- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 02:26:06.85 ID:/8jb5feM]
- RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。 次スレは >>980 が立てて下さい。 ■WOLF RPGエディター公式サイト ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ ■開発者サイト SilverSecond ttp://www.silversecond.net/ ■エディター説明書 ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/ ■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/ 前スレ 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の49 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1402662088/ 以下、公式サイトから抜粋。 ○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。 ○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。 ○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます! ※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/08(月) 23:00:02.98 ID:AMKyTzsX]
- そもそも胡散臭いからただの自称ブラジル人かもしれない
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 07:38:27.00 ID:ZVVFKwFj]
- モンスター育成ゲームってスフィアンマスターズ以外に有名なのある?
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 11:50:00.21 ID:G92MWoLP]
- >>282
ステマにしかなんねーよ死ね
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 12:39:12.10 ID:YbNab4hS]
- ネクロマンス
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 12:55:52.09 ID:ZVVFKwFj]
- >>284
ネクロマンスか、やってみるよ モンスター育成ゲーム造ろうと思ったから何個か参考になりそうなの知りたい
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 13:16:10.96 ID:DGRXST3C]
- モンスターを仲間にする系のゲームは最低モンスター20種類くらいは欲しい所
- 287 名前:狂気の匿名ウサギ [2014/09/09(火) 14:16:57.41 ID:aRoeygxK]
- なんか、ウディタでシミュレーションRPGのコモンの仕組みを観ていて敵のターン時におけるCPUのAI処理のおもったんだけど、普通に簡易AIをつくるのって、ウディタ自体にあるイベント体の移動パターンのイベントに近づくの処理でどうにかできない?
そのCPU陣営ユニットのイベント体からX軸Y軸が最も近いイベント体を算出すれば、なんとなくできたりしないのかな? それで、移動範囲は、変数で敵ユニットの出番が回ってきたときに、移動力のステータス変数の数値からそのイベント体を基準に周囲のタイルの種類を読み取って、移動コストなども算出しながら移動可能の範囲を計算する。 そして、その移動可能な範囲のみを人物が移動可能なタイルにしたり移動終了イベント実行の範囲設定に設定するとか? 射程距離の計算法は、CPUユニットが目標対象としたイベント体(自軍ユニット)の周囲の射程距離の分だけ外側に弾くような移動処理を入れるとか? あ〜わけわからん…! ちなみに、CPUのイベント体の移動パターンの動き方をいろいろ考えていたら、なんかアレも接触判定でどうにかできそうかともおもったから、テクモ版キャプテン翼2〜4のようなシミュレーションサッカーゲームのコモンもつくれないかな? 本来のMAP画面を下のサッカーフィールドに置き換えるカタチにしたり…。 ちょうどキャプテン翼シリーズは、RONから解析したステータス計算式や威力補正などの資料もあるみたいだし。
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 15:24:58.23 ID:Ip2KacSp]
- r;ァ'N;:::::::::::::,ィ/ >::::::::::ヽ
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- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 15:25:01.07 ID:XjW304yR]
- マジレスするとSRPGは長距離攻撃系ユニットを近接攻撃系で固めて
その場から移動しない方が強い 大抵そういう作り方すると縦一列に並んで突進してくるんだよな んで、MAP兵器で纏めて死ぬか、各個撃破されて終了
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 15:39:28.82 ID:/EjBft7b]
- タクティクスオウガとかわざわざ射程の長い塀の上から弓兵が降りてくるからな、無能すぎワラタ
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 15:42:59.07 ID:QZ9MubsX]
- 人間 VS 戦力は多いけど頭悪いCPU
っていう構図になりがちだよなSRPGは
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 15:46:29.62 ID:Ip2KacSp]
- しかしガチでこちらを倒しにくるAIにすると
今度は逆にツマラナイって言われるわけだよ
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 15:50:29.30 ID:/EjBft7b]
- MAPをユニットで埋め尽くすくらいならそっちの方が面白いだろ
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 15:54:14.89 ID:QZ9MubsX]
- スキがない完璧AIはつまらない
逆にハメ殺しは意外とい面白い ハメパターンを発見するゲームみたいになるが
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 16:01:38.03 ID:3ES81H1z]
- AIが完璧と言うよりファランクス陣形が完璧なんだな
前列を重装歩兵で固めて後列から弓を連射、移動は列の上げ下げと前衛の穴埋め FEでこれをやられたら絶対に勝てない(笑
