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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の54 [転載禁止]©2ch.net



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/18(日) 20:28:32.52 ID:nGYlbFtz]
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の53 [転載禁止](c)2ch.net
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418117667/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です

14 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/21(水) 00:37:42.00 ID:zdUy8Hlp]
ふいんきゲーで守るべき注意点

・説明台詞はいけません
魔法が当たり前の世界では魔法の解説はしません
日常会話で「地球には空気があって〜」などと言いませんよね
キャラ同士で情報を共有しても構いませんが、プレイヤーに教える必要はありません

・目的をハッキリさせない
プレイヤーにエンディングへの道筋を示す為に
「○○をすればいいよ」と教えてくれる便利なキャラが登場したりしますが必要ありません
鎖が雁字搦めになっているドアが1つあって鍵が13個掛かっているだけで
何も説明しなくとも13個の鍵を探すゲームだと分かります
口頭で説明すればするほど神秘性が薄れます、恐怖は無知から生まれると言う奴ですね

・荒唐無稽にしない
12個の鍵は見つかったが最後の一つが見つからない
最後の鍵は実はカエルでした、設定でそうなっていたとしても意味がわかりません
荒唐無稽な謎解きは極力控えましょう

15 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/21(水) 00:50:35.74 ID:lqmVf2Rl]
>>13
なるほど。世界像が無いと雰囲気もくそもないもんね。


16 名前:>>14
とりあえず、小規模な物から作っていこうと思う。最初はお化け屋敷風の家から外に出るだけのゲーム、
最終的には、なんかこう、不思議な世界観?のゲームを作っていこうと思う

作ってみて出来たらテスト頼んでもいいだろうか?
[]
[ここ壊れてます]

17 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/21(水) 00:53:06.27 ID:XDktnuWR]
大事なのが抜けてるな”最後はもやもやのまま終わる”
「群盲象を評す」と言う奴でプレイヤーは枝葉の情報しか与えられないので
結局ストーリーの内約がわからない

アホな評論家気取りが「このゲームのストーリーに意味なんてないよwwww」と言わせたら作者の勝ち

18 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/21(水) 00:58:17.98 ID:XDktnuWR]
>>15
ゲームならテストプレイでもプーヤンでもなんでもやるよぉ

19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/21(水) 01:00:16.54 ID:JxfusEJg]
マップを100%自作できたら雰囲気ゲーの90割は完成

20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/21(水) 01:01:56.94 ID:bCIFeU5H]
MYSTは未だに意味がわからない

21 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/21(水) 01:02:30.06 ID:lqmVf2Rl]
>>16
つまり、いろいろあって、それに対する説明は一切されず、想像でしか補えないようにするって事?
>>17
なぜにプーヤン・・・
>>18
それ、900%じゃね?9割で無くて?

22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/21(水) 01:22:55.46 ID:DBI8i433]
雰囲気ゲーにしてもピンキリだからな
美しいグラフィックとサウンドで世界を表現するものから
敢えて粗雑な素材で恐怖を煽るものまで様々

ただ、お化け屋敷風の家から外に出るゲームで雰囲気ゲーを作るのは難しいだろうな
大体の雰囲気ゲーとされる作品は現実離れした世界が舞台になってるわけで
現実に存在する舞台だと、いくらグラフィックを綺麗にしてもリアリティのあるゲームにしかならない



23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/21(水) 01:33:17.11 ID:lqmVf2Rl]
>>21
元々のコンセプトが「ホラー」で、お化け屋敷や最近のホラー(もどき)映画みたいなドッキリやブシャーじゃなくて
本を開いたら変な絵が描いてあったり、お風呂場で水が滴ってるだけみたいなね?
特に何もないけど想像しちゃってゾクりってするようなのを作ってみようっておもってるんだ

24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/21(水) 01:35:31.90 ID:jLiXiZ0m]
VIPRPGの幼女シリーズが勉強になるぞ、基本も抑えてあるしな

幼女と性的な意味で鬼ごっこするゲーム
幼女とハァハァするゲーム
幼女にやさしく看病してもらうゲーム
幼女に急接近して悪戯するゲーム
幼女の寝込みを狙ってスネークするゲーム

全部で5作あるぞ!

