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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の50



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 02:26:06.85 ID:/8jb5feM]
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の49
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1402662088/
以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 11:39:05.48 ID:h2m+gDug]
何かツクール買って2年経つし
そろそろウディタに移行して自作戦闘極めてみるかって思ったけど
このスレ見てるとレベル高そうすぎてダウンロードしたまんま

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 11:44:34.72 ID:vyAvdpW4]
コモン集の画面作成コモンでUIのガワだけ作ってリンク貼り替えるだけwwww

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 11:55:11.73 ID:vyAvdpW4]
と言いたい所だが、基本システムは無駄に細分化していてそう都合よく出来てないので一から作った方が早い

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 12:31:23.19 ID:qr0TbhXR]
>>425
俺は「Unity?へーそんなすごいのあるんだ!」と気合を入れてダウンロードして
2Dゲー向けとしては微妙ということが分かって帰ってきた

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 13:14:17.58 ID:oVYj0uLy]
自作戦闘自作戦闘というがまず戦闘システムのアイデアすら思い浮かばない
せいぜいデフォ戦の枠取り変える程度しか出来ないわ

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 13:26:47.09 ID:JIEMmwje]
団塊は本当にカスだわ
何をするにも妨害しかしてこない
あいつらが全部のコンテンツをダメにしていく

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 14:32:39.22 ID:LiswBRU7]
エログロは食いつきがいいけどそういうの作りたくないな

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 15:03:53.68 ID:OjA5XNjL]
団塊とか大半が引退してるだろ
まあ2ちゃんは気にくわないおっさんは団塊で若者はゆとりだからしゃーないか

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 16:07:22.92 ID:LZqxPFPe]
>>437
そもそもRPGのダメージ計算式はD&D以降ほとんど変わってない



442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 16:23:25.71 ID:fKDCy222]
しょうもない「ぼくのかんがえたさいこうのシステム」は幾つも出来たけどな
ガンビット(笑

最近ではMount&Bladeのダメージ計算式がよかったな
「破壊力=質量×加速度の二乗」って運動方程式やないかーい

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 16:27:42.57 ID:C802cvr8]
えっ

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 16:31:12.96 ID:9M6S6nWl]
計算式に凝れば面白い戦闘ができる
そう思っていた時期が私にもありました

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 16:34:23.00 ID:bArI5Ihy]
WoTは普通に面白いが

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 16:45:59.56 ID:8Cg9rOfs]
計算式が酷いと簡単に0ダメージになったり
0でなくてもバランスが極端になったりするから少しは考慮すべき

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 16:51:27.35 ID:nel4cv3M]
実際演出も自作戦闘において大事な要素になってくるがな

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 16:51:27.55 ID:ZBrdSB0j]
むしろそこ凝らなくてどこ凝るんだよって感じなんだが
種族値、個体値、努力値がなくなったらポケモンですらクソゲーだろ

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 16:55:49.74 ID:uZWOBtIQ]
計算式に三値は関係ないだろ

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 16:57:18.30 ID:cmSpvYpl]
RPGはぶっちゃけ戦闘シミュレーターなんだが

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 17:10:29.50 ID:g3z4nzh/]
武器には良し悪しがあって同じ長剣でもそれぞれ性能が違う
盾に当たったら負傷はなく問答無用で無効
受け損なって体に当たっても、こちらの装甲を抜けなければ無効←わかる

それぞれの種族の能力値は固定、才能によって若干の個体差があり
努力によって能力を伸ばす事が可能←わかる

ラグナロクで攻撃して999999のダメージ!←は?



452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 17:20:02.69 ID:8Cg9rOfs]
素早さで攻撃を避けるのも
分厚い鎧で受け止めるのも同じダメージ無効なのでそれらを一元化←わかる

攻撃を回避するのダメージ軽減力としての防御力を別にした←わかる

素早いほどダメージ軽減力が高いから戦士より盗賊の方が硬い←は?

