- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 02:26:06.85 ID:/8jb5feM]
- RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。 次スレは >>980 が立てて下さい。 ■WOLF RPGエディター公式サイト ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ ■開発者サイト SilverSecond ttp://www.silversecond.net/ ■エディター説明書 ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/ ■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/ 前スレ 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の49 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1402662088/ 以下、公式サイトから抜粋。 ○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。 ○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。 ○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます! ※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 09:56:51.34 ID:r0Fdcn7Z]
- むしろなんでそんな専門用語が使われてると勘違いしたんだ?
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 10:22:16.53 ID:/NnymX5Q]
- >>332
おれ>>323じゃないけど、 323: 09/09(火)22:37 ID:GTKYQjEw(2/2)AAS >>309 アホはお前だ その“盤面の評価方法”とは人間が与えてやるしかない つまり人より賢くなれない 賢いAIといったのを勝手に強いAIに変換すんな って書いてあるから 強いAIは自分が自分より賢いものを作る⇒ループ をさしていて 制作者が自分より賢いAIを作るとは違う話をしていて話が噛み合ってないと思った
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 10:45:59.73 ID:dMv/LdB7]
- あんま馬鹿を触ってやるなよ
下手に居つかれるとスレ潰れるぞ
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 11:00:49.19 ID:r0Fdcn7Z]
- >>333
AIの話はもっと前から始まってるから なんでそいつが後出しで言い出した「賢さ」が基準で、他が勘違いなんだよ
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 11:17:45.97 ID:/RuW11uA]
- 自立的にyoutubeのネコ動画を選別するAIとかもうあるし、情報古すぎんよー
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 11:24:44.91 ID:Rej3z8pM]
- 同じ「賢い」が最善手の質の高さと、思考速度それぞれ言ってるようだが
ID:GTKYQjEwは前者をAIの評価とし、 ID:mnXtiXukは後者をAIの評価としたうえで、 人間がより良い最善手の思考を諦めるまでの時間を考慮していない事を指摘しただけに過ぎない ただいきなりアホと言うからややこしくなった、ただそれだけの話
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 12:56:34.07 ID:4ocBnBWY]
- お前らゲーム作れよ
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 13:06:26.39 ID:dB6BKhGC]
- 賢いの定義なんてクソどうでもいいが
思考速度だけじゃなくて正確さ、知識、記憶力、状況把握能力も上回ってるものが賢くないのなら 突発的な発想力だけが賢さの基準になるな
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 13:36:49.07 ID:iJftksOv]
- AIが「賢い」とかいう表現は比喩にしても違和感がある
将棋ソフトのような現状のAIは考えておらず数えているだけ 将棋は局面を完全に論理的に定義できる数学的対象だから データ構造から評価関数で高評価の値を探索することでAIを実現している フレーム問題があるので現状では汎用的な「強いAI」は不可能で 将棋AIのような専門特化した「弱いAI」を応用するしかない だからできることはいかに問題領域を箱庭に落とし込むかになる 将棋よりシンプルな例では「20の質問」とか もし「20の質問」みたいに選択肢を限定してしまう (COとかの選択肢を選ぶだけ)なら、現状でも人狼AIは可能だろう チェスの次は将棋、そのつぎは囲碁、というのは計算「量」の問題 だが「強いAI」「弱いAI」は「質」の問題で、乗り越えられていない高い壁
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 13:46:56.61 ID:tNZZUAo1]
- 必死に長文書いて浅い知識披露するおバカさん立ち
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 13:50:39.03 ID:DRBWg8Ng]
- 作ってないから説得力がない
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 14:06:53.25 ID:/NnymX5Q]
- 技術的特異点ってなんだからワクワクする
このスレは殺伐としてるけどw
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 14:08:05.44 ID:foMcyGXV]
- CPUが強いのは二人零和有限確定完全情報ゲームだからだろ
装甲が薄くてHPの少ない奴を優先的に狙うと スパロボで集中のかかったHPの低いリアル系ユニットを ひたすら殴ってひたすら返り討ちにあう雑魚敵AIになる
- 345 名前:狂気の匿名ウサギ [2014/09/10(水) 14:31:10.89 ID:svkRqROF]
- そもそもAIの話は、ぼくがウディタで評価関数などを使用しない簡素な方法でなるべく『主人公に近づく』とか『イベントに近づく』などのイベント移動パターンとかだけでシミュレーションRPG系統のAIがつくれないか模索してたゞけじゃん。
そりゃ、ファミコンウォーズや大戦略のタイプのCPUのAIとかコモンイベントの処理で組めるもんなら大したものだとおもうけど、アレだとユニット生産やユニット補給や占領システムなどの要素も組み込まないといけないし、困難だよな。 あと、主人公のグラフィックをカーソル絵にして、いろいろその主人公の位置を基準に座標IDを関数関係に記憶させるようにやれば、案外、いろんなゲームつくれそうな気がするけど。 半熟英雄(FC・SFC)のようなのから、バンプレのバトルコマンダー(SFC)みたいな類いのシミュレーション系ゲームとか、まぁいろいろ…。 個人的にだと、最近、テクモ版キャプテン翼2〜4のようなゲームのコモン考察してるけど、ディフェンスタイプ3パターンそれぞれのディフェンダーの動きやオフェンス時やディフェンス時のボール不所持の選手の動きとか解析できれば理論上はどうにかなりそうかな? ちなみにテクモ版のキャプテン翼1の場合だと、ディフェンダーの動きが表示されないし操作不能になってるけど、あれだとフォーメーションを無視してボールを持った選手に近づく移動パターンだけで群がってるだけのようにおもえるから除外。
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 14:55:34.51 ID:tTDcsaUh]
- 仕組み的にはローグ系のやり方と一緒なんじゃね
一人ずつ突っ込んできて消滅する敵ユニットとかギャグにしか見えんし RTSの方が良いだろ
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 14:56:59.84 ID:Rej3z8pM]
- 座標接近は移動処理の手段であって、AI関係なくね
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 15:40:10.74 ID:4ocBnBWY]
- 喧嘩してないでゲーム作ってくれ!
