1 名前:いいからゲーム作れよ名無しさん mailto:sakidori [01/11/09 22:49 ID:???.net] こいつらを引き取ってください 公式サイト www.onionsoft.net/hsp/ 過去スレ pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1004022176/ HSP - Hot Spup Processsor Part 8 pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1002478838/ HSP - Hot Spup Processsor Part 7 pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1001122847/ HSP - Hot Soup Processor Part 6 pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/993489862/ HSP - Hot Soup Processor Part 3 関連スレ pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1004522141/ HSPの評価って pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1000213553/ HSP質疑応答スレ pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1003825283/ HSPの詳しい解説とプログラムの仕方 pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1002027440/ 10分以内でHSPを使って何か作るスレ
81 名前:名前は開発中のものです。 [03/10/31 20:27 ID:ZH6uD1ZU.net] jbbs.shitaraba.com/news/1370/
82 名前:&rlo; 血の華まりぃ ◆DEVIL/abGA [03/11/19 10:28 ID:hGPYvW6r.net] , -ァ、 ヘニ `ヽ _∠∠ -ヽ. ,, _ / /´::::::::::::::::::::::::::::::::`ヽ 〈 -/ .:. .::.. .::. . .. :. :..ヽ.:.:: 、 ヽ_ '..:::::::::::::i::::::::::ト;:!、:::::!|::::!::::リ / / 7!:::::i:::::::::|i,⊥!」 |! L::」'-T7 ゝ/ ハ::::::、;:イィト-1ヽ r= !' 7 , ヽ::f'`!ヘヾ:::ノ , , \ト、_iヾ'_、::\ ー ' イ <いつも期待を裏切られて |::i::::|::丁:::\::ヽ r_ イ|:::! 茶番をみせつけられる。 イ::|::::!:::i::::::ノ-ヽ;::\!|ヾ`!:| r「 ̄ ̄i| i::::|::::::::|:::f _,. `ヽ|`ヽ,!`}_,.っ、__ノェョュ__, !:::i|::::r=1´:. `,>-‐7i' '´,ニ⊇-' ̄ ̄ ヽト、::| ヽ;:... | !-r<!ィT´ ` ヽ, _,,}r'、/`1 i |ヨ!r 1ヾト, >" 7 /! ! ノ-、 Y'T|-、 !,-N
83 名前:<!ヽ(・∀・)ノ> mailto:sage [04/03/29 14:14 ID:ulbq+6F2.net] humu
84 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/05 17:44 ID:9bG1NJQv.net] 3ヶ月も放置age
85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/05 18:51 ID:purDcWgR.net] 期待の肥溜め
86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/29(土) 14:09:23 ID:w3OPa32d.net] うおお、何だこのスレは、とりあえず記念カキコ
87 名前:名前は開発中のものです。 [2005/11/03(木) 14:27:59 ID:UVTvPB8b.net] 期待の星
88 名前:名前は開発中のものです。 [2005/12/19(月) 23:33:51 ID:g50dDI5m.net] HSPスレの中の最古スレ
89 名前:名前は開発中のものです。 [2005/12/24(土) 09:16:19 ID:0v9JFTmD.net] 今更だが期待できそうなスレage
90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:hsp [2005/12/26(月) 12:12:45 ID:gOLoEU4V.net] あれはランドミズって読むんだな。 俺はずっとランドマイズって読んでた。
91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/10(火) 19:45:53 ID:EN3fwb1s.net] ランダマイズ
92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2006/11/09(木) 00:33:59 ID:60Mm8zCW.net] 俺はランドミゼorz…
