- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/19(火) 14:27:33.54 ID:XEXYc6NZ]
- 勉強をかねて作ってみよう
気楽に参加して でも荒らしは勘弁してね ニート、無職、フリーターがゲームを作るスレ 9 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1405336415/
- 118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/25(月) 22:37:23.68 ID:Yr4gYWl4]
- >>116
薄い教科書なら何冊もあるけどな
- 119 名前:メガネートさん mailto:sage [2014/08/25(月) 22:41:24.86 ID:hmzJBh6X]
- 小3の時ドラえもんをトレースしてたわ(ヽ´ω`)
- 120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/25(月) 22:41:43.84 ID:onlsBc/Q]
- 言葉で説明できるスキルとできないスキルがあって、ってて話きいた気がするなー。
絵師のものを見る観察眼とか言葉で説明できないスキルの例ちゃう?そういうのに本で説明してもだめなんじゃね?
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/25(月) 22:45:36.81 ID:Yr4gYWl4]
- 絵師の場合は知識があっても具現化する努力が必要だからな
プログラマーの場合は知識があっても一度モジュール化すれば、 あとは数行で済むからな
- 122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/25(月) 22:52:27.49 ID:G07v6KEo]
- しかしプログラマーは少ない行数で書いても数百倍の行数で書いても
同じ動作をすればとりあえず問題にはならないからな まあ、メンテナンス性は全然違うが
- 123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/25(月) 22:54:14.15 ID:njUi9WeC]
- プログラムは自動化して省力化できるけど
絵画の場合は描くたびに対象の長さ・角度を測り キャンバスに描き込んでいかなきゃいけないので自動化できないか… いや、マクロ機能のついたお絵かきソフトで どんどん自動化・省力化して絵を大量生産する プログラミング的グラフィッカーをめざすお!
- 124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/25(月) 22:59:56.12 ID:G07v6KEo]
- >>117
流行なんて雑誌の服とかトレースするだけジャン 大したことなんてナイナイ >>123 最近は3D化が流行だお
- 125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/25(月) 23:00:38.36 ID:+kNIFk6H]
- >>123
判子絵師になるのか?
- 126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/25(月) 23:04:48.74 ID:13Ou/jq/]
- >>124
しかしディフォルメには勝てないのであった
- 127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/25(月) 23:14:23.34 ID:njUi9WeC]
- そうなのじゃ
人間の感じ取る絵は 3次元空間上に存在する立体物を回転させた像とは 必ずしも一致しないのじゃ だから3Dアニメはいまいちパッとせず 手書きの絵が好まれておる 4次元的に見る角度で形を変えるとか プログラミング的にはいろいろいじる余地があると思う 動的判子絵師であった
- 128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/25(月) 23:21:37.08 ID:G07v6KEo]
- >>127
3Dアニメがぱっとしない一番の原因は等加速運動や等加速円運動 を実現できるツールが存在しない点にもあるな 動作に重厚感や歪みが無いし、汚れやホコリ等が無いから、 手書きにも実写にも劣る出来映えになりやすい
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/25(月) 23:26:50.23 ID:13Ou/jq/]
- 最初のガンダムの動作って金属が有り得ないぐらいにまで歪んでいるよね
最近のガンダムにはこういった歪みとかが無いから、迫力が無いよな
- 130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/25(月) 23:28:35.33 ID:njUi9WeC]
- 1秒間に30とか60くらいしかフレームがなくて
短いシーンで速い動きはとびとびの絵になって ヌメヌメ動く3Dはオーバースペックだったりするんかな?
- 131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/25(月) 23:35:03.57 ID:G07v6KEo]
- ヌメヌメとした等速運動や等速円運動で重厚感が出ると思う?
