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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の50



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 02:26:06.85 ID:/8jb5feM]
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の49
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1402662088/
以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 10:45:59.73 ID:dMv/LdB7]
あんま馬鹿を触ってやるなよ
下手に居つかれるとスレ潰れるぞ

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 11:00:49.19 ID:r0Fdcn7Z]
>>333
AIの話はもっと前から始まってるから
なんでそいつが後出しで言い出した「賢さ」が基準で、他が勘違いなんだよ

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 11:17:45.97 ID:/RuW11uA]
自立的にyoutubeのネコ動画を選別するAIとかもうあるし、情報古すぎんよー

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 11:24:44.91 ID:Rej3z8pM]
同じ「賢い」が最善手の質の高さと、思考速度それぞれ言ってるようだが
ID:GTKYQjEwは前者をAIの評価とし、
ID:mnXtiXukは後者をAIの評価としたうえで、
人間がより良い最善手の思考を諦めるまでの時間を考慮していない事を指摘しただけに過ぎない

ただいきなりアホと言うからややこしくなった、ただそれだけの話

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 12:56:34.07 ID:4ocBnBWY]
お前らゲーム作れよ

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 13:06:26.39 ID:dB6BKhGC]
賢いの定義なんてクソどうでもいいが
思考速度だけじゃなくて正確さ、知識、記憶力、状況把握能力も上回ってるものが賢くないのなら
突発的な発想力だけが賢さの基準になるな

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 13:36:49.07 ID:iJftksOv]
AIが「賢い」とかいう表現は比喩にしても違和感がある
将棋ソフトのような現状のAIは考えておらず数えているだけ

将棋は局面を完全に論理的に定義できる数学的対象だから
データ構造から評価関数で高評価の値を探索することでAIを実現している

フレーム問題があるので現状では汎用的な「強いAI」は不可能で
将棋AIのような専門特化した「弱いAI」を応用するしかない

だからできることはいかに問題領域を箱庭に落とし込むかになる
将棋よりシンプルな例では「20の質問」とか

もし「20の質問」みたいに選択肢を限定してしまう
(COとかの選択肢を選ぶだけ)なら、現状でも人狼AIは可能だろう

チェスの次は将棋、そのつぎは囲碁、というのは計算「量」の問題
だが「強いAI」「弱いAI」は「質」の問題で、乗り越えられていない高い壁

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 13:46:56.61 ID:tNZZUAo1]
必死に長文書いて浅い知識披露するおバカさん立ち

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 13:50:39.03 ID:DRBWg8Ng]
作ってないから説得力がない



343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 14:06:53.25 ID:/NnymX5Q]
技術的特異点ってなんだからワクワクする
このスレは殺伐としてるけどw

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 14:08:05.44 ID:foMcyGXV]
CPUが強いのは二人零和有限確定完全情報ゲームだからだろ

装甲が薄くてHPの少ない奴を優先的に狙うと
スパロボで集中のかかったHPの低いリアル系ユニットを
ひたすら殴ってひたすら返り討ちにあう雑魚敵AIになる

345 名前:狂気の匿名ウサギ [2014/09/10(水) 14:31:10.89 ID:svkRqROF]
そもそもAIの話は、ぼくがウディタで評価関数などを使用しない簡素な方法でなるべく『主人公に近づく』とか『イベントに近づく』などのイベント移動パターンとかだけでシミュレーションRPG系統のAIがつくれないか模索してたゞけじゃん。
そりゃ、ファミコンウォーズや大戦略のタイプのCPUのAIとかコモンイベントの処理で組めるもんなら大したものだとおもうけど、アレだとユニット生産やユニット補給や占領システムなどの要素も組み込まないといけないし、困難だよな。

あと、主人公のグラフィックをカーソル絵にして、いろいろその主人公の位置を基準に座標IDを関数関係に記憶させるようにやれば、案外、いろんなゲームつくれそうな気がするけど。
半熟英雄(FC・SFC)のようなのから、バンプレのバトルコマンダー(SFC)みたいな類いのシミュレーション系ゲームとか、まぁいろいろ…。