93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/24(水) 19:43:24 ID:WixZX0B0.net] 簡単にお金稼ぎ!!! 以下の手順でやれば、無料でお金稼ぎができます。 企業も広告の宣伝になるから、お金をくれるわけです。 最初の1日目で 2000 円〜3000 円 は確実に稼げます。 実際の作業は数十分程度、1時間はかかりません。 (1) pointdream.jp/member_regist.aspx?LinkID=577583#.2ch.net/ ↑このアドレスからサイトに行く。 (2)無料会員登録をする。 ※フリーメールアドレスでもOK。 (3)ポイントを稼ぎます。 懸賞の応募や無料会員登録をすればするほど、 ポイントが貰えます。 (4) 友達を増やせば、後は何もしなくても 定期的に、友達還元ポイントがドッサリ入ってきます。 これで現金を稼ぐといいですよ!!! 登録(応募)はこちらから↓ pointdream.jp/member_regist.aspx?LinkID=577583#.2ch.net/
94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/10(土) 20:33:48 ID:n0e8NZZp.net] 簡単にお金稼ぎ!!! 以下の手順でやれば、無料でお金稼ぎができます。 企業も広告の宣伝になるから、お金をくれるわけです。 最初の1日目で 2000 円〜3000 円 は確実に稼げます。 実際の作業は数十分程度、1時間はかかりません。 (1) blackjack.lxl.jp/#.2ch.net ↑このアドレスからサイトに行く。 (2) ゲットマネー登録サイトに移動するので、 そこで無料会員登録をする。 ※フリーメールアドレスでもOK。 (3)ポイントを稼ぎます。 懸賞の応募や無料会員登録をすればするほど、 ポイントが貰えます。 他にも沢山種類があるので、1日目で 約 20000 ポイントは GET できます。 (4) 10000 ポイントから、現金に交換できます。 (5)キャッシュバックという所がありますので、 そこから交換をしましょう。 これで現金を稼ぐといいですよ!!! 無料会員登録はこちらから↓ blackjack.lxl.jp/#.2ch.net
95 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/19(月) 05:10:47 ID:XzzhhwOj.net]
96 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/01(日) 19:20:38 ID:SvcVYCbj.net] アカギと騎乗位でイクッ
97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 12:37:01 ID:cx7WSeuM.net] >>90-96 この辺の日付すげぇw この間だけで何年だろ?
98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 08:11:56 ID:A4cdpkyJ.net] 過疎板だからこれくらいは当たり前
99 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/07(月) 01:33:40 ID:cpxTrTaD.net BE:2778502087-BRZ(11840)] sssp://img.2ch.sc/ico/u_hoshi.gif さらに半年
100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 10:09:58 ID:rmtb1xkZ.net] HSPはアクションゲーム作るのにも適してますか
101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 12:46:21 ID:1D6t3Ert.net] それを解決するためにはアクションゲームとはなにか。 という定義から考えなければならない。
102 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/16(土) 15:02:23 ID:ehDf6fp6.net]
103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 20:54:15 ID:LD9yAEkV.net] >>100 が昨年12月に出したお題、「HSPはアクションゲームを作るのに適しているか?」 について、私なりの論考を書いておくものである。 1.HSPはゲームを作るのに適しているか? これはもう素晴らしくYESである。私は後述するノートン問題により、HSP以外の選択肢は ないものかと検索してみた。どうやら次の候補に来るのはDXライブラリであるようだ。が、 「意味は分からないだろうけどとりあえずこの通りにして開発環境を築きなさい」として 長々と書き連ねてあるのを読むと、それだけでやる気がなくなるのである。他にBASICに 似た言語としてDarkBasicというのがあるらしいが、有料のようだ。無料で、しかも簡単。 HSPは素晴らしい。 2.HSPはアクションゲームを作るのに適しているか? HSPなら画像、音声出力、キー、ジョイパッドからの入力も簡単である。ポインタ、構造体 も関係ない。逆に言えば、そういうプログラム上の煩雑さを除いて、アルゴリズムだけに 特化するならば、何言語だろうがその構造は同じである。ここでは、格闘ゲームではなく、 悪魔城ドラキュラのようなアクションゲームについて考えてみる。地形、敵、敵の弾といった ものは、HSPの場合配列変数に格納されるだろう。C言語の場合(ポインタを使う場合、と いってもいいだろうが)、敵が1匹死ぬと、該当する変数を不要のものとし、ポインタをつなぎ 直す、といった処理が必要になってくる。座標や敵の種類、現在どういった状況であるのか、 といったすべての変数について、ポインタのつなぎ直し処理が必要になってくるのだ。 それを防ぐためには、敵に関するすべての情報を構造体とし、一つの変数に格納する必要が あるかもしれない。