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 16:16:36.98 ID:gKOjwRuN]
- AIがプレイヤーと同じような戦略使ってたら卑怯呼ばわりされてクソゲー認定されそうだ
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 16:33:23.45 ID:K6hug0IB]
- 中学生の頃、将棋のフリーゲームダウンロードして
「何だよCPU強すぎんだろクソゲー」って言ったことあるの思い出したわ
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 16:47:39.07 ID:K6hug0IB]
- ふと「将棋 フリーゲーム」でググったら面白い発見に出会った
ttp://www.gamedesign.jp/flash/shogi/shogi.html これのLevel3遊んだんだけど、相手はコマの数が最初から少ない (=プレイヤーが有利)の状態を生み出している これぐらいなら簡単にプログラミング制御できそうだし、難易度設定に組み込みやすそう あと個人的に投了がないことに不満を感じた 数年ぶりにシンプルなゲームやったけど、今まで気付かなかった発見が結構あるな
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 17:08:39.93 ID:eNyksx1y]
- >>285
パチモン
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 18:22:56.76 ID:QZ9MubsX]
- >>298
それ昔遊んだことある >相手はコマの数が最初から少ない それは駒落ちといって昔からある >簡単にプログラミング制御できそう 駒落ちでSLGの難易度を調整するならそうだね ただまともな将棋AIのPGは難解だよ
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 18:43:40.42 ID:B8KPfjHF]
- >>298無知すぎわろた
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 18:54:17.54 ID:K6hug0IB]
- 将棋やる友達がいなかったから将棋詳しくないんだ
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 19:08:29.92 ID:GTKYQjEw]
- まあ結局、自分より賢いAIなんて作れないからな
人間より記憶力が良くて計算が早いAIは たくさんの判断材料から素早く結論を出すから自分より賢く見えるだけで ・実際に起きうる状況を想定する想像力、と ・その状況だと何が最適かを導き出せる判断力、は AI作者の能力に依存するから
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 19:14:35.04 ID:K6hug0IB]
- 結局何が言いたいのかって言ったら
RPG戦闘の面白さは敵のAI処理と選択肢の兼ね合いで大体決まるってことか 将棋みたいに選択肢が多すぎると難しすぎてクソゲー扱いされるのか
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 19:40:47.17 ID:mLSPWrWh]
- 将棋囲碁はプロがAI作っても大して強いの作れないからな
チェスはスパコンに人間が勝てないレベルらしいけど
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 19:45:47.63 ID:gnMSKwVM]
- 将棋は駒の再配置が可能っていう点が膨大なパターン作ってしまうからなぁ
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 19:52:13.76 ID:lHM9WkP8]
- 脱衣詰め将棋とかあったら
もうちょっと将棋も親しみやすくなるかなあ。
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 19:57:29.43 ID:uZH8QMXp]
- >>305
何言ってるんだ、将棋はもうAIの方が凌駕しつつあるぞ 電王戦追ってないのか 次の段階は人狼AIだって、最近記事にもなってたんだが
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 20:14:59.50 ID:mnXtiXuk]
- >>303
アホか 盤面の評価方法を与えてやって何手も先の盤面を検討した上で最善の手を選ぶAIの強さは作者自身の強さとはまったく異なって当然だ
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 20:17:12.50 ID:H/RjOQU1]
- 電王戦は次で最終だそうだ
おそらくもう人間側が勝てないとわかってるからだろう
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 20:19:26.79 ID:mLSPWrWh]
- >>308
そうなんだ 知らんかった
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 20:21:35.05 ID:Em4lhblg]
- 無知が馬鹿を晒すスレ
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 20:24:07.41 ID:uZH8QMXp]
- まあ別に興味なかったら情報止まってるもんだよな
というか人狼より先にカタンの強いAI作ってほしいわ、やっぱり難しいらしいが
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 20:27:32.78 ID:QZ9MubsX]
- 将棋はチェスと同じになるのは時間の問題だが
人狼は自然言語処理の壁があるから そうかんたんに実現できない
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 20:33:24.78 ID:mnXtiXuk]
- 人狼でそこそこ強いAIができたらもう人間の思考力なんていらなくなってるよね…
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 20:39:27.03 ID:K6hug0IB]
- 人狼AIできたらぜひ全国のクレーム対応コールセンターに導入してくれ
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 20:50:43.00 ID:jTW7xxvA]
- 人狼AIが出来たらまず真っ先に全自動詐欺が横行するな
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 21:07:06.88 ID:uZH8QMXp]
- 人狼はチューリングテストの一環らしいし、あくまで限定状況内の判断だから出来る話だよ
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 21:10:01.01 ID:gnMSKwVM]
- AI搭載したセクサロイドが先やろが!