個人的にだと、最近、テクモ版キャプテン翼2〜4のようなゲームのコモン考察してるけど、ディフェンスタイプ3パターンそれぞれのディフェンダーの動きやオフェンス時やディフェンス時のボール不所持の選手の動きとか解析できれば理論上はどうにかなりそうかな?
ちなみにテクモ版のキャプテン翼1の場合だと、ディフェンダーの動きが表示されないし操作不能になってるけど、あれだとフォーメーションを無視してボールを持った選手に近づく移動パターンだけで群がってるだけのようにおもえるから除外。

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 14:55:34.51 ID:tTDcsaUh]
仕組み的にはローグ系のやり方と一緒なんじゃね
一人ずつ突っ込んできて消滅する敵ユニットとかギャグにしか見えんし
RTSの方が良いだろ

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 14:56:59.84 ID:Rej3z8pM]
座標接近は移動処理の手段であって、AI関係なくね

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 15:40:10.74 ID:4ocBnBWY]
喧嘩してないでゲーム作ってくれ!

349 名前:狂気の匿名ウサギ [2014/09/10(水) 16:01:28.59 ID:svkRqROF]
>>347
AIの内部処理をつくるのめんどいから、行動順番が回ってきたユニット(イベント)を移動状態のアクティブ状態にして、勝手に主人公に近づくとかイベントに近づくとかやらせて、移動力の分とか動くなり射程圏内に入ったら行動終了とかの処理で代用しようかと考えてたとこ。
武器の射程で2以上の場合、CPUユニットが目標に定めたユニットの周囲を射程距離の分だけ侵入不可領域にするなどでやればうまくできないかおもうし、ファイアーエムブレム系統レベルのAI知能くらいのCPUの動きはできそうかな?

ターン制やアクティブゲージ(行動速度)制で処理するやり方よりリアルタイム制のシミュレーションゲームのほうがそのまんまやりやすいのは、まぁそうだよね。

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 16:34:02.94 ID:dMv/LdB7]
      r;ァ'N;:::::::::::::,ィ/      >::::::::::ヽ
.      〃  ヽル1'´        ∠:::::::::::::::::i
       i′  ___, - ,. = -一   ̄l:::::::::::::::l
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        レー-- 、ヽヾニ-ァ,ニ;=、_   !:::l ) } ト
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351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 17:01:21.73 ID:i5bS/P4L]
まともなウディタ製SLGやSRPGなんてほとんどないと言ってもいいレベルの少なさなのに
AIについて熱く語るとか草生えるしかないわー

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 17:01:41.35 ID:iJftksOv]
>>344
>二人零和有限確定完全情報ゲーム
麻雀は不完全情報だが
確率論で強いAIは作れる

その中いちばん弱いAIと強いAIを
分けるのは有限か無限か

スパロボはあまりやってないが
有限のSLGならバフも計算に入れるとか
AIを強くする余地がいくらでもある



353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 17:03:36.46 ID:R2vmwcHi]
座標EV1〜2のX・Y座標取得、1X・1Y−2X・2YからX+Y=2か−2なら攻撃

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 17:11:20.16 ID:5BhTGlQ+]
藤田公房にSRPGのサンプルがあるから今更作っても車輪の再発明だろ
どうせ一から作っても同じ作りになるしな

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 17:35:12.43 ID:vgZbwEya]
ウディタでローグライクやSRPG作れる人は本当にすごいと思うんだけど
結局のところバランスさえしっかりしていればUIの綺麗さも世界観の良さは邪魔なだけなんだよね
どちらかと言うとUIや世界観をプレイヤーでカスタマイズできるような機能があったほうがいい

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 17:54:37.14 ID:YX7z3sIw]
邪魔になるってのは違うだろ
その世界観が好きか嫌いかっていう個人的な問題じゃん
UIならまだしも世界観のカスタマイズなんて無理だしそれこそ自分でゲーム作れって話になる

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 18:25:47.78 ID:qRJnvUxI]
「俺の素敵ストーリーを載せられるシステム作って配れ」ってことですね、分かります