104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 20:56:07 ID:LD9yAEkV.net] もちろん、配列においても、几帳面な人は死んだ敵の変数は不要のものとし、それ以降の 変数をひとつずつ前にずらす、といったことをやっているかもしれない。 これならば、敵の処理にかかる時間を最小限におさえることができるからだ。しかし一般的 には、敵のフラグという配列変数を用意し、敵の出現と同時に1とし、死ぬと同時に0とする だろう。この場合、画面に登場する敵の最大数を100とするならば、1フレームごとに100 個のフラグをチェックすることになる。だが現代のPCは十分に高速であるので、気にする 必要もないだろう。 現実には敵の出現数はせいぜい10匹程度であると思われる。HSPの場合注意すべきは、 むしろ地形の方である。例えば32*32ドットの矩形を1ブロックとする。画面が640*480で あるならば、最大20*15=300個のブロックが配置可能ということになる。存在するブロック すべてについて、主人公と地形の当たり判定を行わなければならないのだ。インタプリタ 型言語であるHSPにとって、これは苦しい問題だ。敵が壁に当たったら反転する、地面の 端に来たら反転する、といったアルゴリズムである場合、敵と地形との当たり判定も発生 するのだ。例えばawait 16としている場合、16ミリ秒をオーバーすることは由々しき問題 だ。自分のPCでゲームバランスを調整するのであるから、もしも16ミリ秒をオーバー しているのであれば、自分より速いPCの持ち主では速すぎてものすごく難しいゲームに なっている可能性もある。この、地形との当たり判定問題に関しては、より巧妙なアルゴ リズムが必要であるかもしれない。例えば、地形の配列が chikei(3)="100000000000011" となっているとする。これは左から4ブロックめの、縦1列の状況である。今主人公がジャ ンプして、着地しようとしているところだとする。ここでは、主人公の足元の1番前と1番後ろ、 2点の座標だけについて当たり判定を行うものとする。前の座標が今、x=100、y=418である 場合、int(100/32)=3、int(418/32)=13、つまりchikei(3)の14番目の数字を見てただちに 当たりと判定することができる。
105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 20:56:48 ID:LD9yAEkV.net] 3.NORTON INTERNET SECURITY 2010問題 最近になって起こった問題である。私のPCもそうだが、これがインストールしてある。HSP の実行ファイルをノートンが勝手に消してしまうのである。おにたま氏がノートンに改善を 求め、ノートンが「修正しました」とおにたま氏に連絡したが、直っていない。つまりこれは、 同セキュリティソフトをインストールしてあるすべてのPCで、HSP製のソフトが動かないと いうことを意味する。このため私は>>100 に、アクションゲームを作るのに最適なソフトと してHSPをお勧めすることができない。驚くべきことに、おにたま氏を初めとするこの問題 に言及している人は、誰も怒っていない。私は昔ソフトウェアの品質保証の仕事をしていた こともある。烈火のごとく怒るべきである。ノートンは徹夜してでも直せよと。 ノートンは世界からHSPを抹殺しようとしている。
106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 18:40:40 ID:KjIgRWrY.net] 「論考」ってバカじゃね?
107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 23:52:36 ID:xLHwVxSC.net] 一生懸命長文書いたんだから、そんなに責めてやるなよ
108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 10:24:36 ID:rBu1byup.net] ここまでHSPついて真面目に考えてくれる人も少ない
109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/21(日) 16:18:43 ID:IJrbN5IE.net] 割と素直に感動した
110 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/02(金) 13:38:46 ID:PHi8AHxO.net] HSPユーザに質問があります。 ぼくはプログラミングのとっかかりはHSPだったので、使い勝ってがいいのはわかります。 簡単なゲームならすぐに作れるし。 しかし、 ぼくは出会ってしまったんです。 FLASHに。。 確かにムリョウではないですFlashは。 しかしFlashのあまりのすばらしさに感動してしまったのです。 グラフィックを描くことが前提で作られている。 オブジェクトも階層化できるので HSPみたいに変数がかぶるなどという低次元な心配がいらない。 はっきりいって、HSPで軽くプログラミングを楽しみたいという自分程度のプログラマー なら、Flashのほうが断然いいのでは?? と思ってしまいました。 HSPユーザーのみなさんはどう思われますか? HSPを使う理由ってなにかあるのでしょうか?