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 21:18:25.13 ID:WoDYRUD9]
- なんだ人狼AIって意味わからん
脈拍でも計測して嘘を見破ったりするのか 大量のパターンとその結果データから一番可能性の高いものを導き出すのか どちらにせよ明確に人間以上と言えるものにはなりようがないだろ 将棋とは根本から違う
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 21:29:24.80 ID:3ES81H1z]
- チューリングテストはミススペルするだけで
8割の人間がAIを人間だと勘違いしたそうだから割りと余裕
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 21:33:35.07 ID:uZH8QMXp]
- 人狼にも定石はあるから
今までのログから思考の流れを分析してパターン化し、最適解を提案する感じらしい つーかウディタから脱線して悪かったよ、これ記事な www.4gamer.net/games/999/G999905/20140905115/ 最近、簡易な追跡AIを組んでみたが、結構簡単にできた 追跡だけに特化したゲームってのも面白いかもな もちろん避ける手段を豊富に用意した上でだが(アイテムはもちろん、トラップなどなど) 移動だけの追いかけっこはもうお腹いっぱいだ
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 22:37:04.84 ID:GTKYQjEw]
- >>309
アホはお前だ その“盤面の評価方法”とは人間が与えてやるしかない つまり人より賢くなれない 賢いAIといったのを勝手に強いAIに変換すんな
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 23:15:02.97 ID:stNKIYOt]
- なんと見苦しい・・
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 23:28:28.80 ID:kbXLNkED]
- 人間には何兆通りの盤面を記憶してそこから最適解を導き出す能力なんてないが
それができるAIを賢いと言わないのならもうそれは言葉遊びの領域だな
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 00:02:01.15 ID:tNZZUAo1]
- ID:GTKYQjEw
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 00:23:07.52 ID:W5M6mQkW]
- AIの判断力が作者の能力に依存するという言明が傑作だな
論文はおろか基本的な探索アルゴリズムすら学んだことないんだろうな
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 01:02:29.91 ID:4nfwk9Mq]
- 将棋はAIが新しい定石を生み出したりしてるらしい
AIがある程度まで賢くなるには人間の手が必要不可欠だが、一定以上の領域に達すると人間の思考を超えるという可能性が出てきてる
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 08:26:13.68 ID:qRJnvUxI]
- コンピュータが人間に追いつけるか、じゃなくて人間がコンピュータに追いつけるか、の逆転がどんどん起こってるからなあ
陸上競技でも義足つけた人の方が速いという問題が起こってる 改めて考えると、ネットのことといい、人類史のターニングポイントで生きてるよな、俺らは
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 08:48:21.21 ID:raSc9aHH]
- そろそろ機械に反逆起こされるで!
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 09:33:50.27 ID:/NnymX5Q]
- 強いAIというのをただゲームが強い人工知能と勘違いして、強いAIという専門用語として理解していないんじゃ…
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 09:56:51.34 ID:r0Fdcn7Z]
- むしろなんでそんな専門用語が使われてると勘違いしたんだ?