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 18:35:18.67 ID:dMv/LdB7]
>>355
elonaで自キャラ作りこんでうちのこかわいいって言ってそう

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 18:35:22.78 ID:DRBWg8Ng]
結局グラフィックがしょぼいって理由で評価されないことを最後に
愚痴りそうだけど

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 18:36:43.61 ID:4eTPYyYt]
ELONAのCNPC、ショーケース、キャラ画像差し替えとかな、普通にウディタでできるよ、何故か皆やんないけど
巡り廻るには一応似たような機能があるな

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 19:49:55.40 ID:caoDdLN3]
>>344>>352
ツク2000の味方AIは毎回内部計算でどの技が有効か計算してから
著しく与ダメ低いのは除外して撃ってた気がする
スパロボでも回避率込みで同じ計算やればいくらかは強くできるはずなんだが
ユニット数が多すぎるからかプレイヤーが小学生でも勝てるようにしたいからか
あくまでも「ぼくのかんがえたストーリー」追体験が主眼なのか
多分全部なんじゃないかって気はする

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 19:57:19.14 ID:UxAEmZQx]
>>355
ウィンドウの画像差し替えるだけでかなり違う



363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 20:09:36.99 ID:iJftksOv]
>>361
スパロボには詳しくないが
難易度が高くなるとか思考時間が長くなるとか
予算や期間など開発の都合とかで
あえてAIを強化しない選択はありうるな

将棋でもアマ5段以上は
相手できるユーザが少ない
適度で自然に弱いほうが需要がある

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 20:12:18.80 ID:XR7LXFmb]
SRPG自体は古いゲーム形式だから
「SRPGを作った」しかウリがなければ当然ポシャるでしょ

「ウディタでここまでやるなんてすごい」は制作経験ある人にしかわかんないし
遊ぶ側には関係ない話だし

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 20:25:27.26 ID:oBVFWGb4]
SRPGの強みは賢いAIではなく数多くのキャラを活躍させられること

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 20:31:09.23 ID:qG//dEGd]
藤田工房のアレでSRPG誰でもああなるってのは飛躍しすぎじゃね

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 20:37:31.90 ID:N6rT5Dac]
verによって使えないコモンが一杯あって
一見してどれがどう対応してるのかわからん上にバグ満載だから基本的に公式コモンは一切使ってないけど
確かコモン集にSRPGの大規模コモンみたいなのなかったっけ?
例に漏れず実用度皆無のゴミなの?

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 20:39:30.20 ID:Cm2vNDYa]
コモン集のはTO風のクォータービューのものしかないな

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 20:42:44.07 ID:11RAytTy]
>>366
行列の長さと動作速度は等価だから、短いスクリプトから付け足す方式が一番面倒がない
コモン集のコモンとか8割削らないと使えないからな

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 21:00:46.59 ID:7vYWhoK9]
日本人がソフトウェアに弱い最大の理由だな、プログラムは長くて凝ってる奴ほどヘタクソ

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 21:01:45.00 ID:TATKVPb0]
>>368
力作なんだけどちょっと動かすと速攻でピクチャ数限界で緑帯出ちゃう

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 21:16:03.25 ID:doXk9HHU]
ピクチャの表示可能数に限界なんてあったのかw



373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 21:24:51.73 ID:Rej3z8pM]
なお表示限界を見る前に処理落ちで動かなくなる俺のPCでは見る事は無い

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 21:25:59.60 ID:LEAEBZfp]
同じピクチャを何億枚出そうが処理落ちはしないがw

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 21:28:58.78 ID:/NnymX5Q]
>>364
ほんこれ

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 21:34:10.33 ID:doXk9HHU]
ちなみに何枚ぐらいで出るんだ?