やっぱ等加速運動や等加速円運動ぐらいはさせないとね で、これが実現できたら今度は動きに摩擦や抵抗力が無いからダメって言うけどね
- 132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/25(月) 23:55:49.14 ID:0yG2l+Wa]
- ん、言いたい趣旨、「3Dアニメが2Dアニメに劣る」ということはわからないでもないが、
その理由分析は適確ではないでしょ。 動きに関しては、モーションキャプチャーしているものは、その批判は通用しない。 そもそも動きの問題は「映像が2Dか3Dか」って問題とは別次元の問題だし。
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/25(月) 23:57:15.29 ID:A74L8PBm]
- アニメ論は他でやってくれませんかね
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/25(月) 23:57:28.03 ID:13Ou/jq/]
- たかだか3Dアニメに物理法則なんて求めちゃ駄目だろ
重量の概念が無いんだから
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 00:04:16.20 ID:4HMnrnQM]
- >>132補足
ID:G07v6KEoさんが念頭に置いているのは、スターウォーズとかの宇宙船の映像かな。 ならば、言いたいことはわからないでもない。 自分的には、人形(人間でもモビルスーツでも)のアニメーションを念頭に置いた 会話という前提で話していた。
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 00:05:46.26 ID:4HMnrnQM]
- >>135補足
いや、人形じゃなくてもいいか。GTAの車でもいいんだけど、 地球の重力下での「重量感」の表現が念頭にあった。
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 00:05:47.42 ID:sXX/dwyl]
- >>132
重厚感には関係あるよ 巨大な剣を発砲スチロールが詰まってるかのような動きで動かされたら、 さすがに萎えるし やっぱ金属には金属らしい動きをさせないとね 暗にFF映像の批判を入れてるけど(笑) >>133 ゲームにも関係ある話だよ??
- 138 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/26(火) 00:06:45.71 ID:Si4nhV7C]
- あのさぁ・・・
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 00:11:06.44 ID:ws7E9Ygn]
- 3Dアニメはブサイクな視点が入るから。
2Dアニメはブサイクな視点を描かないから。 プログラマは知らないんだな。知らなくていいけど。
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 00:16:32.94 ID:VP7bTGyL]
- 本当はカッコいい顔のはずなのに
見る角度によってブサイクに見えるという現象は プログラマであっても、なんであっても 自分の顔を鏡で観察したことある人ならみんな知ってる
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 00:16:43.71 ID:sXX/dwyl]
- 感情論で否定されても建設的な話にはならないんですけど
プログラマーなら物事は論理的に説明しないとね ちゃんとコッチは物理法則まで出して説明してるというのに
- 142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 00:29:27.43 ID:sXX/dwyl]
- そもそもプログラマーは物理法則を極め出すとキリが無いからね
テーブル処理や等速運動で誤魔化すことも珍しくないけど
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 00:36:11.16 ID:VP7bTGyL]
- さっき出たモーションキャプチャーでもいいし、
あるいは厳密に物理法則にしたがっている実写映像でも いいんだけど、それと比べて 手書き2Dアニメにある「溜め」の良さは独特のものが あると思うんだよなあ スパコーン!って感じで劇画チックに
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 00:43:05.09 ID:hQUMev7V]
- >>122
どっちがメンテ性いいんだろうなw ゲームの話じゃないけど、あるプログラムのメンテをしなくてはいけなくなった時 ある条件式が、たくさんの条件を一つの判定でずらずらと一行にまとめてあって 読み解くのに苦労したことがある……
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 00:46:29.54 ID:sXX/dwyl]
- >>143
3Dでも溜めや粘りの動作は出来るよ 単に処理が非常に面倒になるからやる人が居ないだけ CGエフェクト入れる方が楽だもん 実現するには、等加減速運動とか等加減速円運動とか、 抵抗力とか摩擦力とか、ぶつかった後の振動とかを 動作に追加する必要があるけどな
- 146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 00:50:36.24 ID:VP7bTGyL]
- 最初ゆっくりな等速運動で
動作の終わりに急激に早い等速運動に切り替えるのじゃダメなん? 自分の「溜め」の知識はこんな程度なんだけど アニメーターはもっと高度に考えてるのかな…?
