- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 02:26:06.85 ID:/8jb5feM]
- RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。 次スレは >>980 が立てて下さい。 ■WOLF RPGエディター公式サイト ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ ■開発者サイト SilverSecond ttp://www.silversecond.net/ ■エディター説明書 ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/ ■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/ 前スレ 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の49 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1402662088/ 以下、公式サイトから抜粋。 ○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。 ○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。 ○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます! ※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
- 114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 00:08:51.46 ID:ZHtbetp1]
- あしたから2泊3日でウディタ合宿に行ってきます
- 115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 00:32:05.00 ID:TkJOD5oX]
- プレイじゃなくて制作の話か
マップ制作とか楽そうだろうな
- 116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 13:54:00.44 ID:6cP9X4LX]
- イベントの起動条件をDBにしたりってできない?
キャラAの友好度が50以上だとAが酒場にいて話しかけられる、みたいなのを作りたいんだけど 変数でやろうとすると管理が大変だしさ
- 117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 14:03:08.68 ID:YpUPoX67]
- 並列処理でCDBのどれどれが50以上ならセルフ変数にプラス1で起動で良いんじゃね?
- 118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 14:09:30.95 ID:6cP9X4LX]
- あっなるほど別イベントからいじってやればいいのか
再現出来たよ ありがとう
- 119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 15:43:46.89 ID:Uzz7bhB7]
- 並列なんて入れんでも出来るだろ
- 120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 16:54:44.03 ID:UO8IzJPG]
- >>116
自分なら予備変数を使う。 友好度専用の予備変数Xを確保してキャラの人数分変数を用意する。 変数番号をDBでのID番号に対応させ、友好度が上下するたびに予備変数をいじる。 並列やセルフ変数を使うのに比べたら管理が大変ということはないんじゃないか。
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 17:09:04.10 ID:oz8Gp55a]
- ちょっとお前らが何話してるのか分からんのだが、イベントの頭で友好度読み込めない理由は何なの?
- 122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 18:44:16.51 ID:iH01K/pP]
- 忘れられたDB読み込みさん
本当にここは本スレなのか?
- 123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 18:44:54.06 ID:Vm4PpQC6]
- >>121
並列実行で毎フレーム起動させると処理が重いからだろ
- 124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 18:55:01.50 ID:iH01K/pP]
- あぁなるほどね、最初はいないで、条件で出現だから最初に読み込むでも少し違うのか
もう解決しちゃったみたいだし、まぁいいか 勘違いすまんぬ
- 125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 19:10:23.23 ID:u7iqcWzu]
- イベントの出現に計算が必要なときはマップ切り替え後に一時消去する自動実行で制御するのが一般的
そういう条件出現の人物とか時間復活の採取ポイントとか敵シンボルの出現とかは 普通は自動実行でループ回して各イベントの影グラ読み込んで出現フラグ立ってなかったら一時消去する その都度並列増えてくとか正直あり得ない
- 126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 19:38:57.51 ID:jDu2K+Ue]
- 影番号じゃなくて、変数を直接イベントに設定したいことあるよね
代案で思いつくのは (・影番号を使う) ・イベントのページ1番を呼び出してSelf9に代入する or Vに返す ・UDBに設定する
- 127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 20:24:26.38 ID:7Mtgatvd]
- >>126
それ凄く分かるわ 例えば敵シンボルのモンスターが何かイベントの外から判別したいときも 影グラをモンスター分用意するくらいしかないんだよな 読み取り専用の変数一つでもいいから影グラと同じ役目を果たすものが欲しいとはよく思った
- 128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 20:27:51.42 ID:TkJOD5oX]
- >>126
キャラチップで敵味方ドンパチやるようなゲームでよく使われる処理だな
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 22:15:05.55 ID:q3G8gVxd]
- プレイヤーが見えない画面外に敵キャラを並べて
自動実行イベントの場所移動でイベントを再配置すりゃ良いだけ 倒した時に消さずにまた画面外に飛ばす、self変数を戻して自動実行でまた再配置 当たり前の話だが、ランダムダンジョンの大半は1枚のMAPしか使用しない
- 130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/04(木) 00:31:02.02 ID:BHgkuvFB]
- なんで影グラが必要になってくるんや?