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 21:36:25.21 ID:kMYpfumv]
クソコテからのAAの流れ面白すぎ

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 21:38:48.79 ID:VV4Ybx6Z]
50万枚に決まってるだろう

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 21:45:33.23 ID:Rej3z8pM]
1ドットの<SQUARE>を30万枚表示したところで1フレームの処理時間450msとかになった
640*480=307200って事で、全ドットをピクチャで管理しても十分足りるな

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 21:58:05.14 ID:zGdgEd5S]
キャラチップでやれよ(笑

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 22:20:57.68 ID:2gHGl/p4]
画面外に飛ばすと負荷が減って透明度が0だと更に負荷が減る

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 00:02:52.27 ID:plkhv9av]
はっ、ウディペイントの可能性



383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 00:21:57.17 ID:4n68GrLA]
>>367
コモン集は本当に使えないよなあ
バグ取ったりver適応させるぐらいなら自分で作ったほうがよくね?って毎回なるし

まあ全部試したわけじゃないから一括にするのもダメかもしれないけど
他の人はこれだけは使ってるコモンとか入れとけってのはあるん?

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 00:22:59.68 ID:ZXjYK0qi]
お勧めってついてるやつで目的に合致してるやつ

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 00:33:55.97 ID:aTmBJAjr]
オススメ表示されてても結構バグがあったり。。。
あとオススメ系ってver2以前が多くて、2に移植した奴はほぼバグ満載という
高機能お店コモンver2とか酷すぎて笑った記憶がある

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 00:36:58.95 ID:Jo/HLL/t]
その系統で一番有名なのはARPGコモンのver2じゃないか
問題児が人気取り目的でガバガバの改造してバグ塗れで放置したアレ

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 01:10:22.31 ID:UZkA9pkg]
コモン単体だけで見ると吉里吉里とかティラノ使えとなるけど
機能個々で見るとADV制作コモンは結構すごいと思う
作者気付いてないのか、ノベルゲーしか出来ないと言ってるけどいろいろ応用出来るし
あれ一つ一つのシステムバラバラで投稿してたら、もっと評価されてた気がしなくはない

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 05:01:37.42 ID:S2rroeP7]
タブレットでフリーゲーム遊ぶ人は多いだろうな
そうなるとゲームに軽さを要求されるようになる
ゲーミングPC買う連中はネトゲばっかりでフリーゲームに用はないだろ

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 06:27:35.57 ID:qpBz7YM3]
3Dダンジョンのは自分用のに使ってるけどな
公式のコモン集は仮にバグあっても初心者なら参考にはなるし
売り物用とか楽して丸パクリしようとか思わなきゃ問題ないと思うけどね
ツクールのスクリプトと一緒で作って公開する人もピンキリだと思うしさ

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 06:40:41.51 ID:9U7L4XcT]
そもそも基本コモンすら(ry

391 名前:狂気の匿名ウサギ [2014/09/11(木) 08:34:38.85 ID:a0RBQspL]
>>377
ちなみにガラケー画面なのでAA関連まったくバラバラの点にしか観えてない。

>>388
なんかウディタじゃないけど、別のWindowsゲームで、USBマウスを接続しないとフリーズして強制終了する現象が起こるやつがあるんだけど、ウディタとかだとマウス関連のゲームつくりたい場合のPC処理、大丈夫なの?

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 08:51:39.18 ID:Ru70Qzzk]
基本コモンの構成まったくわからないけど
使うだけならできる程度なんだけど
あの3Dダンジョンコモンの出来はどうなん?



393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 09:42:19.18 ID:gepjigJg]
コモン集のコモンは作者が商用利用NGと言わない限り、ウディタと同じ規約内容になるぞ

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 10:02:33.77 ID:UZkA9pkg]
3Dダンジョンはオススメ通り越して驚愕札ついてるけど
あそこまで行くとunityあたり使ったほうが良いんじゃねと思ってしまう

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 10:24:56.65 ID:w036x97R]
「タイトル画面を凝りたい」コモンが一番使えるな、ぶっちゃけ2000では当たり前のテクニックだが
このコモンを応用して画面をオールピクチャでやり直すのが一番良い

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 11:15:21.27 ID:NdYa6lAz]
コモン集とかデバッグコモン以外まず使わないわ