- 349 名前:狂気の匿名ウサギ [2014/09/10(水) 16:01:28.59 ID:svkRqROF]
- >>347
AIの内部処理をつくるのめんどいから、行動順番が回ってきたユニット(イベント)を移動状態のアクティブ状態にして、勝手に主人公に近づくとかイベントに近づくとかやらせて、移動力の分とか動くなり射程圏内に入ったら行動終了とかの処理で代用しようかと考えてたとこ。 武器の射程で2以上の場合、CPUユニットが目標に定めたユニットの周囲を射程距離の分だけ侵入不可領域にするなどでやればうまくできないかおもうし、ファイアーエムブレム系統レベルのAI知能くらいのCPUの動きはできそうかな? ターン制やアクティブゲージ(行動速度)制で処理するやり方よりリアルタイム制のシミュレーションゲームのほうがそのまんまやりやすいのは、まぁそうだよね。
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 16:34:02.94 ID:dMv/LdB7]
- r;ァ'N;:::::::::::::,ィ/ >::::::::::ヽ
. 〃 ヽル1'´ ∠:::::::::::::::::i i′ ___, - ,. = -一  ̄l:::::::::::::::l . ! , -==、´r' l::::::/,ニ.ヽ l _,, -‐''二ゝ l::::l f゙ヽ |、 レー-- 、ヽヾニ-ァ,ニ;=、_ !:::l ) } ト ヾ¨'7"ry、` ー゙='ニ,,,` }::ヽ(ノ :ーゝヽ、 !´ " ̄ 'l,;;;;,,,.、 ,i:::::::ミ ::::::::::::::::ヽ.-‐ ト、 r'_{ __)`ニゝ、 ,,iリ::::::::ミ ::::::::::::::::::::Vi/l:::V'´;ッ`ニ´ー-ッ-,、:::::`"::::::::::::::;゙ , :::::::::::::::::::::::::N. ゙、::::ヾ,.`二ニ´∠,,.i::::::::::::::::::::/// :::::::::::::::::::::::::::::l ヽ;:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ / ::::::::::::::::::::::::::::::! :|.\;::::::::::::::::::::::::::::::/ /
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 17:01:21.73 ID:i5bS/P4L]
- まともなウディタ製SLGやSRPGなんてほとんどないと言ってもいいレベルの少なさなのに
AIについて熱く語るとか草生えるしかないわー
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 17:01:41.35 ID:iJftksOv]
- >>344
>二人零和有限確定完全情報ゲーム 麻雀は不完全情報だが 確率論で強いAIは作れる その中いちばん弱いAIと強いAIを 分けるのは有限か無限か スパロボはあまりやってないが 有限のSLGならバフも計算に入れるとか AIを強くする余地がいくらでもある
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 17:03:36.46 ID:R2vmwcHi]
- 座標EV1〜2のX・Y座標取得、1X・1Y−2X・2YからX+Y=2か−2なら攻撃
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 17:11:20.16 ID:5BhTGlQ+]
- 藤田公房にSRPGのサンプルがあるから今更作っても車輪の再発明だろ
どうせ一から作っても同じ作りになるしな
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 17:35:12.43 ID:vgZbwEya]
- ウディタでローグライクやSRPG作れる人は本当にすごいと思うんだけど
結局のところバランスさえしっかりしていればUIの綺麗さも世界観の良さは邪魔なだけなんだよね どちらかと言うとUIや世界観をプレイヤーでカスタマイズできるような機能があったほうがいい
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 17:54:37.14 ID:YX7z3sIw]
- 邪魔になるってのは違うだろ
その世界観が好きか嫌いかっていう個人的な問題じゃん UIならまだしも世界観のカスタマイズなんて無理だしそれこそ自分でゲーム作れって話になる
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 18:25:47.78 ID:qRJnvUxI]
- 「俺の素敵ストーリーを載せられるシステム作って配れ」ってことですね、分かります
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 18:35:18.67 ID:dMv/LdB7]
- >>355
elonaで自キャラ作りこんでうちのこかわいいって言ってそう
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 18:35:22.78 ID:DRBWg8Ng]
- 結局グラフィックがしょぼいって理由で評価されないことを最後に
愚痴りそうだけど
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 18:36:43.61 ID:4eTPYyYt]
- ELONAのCNPC、ショーケース、キャラ画像差し替えとかな、普通にウディタでできるよ、何故か皆やんないけど
巡り廻るには一応似たような機能があるな
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 19:49:55.40 ID:caoDdLN3]
- >>344>>352
ツク2000の味方AIは毎回内部計算でどの技が有効か計算してから 著しく与ダメ低いのは除外して撃ってた気がする スパロボでも回避率込みで同じ計算やればいくらかは強くできるはずなんだが ユニット数が多すぎるからかプレイヤーが小学生でも勝てるようにしたいからか あくまでも「ぼくのかんがえたストーリー」追体験が主眼なのか 多分全部なんじゃないかって気はする
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 19:57:19.14 ID:UxAEmZQx]
- >>355
ウィンドウの画像差し替えるだけでかなり違う
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 20:09:36.99 ID:iJftksOv]
- >>361
スパロボには詳しくないが 難易度が高くなるとか思考時間が長くなるとか 予算や期間など開発の都合とかで あえてAIを強化しない選択はありうるな 将棋でもアマ5段以上は 相手できるユーザが少ない 適度で自然に弱いほうが需要がある
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 20:12:18.80 ID:XR7LXFmb]
- SRPG自体は古いゲーム形式だから
「SRPGを作った」しかウリがなければ当然ポシャるでしょ 「ウディタでここまでやるなんてすごい」は制作経験ある人にしかわかんないし 遊ぶ側には関係ない話だし
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 20:25:27.26 ID:oBVFWGb4]
- SRPGの強みは賢いAIではなく数多くのキャラを活躍させられること
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 20:31:09.23 ID:qG//dEGd]
- 藤田工房のアレでSRPG誰でもああなるってのは飛躍しすぎじゃね
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 20:37:31.90 ID:N6rT5Dac]
- verによって使えないコモンが一杯あって
一見してどれがどう対応してるのかわからん上にバグ満載だから基本的に公式コモンは一切使ってないけど 確かコモン集にSRPGの大規模コモンみたいなのなかったっけ? 例に漏れず実用度皆無のゴミなの?
