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ニート、無職、フリーターがゲームを作るスレ 10



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/19(火) 14:27:33.54 ID:XEXYc6NZ]
勉強をかねて作ってみよう
気楽に参加して
でも荒らしは勘弁してね

ニート、無職、フリーターがゲームを作るスレ 9
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1405336415/

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/23(土) 11:58:58.35 ID:DfRcjaMO]
吐息オンリーなら男でもいけるで

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/23(土) 12:19:53.55 ID:Hkj5G6hx]
リアリティ出すために実際の行為をしながら録音したいっていう依頼は成立するんですかねぇ?

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/23(土) 12:40:57.63 ID:Zb11jj23]
まあ、勘違いしてる人はどこにでも居るようだが、とりあえず風俗でも行っとけ

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/23(土) 13:07:30.51 ID:ClN5d7Ic]
一週間くらいしただけだけどさっそくスパゲッティの匂いが鼻をつくぜ
クラス構造も後悔しだしたし、リファクタで直せる自信ないし形ができたら書きなおしかしたほうがいいな
何よりライブラリの中のやつ使えないかもしれなくて自作しないとならないなのが一番のハードル。
別に動けばいいや、って発想でつっきった方がいいのかな。

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/23(土) 13:08:29.68 ID:geDW0bYa]
本物より本物っぽくというのがプロかも知れん

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/23(土) 13:09:19.80 ID:F1eHLqLo]
いちどゲームを作ったことがあれば、どれそれの機能が必要か否かわかるから
一個目のプログラムは捨てる気持ちで、完成目指した方がいい

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/23(土) 13:12:21.29 ID:Krf0dPHF]
本物を知らない奴らばっかなんだから本物である必要はない

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/23(土) 13:27:31.03 ID:DKU/nMdV]
もういいよその話は

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/23(土) 13:31:25.84 ID:vv62btMm]
>>81
それは最も嫌がられるケース。
まあ風俗のねいちゃんなら追加金払えばやってくれるかもしれんけどな



89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/23(土) 13:37:14.07 ID:JjW1vPOg]
>>81
そんな事言ったらパワハラで訴えられて大変な事になる
でも、「この作品のユーザは夢見る男の子なんでおねぇさんが導くつもりで演技してもらえると助かります」
って言ったことはある

あとでものすげぇからかわれたけど(つか収録おわってからいぢりたおされてソレが原因で会社止めた)

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/23(土) 14:00:05.39 ID:9m0yjAqt]
プログラマが一番きついのに誰でもできるとか・・・。
一番才能が必要なのは総合的にみてPGだわ。
PGできれば絵もうまくなる可能性を秘めた脳になるってのならわかるけど
絵ができてPGできる脳にはならんと思うな。

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/23(土) 14:01:28.00 ID:9m0yjAqt]
ノベルゲーなどどうでもいいPGなら別だけど。
規模が大きくなればなるほど量が要求される。
一般に素人は3万〜5万行以下のソースしか制御できない。

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/23(土) 14:04:37.83 ID:9m0yjAqt]
連投すまん。

量→技量

俺の先輩の受け売りだったわ。
素人PGとの違いは制御できるソース量だって。
下手くそは設計から崩れて収集がつかなくなるんだよ。

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/23(土) 17:05:28.22 ID:Zb11jj23]
モジュールやオブジェクト指向の概念は、
膨大化するソースコードを制御するための概念だしな
って事はモジュールやオブジェクト指向を理解できない
プログラマーはお払い箱!?(笑)

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/23(土) 17:47:44.16 ID:IFcqB/AJ]
今どき「オブジェクト指向なんてさっぱりぽんです」なんてPGは存在しないだろ

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/23(土) 18:30:08.31 ID:wz1BaV8P]
この半年でそれっぽい事はやるようになったが
これが本当にオブジェクト指向なのかどうかはよくわからん。

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/23(土) 19:20:16.81 ID:9m0yjAqt]
オブジェクト指向っていっても制御できんよ。
上にも書いたが3万行〜5万行が限度。
サンデーちゃんはなんちゃってオブジェクト指向で組むからさ。