25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/21(水) 06:39:06.15 ID:fPpx/Yq3]
世界観を作り込むとつい
「こんな設定もあるんだ!」と解説したくなってしまうが
そこをグッとこらえるんだな

26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/21(水) 10:21:26.06 ID:8Xlm1xMw]
通常変数と予備変数の違いってなんだ?
全部通常変数じゃ駄目なん?

27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/21(水) 11:43:49.48 ID:9mif29gN]
要するにDBだからどっちでもいいんじゃね
気になるなら速度テストでもしてみたら? 差はないと予想するけど

28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/21(水) 12:26:06.41 ID:DBI8i433]
例えば10個のクエストの終了状態を変数で管理するとき
10個全部通常変数に突っ込んで変数呼び出し値200000+クエスト番号で値を参照してたとすると
他の用途でも通常変数を使っていた場合は、後でクエスト20個にしようとしたときに番号がズレてしまう

予備変数3番をクエスト用と割り切ってそれ以外の用途で使わなければ
後でクエスト追加したときにも問題なく動作できる

まあクエストとかだと普通は可変DB使うんだけど、クエスト進行状態をイベントの起動条件にしたいときとか予備変数の方が楽だしな

29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/21(水) 12:41:21.20 ID:97Lc97GI]
>>25 例えば別の開発データでも、変数を共有しやすくするため?
予備変数1番はイベント操作に使いますとか

30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/21(水) 12:50:45.86 ID:9ah2SMLK]
多分1フレームの狂いもなく全く同じタイミングで起動した際に
優先される処理順序「通常変数

31 名前:>予備変数」 []
[ここ壊れてます]

32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/21(水) 21:30:33.36 ID:9mif29gN]
>>29
ウディタはマルチスレッドじゃないと思うが
具体的にどういう処理書いたらそういう状況を引き起こせるの?

変数内に変数入れる場合の話(たぶん変数展開の優先の話)はヘルプにあるけど



33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/21(水) 21:35:57.93 ID:dDnPRMCa]
>>16
漫画の話だけどガンツとかわけわかんないうちに殺し合いに参加させられてれ内は神秘性が高かった
あれ説明とかで台なしになってると思う



初心者的でホントに今更な発見なんだけど
5〜10のコモンセルフ変数に文字列代入出来るんだね

コモンイベントでマップ名表示させようとしてたんだけど
SDB読込でID取得していちいちIDで条件分岐してた

34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/21(水) 21:51:01.03 ID:NfI3+fa+]
>>30
マルチスレッドじゃないからIDの小さい順から優先でしょ
んで、全く同じタイミングで起動しない仕組み上
問題もないのでどっちでもいい

35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/21(水) 22:13:47.97 ID:VzCSoB9S]
変数単体では処理も起動もされないよ?
その変数を扱うイベントやコモンイベントの実行順序で処理されるだけじゃね?

36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/21(水) 22:26:04.13 ID:sIw/JsMa]
だからそうだって書いてあるじゃん
なんかいちいち突っかかる奴がいるな

37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/21(水) 22:27:19.66 ID:sIw/JsMa]
「全く同じタイミングで起動しない仕組み=イベントやコモンイベントの実行順序で処理される」 な
面倒臭いんでこの話題は終了です

38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 01:44:25.72 ID:sdYRWoOq]
>>31
マップイベントは数値変数だけだから最初は意外に思うよな
コモンはDB一行ぶんのデータ持てて処理も可変DBより速いから便利よ
そのぶん数増やすと重くなるらしいけどね

>>33
変数の話してんのに優先って話始める時点で何言ってんだこいつってなるよね

39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 02:03:58.81 ID:BmgQBIah]
通常変数と予備変数に何の意味があんのか?って話だろ

40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 02:54:51.88 ID:Qnl7BgcI]
マニュアルの特殊文字一覧読めよ

41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 13:03:55.79 ID:Y4nMFtMN]
フリゲでキャラロストって嫌煙されやすいかな?