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 20:39:30.20 ID:Cm2vNDYa]
- コモン集のはTO風のクォータービューのものしかないな
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 20:42:44.07 ID:11RAytTy]
- >>366
行列の長さと動作速度は等価だから、短いスクリプトから付け足す方式が一番面倒がない コモン集のコモンとか8割削らないと使えないからな
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 21:00:46.59 ID:7vYWhoK9]
- 日本人がソフトウェアに弱い最大の理由だな、プログラムは長くて凝ってる奴ほどヘタクソ
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 21:01:45.00 ID:TATKVPb0]
- >>368
力作なんだけどちょっと動かすと速攻でピクチャ数限界で緑帯出ちゃう
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 21:16:03.25 ID:doXk9HHU]
- ピクチャの表示可能数に限界なんてあったのかw
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 21:24:51.73 ID:Rej3z8pM]
- なお表示限界を見る前に処理落ちで動かなくなる俺のPCでは見る事は無い
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 21:25:59.60 ID:LEAEBZfp]
- 同じピクチャを何億枚出そうが処理落ちはしないがw
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 21:28:58.78 ID:/NnymX5Q]
- >>364
ほんこれ
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 21:34:10.33 ID:doXk9HHU]
- ちなみに何枚ぐらいで出るんだ?
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 21:36:25.21 ID:kMYpfumv]
- クソコテからのAAの流れ面白すぎ
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 21:38:48.79 ID:VV4Ybx6Z]
- 50万枚に決まってるだろう
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 21:45:33.23 ID:Rej3z8pM]
- 1ドットの<SQUARE>を30万枚表示したところで1フレームの処理時間450msとかになった
640*480=307200って事で、全ドットをピクチャで管理しても十分足りるな
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 21:58:05.14 ID:zGdgEd5S]
- キャラチップでやれよ(笑
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 22:20:57.68 ID:2gHGl/p4]
- 画面外に飛ばすと負荷が減って透明度が0だと更に負荷が減る
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 00:02:52.27 ID:plkhv9av]
- はっ、ウディペイントの可能性
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 00:21:57.17 ID:4n68GrLA]
- >>367
コモン集は本当に使えないよなあ バグ取ったりver適応させるぐらいなら自分で作ったほうがよくね?って毎回なるし まあ全部試したわけじゃないから一括にするのもダメかもしれないけど 他の人はこれだけは使ってるコモンとか入れとけってのはあるん?
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 00:22:59.68 ID:ZXjYK0qi]
- お勧めってついてるやつで目的に合致してるやつ
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 00:33:55.97 ID:aTmBJAjr]
- オススメ表示されてても結構バグがあったり。。。
あとオススメ系ってver2以前が多くて、2に移植した奴はほぼバグ満載という 高機能お店コモンver2とか酷すぎて笑った記憶がある
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 00:36:58.95 ID:Jo/HLL/t]
- その系統で一番有名なのはARPGコモンのver2じゃないか
問題児が人気取り目的でガバガバの改造してバグ塗れで放置したアレ
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 01:10:22.31 ID:UZkA9pkg]
- コモン単体だけで見ると吉里吉里とかティラノ使えとなるけど
機能個々で見るとADV制作コモンは結構すごいと思う 作者気付いてないのか、ノベルゲーしか出来ないと言ってるけどいろいろ応用出来るし あれ一つ一つのシステムバラバラで投稿してたら、もっと評価されてた気がしなくはない
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 05:01:37.42 ID:S2rroeP7]
- タブレットでフリーゲーム遊ぶ人は多いだろうな
そうなるとゲームに軽さを要求されるようになる ゲーミングPC買う連中はネトゲばっかりでフリーゲームに用はないだろ
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 06:27:35.57 ID:qpBz7YM3]
- 3Dダンジョンのは自分用のに使ってるけどな
公式のコモン集は仮にバグあっても初心者なら参考にはなるし 売り物用とか楽して丸パクリしようとか思わなきゃ問題ないと思うけどね ツクールのスクリプトと一緒で作って公開する人もピンキリだと思うしさ
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 06:40:41.51 ID:9U7L4XcT]
- そもそも基本コモンすら(ry
- 391 名前:狂気の匿名ウサギ [2014/09/11(木) 08:34:38.85 ID:a0RBQspL]
- >>377
ちなみにガラケー画面なのでAA関連まったくバラバラの点にしか観えてない。 >>388 なんかウディタじゃないけど、別のWindowsゲームで、USBマウスを接続しないとフリーズして強制終了する現象が起こるやつがあるんだけど、ウディタとかだとマウス関連のゲームつくりたい場合のPC処理、大丈夫なの?
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 08:51:39.18 ID:Ru70Qzzk]
- 基本コモンの構成まったくわからないけど
使うだけならできる程度なんだけど あの3Dダンジョンコモンの出来はどうなん?
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 09:42:19.18 ID:gepjigJg]
- コモン集のコモンは作者が商用利用NGと言わない限り、ウディタと同じ規約内容になるぞ
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 10:02:33.77 ID:UZkA9pkg]
- 3Dダンジョンはオススメ通り越して驚愕札ついてるけど
あそこまで行くとunityあたり使ったほうが良いんじゃねと思ってしまう
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 10:24:56.65 ID:w036x97R]
- 「タイトル画面を凝りたい」コモンが一番使えるな、ぶっちゃけ2000では当たり前のテクニックだが
このコモンを応用して画面をオールピクチャでやり直すのが一番良い
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 11:15:21.27 ID:NdYa6lAz]
- コモン集とかデバッグコモン以外まず使わないわ
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 11:55:45.28 ID:fZAMR3M0]
- 疑似3D(一人称視点なだけ)と本物の3Dは全く別物だろ
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 15:42:05.55 ID:K8mzuXDY]
- 自作のオートタイルチップ使おうとしたらエディター画面で透明になってしまうんだけど、同じような症状になったことのある人いる?
テストプレイ時には問題なく映るから、現状他のタイルで描画してから画像差し替えしてるけど面倒すぎる
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 16:15:25.11 ID:zIK4qhbo]
- ローグライク(不思議のダンジョン)講座
koyoru1214.blog.fc2.com/
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 16:21:51.58 ID:eSt+AlPM]
- >>398
透明色を設定しろとかなんとか 詳細は「ウディタ オートタイル 透明になる」でググって出てくる最低限の画像講座
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 17:15:52.60 ID:K8mzuXDY]
- >>400
ありがとう、はじめてのウディタに載ってるような基礎知識だったか… 今まで問題起きたことないなと思って他のチップ見直したら他はαチャンネルで保存してた
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 18:19:20.43 ID:k69ih9qO]
- モンスター育成ゲーム作って戦闘で自己満するの楽しい
ずっとウディタ触ってきたけど戦闘と育成だけの初歩的な部分がこんなに楽しいなんて
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 19:22:33.44 ID:F2aNBUwJ]
- 平方根は3D、36進数変換はアップロード時のデータ圧縮なのはわかるが
自然対数って何に使うんだ?
