- 1 名前:素人(21歳童貞) [01/11/15 20:26 ID:???.net]
- www2s.biglobe.ne.jp/~mix/winkai.htm
どうなんだよ。
- 476 名前:新参者 [2009/10/29(木) 18:28:08 ID:qpjwL1RP.net]
- >>467
ご丁寧にありがとうございました!
- 477 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/05(火) 23:38:54 ID:4W5YD207.net]
- ライブメーカーのロゴ非表示に伴いコミメが不人気だが、コミメの長所もあるはず
- 478 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/06(水) 18:17:31 ID:I6JIR/T5.net]
- >>469
その前に、とりあえず配布は>>466式にしてくれ
- 479 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/07(木) 17:22:00 ID:Lh5Ke1z5.net]
- >>469
3000円以上のブツも販売できる。今後LMが浸透し販売できる金額を下げれば
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/07(木) 18:01:35 ID:domY8eCV.net]
- 正道のADV以外のちょと捻ったゲームを作ろうとすると
コミメの方がやりやすいみたいな話は聞いたことがあるが
- 481 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/07(木) 23:17:23 ID:IFRi1HSb.net]
- コミメはライブメーカーに比べて分岐が頻繁にできる。
あと、サブルーチンができる。
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/08(金) 01:00:46 ID:4mP/AdXV.net]
- ただのアドベンチャやノベル作る場合単体で動くツールが多量に出回ってるから
独自のランタイム、以前ならコミックプレイヤーが必須って言うのがかなり弱点だな 一般的なADVやノベルじゃなく何か付加アイデアのある人には夢があるツールだな
- 483 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/10(日) 11:21:15 ID:JraQfsX2.net]
- Smoke Silver Christmas投下
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/11(月) 13:24:21 ID:ifI4D0lK.net]
- コミメ使いやすい。
1つの画像の一部分だけ表示するってなるとやりにくいな 調整しても、右側と下側の部分だけしか削れないから。
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/12(火) 12:57:34 ID:/FyW7jx2.net]
- >>476
なんかバグっぽいな。それ。 たしか設定画面では、 「グラフィックの表示」→「レイヤーの位置を変更する」→位置設定 で表示した画面で操作すると、元画像の左や上もカットできるような 感じなんだが・・ 実際に設定完了して動かすと、確かに画像の左上が原点に リセットされてしまうような感じだな。
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/12(火) 17:11:33 ID:2tYAq3Am.net]
- >>477
バグなのか… その操作してもうちは左・上の部分カットが一切できない。 OSによって変わるとかじゃないよなぁ 公式の方も更新止まってるし、改善されないかね
- 487 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/12(火) 23:06:37 ID:HqfoDqRN.net]
- >>478
通常のグラフィック表示だとバグっぽくなって上手くいかないが、レイヤーの制御コマンドだと厳密な調整ができる。
- 488 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/13(水) 19:20:49 ID:I2bee2Da.net]
- >>469
長所、展開すれば中が見れる配布方法がある
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/13(水) 21:28:53 ID:OmtnVTbn.net]
- これって立ち絵の瞬きはできるの?