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 10:22:16.53 ID:/NnymX5Q]
- >>332
おれ>>323じゃないけど、 323: 09/09(火)22:37 ID:GTKYQjEw(2/2)AAS >>309 アホはお前だ その“盤面の評価方法”とは人間が与えてやるしかない つまり人より賢くなれない 賢いAIといったのを勝手に強いAIに変換すんな って書いてあるから 強いAIは自分が自分より賢いものを作る⇒ループ をさしていて 制作者が自分より賢いAIを作るとは違う話をしていて話が噛み合ってないと思った
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 10:45:59.73 ID:dMv/LdB7]
- あんま馬鹿を触ってやるなよ
下手に居つかれるとスレ潰れるぞ
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 11:00:49.19 ID:r0Fdcn7Z]
- >>333
AIの話はもっと前から始まってるから なんでそいつが後出しで言い出した「賢さ」が基準で、他が勘違いなんだよ
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 11:17:45.97 ID:/RuW11uA]
- 自立的にyoutubeのネコ動画を選別するAIとかもうあるし、情報古すぎんよー
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 11:24:44.91 ID:Rej3z8pM]
- 同じ「賢い」が最善手の質の高さと、思考速度それぞれ言ってるようだが
ID:GTKYQjEwは前者をAIの評価とし、 ID:mnXtiXukは後者をAIの評価としたうえで、 人間がより良い最善手の思考を諦めるまでの時間を考慮していない事を指摘しただけに過ぎない ただいきなりアホと言うからややこしくなった、ただそれだけの話
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 12:56:34.07 ID:4ocBnBWY]
- お前らゲーム作れよ
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 13:06:26.39 ID:dB6BKhGC]
- 賢いの定義なんてクソどうでもいいが
思考速度だけじゃなくて正確さ、知識、記憶力、状況把握能力も上回ってるものが賢くないのなら 突発的な発想力だけが賢さの基準になるな
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 13:36:49.07 ID:iJftksOv]
- AIが「賢い」とかいう表現は比喩にしても違和感がある
将棋ソフトのような現状のAIは考えておらず数えているだけ 将棋は局面を完全に論理的に定義できる数学的対象だから データ構造から評価関数で高評価の値を探索することでAIを実現している フレーム問題があるので現状では汎用的な「強いAI」は不可能で 将棋AIのような専門特化した「弱いAI」を応用するしかない だからできることはいかに問題領域を箱庭に落とし込むかになる 将棋よりシンプルな例では「20の質問」とか もし「20の質問」みたいに選択肢を限定してしまう (COとかの選択肢を選ぶだけ)なら、現状でも人狼AIは可能だろう チェスの次は将棋、そのつぎは囲碁、というのは計算「量」の問題 だが「強いAI」「弱いAI」は「質」の問題で、乗り越えられていない高い壁
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 13:46:56.61 ID:tNZZUAo1]
- 必死に長文書いて浅い知識披露するおバカさん立ち
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 13:50:39.03 ID:DRBWg8Ng]
- 作ってないから説得力がない
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 14:06:53.25 ID:/NnymX5Q]
- 技術的特異点ってなんだからワクワクする
このスレは殺伐としてるけどw
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 14:08:05.44 ID:foMcyGXV]
- CPUが強いのは二人零和有限確定完全情報ゲームだからだろ
装甲が薄くてHPの少ない奴を優先的に狙うと スパロボで集中のかかったHPの低いリアル系ユニットを ひたすら殴ってひたすら返り討ちにあう雑魚敵AIになる
- 345 名前:狂気の匿名ウサギ [2014/09/10(水) 14:31:10.89 ID:svkRqROF]
- そもそもAIの話は、ぼくがウディタで評価関数などを使用しない簡素な方法でなるべく『主人公に近づく』とか『イベントに近づく』などのイベント移動パターンとかだけでシミュレーションRPG系統のAIがつくれないか模索してたゞけじゃん。
そりゃ、ファミコンウォーズや大戦略のタイプのCPUのAIとかコモンイベントの処理で組めるもんなら大したものだとおもうけど、アレだとユニット生産やユニット補給や占領システムなどの要素も組み込まないといけないし、困難だよな。 あと、主人公のグラフィックをカーソル絵にして、いろいろその主人公の位置を基準に座標IDを関数関係に記憶させるようにやれば、案外、いろんなゲームつくれそうな気がするけど。 半熟英雄(FC・SFC)のようなのから、バンプレのバトルコマンダー(SFC)みたいな類いのシミュレーション系ゲームとか、まぁいろいろ…。 個人的にだと、最近、テクモ版キャプテン翼2〜4のようなゲームのコモン考察してるけど、ディフェンスタイプ3パターンそれぞれのディフェンダーの動きやオフェンス時やディフェンス時のボール不所持の選手の動きとか解析できれば理論上はどうにかなりそうかな? ちなみにテクモ版のキャプテン翼1の場合だと、ディフェンダーの動きが表示されないし操作不能になってるけど、あれだとフォーメーションを無視してボールを持った選手に近づく移動パターンだけで群がってるだけのようにおもえるから除外。
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 14:55:34.51 ID:tTDcsaUh]
- 仕組み的にはローグ系のやり方と一緒なんじゃね
一人ずつ突っ込んできて消滅する敵ユニットとかギャグにしか見えんし RTSの方が良いだろ
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 14:56:59.84 ID:Rej3z8pM]
- 座標接近は移動処理の手段であって、AI関係なくね
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 15:40:10.74 ID:4ocBnBWY]
- 喧嘩してないでゲーム作ってくれ!