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 19:37:31.85 ID:6McEgQ8O]
- 簡単な例ならダイス処理とか、正規乱数作るとき使うやん
あとあんまりウディタには関係ないけど、他のゲームエンジンとかだと描画処理で結構使う
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 19:40:00.05 ID:F2aNBUwJ]
- あぁ再現性のない乱数で使うのね、把握した
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 21:59:41.81 ID:akbqmHDG]
- ポルゼンヌの新作おもろいな
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/11(木) 22:21:56.03 ID:zhuY9OmA]
- NPCの動作処理どうやってんだろ
一度似たようなものを作ろうとして挫折したことあるから気になる 透明キャラを何体もマップに置いてるんかな
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 00:21:07.73 ID:8Uj91Koi]
- コモンイベントやデータベースはプログラミング知識の応用で
なんとかなる部分が多いけど マップチップやキャラチップはウディタ仕様によるものが多いから解析が難しいよな キャラチップの凄い動きの大半が変数呼び出し値か動作指定の使いこなしによるもの 特にマップイベントの動作指定「カスタム」を使いこなすと面白い動作を作れる
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 00:34:46.01 ID:RagTJzVY]
- カスタムって何か凄いこと出来るのか?
起動条件が切れたら途中で中断して再開時は最初から実行するって仕様はあるけど 特別凄い使い方ができるわけじゃなくね
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 00:38:59.58 ID:L9/Kza74]
- Dungeon Seekerで既に使われたけど
シンボルエンカウントの人魂系敵チップの透明度を徐々に変えていって ある程度透明化したところで接触判定なしのモードに切り替えて次はその逆をするとか そういうのができる
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 08:46:51.24 ID:LfbS+nBu]
- >>406
よくできてるな 初期スキルポイント0ってのは無駄に厳しい気がするけど
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 09:10:55.56 ID:Mhr5Ie7w]
- 良ゲーをやると何故かやる気がなくなる俺
クソゲーをやるとゲ製やる気が出てくる
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 09:21:59.58 ID:LfbS+nBu]
- ここをこう直せばよくなるのにとか考えてるとめっちゃやる気になるな
それをネットなんかで書くと「何様だ」とかってボコボコに叩かれるけど 他人の失敗を見て考えてるんでけなしてるわけじゃないのにな
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 09:27:43.47 ID:nYExEPZU]
- >>407
手帳のミニマップ見れば分かるが、全てのキャラの位置情報をバックグランドで計算してる
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 09:50:20.21 ID:O44MMs+Q]
- >>413
基本的に褒め言葉って糞の役にも立たないから、どうでもいいんだけど 俺は絵が上手いけど「絵が上手いですね!」と言われても「知ってる」としか答えようがない
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 10:05:48.13 ID:zLAPecPq]
- >>412
分かる 満足しちゃうんだよなそこで
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 10:13:36.43 ID:OUEd/PS2]
- 下手な内は改善点がガンガン挙がってきて、目に見えて技術が向上するが
ある程度上手くなると箸にも棒にも掛からないような感想が増えてきて行き詰る
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 10:34:39.35 ID:iiJmHbup]
- 最近はニコ動がクソゲー発生源になってるな
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 10:42:10.49 ID:al7wSdQ5]
- スレ住人が面白いと言ってるらんだむダンジョンが
エンチャントも付いてない固定武器しかないと知った時の虚脱感
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 10:51:25.41 ID:Y70nuah0]
- お前がランダム生成武器が好きなだけだろ
一生ディアブロでもしてろ
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 10:51:36.08 ID:RagTJzVY]
- あれが評価されてるのはあくまで豊富な会話イベントとゲームバランスだからな
テキストが合わない人には微妙ゲー そしてその後追いは更につまらない劣化品ばかり ツクールゲーがそういう路線に行き出したから 少なくとも自作システムじゃないと評価すらされないウディタは安泰かもしれない
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 10:52:20.77 ID:WxF9D13A]
- 何百種類か装備あるのにエンチャントでそれぞれに差があったらヤバイだろ
アイテム管理的な意味で
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 10:54:41.68 ID:+Yt5yNbW]
- ミスティエッグやソーンストラーナはボロPCでプレイしてる時に武具溜め込むとどんどん処理重くなってきて笑える
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 10:57:19.87 ID:3y8gut9P]
- ふりーむのランキングみてると
とうとうフリゲ界隈まで乳揺れパンツゲーが侵食してきた感があるな 後数年したらコンシューマーに続いて完全に閉じコンになりそう
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 11:09:57.30 ID:8Uj91Koi]
- 無料ゲームがUnityに集まって
有料ゲームのウディタ製エロゲだけが残り続ける予想
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 11:15:04.89 ID:O0lJREGg]
- ふりーむは元々BLゲームの配布サイトで
霧雨が降る森のような少女漫画的なホラゲーがウケるのは良く分かる 女はゲームのプレイアビリティが低いからホラゲー程度の操作難度で丁度良い だがHero_and_Daughterだの黒先輩だのがランク上位に来る意味が分からん 絶対カウンタ操作してるだろ(笑
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 11:20:44.35 ID:QhmdTVWX]
- おかしいな俺はゲ制作板のウディタスレに来たはずなのに
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 11:21:37.97 ID:58VrP8Og]
- 団塊脳「ゲームは男しかやらないから乳揺れパンツゲーにすれば売れる」
↑ ネットのフリーゲームは平日暇な主婦などのユーザー層がそれなりに多い 従って男女比は半々か女の方が多い
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 11:23:45.51 ID:yCg3jCi6]
- >>427
ゲーム作る前に自分のゲームをどのユーザー層にターゲティングするか想定ぐらいしろよ
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 11:25:59.35 ID:yCg3jCi6]
- >>423
ツクールVXにはデフォでメモリ開放がないだけなんで、アイテムとは関係ないぞ(笑
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 11:30:05.46 ID:QhmdTVWX]
- >>429
素人の個人作成でターゲットなんか考えてどうにかなんのか と思ったが有料配布ゲームを作りたいなら仕方ないか それにしてもツクールとかの話題も多いしどっかの総合スレとか語るスレでできないもんか
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 11:31:47.88 ID:H0tJHVE2]
- 言うほど多くないが
組み方が下手なだけなのにPCの性能にする奴は定期的にわくな
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 11:39:05.48 ID:h2m+gDug]
- 何かツクール買って2年経つし
そろそろウディタに移行して自作戦闘極めてみるかって思ったけど このスレ見てるとレベル高そうすぎてダウンロードしたまんま
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 11:44:34.72 ID:vyAvdpW4]
- コモン集の画面作成コモンでUIのガワだけ作ってリンク貼り替えるだけwwww
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 11:55:11.73 ID:vyAvdpW4]
- と言いたい所だが、基本システムは無駄に細分化していてそう都合よく出来てないので一から作った方が早い
