/27(金) 01:24:41.25 ID:EeULCjHN.net]
- こないだ作ってるとき「デフォルトメニューいじれないんかなー」とか思ってたけど
やり方普通にヘルプに書いてあったのな。すぐそばの他の項目は読んでたのに。 結構隅々まで見たつもりでも読み損ねってあるね。 目に入ったときは興味なかったとかもあるかもしれんけど。
- 604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/27(金) 12:44:31.38 ID:YAKiVZdK.net]
- >587
でかい絵を中央にもってくには左上にずらせば良い。 数字変数を二個用意して、-80と-60に設定する。 レイヤー位置のxに-80の変数を、yに-60の変数を入れれば中央にいくはず。 マイナスの値は変数を使わないと入れられないから一手間かかります。 ボックスにメッセージを出して読ませていくのを昔作ったことあるから参考用にいる?
- 605 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/27(金) 19:08:13.24 ID:1CQUer6D.net]
- 問題は
レイヤーの制御をする グラフィックの表示 このどちらで位置を決めているかですね
- 606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/28(土) 09:50:21.73 ID:ajCihEmu.net]
- 593の方法はレイヤー制御の方の話だった。
グラフィック表示でもやろうと思えばできるが、テキスト直接修正だから 慣れてない人にはお勧めできない。方法を教えることは可能です。 画像を編集ソフトで640x480に圧縮or切り取り加工した方が早いね。 ちなみにこんなの昔作って、絶賛放置中 ttp://www1.axfc.net/uploader/N/so/128135&key=GAS
- 607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/08(水) 23:30:35.07 ID:Rm1CI1yj.net]
- 595のはもう旬を過ぎたのを頑張っても無理じゃないかと思うね。
結局の所マスターゲームをやってそれを気に入った人向けな物だから 復刻をやろうと新規に思う人は少ないしそれなら新規で自分なりのを作り出したほうが 自分も他の人も楽しめるんじゃないかな?
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