111 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/02(金) 13:42:42 ID:PHi8AHxO.net] つづきですが、Flashのスクリプトにはactionscript3.0という高速に実行できる 環境もありますし、 世界中で3DエンジンやらLightWaveなど有名ソフトと連携するためのライブラリが あります。 さらにブラウザ上で動かすので、windowsでもmacでも遊ぶ事が出来ます。
112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/02(金) 13:43:09 ID:312z5Jcj.net] ゲームしか作らないならそれでも良いけど 4がつばかは昨日までですよ
113 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/02(金) 16:57:57 ID:PHi8AHxO.net] >112 ぼくはまさにゲームの話をしてるんですよ。 HSPでPhotoshopでもつくろうっていうんですか?
114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/03(土) 13:13:58 ID:9Yh2mBFe.net] 2dスクロールアクションをつくっているんだけど、 SFCのスーパーマリオみたいなオフセット位置の決め方が分からない 具体的にいうと、マリオの向いている方向が、より遠くまで見えて、 急に向きを変えたりしても、違和感なくオフセット位置が動くような。 どなたかアイデアありませんか? マリオのコードが見たい・・
115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/03(土) 14:21:31 ID:/HNuBj6+.net] >>114 キャラクターの向き boolen D (false右向きR,true左向きL) キャラクターの位置 integer X,Y ビューポイントX integer VX (Xに対しての相対位置) ビューポイントXL const VlX (VXが最終的にあるべき位置) ビューポイントXR const VrX if D { XVがVlXと同じじゃなければ近づける } else { XVがVrXと同じじゃなければ近づける }
116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/03(土) 18:50:36 ID:GPcMKza7.net] C++しか知らん俺にHSPはどんなことが出来るのか教えてくれ ○○の処理がどんな風に出来る、とか
117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/03(土) 20:52:08 ID:2IE5q2HF.net] ウインドウの作成が1行でできる 他色々
118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2010/04/04(日) 14:23:19 ID:hFzrHQaf.net] >114 洞窟物語のような感じかな?
119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/05(月) 07:33:20 ID:cS3R7I9s.net] >>116 何も書かなくても問題なく実行できる
120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/05(月) 13:48:01 ID:dc21abzx.net] >>116 Win32 API他、既存のDLLがけっこうお手軽に利用できる。COMも使える。
121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/05(月) 13:50:56 ID:dc21abzx.net] ていうか、マニュアル読むかコンテストのページ見た方が早い。
122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/05(月) 20:01:05 ID:dKgEjKp6.net] >>116 まず最初に picload "hentai.jpg" の一行でウィンドウに画像が表示できる C++だとハードやOS、jpgのファイル構成の知識も必要ですが hspならこれ一行、マジでこれ一行 「main」とか「void」とか不要、メモリの確保も解放も不要、DLLも不要 他に、ボタン判定、waitなどゲーム制作的なことは 一行で足りることが多い >>116 さんは凄腕かもしれないけど おれならC++のコンパイラだけ渡されて これらを実現しろと言われるとマジで気が滅入る、というか逃げる
123 名前:116 mailto:sage [2010/04/05(月) 23:05:57 ID:LnGtu5ZQ.net] なるほど、なんとなく分かった。ありがとう
124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/07(水) 08:40:57 ID:Vkp0Vww4.net] >>103 変数には文字型配列を使うと管理が楽だよ。 応用すれば何かを重ねて表示する場合にも使える。 基本入出力命令と文字列操作関数はマスターした方がいいかも。 キャラ同士も地形と同じ考え方でいいよ。 移動するたびにキャラ番号を座標から導き出したマスに置く。 ただすでに味方が置いてあるマスの場合、そこには一つしか番号が置けない欠点があるね。 サイズが異なったものや斜面処理でも条件式を加えれば応用は可能だよ。 昔のゲームソフトは速度的に遅かったからそういう処理が多かったんだ。
125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/07(水) 21:28:29 ID:h2+BYV8H.net] >>124 RPGならともかく、アクションはそれじゃダメだろ ポインタですべてのインスタンスを配列かリストで管理すべき。 使用中のインスタンスと未使用のインスタンスを持って、 適宜相互にインスタンスを移動するのが普通だし、汎用的。 それより、アクションはインスタンスの状態管理が重要 状態遷移マシンを作ると楽にアクションゲームが作れる
126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2010/04/11(日) 13:00:42 ID:sX0GCi0v.net] >>124 え゛? 数値型配列ではいけないの?