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 12:31:23.19 ID:qr0TbhXR]
- >>425
俺は「Unity?へーそんなすごいのあるんだ!」と気合を入れてダウンロードして 2Dゲー向けとしては微妙ということが分かって帰ってきた
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 13:14:17.58 ID:oVYj0uLy]
- 自作戦闘自作戦闘というがまず戦闘システムのアイデアすら思い浮かばない
せいぜいデフォ戦の枠取り変える程度しか出来ないわ
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 13:26:47.09 ID:JIEMmwje]
- 団塊は本当にカスだわ
何をするにも妨害しかしてこない あいつらが全部のコンテンツをダメにしていく
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 14:32:39.22 ID:LiswBRU7]
- エログロは食いつきがいいけどそういうの作りたくないな
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 15:03:53.68 ID:OjA5XNjL]
- 団塊とか大半が引退してるだろ
まあ2ちゃんは気にくわないおっさんは団塊で若者はゆとりだからしゃーないか
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 16:07:22.92 ID:LZqxPFPe]
- >>437
そもそもRPGのダメージ計算式はD&D以降ほとんど変わってない
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 16:23:25.71 ID:fKDCy222]
- しょうもない「ぼくのかんがえたさいこうのシステム」は幾つも出来たけどな
ガンビット(笑 最近ではMount&Bladeのダメージ計算式がよかったな 「破壊力=質量×加速度の二乗」って運動方程式やないかーい
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 16:27:42.57 ID:C802cvr8]
- えっ
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 16:31:12.96 ID:9M6S6nWl]
- 計算式に凝れば面白い戦闘ができる
そう思っていた時期が私にもありました
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 16:34:23.00 ID:bArI5Ihy]
- WoTは普通に面白いが
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 16:45:59.56 ID:8Cg9rOfs]
- 計算式が酷いと簡単に0ダメージになったり
0でなくてもバランスが極端になったりするから少しは考慮すべき
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 16:51:27.35 ID:nel4cv3M]
- 実際演出も自作戦闘において大事な要素になってくるがな
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 16:51:27.55 ID:ZBrdSB0j]
- むしろそこ凝らなくてどこ凝るんだよって感じなんだが
種族値、個体値、努力値がなくなったらポケモンですらクソゲーだろ
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 16:55:49.74 ID:uZWOBtIQ]
- 計算式に三値は関係ないだろ
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 16:57:18.30 ID:cmSpvYpl]
- RPGはぶっちゃけ戦闘シミュレーターなんだが
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 17:10:29.50 ID:g3z4nzh/]
- 武器には良し悪しがあって同じ長剣でもそれぞれ性能が違う
盾に当たったら負傷はなく問答無用で無効 受け損なって体に当たっても、こちらの装甲を抜けなければ無効←わかる それぞれの種族の能力値は固定、才能によって若干の個体差があり 努力によって能力を伸ばす事が可能←わかる ラグナロクで攻撃して999999のダメージ!←は?
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 17:20:02.69 ID:8Cg9rOfs]
- 素早さで攻撃を避けるのも
分厚い鎧で受け止めるのも同じダメージ無効なのでそれらを一元化←わかる 攻撃を回避するのダメージ軽減力としての防御力を別にした←わかる 素早いほどダメージ軽減力が高いから戦士より盗賊の方が硬い←は?
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 17:22:35.88 ID:zhZ9rhL+]
- ドラクエV(笑
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 17:24:10.18 ID:C802cvr8]
- バカばっか
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 17:29:06.26 ID:LfbS+nBu]
- リアルな近接戦闘できるゲーム遊びたいが
自分でも作ろうとしてみたが処理そのものより表示と条件分岐がつらい HPゲーが増える理由もわかる
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 17:35:28.32 ID:Nl/mIH+j]
- それこそD&Dのパクリで良いわけだがディアブロもウィザードリィも初期のFFも全部コレ
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 17:40:29.68 ID:zLAPecPq]
- 生存能力をHPで表すのをやめるとブシドーブレードになるな
ただあれも結局HPゲーに即死効果付装備を装備してるにすぎないんだよな
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 17:41:38.93 ID:3TDdX/7v]
- 装甲と貫通の概念がないからな
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 17:56:16.90 ID:LfbS+nBu]
- >>457
たぶんそういう風にはならないよ 攻撃の結果を「対象を一発で除去」「対象にペナルティ」「効果なし」に分けるとして 細分化して意味があるのは「対象にペナルティ」だけだから、そこを細分化しようとしたのよ でも細分化するということはそれだけ分岐が増えるわけで、手に負えなくなったw
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 18:06:26.06 ID:zLAPecPq]
- >>459
何を作ろうとしてるのかは知らないけど、ペナルティと言う概念なら世界樹の迷宮辺りにもヒントはあるな 状態異常(毒・麻痺など)とは別に、部位縛り(腕・足など)で特定部位を使用する技を禁止&失敗させると言うもの 足を禁止すると逃げられないと言う副次効果などもある まあ見た目的にどこが足でどこが頭なのってやつも居るが、ゲームなんだからある程度は大雑把でいいんだよ イベントボスでもないのに「ゴーレムの頭を破壊する」専用の装備なんて手に入れてもプレイヤーが困るだけだしな
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 18:06:40.11 ID:uUI/hLtn]
- 普通に物理抵抗でダメージ軽減すりゃ良いだけだろ
重武装の戦士は攻撃が通らなくて手に負えないから防御貫通の魔法使いがいるんだが
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 19:22:27.43 ID:EbrgMutt]
- 世界樹の迷宮はタンク役がいるしある意味原点回帰だよな
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 19:26:19.14 ID:XWbU8FDG]
- >>462
そういうにわか発言は恥ずかしいから止めたほうがいいと思う
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 19:28:21.85 ID:zLAPecPq]
- >>461
FEなんかじゃそういう感じになってるな アーマー系は極端に魔法防御低いから魔法使いが天敵になってる
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 19:32:42.03 ID:H5hOgseS]
- 防御力の数値が同じならば、全身鎧着た戦士と薄いローブ着た魔法使いが同ダメージってところが防御力計算の限界
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 19:34:21.86 ID:IbfOZqJY]
- 薄いローブであることと全身鎧であることを鑑みた上での防御力なんだから
それで違和感があるとすればお前の感性がおかしいか防御力の計算がおかしいだけだ
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 19:39:48.81 ID:nbeiXc+C]
- 斬属性とか突属性とか物理攻撃にも属性作ればよろし
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 19:39:51.05 ID:SA9HQcae]
- DV(defense value)は回避力
PV(protection value)は防御力 Elonaだと衣服は高DV、鎧は高PVで分割してるな
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 19:40:44.71 ID:gzTx1LW0]
- 胴の鎧と賢者のローブとかそういうモンじゃねぇの?