ストーリー進むに連れてレベルアップや良い装備出やすいようにして
キャラロストしてもすぐに元の水準くらいに戻れるようにしようと思ってる


キャラロストが嫌煙されるならダンジョンで取得したアイテム装備ロストにしようかな

42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 13:23:14.21 ID:eENuiYyy]
アイテムロストの方がよけい嫌がられそうなイマゲ
あと細かいことだけど嫌煙じゃなくて敬遠な



43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 13:36:45.62 ID:SvwmoE9P]
>>39
そういうのをコアなゲームっていうんだっけ?
個人的にはそういうのは休みを取ってがっつり遊びたいときに遊んだり、仕事の合間にちょろっとやったりするのに向いてると思う
まぁ、ロストしたらそこで区切りがつくからかな?手軽に遊べる具合なら大歓迎だと思うよ?

44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 13:51:10.43 ID:5qplsJF7]
フリゲでロストやらして区切り付くと
良くて放置、悪くてゴミ箱ダンクだからなあ

まだ海のものか山のものかも分からん素人作品に、苦行を乗り越える価値があると期待できる人はそう多くない

45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 14:18:15.71 ID:Y4nMFtMN]
嫌煙って書いてた恥ずかしい・・・
倦厭(飽きて嫌になること)の意味です


やっぱりアイテムロストはディアブロとかみたいにクオリティ高くないとダメか


ノンフィールドのハクスラにしようとしたから思考停止戦う連打を避けたかった

46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 17:02:45.42 ID:WcsHiVlp]
何ロストしてもいい
難易度で何をロストするか選べるならな

47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 17:21:29.29 ID:Y4nMFtMN]
>>44
その手があったか!

難易度によってロストするモノ分けて
リスクが高いほど良い武器がドロップするようにするよ

48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 18:11:05.54 ID:2IV1D3dd]
ロストはしてもいいがキャラに愛着を持たせちゃいけない
キャラを愛するプレイヤー層とキャラロストするようなシビアさを求めてるプレイヤー層は対極の位置にいるからな

49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 19:45:39.66 ID:pTOp7zyK]
でも、キャラロスとするからこそ愛着がわくって人もいるよね

50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 20:06:37.40 ID:wa/yCV6c]
TWINGATEは殺すの推奨してたな

51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 20:41:08.37 ID:Y4nMFtMN]
キャラに愛着もたせないようにするって言うのはキャラゲーにしなきゃ大丈夫かな?

プレイヤーキャラクターは会話とか一切なしで作ってる
名前や職業種族とか全部プレイヤーに決めさせるつもり

一応酒場で仲間雇えるけどそいつらは経験値入らなくて死んでも酒場に戻るようにした


愛着持たせないようにするってコツとかあったら教えてほしい

52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 20:49:36.19 ID:pTOp7zyK]
愛着持たせないってのはあんまり思い入れ無くてつまらなくなりそうじゃない?
っておもったけど、敵キャラに愛着がわけば問題ないか・・・
とりあえず細かい所までキャラメイクできるけど、終始無口無言で貫けばいいんでないかな?



53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 21:15:33.93 ID:vmIOLKnJ]
最近フリーゲームでも多い難易度選択ってのがよく分からん
…というより困るのでやめてほしいのだが。

まず海の物とも山の物ともつかないゲームで選択しろってのに無理がある。
ハードから始めて、めんどくさくなって投げるってパターンも多い。

難易度による報酬などの差異があればあったで、EASY や NORMAL 難易度の意味が失われ、
差異が無ければないでこれまた意味が感じられない。

これを入れる作者は一体何がしたいんだ。
市販ゲームの模倣か?
それとも単なる難易度調整の放棄 or 自作に自信を持てない気持ちの表れか?
「自分のゲームはこういう難易度なんだ、嫌ならやめろ」と真っ向勝負してもらいたいな。

54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 21:21:08.34 ID:vmIOLKnJ]
ちなみに、市販ゲームってのはファミコン時代初頭までは難易度選択が当たり前だったな。
要は「単純な遊び場は用意したので好きに遊べ」といったスタンス。

しかし、徐々にそういった文化は廃れていった。
これはゲームが複雑・高度化して遊び方の模索が求められなくなった為。

そして時が流れてまた復活しだした訳だが、これには別の理由がある。
アチーブなどの収集要素に深く関わりがある訳だ。

もしも今、難易度選択を入れるとしたら「ハードでクリアしてもイージーと何も変わりません」なんてのじゃ駄目だな。

55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 21:28:53.91 ID:pTOp7zyK]
>>51,>>52が言っていることがあまり理解できないんだが誰か説明してもらえると後学の為に助かるのだが・・・・

56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 21:32:51.30 ID:AhETu1gN]
>>53
彼にとってはストーリーを読み進める消費型ゲームがゲームであり
何度も遊べるゲームはゲームではないと言うことです

57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 21:38:35.15 ID:pTOp7zyK]
とりあえず
>まず海の物とも山の物ともつかないゲームで選択しろってのに無理がある。
ジャンルが解ってるんだし、とりあえず自分の物差しで選んではどうだろうか?