ド素人のワシにはさっぱり分からんわい
- 131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/04(木) 03:01:08.12 ID:cg/J7EpV]
- >>130
■変数操作+: CSelf10[一時変数A] = 主人公 の 影グラフィック番号 こんな感じの処理で 0→味方 1→敵 って言えば分かるだろうか 影の部分を脳内イメージして、影に赤と白の色をつければいい 運動会のようなチーム分けだな
- 132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/04(木) 03:28:46.17 ID:iSmzK4K8]
- イベント外からの判定にあまりself使いたくないな、書き込み時は楽だけど読み込み時が不便
だからゲーム中に処理する項目は全部DB任せだわ、全項目リセットが1行で済むしな >>130 self変数はマップイベントが何もアクションを起こしてない場合全て0なので、製作者が初期値を設定するのに不便 呼び出せる項目のうち影番号が自由に増やせて自由にセットできるので初期値を設定する手段として用いる
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/04(木) 03:43:33.87 ID:X7pBMb7o]
- 影明かしの中身を見たけど影番号結構利用されてたな
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/04(木) 05:46:23.51 ID:YsDcg9w+]
- self9あたりを初期化フラグ(兼ページ管理用)に決めておいて、一番大きいページで自動実行で初期化内容を入れておく
初期化時にはコモンで読み込むための設定値を各self変数に代入しておく たとえばself0はイベントの種類(敵、宝箱、階段)、self1はID番号(敵の種類、アイテムの種類、階段の昇降)、だとか CDB参照する出現フラグなどもここでチェックできる あとはイベント内で同一のコモンを呼び出すようにしておけばself変数ごとに分岐した処理が出来て便利 あらかじめイベントの状態を設定しておけるデータベースがあったらいいな オブジェクト設定みたいなかんじで シンボル敵をコピーして配置したあと、キャラチップや動作指定を変更するときに全部書き換えしないといけないのがつらい コモンから動作指定管理すると命令効かないときあるしイベントのページ切り替え&ルート設定に頼るしかない 動作指定で影番号やらイベントセルフに基づいたキャラチップに変更したりもできるけれど、 移動中にページが切り替わると、移動が終わるまで適用されずに元のイベント設定のキャラチップが表示されるのが難点 エディターでイベント配置時にデータベースから選択できて、変数操作+でオブジェクトタイプを取得できたり、 ゲーム中にそのデータベースに基づいたイベントを生成できたら最高
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/04(木) 06:08:03.45 ID:iSmzK4K8]
- >>134
移動中のグラフィック変更はシステムデータベース8番に設定した番号を変数に入れて、 動作指定のグラフィック変更でその変数つかえばおk
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/04(木) 06:12:12.21 ID:iSmzK4K8]
- >>134
ああ勘違いしてた、グラ変更は解決してたのね ページ切り替わる度にグラ変更するしかないんじゃないの
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/04(木) 07:03:58.67 ID:YsDcg9w+]
- >>136
たぶんそれしかないと思う あまりイベント内に処理や設定を入れたくなくて 初期キャラチップは無しにして初期化とページ切り替え時にキャラチップ変更していたけれど、 ページ切り替わる度にキャラチップがしばらく消えたりするのは結構気になった
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/04(木) 07:51:56.54 ID:O2Kidg2V]
- 中身ってどうやって見るの?
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/04(木) 08:24:32.47 ID:X7pBMb7o]
- >>138
影明かしは暗号化されてない
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/04(木) 09:53:02.29 ID:iSmzK4K8]
- >>137
コモンからの動作指定が効かない時あるってのは 大抵一つの動作指定で動作が終わる前に次の動作指定しちゃってるんだと思う ウェイトや移動中フラグ取得してもいいけど、NPCの場合は処理の余裕にもよるけど現実的じゃないかな 特定座標・特定キャラへの接近の動作を繰り返す単純なタイプなら、コモンからも容易にコントロール可能かと 複雑な経路の場合マップイベントからの方がウェイトが独立してるのでやりやすい
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/04(木) 10:43:15.34 ID:YsDcg9w+]
- >>140
もう作るのやめちゃったけどその時作ろうとしていたのはアクションで、 主人公との距離によって繰り返し指定での動作パターンを変えるような処理をしていたから 動作中に命令がされて上手くいかなかったのかもしれない 攻撃が当たった時の動きを止めたり吹っ飛ばしたりする動作指定が効かなかったのもそれが原因か やっとわかってすっきりした ありがとう イベント使ったアクション作るなら一つ一つのマップイベント内ページにルート指定入れないと駄目だな
- 142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/04(木) 12:11:53.92 ID:f5kvXap8]
- デフォルトのマス移動機能でアクションとかやめてくださいよぉ!