いくらシナリオが進んで防御力が高い防具が出ても 本質的に金属と布ではそもそも防御力で比べられないと んなもんゲームなんだしで済む話なんだがね
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 19:44:43.13 ID:SA9HQcae]
- >>467
よくある属性分類は切断・刺突・衝撃だな、槍と弓矢が異様に強くなるな 軽装の敵には切断、重装の敵には刺突、衝撃は低威力だが安定して効く
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 19:50:03.01 ID:nel4cv3M]
- とりあえずその戦闘バランスとやらでゲームつくろうか
- 472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 19:52:55.59 ID:2GDhg66i]
- Elonaやれよwwwwwwwwwwwwww
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 19:55:15.85 ID:sUky0Sql]
- 賢者のローブ(布で出来てるとは言ってない)
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 19:55:43.40 ID:nbeiXc+C]
- 一人用人狼なんてのも出たんだし
昔流行ったCGIゲームを一人用ゲームとして再現する気概でやればいいのだ >>470 あんまり影響デカ過ぎると耐性ゲーみたいになるけどな
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 20:01:37.70 ID:8Cg9rOfs]
- 叩き 防護点で減らした後そのまま
切り 防護点で減らした後に1.5倍にする 刺し 防護点で減らした後に2倍にする
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 20:10:53.68 ID:8tL+pWnz]
- お前らって戦闘システムあーだーこーだ大上段で言うくせに、
そう言ったの反映したウディタ製ゲーム殆ど見かけないのを見ると、 口だけでゲームは作らないんだな^^
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 20:13:38.32 ID:77FxwQMQ]
- 1D6+3 (貫通20%)
「1D」の部分が重さで攻撃回数が増えたり減ったり 「6」の部分が切断力で振れ幅が大きい、+3が衝撃力で当たれば必ず通る値 何%かの確率で装甲を貫通して防御無視でダメージでいいやん
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 20:13:50.91 ID:uZWOBtIQ]
- 戦闘だけ作って満足することはよくある
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 20:20:51.30 ID:cQ/zRcbe]
- ぶっちゃけ戦闘だけ面白けりゃどうとでもなるよな
戦闘一回を1分間だとして1000回戦えばプレイ時間は16時間に伸びる FFとか戦闘部分をカットすると1時間で終わるしな つまり世間一般でボリュームのあると言われてるゲームは 戦闘で浪費してる時間が長いだけ(笑
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 20:22:56.99 ID:IMgFClOI]
- おっと、収集お使い要素を忘れちゃ困るぜ!
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 20:23:20.89 ID:C802cvr8]
- えっ
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 20:29:29.78 ID:SPUyz/WF]
- 意味不明な戦闘エフェクトで時間潰したりな
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 20:41:07.87 ID:uF1IYL6t]
- 戦闘が1分以下で終わるかどうかがクソゲーラインやな
戦闘時間が半分でプレイ時間が8時間でも密度的には大して変わらんし
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 21:06:52.97 ID:wuXod1U3]
- 大上段で意見言った覚えもない、しそもそもせいぜいデフォ戦を
敵←→味方の顔グラとステータス ぐらいの改造ぐらいしか自分は出来ないわ クレクレ乞食みたいだけど、デフォ戦改造以外で処理見える戦闘システムとかあるの? そう言うの見て勉強でもしない限り、自作システムとか出来る気がしない 出来る奴はどんなふうに学んだのか頭かち割って覗きたいぐらい
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 21:07:29.93 ID:LiswBRU7]
- 基本的にーグライクってストーリーないでしょ。
作っても既存の作品と似たようなものになっちゃう。 なのに作りたがる人が結構いるのは何故なんだろう。
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 21:13:51.07 ID:8Cg9rOfs]
- そりゃお前そいつがそのジャンル好きだからだろ
何故なんだろうじゃねえよ
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 21:15:38.87 ID:XhzjRPUw]
- Elonaのように上手く作れればプレイ時間が1万時間単位になるから
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 21:15:48.40 ID:IMgFClOI]
- ウディタで作られるローグライクのフリゲにまともなのがほとんどないからだな
不思議のダンジョン系だと鍵の番人と次元の大迷宮よりまともなのがない あとは片道勇者ぐらいか
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 21:21:17.51 ID:ZQFViqDG]
- >>484
YADOTのサイトを読む
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 21:32:15.74 ID:9M6S6nWl]
- ローグライクってぶっちゃけやってて眠くなる
制限時間でも付けたらいいのに
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 21:34:25.79 ID:QhmdTVWX]
- >>490
付けたらいいのにじゃないだろ お前が付けるんだ 俺は応援してるぞ
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 21:36:17.70 ID:xwDiDa2F]
- ローグ系のゲームは触らないようにしてるわ、何十時間も時間取られるの目に見えてるし
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 21:42:04.75 ID:YK15LsRf]
- イロノモリは勿体ないゲームだった
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 22:08:24.78 ID:XWbU8FDG]
- >>484
試行錯誤の繰り返しで、覚えるってより経験則で組んだわ
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 22:10:51.54 ID:IMgFClOI]
- >>494と同じく、やりたい処理をてきとうに組んで
似たような処理してるのを基本システムから探して内容調べて 場合によってはコモン内集から探して調べて 試行錯誤して最適化して1本も完成させてないとさ
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 22:14:42.48 ID:LiswBRU7]
- どういうシステムを作りたいかを
メモ帳でもいいから具体的に文章で書いてみるといいと思う。
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 22:26:10.27 ID:YK15LsRf]
- ホモの人が三択選択肢の作り方マスターすれば大体のことはできるよって
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 22:32:04.91 ID:8Uj91Koi]
- ウディタの基本システムがダメなのは
Cキー押さないとまともな早さにならないところだな
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 22:41:58.02 ID:JIEMmwje]
- >>497
激しく同意
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 22:44:48.20 ID:DKN4SN7g]
- >>437
ツクール2000だけど不思議の城のヘレンの戦闘システムが本当にすごい
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 22:46:56.36 ID:QyAWx69b]
- 中身覗けばわかるけどウェイト置きまくってるのよね
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/12(金) 23:49:22.64 ID:nel4cv3M]
- ウディタでそんなすごい戦闘システムの作品ってなんかあったかね
配布されてる奴で
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 01:57:06.76 ID:DJX4rprW]
- 「すごい戦闘システム」ってどういうのを想定して言っているのかわからん
例えるならRuin's fateみたいな作品のことか?