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 17:22:35.88 ID:zhZ9rhL+]
ドラクエV(笑

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 17:24:10.18 ID:C802cvr8]
バカばっか

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 17:29:06.26 ID:LfbS+nBu]
リアルな近接戦闘できるゲーム遊びたいが
自分でも作ろうとしてみたが処理そのものより表示と条件分岐がつらい
HPゲーが増える理由もわかる

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 17:35:28.32 ID:Nl/mIH+j]
それこそD&Dのパクリで良いわけだがディアブロもウィザードリィも初期のFFも全部コレ

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 17:40:29.68 ID:zLAPecPq]
生存能力をHPで表すのをやめるとブシドーブレードになるな
ただあれも結局HPゲーに即死効果付装備を装備してるにすぎないんだよな

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 17:41:38.93 ID:3TDdX/7v]
装甲と貫通の概念がないからな

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 17:56:16.90 ID:LfbS+nBu]
>>457
たぶんそういう風にはならないよ
攻撃の結果を「対象を一発で除去」「対象にペナルティ」「効果なし」に分けるとして
細分化して意味があるのは「対象にペナルティ」だけだから、そこを細分化しようとしたのよ

でも細分化するということはそれだけ分岐が増えるわけで、手に負えなくなったw

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 18:06:26.06 ID:zLAPecPq]
>>459
何を作ろうとしてるのかは知らないけど、ペナルティと言う概念なら世界樹の迷宮辺りにもヒントはあるな
状態異常(毒・麻痺など)とは別に、部位縛り(腕・足など)で特定部位を使用する技を禁止&失敗させると言うもの
足を禁止すると逃げられないと言う副次効果などもある

まあ見た目的にどこが足でどこが頭なのってやつも居るが、ゲームなんだからある程度は大雑把でいいんだよ
イベントボスでもないのに「ゴーレムの頭を破壊する」専用の装備なんて手に入れてもプレイヤーが困るだけだしな

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 18:06:40.11 ID:uUI/hLtn]
普通に物理抵抗でダメージ軽減すりゃ良いだけだろ
重武装の戦士は攻撃が通らなくて手に負えないから防御貫通の魔法使いがいるんだが



462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 19:22:27.43 ID:EbrgMutt]
世界樹の迷宮はタンク役がいるしある意味原点回帰だよな

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 19:26:19.14 ID:XWbU8FDG]
>>462
そういうにわか発言は恥ずかしいから止めたほうがいいと思う

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 19:28:21.85 ID:zLAPecPq]
>>461
FEなんかじゃそういう感じになってるな
アーマー系は極端に魔法防御低いから魔法使いが天敵になってる

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 19:32:42.03 ID:H5hOgseS]
防御力の数値が同じならば、全身鎧着た戦士と薄いローブ着た魔法使いが同ダメージってところが防御力計算の限界

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 19:34:21.86 ID:IbfOZqJY]
薄いローブであることと全身鎧であることを鑑みた上での防御力なんだから
それで違和感があるとすればお前の感性がおかしいか防御力の計算がおかしいだけだ

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 19:39:48.81 ID:nbeiXc+C]
斬属性とか突属性とか物理攻撃にも属性作ればよろし

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 19:39:51.05 ID:SA9HQcae]
DV(defense value)は回避力
PV(protection value)は防御力
Elonaだと衣服は高DV、鎧は高PVで分割してるな

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 19:40:44.71 ID:gzTx1LW0]
胴の鎧と賢者のローブとかそういうモンじゃねぇの?
いくらシナリオが進んで防御力が高い防具が出ても
本質的に金属と布ではそもそも防御力で比べられないと
んなもんゲームなんだしで済む話なんだがね

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 19:44:43.13 ID:SA9HQcae]
>>467
よくある属性分類は切断・刺突・衝撃だな、槍と弓矢が異様に強くなるな
軽装の敵には切断、重装の敵には刺突、衝撃は低威力だが安定して効く

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 19:50:03.01 ID:nel4cv3M]
とりあえずその戦闘バランスとやらでゲームつくろうか



472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 19:52:55.59 ID:2GDhg66i]
Elonaやれよwwwwwwwwwwwwww