127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/11(日) 18:27:05 ID:60JK+RHt.net] 今hmm.dll使ったゲームを何人かにテストプレイしてもらったんだけど 画像の表示位置が微妙にずれる人がいたんだが グラフィックボードによっては表示位置や仮想画面からの取得位置がずれたりするもんなのかな?
128 名前:MIAのすごいスクリプト(原理はわからん) mailto:age [2010/05/12(水) 20:33:05 ID:zIpdnuJi.net] 前半 ; 重力を考慮した状態で硬いバネを複数繋ぎ、ヒモの動きを再現する ※位置と速度の更新方法が、ここまでのサンプルと変わっています #define N 20 ; 制御点の数 #define L 10.0 ; 制御点を繋ぐバネの長さ #define G 1.0 ; 重力 #define R 0.98 ; 速度に掛けるダンパー値 #define K 1.0 ; ばね定数 ; データ領域の確保 (x,y = 現在の座標、ox,oy = 移動元の座標、vx,vy = 速度) ddim x, N : ddim y, N : ddim ox, N : ddim oy, N : ddim vx, N : ddim vy, N *MAIN stick bt, 256 : if bt & 128 : end ; 移動元の座標を保存 repeat N ; 地面と接触していたら速度を減らす(摩擦) if y(cnt) >= 460 : vx(cnt) *= 0.8 ox(cnt) = x(cnt) : x(cnt) = limitf(x(cnt) + vx(cnt), 20, 620) oy(cnt) = y(cnt) : y(cnt) = limitf(y(cnt) + vy(cnt), 20, 460) y(cnt) += G ; 重力を加える loop
129 名前:MIAのすごいスクリプト(原理はわからん) mailto:age [2010/05/12(水) 20:34:43 ID:zIpdnuJi.net] 後半 ; 結果を安定させるため、ある程度繰り返す repeat 16 ; マウス操作(クリックで端を引っ張る) if bt & 256 { x(0) = double(mousex) : xv(0) = 0.0 y(0) = double(mousey) : yv(0) = 0.0 } ; 力の解決 repeat N-1 : t = cnt + 1 ; バネにかかる力の式 (f = kd) dx = x(t) - x(cnt) : dy = y(t) - y(cnt) d = sqrt(dx * dx + dy * dy) : if d = 0 : d = 1.0 f = (d - L) * K : ff = f * 0.5 / d ; 作用・反作用の法則に基いて、力を加える x(cnt) += dx * ff : x(t) -= dx * ff y(cnt) += dy * ff : y(t) -= dy * ff loop loop ; 速度の更新(元の状態との差を次フレームの速度とする) repeat N vx(cnt) = (x(cnt) - ox(cnt)) * R vy(cnt) = (y(cnt) - oy(cnt)) * R loop ; 描画 redraw 0 : color : boxf : color 255, 255, 255 : pos x(0), y(0) repeat N : line x(cnt), y(cnt) : loop : redraw 1 : await 15 goto *MAIN
130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/13(木) 14:52:42 ID:b/2h1Ezh.net] >>1 なにこのひどいスレタイ 期待の星ってアホですかと
131 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/15(土) 20:29:54 ID:aV0xMDug.net] 九年たって。
132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/17(月) 09:35:01 ID:k4j0vMVC.net] >>80 Yahoo! JAPAN IDが無効です。
133 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2010/07/11(日) 13:53:45 ID:0C7+sX7X.net] #moduleの内部では#constの設定が効かないみたいなんだがこれは仕様なのか?
