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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の50



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 02:26:06.85 ID:/8jb5feM]
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の49
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1402662088/
以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 09:04:24.51 ID:h0I+QflJ]
ペーパーマリオ系の戦闘なら割と簡単だが、
問題はサイドビューのようにしっかりキャラがぬるぬる動く前提
じゃないと意味ないってところだ

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 09:56:56.83 ID:hR/AOb52]
前にウディコンに出てたマリオRPG系の攻撃時にタイミングよく押すゲームは
ボタンを押し続けると連打設定になるのを忘れていたのか
必ず成功するというオチだった気がする

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 10:28:07.77 ID:Vcl/fRoR]
レドメに次回作への要望も受付とか書いてるんだけど
つい先日来たエロRPGに対する感想というか要望

(今作の感想)……次回作は主人公が最初から無双する俺tueeeeeみたいなのもやってみたいです


無茶言うな

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 10:40:12.79 ID:DJX4rprW]
そろそろエロゲ作者の作品が気になってきたんだけどまあいいや
最初からLv99状態になっていセーブるデータを配布しよう(不思議なデータディスク世代)

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 11:20:18.95 ID:2+rUSzyd]
有料エロゲ1年近く作ってるわ、ほとんど出来てるが最初に作った頃の顔が酷い

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 12:55:06.48 ID:f51KgWAf]
絵なんて全て組み終えてから描いて、最後に差し替えればいいじゃん

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 14:05:16.93 ID:y7MSwybv]
>>509
主人公が大活躍で成り上がりからのエロみたいなのが見たいって要望なら
戦闘システムやストーリー次第で飽きなさそうな作り出来なくはないだろうけど
サクサク進めたい、敵うぜえエロだけ見せろみたいな意見だとロープレじゃなくてアドベンチャーやれよと思うな

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 14:45:52.71 ID:O6KcbOfQ]
>>415にでも描いてもらえよ
天狗になれるくらいには上手いらしいし

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 15:01:09.71 ID:q9z/dTMT]
お前らデバッグ用のアイテムやら武器やらコモンやらっていざ作品出すときにちゃんと消去してる?
もし何らかのバグで呼び出されちゃったら一巻の終わりだし消しておくのがいいんだろうけど
アップデートする度にまた入れ直すのは面倒な気もする



516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 15:42:39.26 ID:6o7PSU3f]
>>515
商業作品でもないからいれっぱなしにしてる

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 15:42:54.81 ID:Nfef32Rc]
そんなのゲームデータ作る時にデータ丸ごとコピーしておいていらんの消してデータ作って、コピーしておいたの復帰させればいいだけだと思うが

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 16:17:57.25 ID:IXvT0LyM]
デバッグを呼び出されて困ると思ったことがない
むしろお前よく見つけたなってメッセージ出したいくらい

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 16:38:00.55 ID:h0I+QflJ]
むしろ普通にプレイしててデバッグ系が表示されないようになってないのが
アカンのだと思うが

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 16:40:57.51 ID:HPcQv6ii]
デバッグコマンドはテストプレイのフラグでまとめてあるわ
チート級のデバッグ用装備や技とかはそのままだけど、
下手な組み方しない限り呼び出されないと思うし、
呼び出してもまず処理落ち前提の技とかもあるし開発室にも置けない

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 18:57:54.25 ID:J9FMsajC]
デバッグ時以外でデバッグ用アイテムが参照されたら無効(消去なり置き換えなり)にしてる

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 19:16:07.99 ID:Ixw6MkOq]
初期装備のデータをいじったりして対処してるからデバッグアイテムを使ってるという意識はあまりないな

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 19:38:33.21 ID:DJX4rprW]
Sys112:[読]テストプレイ中?(1=YES)
RPGならこれで場所移動先を通常とデバッグマップで変更
それ以外ならその都度デバッグ方法考えているな
ストーリーのフラグやデバッグが必要なコモン数による

524 名前:名前は開発中のものです。 [2014/09/14(日) 06:03:20.45 ID:SIOiwb4M]
圧倒的な自由度のローグ系RPG「Elona」
ダンジョン探索はもちろん、交易、生産、結婚など何でもできる!
www.forest.impress.co.jp/article/2008/08/22/elona.html
自由に世界を旅するRPG「巡り廻る。」
好きな生き方を選ぶ楽しさが詰まった自由度満点のRPG
www.forest.impress.co.jp/docs/serial/shumatsu/20120120_506265.html
闇を逃れ、前進あるのみ!強制横スクロール型ローグ系RPG「片道勇者」
世界は一方通行!?繰り返し遊んで完全攻略を目指そう!
www.forest.impress.co.jp/docs/serial/shumatsu/20120921_560976.html
架空世界体験SLG「晴れたり曇ったりN」
ファンタジー世界での生活を楽しもう
www.forest.impress.co.jp/article/2005/09/16/harekumo.html
自機とステージが“進化”するシューティングゲーム「GENETOS」
縦スクロールシューティングゲームの歴史を追体験せよ!
www.forest.impress.co.jp/docs/serial/shumatsu/20100115_342295.html
全自動RPG「まほでんわーるど」
前代未聞のフルオートマチックRPG誕生!
www.forest.impress.co.jp/article/2008/11/28/mahodenworld.html
マルチシナリオRPG CardWirth
gekikarareview.com/review_rpg/0203card.html
数字を揃えて消す落ちモノ系パズルゲーム「BLOKSUM」
君の足し算能力とパズル力が試される!
www.forest.impress.co.jp/article/2007/02/23/blocksum.html
チューブ状のコースを高速に疾走する3Dシューティングゲーム「Torus Trooper」
www.forest.impress.co.jp/article/2004/11/18/torustrooper.html