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 19:55:15.85 ID:sUky0Sql]
賢者のローブ(布で出来てるとは言ってない)

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 19:55:43.40 ID:nbeiXc+C]
一人用人狼なんてのも出たんだし
昔流行ったCGIゲームを一人用ゲームとして再現する気概でやればいいのだ

>>470
あんまり影響デカ過ぎると耐性ゲーみたいになるけどな

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 20:01:37.70 ID:8Cg9rOfs]
叩き 防護点で減らした後そのまま
切り 防護点で減らした後に1.5倍にする
刺し 防護点で減らした後に2倍にする

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 20:10:53.68 ID:8tL+pWnz]
お前らって戦闘システムあーだーこーだ大上段で言うくせに、
そう言ったの反映したウディタ製ゲーム殆ど見かけないのを見ると、
口だけでゲームは作らないんだな^^

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 20:13:38.32 ID:77FxwQMQ]
1D6+3 (貫通20%)

「1D」の部分が重さで攻撃回数が増えたり減ったり
「6」の部分が切断力で振れ幅が大きい、+3が衝撃力で当たれば必ず通る値
何%かの確率で装甲を貫通して防御無視でダメージでいいやん

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 20:13:50.91 ID:uZWOBtIQ]
戦闘だけ作って満足することはよくある

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 20:20:51.30 ID:cQ/zRcbe]
ぶっちゃけ戦闘だけ面白けりゃどうとでもなるよな
戦闘一回を1分間だとして1000回戦えばプレイ時間は16時間に伸びる
FFとか戦闘部分をカットすると1時間で終わるしな

つまり世間一般でボリュームのあると言われてるゲームは
戦闘で浪費してる時間が長いだけ(笑

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 20:22:56.99 ID:IMgFClOI]
おっと、収集お使い要素を忘れちゃ困るぜ!

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 20:23:20.89 ID:C802cvr8]
えっ



482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 20:29:29.78 ID:SPUyz/WF]
意味不明な戦闘エフェクトで時間潰したりな

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 20:41:07.87 ID:uF1IYL6t]
戦闘が1分以下で終わるかどうかがクソゲーラインやな
戦闘時間が半分でプレイ時間が8時間でも密度的には大して変わらんし

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 21:06:52.97 ID:wuXod1U3]
大上段で意見言った覚えもない、しそもそもせいぜいデフォ戦を
敵←→味方の顔グラとステータス
ぐらいの改造ぐらいしか自分は出来ないわ

クレクレ乞食みたいだけど、デフォ戦改造以外で処理見える戦闘システムとかあるの?
そう言うの見て勉強でもしない限り、自作システムとか出来る気がしない
出来る奴はどんなふうに学んだのか頭かち割って覗きたいぐらい

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 21:07:29.93 ID:LiswBRU7]
基本的にーグライクってストーリーないでしょ。
作っても既存の作品と似たようなものになっちゃう。
なのに作りたがる人が結構いるのは何故なんだろう。

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 21:13:51.07 ID:8Cg9rOfs]
そりゃお前そいつがそのジャンル好きだからだろ
何故なんだろうじゃねえよ

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 21:15:38.87 ID:XhzjRPUw]
Elonaのように上手く作れればプレイ時間が1万時間単位になるから

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 21:15:48.40 ID:IMgFClOI]
ウディタで作られるローグライクのフリゲにまともなのがほとんどないからだな
不思議のダンジョン系だと鍵の番人と次元の大迷宮よりまともなのがない
あとは片道勇者ぐらいか

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 21:21:17.51 ID:ZQFViqDG]
>>484
YADOTのサイトを読む

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 21:32:15.74 ID:9M6S6nWl]
ローグライクってぶっちゃけやってて眠くなる
制限時間でも付けたらいいのに

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 21:34:25.79 ID:QhmdTVWX]
>>490
付けたらいいのにじゃないだろ
お前が付けるんだ
俺は応援してるぞ