- 349 名前:狂気の匿名ウサギ [2014/09/10(水) 16:01:28.59 ID:svkRqROF]
- >>347
AIの内部処理をつくるのめんどいから、行動順番が回ってきたユニット(イベント)を移動状態のアクティブ状態にして、勝手に主人公に近づくとかイベントに近づくとかやらせて、移動力の分とか動くなり射程圏内に入ったら行動終了とかの処理で代用しようかと考えてたとこ。 武器の射程で2以上の場合、CPUユニットが目標に定めたユニットの周囲を射程距離の分だけ侵入不可領域にするなどでやればうまくできないかおもうし、ファイアーエムブレム系統レベルのAI知能くらいのCPUの動きはできそうかな? ターン制やアクティブゲージ(行動速度)制で処理するやり方よりリアルタイム制のシミュレーションゲームのほうがそのまんまやりやすいのは、まぁそうだよね。
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 16:34:02.94 ID:dMv/LdB7]
- r;ァ'N;:::::::::::::,ィ/ >::::::::::ヽ
. 〃 ヽル1'´ ∠:::::::::::::::::i i′ ___, - ,. = -一  ̄l:::::::::::::::l . ! , -==、´r' l::::::/,ニ.ヽ l _,, -‐''二ゝ l::::l f゙ヽ |、 レー-- 、ヽヾニ-ァ,ニ;=、_ !:::l ) } ト ヾ¨'7"ry、` ー゙='ニ,,,` }::ヽ(ノ :ーゝヽ、 !´ " ̄ 'l,;;;;,,,.、 ,i:::::::ミ ::::::::::::::::ヽ.-‐ ト、 r'_{ __)`ニゝ、 ,,iリ::::::::ミ ::::::::::::::::::::Vi/l:::V'´;ッ`ニ´ー-ッ-,、:::::`"::::::::::::::;゙ , :::::::::::::::::::::::::N. ゙、::::ヾ,.`二ニ´∠,,.i::::::::::::::::::::/// :::::::::::::::::::::::::::::l ヽ;:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ / ::::::::::::::::::::::::::::::! :|.\;::::::::::::::::::::::::::::::/ /
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 17:01:21.73 ID:i5bS/P4L]
- まともなウディタ製SLGやSRPGなんてほとんどないと言ってもいいレベルの少なさなのに
AIについて熱く語るとか草生えるしかないわー
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 17:01:41.35 ID:iJftksOv]
- >>344
>二人零和有限確定完全情報ゲーム 麻雀は不完全情報だが 確率論で強いAIは作れる その中いちばん弱いAIと強いAIを 分けるのは有限か無限か スパロボはあまりやってないが 有限のSLGならバフも計算に入れるとか AIを強くする余地がいくらでもある
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 17:03:36.46 ID:R2vmwcHi]
- 座標EV1〜2のX・Y座標取得、1X・1Y−2X・2YからX+Y=2か−2なら攻撃
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 17:11:20.16 ID:5BhTGlQ+]
- 藤田公房にSRPGのサンプルがあるから今更作っても車輪の再発明だろ
どうせ一から作っても同じ作りになるしな
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 17:35:12.43 ID:vgZbwEya]
- ウディタでローグライクやSRPG作れる人は本当にすごいと思うんだけど
結局のところバランスさえしっかりしていればUIの綺麗さも世界観の良さは邪魔なだけなんだよね どちらかと言うとUIや世界観をプレイヤーでカスタマイズできるような機能があったほうがいい
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 17:54:37.14 ID:YX7z3sIw]
- 邪魔になるってのは違うだろ
その世界観が好きか嫌いかっていう個人的な問題じゃん UIならまだしも世界観のカスタマイズなんて無理だしそれこそ自分でゲーム作れって話になる
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 18:25:47.78 ID:qRJnvUxI]
- 「俺の素敵ストーリーを載せられるシステム作って配れ」ってことですね、分かります
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 18:35:18.67 ID:dMv/LdB7]
- >>355
elonaで自キャラ作りこんでうちのこかわいいって言ってそう
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 18:35:22.78 ID:DRBWg8Ng]
- 結局グラフィックがしょぼいって理由で評価されないことを最後に
愚痴りそうだけど
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 18:36:43.61 ID:4eTPYyYt]
- ELONAのCNPC、ショーケース、キャラ画像差し替えとかな、普通にウディタでできるよ、何故か皆やんないけど
巡り廻るには一応似たような機能があるな
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 19:49:55.40 ID:caoDdLN3]
- >>344>>352