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/14(日) 06:52:40.13 ID:3Q+RpAPb]
ウディタ製ゲームは簡単にデバッグモードで起動できるけどな



526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/14(日) 08:26:35.54 ID:JmnaVGcA]
やり方詳しく

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/14(日) 09:02:37.21 ID:chbEOToe]
デバッグモードってGame.exeにそれのコマンドライン渡してるだけだからな

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/14(日) 09:30:44.68 ID:JmnaVGcA]
起動時にコマンドラインに渡された値参照できるソフトとかあんの?

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/14(日) 09:40:37.66 ID:AbRGrxZE]
正直、未だにデバッグのやり方がよく分からん
多分めっちゃ非効率的なやり方してる気がする
コモンイベント作るのは経験でどうにかなるけど、デバッグとかテストってみんなどこで学んでの? 本職なん?

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/14(日) 10:07:39.94 ID:KX3nFOR4]
ただ処理が一段落つくところに変数の状態とかを見れる処理を挟むだけ

普通の攻撃にしたって
・ターゲットを決める
・命中計算する
・ダメージ計算する
・エフェクトを出す
・ダメージを出す
みたいな処理を連続して瞬時にやってるワケじゃん?

ところが、AがBに攻撃するはずがCを攻撃した、とか、命中率は7割なのに何度やってもミスる、とか
異様なダメージ値になってる、とか、表示されるダメージと実際のダメージ量が違ってる、とか
バグってのは色々あるわけだけど、どの段階でバグってるか、言い換えればどの処理の作り方が間違ってるか
それを発見するのがデバッグだから、想定と違う動作をした時に原因を見つけやすいようにブレークポイント入れてくだけだよ

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/14(日) 10:12:38.13 ID:90UVW2Tj]
デバッグやテストはプロ向けに本が出るぐらいだから難しいのは難しいんじゃね

プログラム方面ですぐ役に立つのはバージョン管理かな。Gitとか
難しいこと知らなくても毎日コミットしておくだけで万が一のとき復旧できて助かる

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/14(日) 10:21:49.73 ID:+XAVI/yj]
コマンドを総当りでやる、アイテムも技も全て試す、相手の技を全て食らう、全ての壁にぶつかってみる
自動生成とかなら1000回以上試行してみる、正規の順番とは違う方法で攻略する
防御をキャンセルして攻撃など、全ての組み合わせパターンを試す

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/14(日) 10:48:42.80 ID:+1mDYdaF]
>>531
ウォーターフォール開発でやるようなテストとフリゲでやるスパイラル開発のテスト方法は全然違うよ

フリゲ開発なら処理を作った後に単体動作確認と全部終わった後に通しプレイを念入りにしておけば大体のバグは取れる
本気でバグを潰したいなら全バリエーションを洗い出して個別に確認しなきゃいけないけど素人はそこまでやらんでいい

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/14(日) 12:49:09.45 ID:90UVW2Tj]
>>532
何時間かかるんだよw

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/14(日) 13:04:36.96 ID:opx9FExH]
笑えるバグなら寧ろ残すべき



536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/14(日) 13:22:53.51 ID:dN7NNZwj]
つーかみんな設計書やチェックリストとか作ってる?
俺はもわもわっと頭に浮かんだアイデア等を忘れないように
メモを残す程度なんだよね
ホントは最低でも基本設計書ぐらいは作ったほうが
破たんせず最後まで作りきれるとは思っているんだけど、まぁ面倒だよね
イベントの組み方や変数の使い方も標準化してないし
そんなんだから、途中でDB構造の変更が必要になったあたりでエタる
製造よりも設計のほうが重要なのは仕事柄わかっちゃーいるんだけど、ね

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/14(日) 13:24:43.33 ID:AyXg+WHA]
進行不可能になりやすいのはこの二つ

>全ての壁にぶつかってみる
>正規の順番とは違う方法で攻略する

あとは後戻り不可能なダンジョン&戦闘でのハマリ
飛空挺で街の上に降りて戻れず
マップチップをすり抜けてボス回避
自動開始イベントが原因で1話から3話に飛ぶ
キーアイテムが売却できる或いは捨てられる

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/14(日) 13:30:10.03 ID:aT70lOSw]
とあるボスとの戦闘で1/1000の確率で発生する不具合があって、
テストプレイ中にその1/1000の確率に偶然当たって発覚したバグが以前作ったゲームにあったな
原因は設定ミス

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 11:37:48.08 ID:uFv58Mcf]
新入り魔王ふりーむでDLランキング3位やな、ポルゼンヌ無双

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 15:17:18.23 ID:gJOHb7GP]
>>525
でも悠遠物語でそれやったら禁止されてるっぽかった
テストプレイ禁止されちゃえば、できることは変数の名前一覧見るぐらいだしなぁ

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 19:05:58.40 ID:p5QTG6lT]
新入り魔王は時間リセットの解放を2週目からにした方が親切だと思った
1週目からよくわからずどんどんリセットすると親密度が全然上がらなくて、
結果的に貴重な資金源のクエストが全然発生しないから序盤の資金繰りがきつい






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