492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 21:36:17.70 ID:xwDiDa2F]
ローグ系のゲームは触らないようにしてるわ、何十時間も時間取られるの目に見えてるし

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 21:42:04.75 ID:YK15LsRf]
イロノモリは勿体ないゲームだった

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 22:08:24.78 ID:XWbU8FDG]
>>484
試行錯誤の繰り返しで、覚えるってより経験則で組んだわ

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 22:10:51.54 ID:IMgFClOI]
>>494と同じく、やりたい処理をてきとうに組んで
似たような処理してるのを基本システムから探して内容調べて
場合によってはコモン内集から探して調べて
試行錯誤して最適化して1本も完成させてないとさ

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 22:14:42.48 ID:LiswBRU7]
どういうシステムを作りたいかを
メモ帳でもいいから具体的に文章で書いてみるといいと思う。

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 22:26:10.27 ID:YK15LsRf]
ホモの人が三択選択肢の作り方マスターすれば大体のことはできるよって

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 22:32:04.91 ID:8Uj91Koi]
ウディタの基本システムがダメなのは
Cキー押さないとまともな早さにならないところだな

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 22:41:58.02 ID:JIEMmwje]
>>497
激しく同意

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 22:44:48.20 ID:DKN4SN7g]
>>437
ツクール2000だけど不思議の城のヘレンの戦闘システムが本当にすごい

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 22:46:56.36 ID:QyAWx69b]
中身覗けばわかるけどウェイト置きまくってるのよね



502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 23:49:22.64 ID:nel4cv3M]
ウディタでそんなすごい戦闘システムの作品ってなんかあったかね
配布されてる奴で

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 01:57:06.76 ID:DJX4rprW]
「すごい戦闘システム」ってどういうのを想定して言っているのかわからん
例えるならRuin's fateみたいな作品のことか?

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 06:28:19.49 ID:m9GRnaJ4]
ペーパーマリオRPGみたいなターン制でボタン入力のある戦闘作りたい

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 06:34:07.79 ID:0Gvgb5kk]
技能に攻撃のタイミング用の項目でも作って
単体処理内でループさせてボタン処理させればいいんじゃね?

506 名前:狂気の匿名ウサギ [2014/09/13(土) 07:15:17.89 ID:ghCCyKlc]
PCにはキーボードあるんだから戦闘部分をアクションタイピングゲーム化するとか、戦闘部分だけワギャンランドみたいなしりとり・神経衰弱・数字捜しゲーム化するとか、戦闘部分だけデュエルモンスターズみたいなカードゲーム化するとか。
HPの表示だって、魔導物語みたいな数字やゲージの非表示でメッセージ報告制にするとか、そもそもダメージの深さで顔芸パターンを用意するとか、艦隊コレクションみたいに脱衣グラフィックでのダメージ表示にするとか。
まぁいろいろ案あるでしょ。

にゃふ(Ω)

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 09:04:24.51 ID:h0I+QflJ]
ペーパーマリオ系の戦闘なら割と簡単だが、
問題はサイドビューのようにしっかりキャラがぬるぬる動く前提
じゃないと意味ないってところだ

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 09:56:56.83 ID:hR/AOb52]
前にウディコンに出てたマリオRPG系の攻撃時にタイミングよく押すゲームは
ボタンを押し続けると連打設定になるのを忘れていたのか
必ず成功するというオチだった気がする

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 10:28:07.77 ID:Vcl/fRoR]
レドメに次回作への要望も受付とか書いてるんだけど
つい先日来たエロRPGに対する感想というか要望

(今作の感想)……次回作は主人公が最初から無双する俺tueeeeeみたいなのもやってみたいです


無茶言うな

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 10:40:12.79 ID:DJX4rprW]
そろそろエロゲ作者の作品が気になってきたんだけどまあいいや
最初からLv99状態になっていセーブるデータを配布しよう(不思議なデータディスク世代)

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 11:20:18.95 ID:2+rUSzyd]
有料エロゲ1年近く作ってるわ、ほとんど出来てるが最初に作った頃の顔が酷い