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/23(土) 19:21:54.64 ID:9m0yjAqt]
まあ、PGがだれでもできるって言われたので反論したかった。
そりゃだれでも絵はかけるって言ってるのと同じだと思ってさ。

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/23(土) 19:28:31.17 ID:wz1BaV8P]
自分で学ぶ意思があって、他人の言葉をちゃんと理解し受け入れられて
(この場合の他人の言葉というのは、本とかに書かれている事も含む)
真似ができる人間が上達するのは、PGも絵師も変わらんよ。



99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/23(土) 19:31:03.66 ID:9m0yjAqt]
>>98
んだね。
どれが簡単とか無いわ。
シナリオも、絵も、PGもそれぞれ専門職なんだからさ。
適当なものでいいなら誰でもあげれるだろうけど
それはできるとはいわない。

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/23(土) 19:45:30.06 ID:HmvvMikP]
とりあえず一時しのぎの業務アプリの数万の仕事をやらないと

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/23(土) 20:09:08.89 ID:KiJ0Gfvm]
>>69
いろんなカメラが選択できるから無問題

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/23(土) 20:17:54.63 ID:9kZtPGZI]
なんちゃってPGが付け焼き刃のオブジェクト指向とかやると悲惨だよ
クラスや関数を細かく分離できたように見えても密結合でごっちゃごちゃ
むしろベタに書いた方がよっぽどましってことよくあるんた

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/23(土) 21:09:03.39 ID:sRbT6a2O]
>>102
あるある。
なんか大昔に書いたコードがそんなかんじだった気がする。
なんでもクラスにしたりして、オブジェクト指向っぽくしたがってた。

複数行テキストは cocos2d では実現しづらいとわりきって他の方法を探そう。

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/23(土) 21:22:04.52 ID:JLCXaMKY]
jobinjapan.jp/job-listing/keyword-game-developer.html

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/23(土) 23:01:00.99 ID:EdHjAbAX]
>>100
そういう仕事ってどっから取ってくるんだ?

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/23(土) 23:01:19.23 ID:Zb11jj23]
>>103
でも、ラッピングはしといた方が色々と便利じゃね?

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/24(日) 03:15:39.12 ID:+/deP0/g]
>>105
>>100とは別人だけど、コネ。
躁鬱持ちでクビや退職強要ばっかの経歴の中、唯一円満退職した会社が一つあって
そこがたまに仕事を横流ししてくれる

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/24(日) 07:00:22.54 ID:KRmbE7XQ]
>>106
ラッピング自体にコストがかかるし、
独自のこだわりとかがまじるとデメテルの法則にひっかかりそう
アナ雪じゃないけどありのままのAPIたたくのよ〜のほうがわかりやすかったりすることもあるかも

でもラッピングしたほうがいいことのほうが多いかもしれないね

CSS で HTML 要素を重ねたいんだけど、なんかずれるorz



109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/25(月) 15:00:46.06 ID:VT/7+Y7f]
高校野球終わった。いい決勝やった・・・

  <⌒/ヽ-、___               
/<_/____/

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/25(月) 20:23:11.61 ID:Dw8jtPec]
入り口
PG・・・努力次第で誰でも出来るようになる
絵師・・・努力に頼る人間は要らない

過程
PG・・・学習分野に終わりが見える
絵師・・・記憶力の無い人間は要らない

達人
PG・・・単純作業
絵師・・・才能の無い人間は要らない

やっぱPG安定

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/25(月) 20:24:26.04 ID:ErdJ8ikr]
プログラマにも才能は必要だよ

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/25(月) 20:29:25.09 ID:SfmT3UAP]
偉い誰かさんが言ってた
努力はするな。って

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/25(月) 21:05:30.04 ID:GyQlafYU]
まだやるのかよ

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/25(月) 21:57:16.45 ID:Yr4gYWl4]
プログラマーにも絵師にも努力家は嫌われる

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/25(月) 22:04:33.15 ID:Yr4gYWl4]
絵師の教科書って薄いよね
プログラマーの教科書って分厚いのが何冊もあるよね

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/25(月) 22:09:56.47 ID:njUi9WeC]
絵師のノウハウを研究した分厚い教科書あったらいいのに