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/04(木) 12:45:25.20 ID:YsDcg9w+]
- アクションRPGつくりたかったんだもん!
当たり判定はそこまで厳密じゃなくてよかったんだもん!
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/04(木) 13:04:26.87 ID:iSmzK4K8]
- 一応試してみたけど、ルート指定の場合途中に別の動作指定はさんだ場合、
動作が終わるのを待ってからルートの途中から再開するみたいね ノックバックならジャンプ、(移動先に壁があるとその場でジャンプすらしないのは注意) スタンならウェイトの動作を実行すればウェイト経過後自動解除、 空欄の繰り返しで解除まで無期限スタン(石化に使える?) 空欄の繰り返しなしで動作指定すればスタン解除になるね 座標取得とルート設定にself4つ使えば単一ページで往復ルート&他動作割り込み許可の動作が作れるし 切り替え用変数を追加すれば上記に加え複雑なルートも設定できるし、 座標接近モードとイベント接近モードの2ページを用意するだけでも大分柔軟に動かせると思う
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/04(木) 13:55:59.31 ID:U1+VF3pV]
- https://twitter.com/masuzoekaisyoku/status/505027136869384192
舛添解職!?@masuzoekaisyoku #舛添東京都知事リコール 必要な署名数150万人! 最速12月12日から2ヶ月!徹底して拡散 次の都知事に誰を? ??売国行為は× ??初の女性都知事!女性票! ??出来れば官僚経験者 ??舛添氏が屈辱 で、片山さつき議員いかが? 舛添解職!さんがリツイート 梅乃 結 @onigiri__love 9月3日 第二次朝鮮征伐・桜田秋祭り 2014年9月7日(日) 16時集合16時30分出発 【場所】水谷橋公園 銀座線 京橋駅 A2出口徒歩2分 【主催】新社会運動 桜田修成 新社会運動にキレイゴトは一切不用 calendar.zaitokukai.info/skantou/scheduler.cgi?mode=view&no=546 第二次朝鮮征伐・桜田秋祭り これは戦争だ! 我々日本人は、これ以上我慢出来ない! 朝鮮人汚染は放射能汚染の百万倍危険であり、従って除鮮するしか無い! 朝鮮人を叩き出せ! 日韓断交実現せよ! 竹島奪還実現せよ! 拉致被害者奪還せよ! 旧日本軍服、特攻服、戦闘服、迷彩服、日章旗、旭日旗、Z旗熱烈大歓迎!! 新社会運動にキレイゴトは一切不用 第二次朝鮮征伐・桜田秋祭り 【日時】2014年9月7日(日曜日) 16時集合16時30分出発 【集合場所】水谷橋公園 東京メトロ銀座線 京橋駅 A2出口徒歩2分 【主催】新社会運動 桜田修成
- 146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/04(木) 14:10:51.88 ID:U1+VF3pV]
- 禿添、朴槿恵と約束…新大久保活性化/東京韓国学校増設/平昌五輪協力/人権週間新設/領土歴史問題解決
hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1406552768/ img.2ch.net/ico/002.gif 朴槿恵(パク・クンヘ)大統領は25日、大統領府で、ソウル市の招きにより韓国を訪問した舛添要一東京都知事に会い 「日本国内の一部団体による反韓デモは、隣国の国民感情を傷つけ、日本の国際的イメージも失墜させる可能性がある問題だ」と懸念を表明した。 これに対し、舛添知事は「韓国側が懸念している日本国内の一部『ヘイトスピーチ(憎悪表現)』は非常に恥ずかしい行為だ。 東京都では今秋『人権週間』を設け、人権啓発努力をしていく予定だ」と語った。 また、舛添都知事は「2020年の東京オリンピックを前にこうしたヘイトスピーチが続けば、オリンピックを開催できないという覚悟で、 少なくとも私が東京都知事として在任する期間中は東京で暮らしている韓国人や外国人の安全を守っていきたい」とも述べた。 さらに「(嫌韓デモで)困難な状況に陥っているコリアタウンの状況も改善されるよう見守っていく」と語った。 www.chosunonline.com/site/data/html_dir/2014/07/26/2014072600401.html 955 名前:右や左の名無し様[sage] 投稿日:2014/09/04(木) 02:46:36.33 ID:xq5xJfOh [5/17] >>952 いや実際やつの著書に母親オモニの記述があった それ、今すぐに見付からないが(削除されたか 参考はこれ↓ tubuyaki-kan.blog.so-net.ne.jp/2014-08-23-5 朝生でもはっきり本人が韓国人とのハーフだとカムアウトしてる そら父親が日本人なんだから日本国籍ではあるけど、 奴の心情は年を経てなおさら母親の母国である韓国に傾倒している あのパククネとの接見の瞬間こそまさに母国韓国への想いの発露だったろう ○○本人は在日説を否定してるが そらそうだろ、父親が日本人なんだから当然だわな だがそのメンタリティーは悉く韓国寄りであり、日本を貶める目的で政権に潜り込んだ 日本内部から喰い潰し貶めようという奴の策略に気付かないトンキンはどんだけお花畑なんだと