>難易度による報酬などの差異があればあったで、EASY や NORMAL 難易度の意味が失われ、
>差異が無ければないでこれまた意味が感じられない。
最初は簡単な難易度からやって腕を磨いて高難易度へ挑戦していくっていう考えはないのだろうか?

>それとも単なる難易度調整の放棄 or 自作に自信を持てない気持ちの表れか?
入手できるアイテムのレア度や敵の強さを段階的に入れ替えるだけが放棄なら何が調整なのか?

>ちなみに、市販ゲームってのはファミコン時代初頭までは難易度選択が当たり前だったな。
>要は「単純な遊び場は用意したので好きに遊べ」といったスタンス。
むしろ、この頃こそ難易度なんて選べなかったと思うんだが・・・・・

>アチーブなどの収集要素に深く関わりがある訳だ。
単にライトからヘビー、コアに楽しんでもらうための措置では・・・?

58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 21:49:41.84 ID:jn185b2q]
まず本質的にアーケードとコンシューマーは作り自体が異なる
アーケードは100円を入れて何度も遊べないと商売として成立しない
コンシューマーは逆で一本のソフトを1年単位で遊ばれると新作が売れず破綻してしまう

アーケードは物によっては永遠に遊べるが
コンシューマーは明確な終わり(エンディング)が規定されており
短い期間でしか遊べない

ゲーム企業の図体がでかくなるにつれて前者の商法では成立しなくなってしまった
次第にシューティング・パズル・格闘ゲームといったジャンルは風化していった

59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 21:57:23.12 ID:D3F7AvvT]
海のものか山のものかって気に入ってんのか流行ってんのか
難易度選択が必要かどうかなんて結局作者が欲しいならいれるしかないとして
入れるとすればかなり大味気味に調整するといいかもしれない
ジャンルにもよるけど作者とプレイヤーの体感難易度は大分違うと聞くし
アクションならイージーは作者が右手縛りでクリアできるレベルで、ハードはガチ調整とかね
ノーマルでもクリアできない奴はクリアできないし、楽勝な奴はマジで難しくないと物足りない

60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 21:58:04.16 ID:jn185b2q]
逆にコンシューマーの世界では
RPGの基本フォーマットにストーリーだけを載せかえて販売するという
消費型ゲームのフォーマットが完成した

身も蓋もない言い方をするとガワが違うだけで中身は全部同じということ
スクエニ商法、UBI商法ですね

コンシューマー市場は大体全部これです
ゲームソフトを買って、ゲームをクリアして、中古屋に売る、サイクルが異様に早い

ふりーむのランキングトップのホラゲも同じフォーマット
システムは全部同じでストーリーだけが違って
エンディングを見たらもうプレイできない

61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 21:58:09.75 ID:pTOp7zyK]
誰か>>56の言ってることが解る人はいませんか?何かいろいろ矛盾というか、良く解らない所があるんですが・・・

>アーケードは100円を入れて何度も遊べないと商売として成立しない
商売あがったりじゃないのかい、これ?
>コンシューマーは逆で一本のソフトを1年単位で遊ばれると新作が売れず破綻してしまう
むしろそこまで遊べるならブランドに箔がついて新作も買ってもらえると思うんだが・・・?
>アーケードは物によっては永遠に遊べるが
>コンシューマーは明確な終わり(エンディング)が規定されており 短い期間でしか遊べない
むしろ

62 名前:コンシューマの方が繰り返し遊べるんじゃないの?マリオやR-TYPE、FFやドラクエみたいに []
[ここ壊れてます]



63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 22:01:57.91 ID:jn185b2q]
>>59
>商売あがったりじゃないのかい、これ?