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/25(月) 22:31:42.46 ID:Yr4gYWl4]
絵師のノウハウは流行に流されて陳腐化しやすいからな
流行を追わなければ陳腐化しなくなるんでね?
漫画やアニメが良い例じゃん、流行は記号みたいなモノなんだよ

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/25(月) 22:37:23.68 ID:Yr4gYWl4]
>>116
薄い教科書なら何冊もあるけどな



119 名前:メガネートさん mailto:sage [2014/08/25(月) 22:41:24.86 ID:hmzJBh6X]
小3の時ドラえもんをトレースしてたわ(ヽ´ω`)

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/25(月) 22:41:43.84 ID:onlsBc/Q]
言葉で説明できるスキルとできないスキルがあって、ってて話きいた気がするなー。
絵師のものを見る観察眼とか言葉で説明できないスキルの例ちゃう?そういうのに本で説明してもだめなんじゃね?

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/25(月) 22:45:36.81 ID:Yr4gYWl4]
絵師の場合は知識があっても具現化する努力が必要だからな
プログラマーの場合は知識があっても一度モジュール化すれば、
あとは数行で済むからな

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/25(月) 22:52:27.49 ID:G07v6KEo]
しかしプログラマーは少ない行数で書いても数百倍の行数で書いても
同じ動作をすればとりあえず問題にはならないからな

まあ、メンテナンス性は全然違うが

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/25(月) 22:54:14.15 ID:njUi9WeC]
プログラムは自動化して省力化できるけど
絵画の場合は描くたびに対象の長さ・角度を測り
キャンバスに描き込んでいかなきゃいけないので自動化できないか…

いや、マクロ機能のついたお絵かきソフトで
どんどん自動化・省力化して絵を大量生産する
プログラミング的グラフィッカーをめざすお!

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/25(月) 22:59:56.12 ID:G07v6KEo]
>>117
流行なんて雑誌の服とかトレースするだけジャン
大したことなんてナイナイ

>>123
最近は3D化が流行だお

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/25(月) 23:00:38.36 ID:+kNIFk6H]
>>123
判子絵師になるのか?

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/25(月) 23:04:48.74 ID:13Ou/jq/]
>>124
しかしディフォルメには勝てないのであった

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/25(月) 23:14:23.34 ID:njUi9WeC]
そうなのじゃ

人間の感じ取る絵は
3次元空間上に存在する立体物を回転させた像とは
必ずしも一致しないのじゃ

だから3Dアニメはいまいちパッとせず
手書きの絵が好まれておる

4次元的に見る角度で形を変えるとか
プログラミング的にはいろいろいじる余地があると思う
動的判子絵師であった

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/25(月) 23:21:37.08 ID:G07v6KEo]
>>127
3Dアニメがぱっとしない一番の原因は等加速運動や等加速円運動
を実現できるツールが存在しない点にもあるな

動作に重厚感や歪みが無いし、汚れやホコリ等が無いから、
手書きにも実写にも劣る出来映えになりやすい



129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/25(月) 23:26:50.23 ID:13Ou/jq/]
最初のガンダムの動作って金属が有り得ないぐらいにまで歪んでいるよね
最近のガンダムにはこういった歪みとかが無いから、迫力が無いよな

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/25(月) 23:28:35.33 ID:njUi9WeC]
1秒間に30とか60くらいしかフレームがなくて
短いシーンで速い動きはとびとびの絵になって
ヌメヌメ動く3Dはオーバースペックだったりするんかな?

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/25(月) 23:35:03.57 ID:G07v6KEo]
ヌメヌメとした等速運動や等速円運動で重厚感が出ると思う?
やっぱ等加速運動や等加速円運動ぐらいはさせないとね
で、これが実現できたら今度は動きに摩擦や抵抗力が無いからダメって言うけどね

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/25(月) 23:55:49.14 ID:0yG2l+Wa]
ん、言いたい趣旨、「3Dアニメが2Dアニメに劣る」ということはわからないでもないが、
その理由分析は適確ではないでしょ。