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/04(木) 14:56:37.52 ID:YsDcg9w+]
- イベントにルート指定入れたらコモン管理での動作指定の問題が全部解決した
ルートの途中から動作再開とかすごい便利 コマンドで動作指定したらルート自体が上書きされると思ってた
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/05(金) 01:27:06.40 ID:YvZsgCO1]
- 最近になってやっと他人の書いたコモンの意味と意図が読めるようになったわ・・・
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/05(金) 14:38:56.26 ID:t0pxd+b6]
- パズドラってパズル要素抜きで見るとノンフィールドRPGのハクスラに分類されるのか?
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/05(金) 23:13:39.27 ID:BHPAhqte]
- ジャンルなんて製作者が言ったものが全てだし何とでも捉えればいいよ
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 01:59:18.11 ID:kbqiFJix]
- さすがにテイルズのジャンルは・・・
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 06:33:10.84 ID:2+2r0DnJ]
- 概要が1ミリも伝わらないジャンル設定
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 09:47:58.84 ID:mE0N3ysw]
- 君の逆鱗に触れるRPG
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 10:10:26.03 ID:+I5syJR7]
- テイルズは突っ込まれ芸だしな……
あれ最初から狙ってたのかね
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 10:22:00.39 ID:w0QogOwD]
- 君のPCをクラッシュさせるRPG
- 156 名前:名前は開発中のものです。 [2014/09/06(土) 15:06:25.96 ID:e7wycWoH]
- 戦闘時とマップ時でのスキル使用によるHP回復量に差があるんだけど
原因わかる人いる? ググっても何もでてこなくて
- 157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 15:07:11.19 ID:e7wycWoH]
- すまん下げ忘れ
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 15:13:21.30 ID:Wq9YhUD9]
- >>156
死ね sageとか以前の問題 死ね
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 15:14:40.52 ID:phVrKYkn]
- デフォアイテムのヒールの巻物が
普通にヒール使った時と違って使用者がいないんで 参照する精神力が無くて効果が0になるという罠アイテムだった
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 15:55:14.38 ID:2+2r0DnJ]
- 計算式にある前提を組み込む時は、なるべく同じコモンに組み込めと言う教えだ
もしくは入力値を設定して他から使う時に気づけるようにしておけ
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 16:39:18.35 ID:QYsJftJR]
- 基本システムって根本的にあんまり洗練されてないよな
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 16:44:33.07 ID:e7wycWoH]
- >>156だけど自己解決した
原因は防御・精神防御を無視していなかったから ageたうえ自己解決とかまじですまんかった
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 17:15:44.82 ID:jXSQJdSD]
- >>161
メニューの殆どは敵が居ない戦闘モードとして色々算出させたほうが色々応用が利く 装備品の再計算も無駄にやってるところも多い
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 18:34:37.23 ID:ywgoNU9s]
- あのレベルのシステム俺が1から自作したら300時間ぐらいかかるだろうし
公開後もバグ報告を大量にもらうようなシステムになるだろうな ゲームのシステムなんてそんなもんだろ ってことは基本システム改造コンテストを開催して 優勝したやつをウディタに同梱すればいいんだな