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 00:59:28.33 ID:sXX/dwyl]
- >>144
例外事項に対応するなら複数行の方が楽だが、 一つの処理で色々やるなら一行でやる方が楽 で、後者の場合は、似たような処理をswitchで切り分けて 全然別のループを処理数分だけ作って対応する事も珍しくないな
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 01:00:50.39 ID:4HMnrnQM]
- >>146
あなたの>>143的なセンスのニーズを満たすのには、 >>145のような等加速度運動よりもむしろ、その方が適切はなず。 それは、運動(時間)のデフォルメ、アニメーションの浮世絵印象派と呼ぼうか、 運動シミュレーションよりも、芸術的に高度な技法と呼べる。 しかし、これらでは、重力下における重量感の欠如を解決することはできない。残念ながら。
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 01:16:23.11 ID:VP7bTGyL]
- ひとつの作品の中で重量感とスピード感を
ちぐはぐな印象を与えずにプログラム的に共存させる というのはなかなかチャレンジしがいがありそうな課題だ 物理演算と手動でモーションづけをするのを シームレスにつなげられたらいいのかな?
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 01:22:16.04 ID:tSYs4Ec4]
- >>149
例えばベジュエ曲線を応用して、時間軸で動きを変化させるとか?
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 01:46:50.78 ID:hQUMev7V]
- 2Dでできて3Dでできないなんて事はないんじゃないか。
そりゃ現段階では3Dアニメとか変なとことかあるけど 技術が蓄積していけばどんどんよくなっていくだろ。 現に年々よくなってきてるし。
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 01:48:53.62 ID:VP7bTGyL]
- どうするのかのう?
そもそも物理演算と手動のモーションづけが 矛盾するのでシームレスといってもなかなか難しい 物理演算で完全にシミュレートしてる間は手動で動かす余地はないし 手動で動かすのであれば物理演算の結果は適用できないし いろいろやり方はあるとは思うが 手動のモーション付けを物理的に解析して 「ここの動きは腕に100トン重の力が働いてますね」 的な解析からアニメータが ありえない世界の物理法則を体得していく というアプローチはあるかも
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 02:04:10.26 ID:UTzuFNMh]
- www.4gamer.net/games/216/G021678/20140714079/
2D・3Dアニメの流れでこの記事がおもしろかったのを思い出した
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 02:23:11.78 ID:VP7bTGyL]
- セルアニメは毎秒8コマとかなのか。へえ〜
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 06:23:23.44 ID:/QcUjY1l]
- 異分野の比較しても生産性ないぞ
自分が何に向いてるのかは意味あるが それは実際に稼いで意味を持つのであって 絵とPGと比較したところで何も産まない
- 156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 06:30:50.57 ID:Nigtb4p9]
- 1stガンダムは等加速度運動を映像に取り入れてたらしいね
- 157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 06:50:03.68 ID:CJhHPIh+]
- アニメはプログラムの話なのか絵師の話なのかドッチ?
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 07:05:07.40 ID:PAUNUX3x]
- 昔はアニメの動きをいかにゲームに取り入れるかという話題で盛り上がったというのに、
最近の若い衆はデコジャンプで平然としておる これも時代の流れかのう
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 08:12:29.73 ID:qkgKE67h]
- 見事に恥ずかしいワナビ会話
こういうスレだったっけ
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 08:48:28.37 ID:2mrvfRPs]
- デコジャンプだろうと何だろうと動けば正義だワナビ
動きやエフェクトにこだわるのは後からでも出来るワナビ
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 10:28:57.67 ID:6ISc/A9R]
- 絵はペンタブとかかってチャレンジしたけどうまくかけないね
フリー素材とか本当に助かってます jquery の勉強してるけど、要素の幅に inner とか outer とかあって HTML はややこしいね
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 12:03:39.21 ID:v5jR54Hv]
- >>157
海外のアニメは物理法則を使うから、フラッシュアニメのように動きが硬い 国内アニメは経験や勘で全体を調整するから、絵師側の話になるのかな 人間は虫のような機械的に動く物体を見ると、若干の恐怖や警戒を起こすから 手書きで安心感を持たせるという利点はあるんだよね この季節はアシダカさんこわいっす
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 20:36:58.57 ID:hQUMev7V]
- なんでだよ! アシダカさん頼もしいだろ!