動きに関しては、モーションキャプチャーしているものは、その批判は通用しない。

そもそも動きの問題は「映像が2Dか3Dか」って問題とは別次元の問題だし。

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/25(月) 23:57:15.29 ID:A74L8PBm]
アニメ論は他でやってくれませんかね

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/25(月) 23:57:28.03 ID:13Ou/jq/]
たかだか3Dアニメに物理法則なんて求めちゃ駄目だろ
重量の概念が無いんだから

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 00:04:16.20 ID:4HMnrnQM]
>>132補足
ID:G07v6KEoさんが念頭に置いているのは、スターウォーズとかの宇宙船の映像かな。
ならば、言いたいことはわからないでもない。

自分的には、人形(人間でもモビルスーツでも)のアニメーションを念頭に置いた
会話という前提で話していた。

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 00:05:46.26 ID:4HMnrnQM]
>>135補足
いや、人形じゃなくてもいいか。GTAの車でもいいんだけど、
地球の重力下での「重量感」の表現が念頭にあった。

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 00:05:47.42 ID:sXX/dwyl]
>>132
重厚感には関係あるよ
巨大な剣を発砲スチロールが詰まってるかのような動きで動かされたら、
さすがに萎えるし
やっぱ金属には金属らしい動きをさせないとね

暗にFF映像の批判を入れてるけど(笑)

>>133
ゲームにも関係ある話だよ??

138 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/26(火) 00:06:45.71 ID:Si4nhV7C]
あのさぁ・・・



139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 00:11:06.44 ID:ws7E9Ygn]
3Dアニメはブサイクな視点が入るから。
2Dアニメはブサイクな視点を描かないから。
プログラマは知らないんだな。知らなくていいけど。

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 00:16:32.94 ID:VP7bTGyL]
本当はカッコいい顔のはずなのに
見る角度によってブサイクに見えるという現象は
プログラマであっても、なんであっても
自分の顔を鏡で観察したことある人ならみんな知ってる

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 00:16:43.71 ID:sXX/dwyl]
感情論で否定されても建設的な話にはならないんですけど
プログラマーなら物事は論理的に説明しないとね
ちゃんとコッチは物理法則まで出して説明してるというのに

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 00:29:27.43 ID:sXX/dwyl]
そもそもプログラマーは物理法則を極め出すとキリが無いからね
テーブル処理や等速運動で誤魔化すことも珍しくないけど

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 00:36:11.16 ID:VP7bTGyL]
さっき出たモーションキャプチャーでもいいし、
あるいは厳密に物理法則にしたがっている実写映像でも
いいんだけど、それと比べて
手書き2Dアニメにある「溜め」の良さは独特のものが
あると思うんだよなあ

スパコーン!って感じで劇画チックに

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 00:43:05.09 ID:hQUMev7V]
>>122

どっちがメンテ性いいんだろうなw

ゲームの話じゃないけど、あるプログラムのメンテをしなくてはいけなくなった時
ある条件式が、たくさんの条件を一つの判定でずらずらと一行にまとめてあって
読み解くのに苦労したことがある……

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 00:46:29.54 ID:sXX/dwyl]
>>143
3Dでも溜めや粘りの動作は出来るよ
単に処理が非常に面倒になるからやる人が居ないだけ
CGエフェクト入れる方が楽だもん

実現するには、等加減速運動とか等加減速円運動とか、
抵抗力とか摩擦力とか、ぶつかった後の振動とかを
動作に追加する必要があるけどな

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 00:50:36.24 ID:VP7bTGyL]
最初ゆっくりな等速運動で
動作の終わりに急激に早い等速運動に切り替えるのじゃダメなん?

自分の「溜め」の知識はこんな程度なんだけど
アニメーターはもっと高度に考えてるのかな…?