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 18:37:36.14 ID:/0VC843G]
- アクアリウムスみたいなのは基本システム改造に含めていいのか
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 18:45:18.27 ID:pFGZQwGs]
- 基本システムって解析してみるとかなり高度な技術でつくられてるのに、
デフォゲーはクソという風潮 まぁ使う側の力量がアレなせいなんだけど
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 18:56:35.40 ID:ywgoNU9s]
- おそらくゲームバランスの問題が一番大きいだろうな
商業でもゲームバランスはデバッガーやテスター当たり前の世界だし オンラインMMORPGの仕様変更見てもゲームバランスがいかに難しいか分かる 「ゲームバランスめんどくさいからいいや」思考の作者が多いのは仕方ないだろうな ゲームバランスしっかりしたところでダウンロードされるのはゲームデザインが秀逸なゲームだけだもん
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 18:57:48.03 ID:RtuHC9GA]
- 「画期的な○○システム」こそいらないんだが(笑
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 19:02:42.26 ID:N/iR1VrT]
- バランスの調整はどうしても他人に頼らなきゃいけなくてそれが面倒になったりするよな
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 19:08:53.63 ID:ywgoNU9s]
- 去年のウディコンで帝国が優勝した時も
「バランスはいいが絵がクソ!! デバッガーが多いから組織票!!」があったし 今年のウディコンでロードライトの順位も少し高いんじゃないかって言われていたし ゲームバランス特化も評価されないだろうな ゲームデザイン(システムやインターフェースやイラスト)とゲームバランス両方良くて神ゲーなんだろうな 一体何時間かかるんだろう
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 19:11:44.18 ID:kbqiFJix]
- 帝国はゲームバランス云々の前に
ゲームデザインが駄目なんじゃないかアレ
- 172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 19:18:40.43 ID:pFGZQwGs]
- でもやはり自作戦闘が目立つ
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 19:18:47.67 ID:ywgoNU9s]
- >>171
今年の召喚は完全に真逆だったよなあれ ゲームデザイン特化した結果頭おかしいストーリーを延々と垂れ流すだけのゲームになってたし それだけで2位になれるんだから逆に凄いわ 順位システムの都合もあるだろうけど
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 19:21:07.01 ID:phVrKYkn]
- >>170
ロードライト思ったより上だなって発言あのスレでしたが 組織票だなんて欠片も思ってないんで帝国と一緒くたにしないで欲しい 言わなくても通じると思うがあのスレ見てる以上当然だが 帝国の方は組織票やってると確信してる
- 175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 19:22:29.45 ID:ywgoNU9s]
- ゲームデザインとゲームバランス両方いいRPGの例が
巡り巡ると悠遠物語と片道勇者だったりするわけだし ここまで辿り着くためには作って遊ぶを繰り返すしかなさそうだな 無理そうなら絵に特化したホラーゲームにすればいい
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 19:43:28.40 ID:KrYgC1ZB]
- >>164
言いだしっぺの法則でぜひ開催してくれ いやマジで
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 19:59:15.83 ID:mE0N3ysw]
- コモン集のコモン使用ゲーが多数侵食
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 21:06:39.34 ID:w7omW6w9]
- 悠遠はバランス良いとは言えない気がするけどな
装備の上昇値が低すぎたり雑魚の強さがかなり疎らだったり スキルも強さがバラバラすぎて全然レベルと比例してないとか ドロップ率がネトゲ並みの物があるとか
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 21:25:12.87 ID:y2ErNmIG]
- 巡り巡るは興味あったからやってみたけど何のボタンに何の昨日が振り分けられているか