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 11:55:45.28 ID:fZAMR3M0]
疑似3D(一人称視点なだけ)と本物の3Dは全く別物だろ

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 15:42:05.55 ID:K8mzuXDY]
自作のオートタイルチップ使おうとしたらエディター画面で透明になってしまうんだけど、同じような症状になったことのある人いる?
テストプレイ時には問題なく映るから、現状他のタイルで描画してから画像差し替えしてるけど面倒すぎる

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 16:15:25.11 ID:zIK4qhbo]
ローグライク(不思議のダンジョン)講座
koyoru1214.blog.fc2.com/

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 16:21:51.58 ID:eSt+AlPM]
>>398
透明色を設定しろとかなんとか
詳細は「ウディタ オートタイル 透明になる」でググって出てくる最低限の画像講座

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 17:15:52.60 ID:K8mzuXDY]
>>400
ありがとう、はじめてのウディタに載ってるような基礎知識だったか…
今まで問題起きたことないなと思って他のチップ見直したら他はαチャンネルで保存してた

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 18:19:20.43 ID:k69ih9qO]
モンスター育成ゲーム作って戦闘で自己満するの楽しい

ずっとウディタ触ってきたけど戦闘と育成だけの初歩的な部分がこんなに楽しいなんて



403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 19:22:33.44 ID:F2aNBUwJ]
平方根は3D、36進数変換はアップロード時のデータ圧縮なのはわかるが
自然対数って何に使うんだ?

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 19:37:31.85 ID:6McEgQ8O]
簡単な例ならダイス処理とか、正規乱数作るとき使うやん

あとあんまりウディタには関係ないけど、他のゲームエンジンとかだと描画処理で結構使う

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 19:40:00.05 ID:F2aNBUwJ]
あぁ再現性のない乱数で使うのね、把握した

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 21:59:41.81 ID:akbqmHDG]
ポルゼンヌの新作おもろいな

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 22:21:56.03 ID:zhuY9OmA]
NPCの動作処理どうやってんだろ
一度似たようなものを作ろうとして挫折したことあるから気になる
透明キャラを何体もマップに置いてるんかな

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 00:21:07.73 ID:8Uj91Koi]
コモンイベントやデータベースはプログラミング知識の応用で
なんとかなる部分が多いけど
マップチップやキャラチップはウディタ仕様によるものが多いから解析が難しいよな

キャラチップの凄い動きの大半が変数呼び出し値か動作指定の使いこなしによるもの
特にマップイベントの動作指定「カスタム」を使いこなすと面白い動作を作れる

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 00:34:46.01 ID:RagTJzVY]
カスタムって何か凄いこと出来るのか?
起動条件が切れたら途中で中断して再開時は最初から実行するって仕様はあるけど
特別凄い使い方ができるわけじゃなくね

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 00:38:59.58 ID:L9/Kza74]
Dungeon Seekerで既に使われたけど
シンボルエンカウントの人魂系敵チップの透明度を徐々に変えていって
ある程度透明化したところで接触判定なしのモードに切り替えて次はその逆をするとか
そういうのができる

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 08:46:51.24 ID:LfbS+nBu]
>>406
よくできてるな
初期スキルポイント0ってのは無駄に厳しい気がするけど

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 09:10:55.56 ID:Mhr5Ie7w]
良ゲーをやると何故かやる気がなくなる俺
クソゲーをやるとゲ製やる気が出てくる



413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 09:21:59.58 ID:LfbS+nBu]
ここをこう直せばよくなるのにとか考えてるとめっちゃやる気になるな

それをネットなんかで書くと「何様だ」とかってボコボコに叩かれるけど
他人の失敗を見て考えてるんでけなしてるわけじゃないのにな

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 09:27:43.47 ID:nYExEPZU]
>>407
手帳のミニマップ見れば分かるが、全てのキャラの位置情報をバックグランドで計算してる

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 09:50:20.21 ID:O44MMs+Q]
>>413
基本的に褒め言葉って糞の役にも立たないから、どうでもいいんだけど
俺は絵が上手いけど「絵が上手いですね!」と言われても「知ってる」としか答えようがない