134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/12(月) 02:20:26 ID:y80fjAsy.net] #defineヘルプよく読め
135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/12(月) 17:17:00 ID:WvTwcvl6.net] サンクス。俺はまだモジュールの事がよくわかってないみたいだ。
136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/09(木) 11:43:02 ID:/waQP0kc.net] 「ラベル名はすでに使われています」 が出まくって困る なにかよいノウハウはありますか
137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/09(木) 21:35:35 ID:3g70NkqJ.net] _oreno_sukuriputo
138 名前:136 mailto:sage [2010/09/09(木) 22:51:35 ID:/waQP0kc.net] ああそうか、頭にアンダーバーつける手があるね 思いつかなかったわ、ありがと
139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/10(金) 00:06:34 ID:EGCifdrw.net] 名づけに自分ルール作るといいぞ。文字数がやや長めになるが。
140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2010/11/29(月) 18:51:35 ID:sJ2fbJyl.net] #deffuncと#defcfuncって何が違うの?
141 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/08(水) 00:09:27 ID:0lCsgori.net] >>140 非常に重要なちがいがあるからちゃんと覚えよう #deffuncは命令を作る。 だから、#deffuncで定義したモノは命令として他の場所で使える 命令ってのは screen 0,800,400 みたいに、それ自体で何かを行うモノだ。 一方、 #defcfuncは関数を作る。 関数はあくまで変数や定数のような「値」であり、命令のように突然は使えない hoge=2+関数+変数 のように使わなければいかないわけだ。 そのため、returnで戻り値(具体的にどういう値なのか?)が必要なわけだ。 関数は、この戻り値を求める間に、色んな命令を実行できるので、使いこなすと捗ったりもするわけだ。 このちがいがわからないと、モジュール変数を使うようになるとちんぷんかんぷんになるから気をつけてね
142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 20:02:59 ID:x1mcEdPI.net] 命令と関数分けてるのって最近じゃ珍しいよね。なんか理由あるのか?
143 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/09(木) 20:26:44 ID:kzVSdZtX.net] 未代入の変数を式で使用できなくする方法はありませんか?
144 名前:アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM mailto:chage [2010/12/17(金) 10:17:55 ID:fH3VO3w1.net] >>103 >敵が1匹死ぬと、該当する変数を不要のものとし、 >ポインタをつなぎ直す、といった処理が必要になってくる。 >座標や敵の種類、現在どういった状況であるのか、 >といったすべての変数について、ポインタの >つなぎ直し処理が必要になってくるのだ。 コピペかもしれんし遅レスにもなるが、 単にポインタの説明のために考えられたサンプルに過ぎない そのやり方が、実際の現場で使われてるのが なんとも嘆かわしい限りだねぇ。 その後、そのテーブルのソートが必要になって、 vectorでインデックス作ってる記述を見たときは、もう・・・
145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 12:34:19 ID:q+kP4u3W.net] >>142 HSPが最近の言語の仕様じゃないからだろ
146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 00:52:33 ID:pM2xeLh6.net] 当たり判定でぶつかった相手の実数XY情報をreturnで返したいのだが 数値は一つしか返せない。うーむ、設計を見直すか。
147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 04:23:55 ID:pM2xeLh6.net] 寝て起きたら解決した。 refdvalを利用して #modfunc e_retX return x #modfunc e_retY return y を作ってそれぞれ呼んで値を返させた。
148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2011/02/06(日) 16:21:04 ID:VYgWoDUh.net] 命令と関数が違うものという理屈がよくわからないな
149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 19:18:42 ID:M3k4P5wE.net] やっと#modfuncと#deffuncの違いを理解したよ。 新しい魔法を覚えたような気分。
150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/10(木) 15:03:09 ID:sra5tgS4.net] #deffuncと#defcfuncのちがいならともかく、 そもそも#modfuncなんてモジュール変数使わなきゃ発見もできないだろ