ツク2000の味方AIは毎回内部計算でどの技が有効か計算してから 著しく与ダメ低いのは除外して撃ってた気がする スパロボでも回避率込みで同じ計算やればいくらかは強くできるはずなんだが ユニット数が多すぎるからかプレイヤーが小学生でも勝てるようにしたいからか あくまでも「ぼくのかんがえたストーリー」追体験が主眼なのか 多分全部なんじゃないかって気はする
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 19:57:19.14 ID:UxAEmZQx]
- >>355
ウィンドウの画像差し替えるだけでかなり違う
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 20:09:36.99 ID:iJftksOv]
- >>361
スパロボには詳しくないが 難易度が高くなるとか思考時間が長くなるとか 予算や期間など開発の都合とかで あえてAIを強化しない選択はありうるな 将棋でもアマ5段以上は 相手できるユーザが少ない 適度で自然に弱いほうが需要がある
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 20:12:18.80 ID:XR7LXFmb]
- SRPG自体は古いゲーム形式だから
「SRPGを作った」しかウリがなければ当然ポシャるでしょ 「ウディタでここまでやるなんてすごい」は制作経験ある人にしかわかんないし 遊ぶ側には関係ない話だし
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 20:25:27.26 ID:oBVFWGb4]
- SRPGの強みは賢いAIではなく数多くのキャラを活躍させられること
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 20:31:09.23 ID:qG//dEGd]
- 藤田工房のアレでSRPG誰でもああなるってのは飛躍しすぎじゃね
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 20:37:31.90 ID:N6rT5Dac]
- verによって使えないコモンが一杯あって
一見してどれがどう対応してるのかわからん上にバグ満載だから基本的に公式コモンは一切使ってないけど 確かコモン集にSRPGの大規模コモンみたいなのなかったっけ? 例に漏れず実用度皆無のゴミなの?
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 20:39:30.20 ID:Cm2vNDYa]
- コモン集のはTO風のクォータービューのものしかないな
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 20:42:44.07 ID:11RAytTy]
- >>366
行列の長さと動作速度は等価だから、短いスクリプトから付け足す方式が一番面倒がない コモン集のコモンとか8割削らないと使えないからな
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 21:00:46.59 ID:7vYWhoK9]
- 日本人がソフトウェアに弱い最大の理由だな、プログラムは長くて凝ってる奴ほどヘタクソ
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 21:01:45.00 ID:TATKVPb0]
- >>368
力作なんだけどちょっと動かすと速攻でピクチャ数限界で緑帯出ちゃう
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 21:16:03.25 ID:doXk9HHU]
- ピクチャの表示可能数に限界なんてあったのかw
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 21:24:51.73 ID:Rej3z8pM]
- なお表示限界を見る前に処理落ちで動かなくなる俺のPCでは見る事は無い
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 21:25:59.60 ID:LEAEBZfp]
- 同じピクチャを何億枚出そうが処理落ちはしないがw
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 21:28:58.78 ID:/NnymX5Q]
- >>364
ほんこれ
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 21:34:10.33 ID:doXk9HHU]
- ちなみに何枚ぐらいで出るんだ?
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 21:36:25.21 ID:kMYpfumv]
- クソコテからのAAの流れ面白すぎ
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 21:38:48.79 ID:VV4Ybx6Z]
- 50万枚に決まってるだろう
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 21:45:33.23 ID:Rej3z8pM]
- 1ドットの<SQUARE>を30万枚表示したところで1フレームの処理時間450msとかになった
640*480=307200って事で、全ドットをピクチャで管理しても十分足りるな
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 21:58:05.14 ID:zGdgEd5S]
- キャラチップでやれよ(笑
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 22:20:57.68 ID:2gHGl/p4]
- 画面外に飛ばすと負荷が減って透明度が0だと更に負荷が減る
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