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 06:28:19.49 ID:m9GRnaJ4]
- ペーパーマリオRPGみたいなターン制でボタン入力のある戦闘作りたい
- 505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 06:34:07.79 ID:0Gvgb5kk]
- 技能に攻撃のタイミング用の項目でも作って
単体処理内でループさせてボタン処理させればいいんじゃね?
- 506 名前:狂気の匿名ウサギ [2014/09/13(土) 07:15:17.89 ID:ghCCyKlc]
- PCにはキーボードあるんだから戦闘部分をアクションタイピングゲーム化するとか、戦闘部分だけワギャンランドみたいなしりとり・神経衰弱・数字捜しゲーム化するとか、戦闘部分だけデュエルモンスターズみたいなカードゲーム化するとか。
HPの表示だって、魔導物語みたいな数字やゲージの非表示でメッセージ報告制にするとか、そもそもダメージの深さで顔芸パターンを用意するとか、艦隊コレクションみたいに脱衣グラフィックでのダメージ表示にするとか。 まぁいろいろ案あるでしょ。 にゃふ(Ω)
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 09:04:24.51 ID:h0I+QflJ]
- ペーパーマリオ系の戦闘なら割と簡単だが、
問題はサイドビューのようにしっかりキャラがぬるぬる動く前提 じゃないと意味ないってところだ
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 09:56:56.83 ID:hR/AOb52]
- 前にウディコンに出てたマリオRPG系の攻撃時にタイミングよく押すゲームは
ボタンを押し続けると連打設定になるのを忘れていたのか 必ず成功するというオチだった気がする
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 10:28:07.77 ID:Vcl/fRoR]
- レドメに次回作への要望も受付とか書いてるんだけど
つい先日来たエロRPGに対する感想というか要望 (今作の感想)……次回作は主人公が最初から無双する俺tueeeeeみたいなのもやってみたいです 無茶言うな
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 10:40:12.79 ID:DJX4rprW]
- そろそろエロゲ作者の作品が気になってきたんだけどまあいいや
最初からLv99状態になっていセーブるデータを配布しよう(不思議なデータディスク世代)
- 511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 11:20:18.95 ID:2+rUSzyd]
- 有料エロゲ1年近く作ってるわ、ほとんど出来てるが最初に作った頃の顔が酷い
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 12:55:06.48 ID:f51KgWAf]
- 絵なんて全て組み終えてから描いて、最後に差し替えればいいじゃん
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 14:05:16.93 ID:y7MSwybv]
- >>509
主人公が大活躍で成り上がりからのエロみたいなのが見たいって要望なら 戦闘システムやストーリー次第で飽きなさそうな作り出来なくはないだろうけど サクサク進めたい、敵うぜえエロだけ見せろみたいな意見だとロープレじゃなくてアドベンチャーやれよと思うな
- 514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 14:45:52.71 ID:O6KcbOfQ]
- >>415にでも描いてもらえよ
天狗になれるくらいには上手いらしいし
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 15:01:09.71 ID:q9z/dTMT]
- お前らデバッグ用のアイテムやら武器やらコモンやらっていざ作品出すときにちゃんと消去してる?
もし何らかのバグで呼び出されちゃったら一巻の終わりだし消しておくのがいいんだろうけど アップデートする度にまた入れ直すのは面倒な気もする
- 516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 15:42:39.26 ID:6o7PSU3f]
- >>515
商業作品でもないからいれっぱなしにしてる
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 15:42:54.81 ID:Nfef32Rc]
- そんなのゲームデータ作る時にデータ丸ごとコピーしておいていらんの消してデータ作って、コピーしておいたの復帰させればいいだけだと思うが
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 16:17:57.25 ID:IXvT0LyM]
- デバッグを呼び出されて困ると思ったことがない
むしろお前よく見つけたなってメッセージ出したいくらい
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 16:38:00.55 ID:h0I+QflJ]
- むしろ普通にプレイしててデバッグ系が表示されないようになってないのが
アカンのだと思うが
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 16:40:57.51 ID:HPcQv6ii]
- デバッグコマンドはテストプレイのフラグでまとめてあるわ
チート級のデバッグ用装備や技とかはそのままだけど、 下手な組み方しない限り呼び出されないと思うし、 呼び出してもまず処理落ち前提の技とかもあるし開発室にも置けない
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 18:57:54.25 ID:J9FMsajC]
- デバッグ時以外でデバッグ用アイテムが参照されたら無効(消去なり置き換えなり)にしてる
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 19:16:07.99 ID:Ixw6MkOq]
- 初期装備のデータをいじったりして対処してるからデバッグアイテムを使ってるという意識はあまりないな
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 19:38:33.21 ID:DJX4rprW]
- Sys112:[読]テストプレイ中?(1=YES)
RPGならこれで場所移動先を通常とデバッグマップで変更 それ以外ならその都度デバッグ方法考えているな ストーリーのフラグやデバッグが必要なコモン数による
- 524 名前:名前は開発中のものです。 [2014/09/14(日) 06:03:20.45 ID:SIOiwb4M]
- 圧倒的な自由度のローグ系RPG「Elona」
ダンジョン探索はもちろん、交易、生産、結婚など何でもできる! www.forest.impress.co.jp/article/2008/08/22/elona.html 自由に世界を旅するRPG「巡り廻る。」 好きな生き方を選ぶ楽しさが詰まった自由度満点のRPG www.forest.impress.co.jp/docs/serial/shumatsu/20120120_506265.html 闇を逃れ、前進あるのみ!強制横スクロール型ローグ系RPG「片道勇者」 世界は一方通行!?繰り返し遊んで完全攻略を目指そう! www.forest.impress.co.jp/docs/serial/shumatsu/20120921_560976.html 架空世界体験SLG「晴れたり曇ったりN」 ファンタジー世界での生活を楽しもう www.forest.impress.co.jp/article/2005/09/16/harekumo.html 自機とステージが“進化”するシューティングゲーム「GENETOS」 縦スクロールシューティングゲームの歴史を追体験せよ! www.forest.impress.co.jp/docs/serial/shumatsu/20100115_342295.html 全自動RPG「まほでんわーるど」 前代未聞のフルオートマチックRPG誕生! www.forest.impress.co.jp/article/2008/11/28/mahodenworld.html マルチシナリオRPG CardWirth gekikarareview.com/review_rpg/0203card.html 数字を揃えて消す落ちモノ系パズルゲーム「BLOKSUM」 君の足し算能力とパズル力が試される! www.forest.impress.co.jp/article/2007/02/23/blocksum.html チューブ状のコースを高速に疾走する3Dシューティングゲーム「Torus Trooper」 www.forest.impress.co.jp/article/2004/11/18/torustrooper.html
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/14(日) 06:52:40.13 ID:3Q+RpAPb]
- ウディタ製ゲームは簡単にデバッグモードで起動できるけどな
- 526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/14(日) 08:26:35.54 ID:JmnaVGcA]
- やり方詳しく
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/14(日) 09:02:37.21 ID:chbEOToe]
- デバッグモードってGame.exeにそれのコマンドライン渡してるだけだからな
- 528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/14(日) 09:30:44.68 ID:JmnaVGcA]
- 起動時にコマンドラインに渡された値参照できるソフトとかあんの?