- 490 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/13(水) 22:58:31 ID:mRtCoEPM.net]
- >>481
瞬きのモーションを横に並べた画像を作り、ダイナミックレイヤーに表示したらモーションのコマ数を指定。 そうすればできる。
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 21:09:52 ID:eiR3NB81.net]
- >>482
ありがとう。できたよ。 調べたら0.5秒間隔っぽいから気持ちちょっと長い瞬きだw 一つの表情に数コマ作るの大変だな…。
- 492 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/14(木) 23:32:17 ID:0lncRzq8.net]
- >>483
頑張って。 俺はやってないけど
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 15:46:36 ID:YjOgkWNp.net]
- ツリー階層でのブックやページの取り扱いが
もう少し、便利にならないもんかなとも思う。 ページやブックをコピー&ペーストしたり、 ページの右クリックで直接に名前変更できたり、 ならんかな・・と思う。 まあ初心者でも、とっつきのいいシステムだから、贅沢言ったら きりがないか。
- 494 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/17(水) 18:10:06 ID:CNqBlECD.net]
- ヒゲのない猫
は選択肢をつけてはいけない見本のようなノベル
- 495 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/17(月) 18:32:53 ID:PINpIMe4.net]
- 桃太郎奇伝
良くここまで作ったな 絵はレトロというか手塚、石ノ森だけど
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/18(火) 22:14:09 ID:qoW6UW21.net]
- なんつーか、コミメは悪い物じゃないよ。取り組んでるSRPGの基本システムも
できたし、今は浮気して会話プログラム開発してるし。 問題なのは完成に必要な情報。どうしても一人の知識じゃ幅が狭いから調べたりして 時間かかっちゃうのよね。かといって相談してもみんなめんどくさがってまともに話しないし
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/24(月) 23:33:28 ID:02hOpGAk.net]
- >>488
直感でいろいろ工夫できるのが面白いよね。 思いついたハシから増強していけるし。 ただ自分はそんな感じで作ってたから、あとになってどういうしくみで動かしたかとか イマイチ他人と上手く話せないというか。 使い方について、体系的にまとめながらやったりとかしなかったし、 体系的にまとめられたものを見ながらやったりもしなかったし。 使いやすいだけに^^; 交流とかあまりないのは面倒というより皆けっこうそういう事情だったのかも? そのせいかどうなのか、すっかりすたれて残念ですわ。。。
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/25(火) 19:34:05 ID:wq5U6n7B.net]
- コミメはどちらかといえばブロックパズルに近い感じがするからねー
色々なパーツをその人なりに組み合わせれば思いもよらない形が出来たりするし 何より超初心者向けなのがいいと思う。 これは極端な話だけどゲームが普及した頃はこのコミメ程度の能力もなかったのに みんな夢中になってやったり製作にも燃えてる人は多かったわけだから結局ツールが どうこうじゃなくて作る本人しだいなんだと思うなー
- 499 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/26(水) 18:39:56 ID:cHcKaAoP.net]
- ゲームが普及した時よりツールって増えたよね
コミメがどうこうより分散したのかな 上級者向けだけどフリーでRPGができるWOLF RPGエディターなんてでたしね
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/26(水) 20:39:16 ID:r1F3zqdu.net]
- そうねー製作ツールは色々増えてその中で自分にあったのを各自見つけてやってるって
のが現状だね。そういう意味じゃ作り手のレベルにあわせてって事でどれが良いかって言うのは その人次第だし一概に良い悪いとは言い切れない部分が多いと思うね
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/26(水) 21:41:25 ID:r1F3zqdu.net]
- さて、突然だけど基本的に人いないし再利用としてこのスレを
『コミメdeつくーる』と改名したいのですがいかがでしょうか? コミメをつかって作ってるゲーム内容や作りたいゲーム作ってる内容 変数やコマンドをどう使うかどうすればいいのかなどコミメに関係してる事は 全般okとして利用させていただきたいと思います その旨、皆様どうぞよろしくお願いいたします
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/27(木) 22:23:23 ID:RYMhqfDz.net]
- 改名は良くわかんないけど、また書き込みがポチポチ流れはじめたらいいなぁ^^
自分はRPGでした。
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/28(金) 00:28:55 ID:hmgjgAb6.net]
- どうしても題名の『どうなの?』だと評価だけになってしまうので心機一転
という事なので深く考えなくてもいいのかも?
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/28(金) 19:25:59 ID:pZVzc9ZW.net]
- そういえば文字列変数で数値変数が作れるって知ってる?