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 20:40:00.88 ID:l4nD6+zF]
- きょうもアシダカさんと風呂はいったわ
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 21:48:45.14 ID:DUR2ajdw]
- BASARA関連でコーエーがカプコンを訴えたのかと思ったら逆だったでござる
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 21:59:57.10 ID:l4nD6+zF]
- >カプコンの特許は、シリーズ化されたソフトの続編を作動させる際、
>前作をゲーム機に読み込ませることで、追加のキャラクターやシナリオで遊べるシステム。 >コーエーテクモがプレイステーション(PS)2やPS3用に発売した「戦国無双」や「真・三國無双」シリーズなどで >同様のシステムを採用し、カプコンの特許権を侵害したと主張 なんでこんなのが特許として認められてんだよ 本当にゲームというかIT関係の特許はクソすぎる だれが審査してんだこれ
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 22:07:57.91 ID:pMnp9XfB]
- >>166
それ特許通るのかよ、PS1の時に入れ替えディスクで誤り検出(同タイトルでないときに動作してはいけない)防止の画面で遊んだらSONYから駄目だされたから誰でもやるよなーとか思ってたのに
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 22:30:00.85 ID:Nigtb4p9]
- ソーサリアンのアイデアとどう違うんだっけ?
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 22:48:58.66 ID:v5jR54Hv]
- もう金が無いんじゃないだろうか
モンハン以外の新作タイトルがコケてるし、例えばイクシオンサーガだっけな?同時接続0人のネットゲーム
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 23:20:48.60 ID:hQUMev7V]
- >>167
うん? つまり貴方はPS1ゲームソフトの開発経験者で、 ディスク誤り検出を逆用して、「違うゲームのディスクが入れられた時にサービス画像を出す」みたいな遊びを盛り込んだら ソニーに怒られた、って話?
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 23:31:21.81 ID:zSrZo1os]
- くだらねえ足の引っ張り合いしてるから和ゲーがクソみたいなのしか作れないんだな
- 172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 23:37:41.31 ID:w/t72kBp]
- ニュース自体は全く知らんが、ここで出された話のみで俺が見て取った次第としては、
「新作の一部のロックされたコンテンツやフィーチャーを、旧作のメディアを読み取らせることで、アンロックする」 という機構なんじゃないの? 過去に誰もやってなければ、認められる可能性はある。 ソーサリアンみたいな、シナリオシステム(>>168)のこととは全然違うだろうし、 ただ、別のディスク入れた場合に、何らかの別の画面を出す(>>167)って話とも違うだろうし。 実際はもっと限定した機構について出願されてるはずで、素人が、 もっと一般的な広い技術に対して特許によって独占されてると思って勝手に憤慨している のはたいがいが的外れ。
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 23:46:06.91 ID:v5jR54Hv]
- システム作動方法
astamuse.com/ja/published/JP/No/1996161164 特許期限 2014年12月9日 (残3ヶ月)
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/27(水) 00:16:37.93 ID:0IgYRIDB]
- コナミのMSX用ソフトで複数のROMカートリッジを本体に同時にセットしたら、
ゲーム内の要素が変わるギミックが実装されたタイトルがあったと思うが、 そこらへん引き合いに出して粘って逃げきれないもんなのかな。
- 175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/27(水) 00:37:04.15 ID:7yT7cwSw]
- そういやそんなのあったな。沙羅曼蛇とグラディウス2だっけ?