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 00:59:28.33 ID:sXX/dwyl]
>>144
例外事項に対応するなら複数行の方が楽だが、
一つの処理で色々やるなら一行でやる方が楽

で、後者の場合は、似たような処理をswitchで切り分けて
全然別のループを処理数分だけ作って対応する事も珍しくないな

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 01:00:50.39 ID:4HMnrnQM]
>>146
あなたの>>143的なセンスのニーズを満たすのには、
>>145のような等加速度運動よりもむしろ、その方が適切はなず。

それは、運動(時間)のデフォルメ、アニメーションの浮世絵印象派と呼ぼうか、
運動シミュレーションよりも、芸術的に高度な技法と呼べる。

しかし、これらでは、重力下における重量感の欠如を解決することはできない。残念ながら。



149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 01:16:23.11 ID:VP7bTGyL]
ひとつの作品の中で重量感とスピード感を
ちぐはぐな印象を与えずにプログラム的に共存させる
というのはなかなかチャレンジしがいがありそうな課題だ

物理演算と手動でモーションづけをするのを
シームレスにつなげられたらいいのかな?

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 01:22:16.04 ID:tSYs4Ec4]
>>149
例えばベジュエ曲線を応用して、時間軸で動きを変化させるとか?

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 01:46:50.78 ID:hQUMev7V]
2Dでできて3Dでできないなんて事はないんじゃないか。
そりゃ現段階では3Dアニメとか変なとことかあるけど
技術が蓄積していけばどんどんよくなっていくだろ。

現に年々よくなってきてるし。

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 01:48:53.62 ID:VP7bTGyL]
どうするのかのう?

そもそも物理演算と手動のモーションづけが
矛盾するのでシームレスといってもなかなか難しい

物理演算で完全にシミュレートしてる間は手動で動かす余地はないし
手動で動かすのであれば物理演算の結果は適用できないし

いろいろやり方はあるとは思うが

手動のモーション付けを物理的に解析して
「ここの動きは腕に100トン重の力が働いてますね」
的な解析からアニメータが
ありえない世界の物理法則を体得していく
というアプローチはあるかも

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 02:04:10.26 ID:UTzuFNMh]
www.4gamer.net/games/216/G021678/20140714079/
2D・3Dアニメの流れでこの記事がおもしろかったのを思い出した

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 02:23:11.78 ID:VP7bTGyL]
セルアニメは毎秒8コマとかなのか。へえ〜

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 06:23:23.44 ID:/QcUjY1l]
異分野の比較しても生産性ないぞ

自分が何に向いてるのかは意味あるが
それは実際に稼いで意味を持つのであって
絵とPGと比較したところで何も産まない

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 06:30:50.57 ID:Nigtb4p9]
1stガンダムは等加速度運動を映像に取り入れてたらしいね

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 06:50:03.68 ID:CJhHPIh+]
アニメはプログラムの話なのか絵師の話なのかドッチ?

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 07:05:07.40 ID:PAUNUX3x]
昔はアニメの動きをいかにゲームに取り入れるかという話題で盛り上がったというのに、
最近の若い衆はデコジャンプで平然としておる

これも時代の流れかのう



159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 08:12:29.73 ID:qkgKE67h]
見事に恥ずかしいワナビ会話
こういうスレだったっけ

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 08:48:28.37 ID:2mrvfRPs]
デコジャンプだろうと何だろうと動けば正義だワナビ
動きやエフェクトにこだわるのは後からでも出来るワナビ

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 10:28:57.67 ID:6ISc/A9R]
絵はペンタブとかかってチャレンジしたけどうまくかけないね
フリー素材とか本当に助かってます

jquery の勉強してるけど、要素の幅に inner とか outer とかあって HTML はややこしいね

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 12:03:39.21 ID:v5jR54Hv]
>>157
海外のアニメは物理法則を使うから、フラッシュアニメのように動きが硬い
国内アニメは経験や勘で全体を調整するから、絵師側の話になるのかな
人間は虫のような機械的に動く物体を見ると、若干の恐怖や警戒を起こすから
手書きで安心感を持たせるという利点はあるんだよね

この季節はアシダカさんこわいっす

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 20:36:58.57 ID:hQUMev7V]
なんでだよ! アシダカさん頼もしいだろ!