512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 12:55:06.48 ID:f51KgWAf]
絵なんて全て組み終えてから描いて、最後に差し替えればいいじゃん

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 14:05:16.93 ID:y7MSwybv]
>>509
主人公が大活躍で成り上がりからのエロみたいなのが見たいって要望なら
戦闘システムやストーリー次第で飽きなさそうな作り出来なくはないだろうけど
サクサク進めたい、敵うぜえエロだけ見せろみたいな意見だとロープレじゃなくてアドベンチャーやれよと思うな

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 14:45:52.71 ID:O6KcbOfQ]
>>415にでも描いてもらえよ
天狗になれるくらいには上手いらしいし

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 15:01:09.71 ID:q9z/dTMT]
お前らデバッグ用のアイテムやら武器やらコモンやらっていざ作品出すときにちゃんと消去してる?
もし何らかのバグで呼び出されちゃったら一巻の終わりだし消しておくのがいいんだろうけど
アップデートする度にまた入れ直すのは面倒な気もする

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 15:42:39.26 ID:6o7PSU3f]
>>515
商業作品でもないからいれっぱなしにしてる

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 15:42:54.81 ID:Nfef32Rc]
そんなのゲームデータ作る時にデータ丸ごとコピーしておいていらんの消してデータ作って、コピーしておいたの復帰させればいいだけだと思うが

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 16:17:57.25 ID:IXvT0LyM]
デバッグを呼び出されて困ると思ったことがない
むしろお前よく見つけたなってメッセージ出したいくらい

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 16:38:00.55 ID:h0I+QflJ]
むしろ普通にプレイしててデバッグ系が表示されないようになってないのが
アカンのだと思うが

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 16:40:57.51 ID:HPcQv6ii]
デバッグコマンドはテストプレイのフラグでまとめてあるわ
チート級のデバッグ用装備や技とかはそのままだけど、
下手な組み方しない限り呼び出されないと思うし、
呼び出してもまず処理落ち前提の技とかもあるし開発室にも置けない

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 18:57:54.25 ID:J9FMsajC]
デバッグ時以外でデバッグ用アイテムが参照されたら無効(消去なり置き換えなり)にしてる



522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 19:16:07.99 ID:Ixw6MkOq]
初期装備のデータをいじったりして対処してるからデバッグアイテムを使ってるという意識はあまりないな

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 19:38:33.21 ID:DJX4rprW]
Sys112:[読]テストプレイ中?(1=YES)
RPGならこれで場所移動先を通常とデバッグマップで変更
それ以外ならその都度デバッグ方法考えているな
ストーリーのフラグやデバッグが必要なコモン数による

524 名前:名前は開発中のものです。 [2014/09/14(日) 06:03:20.45 ID:SIOiwb4M]
圧倒的な自由度のローグ系RPG「Elona」
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www.forest.impress.co.jp/article/2008/08/22/elona.html
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www.forest.impress.co.jp/article/2004/11/18/torustrooper.html

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/14(日) 06:52:40.13 ID:3Q+RpAPb]
ウディタ製ゲームは簡単にデバッグモードで起動できるけどな

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/14(日) 08:26:35.54 ID:JmnaVGcA]
やり方詳しく

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/14(日) 09:02:37.21 ID:chbEOToe]
デバッグモードってGame.exeにそれのコマンドライン渡してるだけだからな

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/14(日) 09:30:44.68 ID:JmnaVGcA]
起動時にコマンドラインに渡された値参照できるソフトとかあんの?

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/14(日) 09:40:37.66 ID:AbRGrxZE]
正直、未だにデバッグのやり方がよく分からん
多分めっちゃ非効率的なやり方してる気がする
コモンイベント作るのは経験でどうにかなるけど、デバッグとかテストってみんなどこで学んでの? 本職なん?

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/14(日) 10:07:39.94 ID:KX3nFOR4]
ただ処理が一段落つくところに変数の状態とかを見れる処理を挟むだけ

普通の攻撃にしたって
・ターゲットを決める
・命中計算する
・ダメージ計算する
・エフェクトを出す
・ダメージを出す
みたいな処理を連続して瞬時にやってるワケじゃん?