通常、数値変数だけだと『数値変数1』って設定した分しか使えないけど 文字列数値変数だと『%変数%:%入力値%』という風に作れて変数の数だけ自動で 変数が作られるからすごく応用が利いていい感じになる 要するに情報の生産蓄積が可能になるから新規変数がプログラム内で生成されるって事なんだけど わかりづらいかな
- 505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/29(土) 21:35:16 ID:op/j8NTk.net]
- ふいー、宇宙戦争物つくってるからドット絵ぽちぽちしてるけど大変
だれか手伝ってくれないかなー 今、こんな感じ
- 506 名前:http://kazenamiz.hp.infoseek.co.jp/0123/cgi-bin/joyful/img/59.png []
- [ここ壊れてます]
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/30(日) 21:01:16 ID:I8Hft/Mw.net]
- 戦闘物のゲーム作りも作るのに色々やる事多いけどとりあえずは戦闘方法を
しっかり作り出さないといけないね。ただ攻撃力-防御力=ダメージだけなら簡単だけど どうしても命中や回避、lak要素も入れたくなってそれをいかに使うかは結構悩む所
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/31(月) 21:03:04 ID:Wd2lhe9Y.net]
- 軍人将棋があれで十分面白いのを見ていて思うのが
数値をただ増やし複雑化したがるのは 中二病に近い製作側がよくかかる病気だよ
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 21:41:18 ID:uZRf7P2H.net]
- 自分はどっちも好きかな^^
チェスも、ファイアーエムブレムも、面白ければ^^; ジャンケンでも、ガンバライドでも…って、なんかミーハーな意見をさしはさんでスマンです! ---- 497さんはドット絵の手伝いを欲しい? システムの手伝いを? それともワイワイと大まかな要素のアイデア出しを? ストーリー? 顔絵?^^; (↑どれも自分は出来ないが、興味本位と場の流れのため聞いてみたり…;
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 18:25:52 ID:7JFD+IU7.net]
- 497だけど正直趣味領域だから全てにおいて気楽に考えればいいと思うですよー
出来る人でも出来ない人でもやってみたい事やったり気楽に話ししたり そんなのんびりな場が欲しい感じです。
- 511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/04(金) 19:53:15 ID:Rs9e44xJ.net]
- とりあえず三国志風ゲームつくってて戦いの中での策略をどう振りわけるか悩み中
事前策=買収、誘惑、煽動、流言、撹乱 攻撃策=特攻、分断、包囲 罠事前策=陽動、挑発、誘導 罠攻撃策=奇襲、伏兵、待伏 防衛策=威嚇、虚勢、虚像、偽装 な感じ?
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/05(土) 00:31:41 ID:/e+L+ZOi.net]
- 事前策と防衛策が多めなの良いっすね。
事前に削る! とか 相手の動きをちょっとでも防ぐ! …とかに頭使ったりして、それが効果的だとスカッとしそう^^ コミメだと1人プレイだから、それで相手が機嫌悪くするってこともないし。
- 513 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/05(土) 18:38:40 ID:o+iEPdwF.net]
- >>503
交替でPC使えば1人プレイとは限らないんじゃ
- 514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/05(土) 18:55:26 ID:ILq2rLrv.net]
- それは一人プレイの後別の人が一人プレイやってるだけだ
ゲームの表示で一人用ってかいてあるやつにお前は同じ内容のイチャモンつけるのかね?
- 515 名前:503 mailto:sage [2010/06/05(土) 20:37:21 ID:/e+L+ZOi.net]
- まぁまぁ^^; まったり行きやしょう。
昔の信長の野望とかも ターンごとに人と場所交代して 多人数で対戦プレイでしたもんね。 そういうのを作れば「対戦も出来るよ」ってことですよね。 交代でやるって方法、自分は 「あっそうだよなぁ、そういう風にすれば出来るよなぁ」って思いましたわ。
- 516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/06(日) 03:01:11 ID:AFdHtj+i.net]
- とりあえず的に戦闘っぽい事をさせてみたよー
kazenamiz.hp.infoseek.co.jp/0123/cgi-bin/joyful/img/60.zip で、実際やってみてもらって教えて欲しい事は編成の形 どこをどういう編成が使えるのか、このシステムじゃどのステータスが重要視されすぎてるとか どのステータスが役にたってないとかそんな感じの意見を募集します。 どうぞよろしくお願いします
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/06(日) 19:55:34 ID:gY0w33d9.net]
- おかしいところあったのでちょっと修正
kazenamiz.hp.infoseek.co.jp/0123/cgi-bin/joyful/img/61.zip
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/07(月) 19:29:43 ID:MK3oXo77.net]
- 問題はこのあとだね。たとえばこの戦闘システムだけで遊んだとしても
2、3回であき
- 519 名前:ちゃうだろうし []
- [ここ壊れてます]
- 520 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/08(火) 18:18:28 ID:piWwHzMo.net]
- >>508
演算が未完成ですか? 同一戦力でも引き分けにならず 戦力差を10対1億にしても、1億側に被害が大きい もしかして真田幸村?