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 10:05:48.13 ID:zLAPecPq]
>>412
分かる
満足しちゃうんだよなそこで

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 10:13:36.43 ID:OUEd/PS2]
下手な内は改善点がガンガン挙がってきて、目に見えて技術が向上するが
ある程度上手くなると箸にも棒にも掛からないような感想が増えてきて行き詰る

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 10:34:39.35 ID:iiJmHbup]
最近はニコ動がクソゲー発生源になってるな

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 10:42:10.49 ID:al7wSdQ5]
スレ住人が面白いと言ってるらんだむダンジョンが
エンチャントも付いてない固定武器しかないと知った時の虚脱感

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 10:51:25.41 ID:Y70nuah0]
お前がランダム生成武器が好きなだけだろ
一生ディアブロでもしてろ

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 10:51:36.08 ID:RagTJzVY]
あれが評価されてるのはあくまで豊富な会話イベントとゲームバランスだからな
テキストが合わない人には微妙ゲー
そしてその後追いは更につまらない劣化品ばかり

ツクールゲーがそういう路線に行き出したから
少なくとも自作システムじゃないと評価すらされないウディタは安泰かもしれない

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 10:52:20.77 ID:WxF9D13A]
何百種類か装備あるのにエンチャントでそれぞれに差があったらヤバイだろ
アイテム管理的な意味で



423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 10:54:41.68 ID:+Yt5yNbW]
ミスティエッグやソーンストラーナはボロPCでプレイしてる時に武具溜め込むとどんどん処理重くなってきて笑える

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 10:57:19.87 ID:3y8gut9P]
ふりーむのランキングみてると
とうとうフリゲ界隈まで乳揺れパンツゲーが侵食してきた感があるな
後数年したらコンシューマーに続いて完全に閉じコンになりそう

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 11:09:57.30 ID:8Uj91Koi]
無料ゲームがUnityに集まって
有料ゲームのウディタ製エロゲだけが残り続ける予想

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 11:15:04.89 ID:O0lJREGg]
ふりーむは元々BLゲームの配布サイトで
霧雨が降る森のような少女漫画的なホラゲーがウケるのは良く分かる
女はゲームのプレイアビリティが低いからホラゲー程度の操作難度で丁度良い
だがHero_and_Daughterだの黒先輩だのがランク上位に来る意味が分からん
絶対カウンタ操作してるだろ(笑

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 11:20:44.35 ID:QhmdTVWX]
おかしいな俺はゲ制作板のウディタスレに来たはずなのに

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 11:21:37.97 ID:58VrP8Og]
団塊脳「ゲームは男しかやらないから乳揺れパンツゲーにすれば売れる」

ネットのフリーゲームは平日暇な主婦などのユーザー層がそれなりに多い
従って男女比は半々か女の方が多い

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 11:23:45.51 ID:yCg3jCi6]
>>427
ゲーム作る前に自分のゲームをどのユーザー層にターゲティングするか想定ぐらいしろよ

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 11:25:59.35 ID:yCg3jCi6]
>>423
ツクールVXにはデフォでメモリ開放がないだけなんで、アイテムとは関係ないぞ(笑

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 11:30:05.46 ID:QhmdTVWX]
>>429
素人の個人作成でターゲットなんか考えてどうにかなんのか
と思ったが有料配布ゲームを作りたいなら仕方ないか

それにしてもツクールとかの話題も多いしどっかの総合スレとか語るスレでできないもんか

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 11:31:47.88 ID:H0tJHVE2]
言うほど多くないが
組み方が下手なだけなのにPCの性能にする奴は定期的にわくな



433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 11:39:05.48 ID:h2m+gDug]
何かツクール買って2年経つし
そろそろウディタに移行して自作戦闘極めてみるかって思ったけど
このスレ見てるとレベル高そうすぎてダウンロードしたまんま

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 11:44:34.72 ID:vyAvdpW4]
コモン集の画面作成コモンでUIのガワだけ作ってリンク貼り替えるだけwwww






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