ところが、AがBに攻撃するはずがCを攻撃した、とか、命中率は7割なのに何度やってもミスる、とか
異様なダメージ値になってる、とか、表示されるダメージと実際のダメージ量が違ってる、とか
バグってのは色々あるわけだけど、どの段階でバグってるか、言い換えればどの処理の作り方が間違ってるか
それを発見するのがデバッグだから、想定と違う動作をした時に原因を見つけやすいようにブレークポイント入れてくだけだよ

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/14(日) 10:12:38.13 ID:90UVW2Tj]
デバッグやテストはプロ向けに本が出るぐらいだから難しいのは難しいんじゃね

プログラム方面ですぐ役に立つのはバージョン管理かな。Gitとか
難しいこと知らなくても毎日コミットしておくだけで万が一のとき復旧できて助かる



532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/14(日) 10:21:49.73 ID:+XAVI/yj]
コマンドを総当りでやる、アイテムも技も全て試す、相手の技を全て食らう、全ての壁にぶつかってみる
自動生成とかなら1000回以上試行してみる、正規の順番とは違う方法で攻略する
防御をキャンセルして攻撃など、全ての組み合わせパターンを試す

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/14(日) 10:48:42.80 ID:+1mDYdaF]
>>531
ウォーターフォール開発でやるようなテストとフリゲでやるスパイラル開発のテスト方法は全然違うよ

フリゲ開発なら処理を作った後に単体動作確認と全部終わった後に通しプレイを念入りにしておけば大体のバグは取れる
本気でバグを潰したいなら全バリエーションを洗い出して個別に確認しなきゃいけないけど素人はそこまでやらんでいい

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/14(日) 12:49:09.45 ID:90UVW2Tj]
>>532
何時間かかるんだよw

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/14(日) 13:04:36.96 ID:opx9FExH]
笑えるバグなら寧ろ残すべき

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/14(日) 13:22:53.51 ID:dN7NNZwj]
つーかみんな設計書やチェックリストとか作ってる?
俺はもわもわっと頭に浮かんだアイデア等を忘れないように
メモを残す程度なんだよね
ホントは最低でも基本設計書ぐらいは作ったほうが
破たんせず最後まで作りきれるとは思っているんだけど、まぁ面倒だよね
イベントの組み方や変数の使い方も標準化してないし
そんなんだから、途中でDB構造の変更が必要になったあたりでエタる
製造よりも設計のほうが重要なのは仕事柄わかっちゃーいるんだけど、ね

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/14(日) 13:24:43.33 ID:AyXg+WHA]
進行不可能になりやすいのはこの二つ

>全ての壁にぶつかってみる
>正規の順番とは違う方法で攻略する

あとは後戻り不可能なダンジョン&戦闘でのハマリ
飛空挺で街の上に降りて戻れず
マップチップをすり抜けてボス回避
自動開始イベントが原因で1話から3話に飛ぶ
キーアイテムが売却できる或いは捨てられる

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/14(日) 13:30:10.03 ID:aT70lOSw]
とあるボスとの戦闘で1/1000の確率で発生する不具合があって、
テストプレイ中にその1/1000の確率に偶然当たって発覚したバグが以前作ったゲームにあったな
原因は設定ミス

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 11:37:48.08 ID:uFv58Mcf]
新入り魔王ふりーむでDLランキング3位やな、ポルゼンヌ無双

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 15:17:18.23 ID:gJOHb7GP]
>>525
でも悠遠物語でそれやったら禁止されてるっぽかった
テストプレイ禁止されちゃえば、できることは変数の名前一覧見るぐらいだしなぁ

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 19:05:58.40 ID:p5QTG6lT]
新入り魔王は時間リセットの解放を2週目からにした方が親切だと思った
1週目からよくわからずどんどんリセットすると親密度が全然上がらなくて、
結果的に貴重な資金源のクエストが全然発生しないから序盤の資金繰りがきつい








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