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/08(火) 19:24:16 ID:jpwII9EQ.net]
- バグ?な可能性がありますねー。ちなみに策略が決まった場合独自計算で
大ダメージを受けるのは仕様となってます。また、同一戦力でも引き分けにならないのも仕様です^^ 数値をいれるのに悩んだ時用にこちらを用意させていただきました www.raginfo.net/monster/search/mdungeon.php?dungeon=gefenia HP=兵力 ATK=攻撃力 DEF+VIT=耐久力 MDEF=知力 AGI=機動力 DEX=統率力 LUK=戦略として入力すると良いと思います。まだまだ改良の余地は多いと思うので テストのほうよろしくおねがいします
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/16(水) 21:58:47 ID:qW4/KTxC.net]
- さてさて、続いては戦国シミュレーションの各国生産購入売却をメインにしたもの
kazenamiz.hp.infoseek.co.jp/0123/cgi-bin/joyful/img/62.zip で、悩んでるのはいかに効率よく国力と国費を上げていくかって部分 今の設定は国費をとにかく使って周囲との国力差を減らす事と周囲より国力が 増えた場合売却し国費に変換する事。でも、実際動かすと各国国力差が大きく変わって 売買効率が悪い事かな。
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/19(土) 21:57:20 ID:aalxPnFt.net]
- 製作着々進行中
タイトルが決定して『天元夢想』としてみました kazenamiz.hp.infoseek.co.jp/0123/cgi-bin/joyful/img/64.png シンプルなタイトルしか作れないからもっと色々改造してくれる人とかいるといいのですけどねー
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/21(月) 21:47:36 ID:7JerauGz.net]
- オープニングや戦闘BGMも良いのみつかったので着々と製作中
ゲーム自体はショボイのに音楽のおかげでなんだかすげーゲームな感じがしてしまうね。 やはり才能がある人はすごいわー
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/04(日) 02:01:51 ID:337GA08L.net]
- うーん、イベントの一環でおにゃの子一人くらい出すのだけどどんな子がいいのか悩むー
- 526 名前:名前は開発中のものです。 [2010/08/03(火) 18:03:47 ID:qo0Dci58.net]
- >>487
やっと信長+αの討伐に成功したぉ
- 527 名前:名前は開発中のものです。 [2010/08/25(水) 18:54:41 ID:W7B4P3Ea.net]
- ユーザーレイヤやダイナミックレイヤを駆使した動きのあるゲームは面白い
でも作るのは面倒
- 528 名前:名前は開発中のものです。 [2010/08/25(水) 23:13:15 ID:dGk2OgiH.net]
- こういうのはどうよ?