151 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/11(土) 20:37:00.36 ID:0fW8fZFA.net] HSPのネットワーク接続のテストをしたいので、協力してくれる人を募集しています。 ttp://pupld.net/07/110611/ns0w2ljveb/index.cgi こちらよりクライアントのソースファイルをダウンロードして、hspスクリプトエディタ3.2(以降)でF5実行して ip 218.44.29.42 に接続してみてください 本日24:00まで待ってます。
152 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/12(日) 00:02:41.99 ID:VV0zrgj8.net] あちゃー1人も協力いただけんかったか・・・ この板人少さ過ぎワロタw
153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 00:41:31.82 ID:AwFFX73i.net] >>152 板もそうだけどHSPスレは乱立しすぎで余計にダメダメさ VIPで頑張れ。協力者いそうだし
154 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/12(日) 00:42:34.18 ID:VV0zrgj8.net] 今VIPでがんばってるが食いつき悪くて・・・orz
155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 02:06:21.11 ID:efbIRhOu.net] hsp.tv/play/pforum.php HSP3掲示板の方がが協力する人いたかも・・・ 以前にも似たような要請あったけど何人か協力してたし
156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 02:25:29.24 ID:AwFFX73i.net] ひどい有様だった HSPっていうと敬遠されるのが分かる気がした
157 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/12(日) 03:04:49.37 ID:VV0zrgj8.net] ちゅーか、Sockgetの仕様がヘルプで紹介されてなさすぎでしょこれ getした部分はソケットから消えるとか書いといてよー
158 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/04(月) 21:34:05.74 ID:MGPyNUuC.net] ハネハネパラダイス更新してるね rinrin.saiin.net/~kojiwada/
159 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/06(水) 16:55:53.23 ID:qXo8fmDv.net] windows7もまたまたsp1がきたな 勝ってに更新されてた
160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/17(水) 23:35:39.18 ID:a4dY4tJb.net] 今コンテスト期間中だよね そういうのを話するスレとかってない?
161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/18(木) 00:25:08.46 ID:vkpPW8Fo.net] >>160 ム板にあるよ
162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/18(木) 00:27:07.80 ID:opSVPQTh.net] >>160 ありがとうございました
163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/19(金) 07:13:20.23 ID:iNoTS0T1.net] HSPってPS2ぐらいのゲームなら作れるという話を聞いたんだけど本当? コンテストのゲーム見るに見た目的にSFCからPS程度のものしかなさそうなんだけど あんまり綺麗なグラフィックは重くて使えないって事なのかな、2DのRPG作りたいんだけども
164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/19(金) 07:45:30.06 ID:mRGQwp4k.net] >>163 PSシリーズは3Dを意識したハード PS2は3D処理は得意だけど、2D処理がとっても苦手なハードなのだ 例をあげるとPS2に移植された2D対戦格闘ゲームのすっごいアルカナハート・・・ スペックの限界オーバーで処理オチ&絵がぐちゃぐちゃで有名だよね そのころドリームキャストは2D処理が大得意で 次々とアーケードゲームが移植されていった ええと>>163 は2DRPG作りたいんだよね PS2並のでいいのかな?じゃあHSPでも大丈夫じゃね?たぶん
165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/19(金) 07:55:49.31 ID:iNoTS0T1.net] さすがにtypeXの格ゲーぐらいになるとPS2じゃ厳しいよね とりあえずPS2レベルでドット描き込みまくるぶんにはHSPで大丈夫って事かな 安心したよありがとう
166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/19(金) 08:11:49.05 ID:mRGQwp4k.net] >>165 ドットの大きさって・・・もしかして解像度のことだったりする? PS2の解像度はだいたい640x480だったんじゃないかな? 640x480のウィンドウで作ればPS2と一緒かもね