わかりにくい上に数が多くて全然面白くなかったな 結局慣れなんだろうけど、少なくとも片道勇者と同列に語れるほどのものではない
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 21:28:26.42 ID:kbqiFJix]
- 巡り巡るが一番微妙に思ったのが戦闘だわ
特に序盤でめんどくささが際立つ
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 21:31:27.81 ID:/0VC843G]
- めぐめぐの序盤は本当に何したらいいのかさっぱりだった
有名な作品じゃなければ投げてたけど投げなくてよかったゲーム
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 21:55:35.15 ID:b2/11I6G]
- ゲームなんだから何してもいいに決まってるんだが何故か指示を待つプレイヤー多いよな
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 22:06:04.73 ID:ywgoNU9s]
- 結構目から鱗の感想が見れてびっくりだ
やっぱり人気ってだけで評価してはいけないんだな
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 22:15:05.41 ID:pYrrL08F]
- めぐめぐは本当にすごいフリーゲームだと尊敬するが
ふつうのコマンドRPGとして見ると演出がそっけないし SLG寄りのRPGとしては思考時間が短い(=作業時間が長い)ってので 「すごいけどツボがわからんゲームだ」という印象はあった
- 185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 22:33:48.65 ID:w7omW6w9]
- めぐめぐは慣れるまでに投げ出す人が多いのはやっぱり相当勿体無いよな
作り込みも戦闘もバランスもシステムも並外れてるのに 最初に少しチュートリアルを混ぜるだけでも全然違ったと思うわ フリゲをWiki見てまでやろうって人はそう多くないし
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 22:36:52.10 ID:P5dZtS/K]
- >>182
エヴァTV終盤のシンジみたいに何の基準もなしに「何してもいい」って言われても困るし 何が記録されて後々何のスコアにされるか分からんから無意識に尻込みしてしまってる気もするし まぁそんなのは気に入らないレスポンスあったらリセットしたらいいだけだが そういう「何してもいい」体裁のゲームの作者ほどスコア実績や不可逆分岐まみれにしといて リセットプレイを(表向きはしょうがないことだ人の性だと言いつつ)嫌ってる印象 じゃあ何したらどうなるか最初に言えよヱヴァQかよみたいな(※個人の感想です)
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 22:41:21.56 ID:/0VC843G]
- 最近で戦闘が面白かったゲームと言えば夢遊猫なんだけどあれは評価されない理由が明確過ぎるのが
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 23:04:42.00 ID:MtgGz3vt]
- 悠遠物語はメインストーリーがチュートリアルになってるのがまず最高
巡り巡るは厳密にTRPGをやろうとしている所が最高 ラスボスが勝手に倒されたり、貿易で武器を横流しして戦争起こす所とか
- 189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 23:27:05.28 ID:G3We2gMn]
- マルチプレイのゲームを作ろうと思ったら
デバイスや通信の制限を考えるとウディタ以外を使うべきかねぇ・・・
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 23:27:12.64 ID:YqAJoKDL]
- 基本的に安易に戦っちゃダメという点は共通してるな
Elonaも回避レベルが高くなりすぎると防具レベルが上がらないから 最初は貿易して装備を集めた方が良い
- 191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 23:36:26.13 ID:Duq1Tjjw]
- リアルタイム通信は無理だが情報共有で連動は可能
スフィアンマスターズのような内容でチーム編成、能力値決定、AI設定をやって ネットにアップロードし第三者がDLしてNPCと戦えばいい訳だ COSMOSカードゲームや帝国魔導院決闘科とかでも同じ事が出来るわな
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 23:52:31.58 ID:hgs4tl8d]
- >>189
かねぇ…じゃないわ マルチプレイとか上級プログラマのお仕事や
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 00:01:24.08 ID:FWLYQipC]
- 十色の仕組みはよくわからんだったなステージ投稿とかやってたが
デフォのウディタではデータ送信できないんじゃなかったっけ?