アーケードはクリアした後にもタイムアタック・ハイスコア・対戦で遊べる
もしくは無限ループする

>むしろそこまで遊べるならブランドに箔がついて新作も買ってもらえると思うんだが・・・?

コンシューマーは社員の給料を払う必要があるので
年に何本もタイトルを出さなきゃならない

>むしろコンシューマの方が繰り返し遊べるんじゃないの?マリオやR-TYPE、FFやドラクエみたいに

昔はね

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 22:02:12.30 ID:pTOp7zyK]
そろそろスレ違な気がしてきたけど、>>58は何かおかしくないかい?
フォーマットが同じも何も、続き物はそうなるのが当たり前だし、
ジャンルが同じであれば似通ったシステムになるのは道理じゃないのかい?

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 22:04:50.30 ID:/aXsNd4A]
>>61
ELONAとFFの違いくらいやってみりゃすぐ分かるだろ
ゲーム製作どころかやったことすらないだろ、お前

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 22:09:50.36 ID:pTOp7zyK]
いやいや、RPGっていうデカい枠組みの中なら一緒だと思うよ?
キャラ育ててストーリー進めてーって所とかね?
細かく分けてみればFFはJRPG、エロナはローグライクじゃん?
そりゃ多少の違いは出るだろうさ

67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 22:15:17.14 ID:TTdZzSJh]
BLUE WISH RESURRECTION PLUSで4800万点とれば言ってる意味が分かるよ
多分半年ぐらい掛かるだろうけど

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 22:19:49.93 ID:h+ELijvS]
うわぁ、なんだこれ?

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 22:23:34.23 ID:h+HkINiK]
Elona廃人はプレイ時間が10000時間超えてる奴もいるのに
たかだか20時間程度で終わるFFDQと比較するなよ

70 名前:名前は開発中のものです。 [2015/01/22(木) 22:28:24.52 ID:HeGQssDa]
多少の違いwwww

71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 22:34:34.15 ID:WcsHiVlp]
ユーザーがどう感じるかなんて関係なくて
作りたいから作る
アマチュアのゲーム製作ってそういうものじゃないのかなー

72 名前:名前は開発中のものです。 [2015/01/22(木) 22:37:35.85 ID:H+JC8xvV]
正確には自分用のゲームを作る



73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 22:50:03.23 ID:3JMJnwXP]
はっきり言ってウディタでデスペナきつくしても
セーブデータコピペでなかったことにできるからあんま意味ない

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 23:00:47.63 ID:EoxlueWB]
何だまたElonaスレによくいるキチガイが湧き始めたのか?
難易度は「普通」「ノーマル」あたりがあれば何段階にしようが別に構わないと思うが

75 名前:名前は開発中のものです。 [2015/01/22 ]
[ここ壊れてます]

76 名前:(木) 23:05:19.34 ID:1StxA64F mailto: 別にクッキークリッカーでも
クリッカーヒーローズでもいいけどな
[]
[ここ壊れてます]

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 23:06:24.39 ID:F8p+l96u]
>>70
作りがヘボ過ぎなだけwwwww

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 23:09:43.92 ID:EoxlueWB]
ウディタって商業ゲームやコンシューマゲームの利益構造を解析するような
開発を推奨しているのか? そこら辺はブログか書籍あたりでやって欲しいんだが
エロゲ作者ならなおさらそうじゃね?

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 23:12:54.13 ID:3JMJnwXP]
>>73
お前がバカなだけ

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 23:16:19.19 ID:0hxkWx1G]
死んだらそれまでの能力値の数%を能力成長値に加算して
次のキャラクターに引継ぎというシステムだと永遠にクリアできないwwwww

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 23:19:14.71 ID:pfD7eEwi]
>>74
終わるゲート終わらないゲーの区別ぐらいつけろってことだよ
んで、現在は終わらないゲーの隆盛期だから
1800万DLされてるClicker Heroesの真似をした方が良い

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 23:20:52.58 ID:KTPmFQPl]
>>76のシステム速攻でパクられそう



83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 23:28:04.27 ID:5qplsJF7]
パクる以前に同じシステムもう腐る程出てる

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 23:29:36.12 ID:a/UXjEOH]
そんなん見たことないわ、どのゲーム?