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/14(日) 09:40:37.66 ID:AbRGrxZE]
- 正直、未だにデバッグのやり方がよく分からん
多分めっちゃ非効率的なやり方してる気がする コモンイベント作るのは経験でどうにかなるけど、デバッグとかテストってみんなどこで学んでの? 本職なん?
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/14(日) 10:07:39.94 ID:KX3nFOR4]
- ただ処理が一段落つくところに変数の状態とかを見れる処理を挟むだけ
普通の攻撃にしたって ・ターゲットを決める ・命中計算する ・ダメージ計算する ・エフェクトを出す ・ダメージを出す みたいな処理を連続して瞬時にやってるワケじゃん? ところが、AがBに攻撃するはずがCを攻撃した、とか、命中率は7割なのに何度やってもミスる、とか 異様なダメージ値になってる、とか、表示されるダメージと実際のダメージ量が違ってる、とか バグってのは色々あるわけだけど、どの段階でバグってるか、言い換えればどの処理の作り方が間違ってるか それを発見するのがデバッグだから、想定と違う動作をした時に原因を見つけやすいようにブレークポイント入れてくだけだよ
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/14(日) 10:12:38.13 ID:90UVW2Tj]
- デバッグやテストはプロ向けに本が出るぐらいだから難しいのは難しいんじゃね
プログラム方面ですぐ役に立つのはバージョン管理かな。Gitとか 難しいこと知らなくても毎日コミットしておくだけで万が一のとき復旧できて助かる
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/14(日) 10:21:49.73 ID:+XAVI/yj]
- コマンドを総当りでやる、アイテムも技も全て試す、相手の技を全て食らう、全ての壁にぶつかってみる
自動生成とかなら1000回以上試行してみる、正規の順番とは違う方法で攻略する 防御をキャンセルして攻撃など、全ての組み合わせパターンを試す
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/14(日) 10:48:42.80 ID:+1mDYdaF]
- >>531
ウォーターフォール開発でやるようなテストとフリゲでやるスパイラル開発のテスト方法は全然違うよ フリゲ開発なら処理を作った後に単体動作確認と全部終わった後に通しプレイを念入りにしておけば大体のバグは取れる 本気でバグを潰したいなら全バリエーションを洗い出して個別に確認しなきゃいけないけど素人はそこまでやらんでいい
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/14(日) 12:49:09.45 ID:90UVW2Tj]
- >>532
何時間かかるんだよw
- 535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/14(日) 13:04:36.96 ID:opx9FExH]
- 笑えるバグなら寧ろ残すべき
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/14(日) 13:22:53.51 ID:dN7NNZwj]
- つーかみんな設計書やチェックリストとか作ってる?
俺はもわもわっと頭に浮かんだアイデア等を忘れないように メモを残す程度なんだよね ホントは最低でも基本設計書ぐらいは作ったほうが 破たんせず最後まで作りきれるとは思っているんだけど、まぁ面倒だよね イベントの組み方や変数の使い方も標準化してないし そんなんだから、途中でDB構造の変更が必要になったあたりでエタる 製造よりも設計のほうが重要なのは仕事柄わかっちゃーいるんだけど、ね
- 537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/14(日) 13:24:43.33 ID:AyXg+WHA]
- 進行不可能になりやすいのはこの二つ
>全ての壁にぶつかってみる >正規の順番とは違う方法で攻略する あとは後戻り不可能なダンジョン&戦闘でのハマリ 飛空挺で街の上に降りて戻れず マップチップをすり抜けてボス回避 自動開始イベントが原因で1話から3話に飛ぶ キーアイテムが売却できる或いは捨てられる
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/14(日) 13:30:10.03 ID:aT70lOSw]
- とあるボスとの戦闘で1/1000の確率で発生する不具合があって、
テストプレイ中にその1/1000の確率に偶然当たって発覚したバグが以前作ったゲームにあったな 原因は設定ミス
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 11:37:48.08 ID:uFv58Mcf]
- 新入り魔王ふりーむでDLランキング3位やな、ポルゼンヌ無双
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 15:17:18.23 ID:gJOHb7GP]
- >>525
でも悠遠物語でそれやったら禁止されてるっぽかった テストプレイ禁止されちゃえば、できることは変数の名前一覧見るぐらいだしなぁ
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 19:05:58.40 ID:p5QTG6lT]
- 新入り魔王は時間リセットの解放を2週目からにした方が親切だと思った
1週目からよくわからずどんどんリセットすると親密度が全然上がらなくて、 結果的に貴重な資金源のクエストが全然発生しないから序盤の資金繰りがきつい
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