www.freem.ne.jp/game/win/g01423.html
- 529 名前:名前は開発中のものです。 [2010/08/26(木) 19:35:40 ID:X7WOnwN9.net]
- >>518
容量を減らしてくれ 話はそれからだ
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/26(木) 22:48:08 ID:CvC3QNjR.net]
- すげぇ、天然の「逝ってよし」が残ってるスレだ。生きる化石級だね。
- 531 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/28(火) 18:07:10 ID:5k/B115x.net]
- >>518
電波好きにはお勧めかもしれない ゲ製作板的には プッツンと終わらずタイトルに戻るので遊びやすい 数枚の背景と影絵なのに、この巨大ファイルは損をしている 関係の無いファイルが混ざっている
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/03(日) 20:53:18 ID:jSrcF4ht.net]
- なんで容量大きいかってmp3使ってるからよね。
でも、内容としてはつい笑っちゃうし短いから手軽にやれるからいいと思うわ
- 533 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/18(土) 17:00:09 ID:wyPiliON.net]
- みかんちゃん外伝ページ年内公開
この人絵がうまーぃ
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12
]
- [ここ壊れてます]
- 535 名前:/23(木) 13:32:53 ID:9yeH2Stz.net mailto: ふたば絵描きで見かけた人だ []
- [ここ壊れてます]
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/20(木) 22:48:43 ID:l+oxJ7KD.net]
- ダイナミックレイヤは重いからあんまり増やすなとヘルプにあったけど
ユーザーレイヤは比較的たくさんあってもいいのかな。 とりあえず身内向けに探索型ADV作るぜ。
- 537 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/24(月) 00:19:31 ID:PguXdNIv.net]
- まだ素材や台詞作ってる段階で、全然こみめ本体に触ってない。
組むのにどのくらいかかるかなあ……。想像つかんぜ。
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 02:54:57 ID:/NFElzTU.net]
- あとアイコン一種作ったらこみめ起動しようそうしよう。
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/26(水) 18:22:32 ID:pODOnjvt.net]
- クリッカブルマップがうまくいかねええ
おかしいなあ、昔やって出来たんだからそう難しくないはずなんだが 頭が落ち着いてからもう一回見直すかな……。
- 540 名前:528 mailto:sage [2011/01/28(金) 19:55:47 ID:IyM47xLg.net]
- クリック待ちするのに「いつまでも待つ」使ったからだった。
うっかりだったぜ。
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 21:42:56 ID:CCm4gQ3y.net]
- コミメカで作製始める人がまだいるのは嬉しいぜ。
昔、触ってたからわけわからんとことかあったら気軽に話そうぜ。 作りかけだったのを掘り出して久方ぶりにいじってみるか。 PC規制されてた・・・
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/01(火) 02:13:21 ID:PKUJ6O5/.net]
- 制約は色々あるけど工夫すればそれなりになるのが楽しいね。やる気がわくぜ。
身内向け探索ADVはほぼ完成。あとは細かいところっつか見た目のための素材増やし。 なんだがエンディングが微妙なんで調整する。 クリッカブル動作禁止のクリック待ちとか出来ないから時間待ちにしようかな。 それとも特にイベントのないページをコールするダイナミックレイヤとか作れば対処できるんかな。 うーん。めんどいから今回はいいや。
- 543 名前:531 mailto:sage [2011/02/01(火) 02:51:47 ID:PKUJ6O5/.net]
- 結局ダイナミックレイヤを消去した上でクリック待ちにした。
あとオープニング作るの忘れてた。おまけ作ってる場合じゃないぜ。
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 23:24:12 ID:BPsyitOD.net]
- 製作速度なんかはやいねw
- 545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2011/02/04(金) 18:42:35 ID:T/Fbbh6d.net]
- ノベル系みたいだけど本格的に色々やってみたいなら桜のとなり下で「遊戯」出張所
にいってみるといいかもね。あそこだけ独自な展開をみせてる
- 546 名前:531 mailto:sage [2011/02/05(土) 23:28:37 ID:s+Z3Ox/1.net]
- 今作ってるのはよくある脱出ゲームみたいなもんだね。
作業が進んでるのは、作ってるゲームの規模が小さいのと ゲーム作りに慣れてきて完成品がイメージできるようになったことで 効率よく作れるようになったんかなと思う。 さっきようやくダイナミックレイヤの上級者向け設定の使い方がわかって これが使えれば楽だったのに! と思っているところ。 でも今から作り直すのは手間というか時間がないので諦めるぜ……。 >>534 情報サンクス。暇が出来たら行ってみるわ。