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 23:39:06.75 ID:RIYBNrwI]
デスペナやキャラロストはですね
LVやアイテムを失ってもプレイ経験は残るので
次のキャラクターは改善した立ち回りが出来るというのがポイント

仕組み的にはSTGと同じかと

片道勇者の勇者ポイントは要はプラチナクッキーと同じで
周回したら全部消える訳でなく有利な条件が付いて再開できる

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 23:41:59.74 ID:RIYBNrwI]
ゴールデンクッキーでした

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/22(木) 23:43:11.03 ID:RIYBNrwI]
ヘブンリーチップスだった何度もすまんね

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/23(金) 00:29:40.79 ID:JumplYQu]
ウディタの更新が止まってもう1年半か
煙狼はウディタ改良に情熱がなくなったんだろな

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/23(金) 00:29:44.86 ID:pA1LBclW]
というかセーブデータコピペもそこまで気にしなくていいでしょ
普通のユーザーはまずやらないし
そのやり方が発見されても
「邪道、やるなら自己責任でやれ、やっても話題にするな」ってなもんじゃん

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/23(金) 00:36:35.43 ID:JumplYQu]
んーそれはどうかな
俺もマゾゲー好きだったけど年取ってからは死んで数時間がパーになると
また同じ時間やるのか。データ複製すりゃその時間他のことに使えるじゃんって思ったら誘惑に勝てなくなってきた
端っからできなきゃ諦めるんだけどね

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/23(金) 00:43:54.52 ID:0XOZA8Tx]
ローグ系って敵の強さが指数関数的に増えるから
セーブのバックアップとっても無駄じゃね?

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/23(金) 00:54:11.35 ID:iEUJlFLf]
狼煙は以前から多くの人にウディタではなくツクールやUnityの使用を推奨している
つまりはそういうことなんだろう



93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/23(金) 00:59:36.50 ID:NRJqX7pW]
まあセーブデータコピペできなければ作れるゲームの幅は広がるだろうね
オンゲのOEみたいな武器強化orロストみたいなの入れやすくなるし

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/23(金) 03:35:18.40 ID:2zBDVaOQ]
本気でセーブデータのコピー防止したいならネットワーク機能使って認証すればいい話だろ、今のウディタでも可能じゃないの?

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/23(金) 05:00:09.31 ID:iEUJlFLf]
サーバー借りる金がないぐらい貧乏なんだろ
察しろよ

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/23(金) 06:01:52.16 ID:29KNbj4R]
セーブデータや認証データ生成しまくる攻撃対策とか考えはじめると難易度はとても高そう
そこをノーガード戦法にすると、暇人一人に目をつけられただけで破綻するだろうし

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/23(金) 06:20:15.37 ID:nUhB/WAu]
課金ゲームや記録を競うゲームならまだしも
個人がダウンロードして遊ぶゲームなら別に
バックアップをコピペして遊ぼうが、逆に縛りプレイで難易度上げて遊ぼうが
どうでもいい・・・

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/23(金) 06:58:51.84 ID:4xzuo6G8]
プレイヤーが改造始めたりリロード繰り返したりするってことは
改造・リロードする手間<まともに遊ぶ手間 ってことで、バランスに問題があるのでは

>>90
URL丸出しのHTTP通信で認証て

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/23(金) 07:08:43.67 ID:pA1LBclW]
プレイヤーなんて一口に言っても
プレイスタイルは千差万別なんだから

どうしても嫌なら
セーブコピペの話題がプレイヤーから出た後に
「そういうのは非推奨だよぉ……」って言えば
少なくとも言い触らすのはダメだなって雰囲気になるだろう

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/23(金) 07:16:12.22 ID:hCHUVi1Q]
>>39
死んでキャラロストした場合と生き延びた場合の両方のシナリオ用意しとけばいい
サブキャラなら軽いセリフの分岐や形見の品の入手とかでも十分
生きてりゃ顔パスのところを死んだからダンジョン踏破する必要が出てくるとか、色々アイディアは出せるだろう
分岐するシーンで誰々が死んだからこうしなきゃ、生きていれば違う方法もあった、みたいなセリフをキャラに言わせればOK
キャラの生死でシナリオ分岐してますよ〜ってプレイヤーに分かりやすく伝えるのさ
それで多少の週回引き継ぎ要素を入れておけばロストしたらロストしたで
「この週はこのまま進めてみるか」って思いやすくなるんじゃないの?