167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/19(金) 08:25:48.29 ID:iNoTS0T1.net] 今の所16色でドット打とうと思ってるんだけどあんまり書き込みすぎて容量デカくなると画像表示大変なのかなぁと思って コンテストのゲーム見ると簡素な2Dゲームが多いからそこが不安になったんだよね ゲームのグラフィックはPS2ぐらいので満足というか好みなんで解像度もソレでやってみる
168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/19(金) 08:52:02.11 ID:iNoTS0T1.net] 調べてみた感じフルカラーじゃなければ大して問題なさそうだね 256色でもいけるみたいだ 初心者な質問でスマンかった
169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/19(金) 10:06:00.51 ID:kxdLG7Tu.net] PS2ぐらいってのは理論上は〜ってやつだね そもそも何人ものプロが朝から晩まで頑張って何十日もかけて作ってるものを アマチュアが1人〜数人で仕事や学業の合間の時間で完成させるのは無理な話
170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/19(金) 10:25:21.90 ID:iNoTS0T1.net] 理論上できると知っただけでもかなりやる気になったよ C++までになるとさすがに無理だと思ってたからね プログラム板のほうに質問スレあるみたいなのに親切にありがと
171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/19(金) 18:21:26.69 ID:mRGQwp4k.net] 意識が上を目指すのはとてもいいことだと思う それがムリ無茶無謀でも俺は好きだよ
172 名前:名前は開発中のものです。 [2011/08/28(日) 20:44:57.03 ID:MduuGjyU.net] スレ立てから10年が経とうとしている ゲ製作から手を引いた人はどれくらいいるだろう
173 名前:雨島珠洲歌 ◆hpQKE7cBAE5Y mailto:sage [2011/11/02(水) 21:00:02.12 ID:5qGBDxfw.net] ここを俺の日記帳にする
174 名前:雨島珠洲歌 ◆hpQKE7cBAE5Y mailto:sage [2011/11/02(水) 21:03:25.27 ID:5qGBDxfw.net] メモ メモリ上の png を読み出すには GDI+ (a2d.hsp に細工をすると楽) を使う
175 名前:雨島珠洲歌 ◆hpQKE7cBAE5Y mailto:sage [2011/11/02(水) 21:06:59.65 ID:5qGBDxfw.net] GDIベースならネットブックで fps60 はかなり難しい
176 名前:雨島珠洲歌 ◆hpQKE7cBAE5Y mailto:sage [2011/11/08(火) 19:48:44.14 ID:x9yT+23z.net] ペロッ これは一日坊主の味だ
177 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/23(水) 14:20:26.90 ID:aX9kTeHZ.net] すみません。知恵を貸して欲しいのです。 現在、ロードモナークみたいなリアルタイムSLGを作っているのですが、 素人技でくみ上げたらものすごく重くなりました。メインのルーチンは キー入力→(0〜9or10〜19or…480〜489or490〜499)味方駒処理→(0〜9or10〜19or…480〜489or490〜499)敵駒処理 →(0〜5or6〜11or…288〜293or294〜299)味方拠点処理→(0〜5or6〜11or…288〜293or294〜299)敵拠点処理→ 各グラフィック表示→各情報表示→戻る といった感じでまわしています。 メインルーチン内ではサブルーチンを出来るだけ使わないようにしてまっすぐ下へ流れるように組んでいるつもりです。 モジュールは現在使用していません。 抽象的過ぎるのは承知ですが、なにかお心当たりが有る方、ご教授ねがいます。
178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/23(水) 14:22:10.59 ID:2rKPW63Z.net] 原因がわからないなら描画回数減らせば?
179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/23(水) 14:25:34.25 ID:+B6YWhEg.net] 適当な範囲でコメントアウトしていってどの処理が重いのか調べるところから始めてはどうでしょう
180 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/23(水) 14:35:24.07 ID:aX9kTeHZ.net] >>178 ありがとうございます。 いわれてみれば、全部処理してから描画しては動かなすぎたので、 今は10駒ユニット処理毎に一回描写命令を出していました。 描写命令を出すタイミングを考えて見ます。 >>179 ありがとうございます。 成る程、各処理に仕込んでやってみます。
181 名前:雨島珠洲歌 ◆hpQKE7cBAE5Y mailto:sage [2011/11/23(水) 14:56:38.29 ID:71Od6Kju.net] >>177 描画関連だけ 毎度 celput とかでマップチップを並べるよりも 背景専用に buffer を用意、変更があるときに buffer に描画したほうが圧倒的に早くなる gmode 4 は遅いので gmode 2 に置き換えられるところは gmode 2 を使う