- 547 名前:531 mailto:sage [2011/02/08(火) 23:57:23 ID:ZwW9Dh/+.net]
- 演出強化したら若干動きが遅くなった気がする。
が、元々とそうは変わらんからいいや。 しかしコミメは色んなところに変数使えるのがよいね。 表示がやや遅いのが難点だけど、シミュとかRPGが作れるのもわかってきたわ。 今やってるのが終わったら簡単なRPGとか作ってみたいな。
- 548 名前:531 mailto:sage [2011/02/10(木) 00:36:21 ID:W9XXMUfC.net]
- 身内向けADV完成したー。よかったよかった。
作ってて楽しかった。とりあえず名無しに戻るぜ。
- 549 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/10(木) 17:49:57 ID:rN6nWXbp.net]
- むきりょくかん。キャラクターズカードバトル「だるもんくえすと」
投下
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/16(水) 21:37:24 ID:BhUNn9fi.net]
- かきこみテスト
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/16(水) 21:45:15 ID:BhUNn9fi.net]
- ふうーやっと書き込めるようになった。製作おつかりー
それと画像遅いのって裏コマンドの「System.MusicVolume」 使ってないからじゃない?使うと画像関係が1枚1枚でてる感じのが 一度に10同時にでるよう感じになるよ それと、カードバトルちょうど今作ってるよ こんなかんじ ruritenn.web.fc2.com/00005.png
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/22(火) 01:43:10.46 ID:L5jSrOda.net]
- >>540
おおカッケー! 人のを見てるとまた創作意欲が湧いてくるなー しかし裏コマンドとか知らんかったよ。 今度調べてみる。サンクス
- 553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/22(火) 20:50:40.98 ID:JFwznEQ7.net]
- ありがd。お互いがんばりましょー
- 554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 18:33:40.05 ID:Ri/wABvr.net]
- どんな環境でも同じだと思うけどAI部分がやはりむずかしい
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/06(日) 02:00:51.98 ID:Otdn6kQ7.net]
- AIは考えるのも組み込むのもなかなかエネルギー使う。
でもやりがいがあるところでもあるね。 まだ大したもの作ったことはないけど、うまく動くと嬉しくなる。
- 556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2011/03/06(日) 14:21:08.96 ID:PD1RG7nt.net]
- 色々調べて決定木方式が一般的だということがわかりました。
でも、内容をどうするかがイマイチまだ見えなくて困っております。 例えばカードゲームなら自分先行として 場の判定 場にカードがあるかないか(y/n) (y)手札の判定 *すでにここで悩み中 単純にatkxdefだけならatkの高いカードを選択すればいいけど 連携の考慮なんかも必要になるのでどうカテゴリーを作っていけばいいのか・・・ 考慮としては 特殊効果があるかないか(y/n) 攻撃で発動するかしないか(y/n) 全体に対し発動するかしないか(y/n) という感じでしょうか?
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/06(日) 15:56:47.16 ID:PD1RG7nt.net]
- なるほど、まずは分類する事から始めないとだめだね
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/06(日) 20:03:04.19 ID:HfnSL69F.net]
- とりあえず、一人でばかり書き込みだけど流れと項目としては
速攻 出した瞬間攻撃、もしくはもう一度行動 罠 攻撃された瞬間発動 攻撃 倒せる相手がいるならば、もしくはダイレクトアタックできるなら 防御 壁 解除 相手能力強化、こちら弱体化解除 変換 上位カードに変換、もしくは能力変換、手札変換など 攻装 攻撃力上昇、それで倒せるならば 防装 防御力上昇 妨害 相手補助行動の妨害 と、こんな感じだけどどうかな?
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/07(月) 03:35:00.50 ID:eozDgzdM.net]
- 決定木学習ちょっと調べてみたけどどうやって使うかよくわからんかったぜ。
現在可能な行動それぞれの優先度を計算して、優先度の高い行動を決定する感じ? あとカードバトルってMTGみたいなイメージでいいんかな。これは確かにややこしそうだ。 確認だけど、 ゲームは相手と自分のターン制で、それぞれ手札を持ってて 場に残るカード(キャラ等)と消費するカード(魔法等)があって プレイヤ自身にカードとは独立したHPが設定されていて それをダイレクトアタックやカード効果で減らしてゼロにすれば勝ちで キャラカードの攻撃でキャラカードを倒すことが可能で キャラカードでダイレクトアタックを阻止(防御)することが可能 ……みたいな感じであってる?