んで、周回引き継ぎ要素のことだけど、これはクリアした時の状態を引き継ぐんじゃなくて
キャラの成長やアイテムの入手といったことの“履歴”を引き継ぐってのはどうだろうか?

具体的に言うと、ゲーム中に日付が存在するとして
・12日にキャラAのレベルが20に上がった
・31日にエリクサーを入手した
クリアデータの履歴がこういう状況だった場合に
2週目のプレイで12日にキャラAがレベル20未満だった場合、12日にレベルが20まで引き上げられる
31日の時点でエリクサーをもっていなかった場合、エリクサーが手に入る

こういうシステムならニューゲーム時点での所持品やキャラレベルは何週目だろうと同じになるから
最序盤から最強武器で無双されたりする戦闘バランス崩壊は起きないし
“達していたとしても不思議じゃないレベル”と“持っていたとしてもおかしくないアイテム”しかないんだから
作者にはバランス調整やりやすい良いシステムでしょ?

レアドロップ品も一度手に入れてしまえば2週目以降は“その日”を過ぎれば手に入るから
周回の際には作業を繰り返すようなことをしなくて済むからプレイヤーにも優しい
周回を重ねてキャラのレベルなどの“その時点でのベストスコア”を更新していくやり込み要素も充実

どうよ?面白そうだと思わんかね?
このアイディア使っていいぞ、ていうか俺がそういうゲームやりたいから使え、作れ、作って下さいお願いします

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/23(金) 08:00:08.66 ID:iEUJlFLf]
は?

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/23(金) 08:14:38.91 ID:+f42Q2pI]
長い



103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/23(金) 08:15:40.51 ID:4xGu6aCf]
長文は読む気すらしない
お前ら長い台詞や演出は短くまとめる努力をしろよ

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/23(金) 08:54:50.84 ID:pA1LBclW]
よくわかんないからちょっと自分で作ってみて

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/23(金) 08:58:09.05 ID:4xzuo6G8]
ちょっとあなた!
「アイディアなら出せる」マンに自分で作れなんて言っちゃだめよ!

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/23(金) 08:58:21.82 ID:ElNsHnvE]
【Unity】素人が7日間クソゲーを作り続けてわかったこと
uinyan.com/unity_7days_kusoge_challenge/

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/23(金) 13:06:53.06 ID:2u59cCqH]
>>94
ウディタでもHTTPSできるじゃん。GETパラメータは暗号化されるよ?

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/23(金) 13:24:53.82 ID:CJ8z25+3]
ダンジョン内で全滅するたびにそのダンジョンで手に入れたアイテムをロストするが、
その中から1つだけ残したいアイテムを選ぶことができて、ダンジョンのボスを倒すことで今まで残したアイテムを全て回収できるというシステムなら考えたことある
ダンジョン内ではセーブ不可、ダンジョンから出るにはボスを倒すか全滅するしかない、というやや不便な仕様がセットになるが、
これなら全滅への緊張感を維持しつつ、プレイヤーにダンジョンをクリアするためのモチベーションを持ってもらうことができる

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/23(金) 22:47:02.53 ID:JrQFwiCm]
データベース内…一部…検索…

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/24(土) 12:27:21.21 ID:bzCLXnQB]
DBの項目数1000にしてくれればマップをDB化できたりしてありたいんだが

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/24(土) 14:09:25.52 ID:/Ah3C6La]
[x:n:100m+l]→[x:n+1000m:l]

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/24(土) 14:35:25.25 ID:T4r5mkmW]
文字列項目に数字やアルファベット1000文字入れて判定



113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/24(土) 18:44:58.00 ID:xnW70aXj]
100MAP以下かつ縦横100以下でいいなら ID=X+100*y、項目=MAP番号でいける
すごいめんどくさいけど

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/24(土) 20:01:04.05 ID:grj7BE7w]
処理は重いんだろうけど
レイヤー毎に文字列変数一つに記録しとけば特に制限なく保存できたよ
minicraftみたいな2Dサンドボックス型ゲーム作るのに使った

100*100の広さでレイヤー3枚読むと少しロードかかった覚えがあるが






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