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 00:06:23.23 ID:7oy03OJq]
- CGIで手動リロードしながら対戦するのと同じ処理だから無理やろな
クライアントがGUIってだけですごい魅力なんだけど >>193 CGIにGETで渡せばどうとでもなる クライアント偽装されたら対処不能な気がするけど、どうなんだろね
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 00:12:00.01 ID:368NtIvZ]
- 極端な話、数桁の文字列送信して1文字つづ切り出しながら分岐させりゃ良いだけやしな
門外漢だからよくわからんが、データが大きいのは自動的に蹴ればいいんでないの 画像のアップロードとかできると混沌として面白そうだが
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 00:50:15.19 ID:TTtINmpy]
- >>182
指示じゃなくて提示が無いんだよ、何が出来るかの提示と導線がなきゃ マップを好きなように歩いていいですよぐらいの意味にしかならない
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 03:17:15.13 ID:HHUe9PEt]
- >>190
巡り廻るは面白いが 序盤わざと逃げないといけない仕様が 優れたゲームシステムだとは思えない Wikiとかの攻略前提の 初見殺しな難易度になってしまうと 「一本道と違って自由にプレイできる」という お題目が無意味になる
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 03:32:53.00 ID:HHUe9PEt]
- 巡り廻るは
やっているときは面白いけど ストーリー性が薄いから あとで記憶にあまり残らない 勇者がほかにいてその活躍を 指をくわえて見ているという 構図も楽しいものではない
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 06:39:19.57 ID:yQvhlKjb]
- >>197
逃げ続けなきゃいけない割にエンカウント率高めなのもあかんよなあれ 戦闘速度上げてもすぐに終わらないし ストーリーが記憶に残らないのもわかる あれはその他の作業部分が評価されてダウンロード数伸びてるのかもな
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 07:48:37.89 ID:C6WRqgbS]
- 巡り廻るの欠点は取り返しの付かないイベントが多過ぎるぐらいだな
生産系ゲームは女子もやるから、男女兼用ゲームは基本的にDL数が伸びる まぁ、大抵は悠遠物語の方をやるだろうが
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 09:31:35.06 ID:SNA8BciW]
- >>199
エンカウント率高いどころか街道歩ってればエンカウントすらしないで済むんだけどな まあこういう人もいるだろうしチュートリアルはしっかりしないといけないということだ
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 09:35:44.75 ID:mO1mjSea]
- チュートリアルなくてもいいと思うが
モブからの会話でそういうのを得られる情報がまったくなやな
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 09:58:28.47 ID:mOkoFVgv]
- 巡り廻るは最初投げたけど、Wikiみてやったらすごく面白かったらチュートリアル入れてほしかった
プレイヤーがなにもしなくても世界が勝手に移り変わって、ラスボスが倒されたり戦争が起きたり、 物語が進むからプレイヤー巡り廻る世界の住人の一人に過ぎない感じはすごく出ていた それでいてプレイヤーの行動一つ一つが世界の情勢に影響与えてるのもすごい
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 11:09:55.11 ID:DSLaYDTu]
- 俺はElonaの後にめぐめぐやったから
最初からWikiの初心者用ページ見ながらプレイしたけど 普通はWikiなんて見ないというか探さないよな
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 11:33:31.86 ID:HHUe9PEt]
- >>199
中毒性はあると思う >>200 レベル上げがムダになるのは痛い 周回前提なんだろうけど時間かかる >>202 いちおう本がヘルプ的な位置づけなんだろうな そもそもモブの会話があまりないのがさびしい
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 11:34:48.84 ID:HHUe9PEt]
- >>203
世界が移り変わるって発想の元ネタはMMORPGだろうな 戦争とか素材集めとか善悪とか名声とか >>204 まあElonaの難解さに比べたら 巡り廻るははるかにとっつきやすいけどな
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 11:45:12.03 ID:Uh/DvCka]
- 序盤逃げ続けるのは
効率優先プレイヤーが勝手にやってることで そうじゃないと進められないシステムではないと思ってた
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 12:13:35.61 ID:VXlzOlNx]
- チュートリアルがあるとプレイヤーに指針を作ってしまって遊び方が固定化される可能性があるからとかそんな理由かもな
何やってもいいってのがウリのゲームだろうし
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 13:05:07.15 ID:/D0MjW0B]
- まぁそういう場合はElonaみたいなチュートリアル入れておくのもいいかもな
チュートリアルの指示に素直に従うようなマヌケは死ねという
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 13:27:20.73 ID:gVGJqE/T]
- 文章で説明するタイプのチュートリアルは勘弁してほしい
適当に操作してても理解できるのが良いチュートリアル
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 14:27:36.20 ID:ZaBmG0CP]
- 説明読まなくても、チュートリアルやらなくても、普通に操作できるのが良いUI
ある意味、デフォが一番親切
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 15:17:30.21 ID:mOkoFVgv]
- >>210
不思議の城のヘレンが素晴らしいチュートリアルだった
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 16:16:28.42 ID:U1d67lOF]
- マリオの宮元がカービィを褒めた時もいってたよね
道中がチュートリアルそのものなのが素晴らしいって
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 20:19:29.67 ID:d12IGjO3]
- でも正直プレイスタイル幅がありすぎてどういう風にチュートリアル見せるかが悩む
とりあえず色々動かしてみるかな人も居ればあらゆる説明欲する人も居るし
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