- 560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/07(月) 19:12:47.46 ID:KQbenDNK.net]
- そそ、ばっちりあってるb
一番簡単なのはある程度の設定つくってランダムで実行させる事なんだけど それは、やっぱりなんだかなーって感じでどうもねー
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 00:05:29.21 ID:vi8VGckW.net]
- ランダムはなんだねー。確率が一定じゃないランダムはありと思うけど。
それだけカード効果とかあるなら簡単でもいいから作戦たててやってみたくなるね。 ノートか脳内かテスト用ゲームで何度か同じルールで一人二役対戦をやってみて 特定のカードがあれば必ずそれを出すとか 特定の敵キャラカードは優先的に潰すとか あらかじめ戦略作ってそれにあわせて行動させるって手もあるかなあ。 で、ある程度出来たら実際に対戦して調整するとか……効率は悪いかもだけど。 キャラカードがない時はキャラカードを優先的に出すとか 戦闘で負ける時に、出して意味のある補助カードがあったらそれを出すとか ダイレクトアタックできる時は、ダイレクトアタックを最優先にするとか そういうのを書き出していってもいいかもですね。 しかし補助や能力変化を考慮して戦うか否かを決めるってところはややこしそうだ。 とりあえず、強いカードを温存することは考えないで妄想してみると 攻撃側が「どのキャラカードに攻撃」って指定できる場合、攻撃された側の思考は 「戦闘に負けるか?」「負ける場合、阻止する手段はあるか?」とかで分岐できそう。 すでに戦闘を決めた攻撃する側の思考も、「戦闘に負けるか?」「(略)阻止する手段はあるか?」 でいけるようにも思う。「相手が補助効果を受けている」「それを解けば勝てる」 「解く手段がある」→「その手段を使う」などなど一応出来ないことはなさそう。 しかし長文書いといてなんだけど、細かい分岐については 自分のターンや相手のターンに出来ることや手札の扱い、自動でリセットされる事柄など ルールがわからんときついかな。自分まだ総当り的なことしか出来ないもんで。
- 562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 20:15:55.59 ID:qGuLotja.net]
- 550さんと自分も同じ感じなんですよね。MTG的前提な話だと難しいと思うので
とりあえずトランプでお話できればと思います 分類すると 色、赤、黒 形、ハート、スペード、ダイヤ、クローバー 数字1~12 力関係は1が一番弱く12が一番強い で、色によってこんな効果、形によってこんな効果、数字によってこんな効果 みたいな感じでとりあえず実際にやってみるのが一番わかりやすいと思うのですよね
- 563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 22:07:46.76 ID:qGuLotja.net]
- とりあえずこんな感じ
ruritenn.web.fc2.com/00005.png
- 564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 22:22:57.39 ID:BpddAn+y.net]
- >>552
背景の素材エンターブレインからツクールXPを買ったものが RPGツクールでのみ仕様を許可してるものだろ それは違法な無断仕様で立派な犯罪だぞ
- 565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 23:58:24.05 ID:qGuLotja.net]
- じゃ、これでおk
- 566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 04:34:33.34 ID:I8W2GjCA.net]
- >>551
うーん、やっぱり実際にやってみるのがいいかもね。 自分もAIの練習をかねて会話ゲームでも妄想してみるかな。 組み込むまでいくか怪しいけど、パターンとか考えてみると面白そう。
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 18:35:14.12 ID:OmgzN7ZI.net]
- とりあえず悩むのは物事をどう認識させるかだね。
普通に考えれば物に対して番号があってそれを記憶させる感じかな 赤(1)青(2)黄色(3)トマト(4)ニンジン(5)ピーマン(6)として 記憶領域(1)に/1:3/なら黄色を覚えた事になるし ただ、ここで悩むのが関連ずけ。赤いトマトを一つで認識するとして トマト(4)が出たとき(1)の赤が連想されるようにするにはどうすればいいかな また、赤(1)が出たときトマト(4)とニンジン(5)が連想される方法も悩む
- 568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 19:26:42.38 ID:I8W2GjCA.net]
- 学習機能をつけるとはレベル高いな……。