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 20:40:00.88 ID:l4nD6+zF]
きょうもアシダカさんと風呂はいったわ

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 21:48:45.14 ID:DUR2ajdw]
BASARA関連でコーエーがカプコンを訴えたのかと思ったら逆だったでござる

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 21:59:57.10 ID:l4nD6+zF]
>カプコンの特許は、シリーズ化されたソフトの続編を作動させる際、
>前作をゲーム機に読み込ませることで、追加のキャラクターやシナリオで遊べるシステム。
>コーエーテクモがプレイステーション(PS)2やPS3用に発売した「戦国無双」や「真・三國無双」シリーズなどで
>同様のシステムを採用し、カプコンの特許権を侵害したと主張
なんでこんなのが特許として認められてんだよ
本当にゲームというかIT関係の特許はクソすぎる
だれが審査してんだこれ

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 22:07:57.91 ID:pMnp9XfB]
>>166
それ特許通るのかよ、PS1の時に入れ替えディスクで誤り検出(同タイトルでないときに動作してはいけない)防止の画面で遊んだらSONYから駄目だされたから誰でもやるよなーとか思ってたのに

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 22:30:00.85 ID:Nigtb4p9]
ソーサリアンのアイデアとどう違うんだっけ?



169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 22:48:58.66 ID:v5jR54Hv]
もう金が無いんじゃないだろうか
モンハン以外の新作タイトルがコケてるし、例えばイクシオンサーガだっけな?同時接続0人のネットゲーム

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 23:20:48.60 ID:hQUMev7V]
>>167

うん?
つまり貴方はPS1ゲームソフトの開発経験者で、
ディスク誤り検出を逆用して、「違うゲームのディスクが入れられた時にサービス画像を出す」みたいな遊びを盛り込んだら
ソニーに怒られた、って話?

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 23:31:21.81 ID:zSrZo1os]
くだらねえ足の引っ張り合いしてるから和ゲーがクソみたいなのしか作れないんだな

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 23:37:41.31 ID:w/t72kBp]
ニュース自体は全く知らんが、ここで出された話のみで俺が見て取った次第としては、

「新作の一部のロックされたコンテンツやフィーチャーを、旧作のメディアを読み取らせることで、アンロックする」

という機構なんじゃないの?

過去に誰もやってなければ、認められる可能性はある。

ソーサリアンみたいな、シナリオシステム(>>168)のこととは全然違うだろうし、
ただ、別のディスク入れた場合に、何らかの別の画面を出す(>>167)って話とも違うだろうし。

実際はもっと限定した機構について出願されてるはずで、素人が、
もっと一般的な広い技術に対して特許によって独占されてると思って勝手に憤慨している
のはたいがいが的外れ。

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 23:46:06.91 ID:v5jR54Hv]
システム作動方法
astamuse.com/ja/published/JP/No/1996161164

特許期限
2014年12月9日 (残3ヶ月)

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/27(水) 00:16:37.93 ID:0IgYRIDB]
コナミのMSX用ソフトで複数のROMカートリッジを本体に同時にセットしたら、
ゲーム内の要素が変わるギミックが実装されたタイトルがあったと思うが、
そこらへん引き合いに出して粘って逃げきれないもんなのかな。

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/27(水) 00:37:04.15 ID:7yT7cwSw]
そういやそんなのあったな。沙羅曼蛇とグラディウス2だっけ?
何かで似たようなのやってた気がしたがそれかw

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/27(水) 00:51:50.92 ID:PZzCYQ7w]
つまり、追加シナリオにゲームシステムが入ってると特許に抵触するわけか
あと3ヶ月だけど

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/27(水) 00:58:28.78 ID:PZzCYQ7w]
ん?両方入ってないと遊べないシナリオがあるのか
これはややこしいな
処理としては単なるフラグ処理で済むが

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/27(水) 01:20:07.14 ID:tl8hJkW5]
ぐひぃいぃいいいぃぃいいい、バランス調整が何ぼの門じゃああああいいいいあいあいああいいいいいい



179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/27(水) 01:31:39.95 ID:XHWcDtKd]
昔ファミコンで電源入れたままカセット引っこ抜いて画面バグったまま
別のカセット入れると裏面プレイ出来るってやつをふと思い出した
確かマリオとテニスだったような

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/27(水) 02:07:58.93 ID:tGRr8hTU]
FFでも、あったよな。
ストーリー上必ず死ぬはずなのになぜか会話イベントが残ってるって奴。
容量削減のために消さなかったのかね






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