「トマトが出たときに、トマトと赤が関連づけされてれば赤を連想」みたいな 連想回路をたくさん作っておいて、毎回チェックするって手はどうだろう? 複数のものを連想する場合はそれをどう結果に生かすかだけど 「連想したものを返す(文章表示)」とかだけなら 一つ一つ判定して出す方法でいけそうな気がする。
- 569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 18:25:21.97 ID:CLcOhm+8.net]
- うーん、更に簡単に○×ゲームで考えてみたけどそれでもむずかしい
- 570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 01:32:07.20 ID:xm/SmPMG.net]
- ○×はむしろ難易度高いと思うぞー。
場の状況を把握しなくちゃいけないし。 トランプにスピードっていうルールがあるけど あれを山札一つ、場一つにして(一人遊びにして) 手札から効率よくカードを選ぶ方法とか考えてもいいかもしんない。 「場が5、手札が4678だったら6→7→8と出す」みたいな感じで。 でもこれも中々めんどくさそうだな。 「現在の手札および場」のみで判定だったら総当りでなんとかいけそうだけど。
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/14(月) 00:50:48.18 ID:LoV2x4Bo.net]
- www.page.sannet.ne.jp/takakok/pages/9MASTER.htm
コンピューターにおいては、こうした大量の情報から、特定の情報のみを取り出すという行為が難しい。 なぜなら、コンピューターは上で説明したように直列的に一つづつ命令を実行することでしか情報を処理できない。 まさにこの部分になやんでるのよね。559の言うように総当りはあげたサイトでいう 直列的なやつでそれは可能なんだけど問題となってる大量の情報の中から特定の情報のみを取り出す行為が難しい 例えば、変数123456789があるとしてその中の3と4の部分だけを取り出したいとする 変数←変数+1を続けていって一致したら抜き出すのもあるけど 同じ数値112345675となったとき中間くらいの5を取り出したいけど1の位の5も認識してしまう上 千の位の5だけや567の部分だけ抜き出すのが今のところアイデアが浮かばない それに記憶量も限界があるからいかに圧縮するかも考えなきゃいけないし うーん、難しい分やりがいがあるわ
- 572 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/22(火) 19:11:42.92 ID:S2xb15O8.net]
- コミメは比較的簡単にミニゲームを挟めるのがいいよね
3択、じゃんけん、ブラックジャック、間違え探し コミメでジグソーパズルなんてあったな
- 573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 23:51:29.55 ID:ekLIYU79.net]
- なんだか上であがったやつすごく簡単にできるみたいね。
コミメをサウンドノベル用だけと思ってる人おおいけど知れば知るほど奥が深い
- 574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/24(木) 23:16:33.02 ID:YysQyBoC.net]
- 間違え探しなんかはクリッカブルで9面くらいに割り振って3回間違えたら失敗
見たいな感じで簡単にできるね。
- 575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/26(土) 17:33:23.41 ID:JlfqZ2dL.net]
- ○×ゲームのほうだいぶわかってきたね
画像表示情報は文字列変数『場』に入れて どういう順番でどの場所が取られたかは文字列変数『状況』にいれて 再度自分の番になったらそこまでの状況を一つの文字としてパターン化して 文字列変数『記号』に入力 これを繰り返して勝負が決まったら勝敗の内容で『記号』の内容を記憶に入力していくと 場←/5:○/1:×/9:○/ 状況←/1:5/2:1/3:9/ 3つになったのでまとめる 記号←/1:519/ これでもしもう一度プレイヤーが5を出したら敵は1が正しいとして1を取るようになる 見たいな感じ。これの応用でaiを例をあげるとプレイヤーが5の行動「挨拶」をしたら 敵は1の行動「警戒する」を実行するみたいになるんじゃないかなと手探ってみる
- 576 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/27(日) 22:46:22.40 ID:1GnUKW+q.net]
- 高度な話をしてるとこに初心者が水差してすいませんが、
質問させてください 選択肢の背景色って変えられますか? 青だと合わないけど ただの文字列にいちいちロールオーバー用ボタン作るのも 面倒なので、一括で指定できるならそうしたいです
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