何かで似たようなのやってた気がしたがそれかw
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/27(水) 00:51:50.92 ID:PZzCYQ7w]
- つまり、追加シナリオにゲームシステムが入ってると特許に抵触するわけか
あと3ヶ月だけど
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/27(水) 00:58:28.78 ID:PZzCYQ7w]
- ん?両方入ってないと遊べないシナリオがあるのか
これはややこしいな 処理としては単なるフラグ処理で済むが
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/27(水) 01:20:07.14 ID:tl8hJkW5]
- ぐひぃいぃいいいぃぃいいい、バランス調整が何ぼの門じゃああああいいいいあいあいああいいいいいい
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/27(水) 01:31:39.95 ID:XHWcDtKd]
- 昔ファミコンで電源入れたままカセット引っこ抜いて画面バグったまま
別のカセット入れると裏面プレイ出来るってやつをふと思い出した 確かマリオとテニスだったような
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/27(水) 02:07:58.93 ID:tGRr8hTU]
- FFでも、あったよな。
ストーリー上必ず死ぬはずなのになぜか会話イベントが残ってるって奴。 容量削減のために消さなかったのかね
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/27(水) 08:19:00.73 ID:savO5Krz]
- ゲームなんてパクリで進化していくんだから特許とかやめてほしいね
足引っ張ってるだけだろ
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/27(水) 08:57:32.11 ID:VopoPIC6]
- RPGはテーブルトークのパクリだからな
基本的にパクリが当たり前だった 自分の今作ってるゲームも、ある卓上ゲームのパクリだし
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/27(水) 09:14:43.81 ID:eExVTPii]
- ジャンルぐらいパクろうがどうでもいいさ
問題なのは完成時点で糞ゲー化している設計力の無さ 大きな会社ならデザイナーがパラパラ漫画描くぐらいのスキル持ってるだろうに 完成像把握せず仕様組んでるわけじゃあるまいな・・・国産ゲー末期だ・・・
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/27(水) 10:42:45.51 ID:Img7OGPr]
- 有用なものを開発するモチベーションとして特許は重要だと思うけど
あまりに細かいところまで特許になると、多くの開発者の足かせになってあまりよくなさそうだな 個人だと法務で頼れる人がいないから、リリース間際になるといろいろと不安になる
- 185 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/27(水) 11:23:30.65 ID:EUWcHiXd]
- コナミだかの音ゲーの特許は酷い
横から流れてくる印に合わせて ただボタンを押すってシステムを コナミのせいで使えなくなってるんだからな
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/27(水) 12:40:04.39 ID:QgrBFPTK]
- >>183
デザイナーが最もスパルタで、プログラマより先に辞めていくって 社員の体験談にあった 経験者が残らないのだろう
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/27(水) 13:19:44.19 ID:Img7OGPr]
- 音楽流すようにしたら雰囲気かわってテンションあがったーヾ(´∀`)ノ
企画もプログラムも絵も音楽もそれぞれ大事なファクターだと思った ストーリーのあるゲームならこれにシナリオも加わるのかな ひとりでなんでもは無理だけどフリー素材があるから頑張れる
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/27(水) 17:20:56.09 ID:7yT7cwSw]
- >>185
でもそれコナミ視点で考えると、ただそれだけの単純なゲームが受けると他のメーカーが思ってないところを 出し抜いて成功したのに、他のメーカーがそれを真似ただけで人気かっさらっていくのはそりゃ気に食わないだろう。 もっとも、そんな事言ってたらセガなんてどうなるんだって話だが。 一昔前のセガは業界未踏の地に真っ先に踏み入れてコケて、 他のメーカーがすぐそれをパクって大ヒット、の繰り返しばかりだったりして……。
- 189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/27(水) 18:15:26.05 ID:savO5Krz]
- まあ確かに音ゲーは簡単にパクれちゃうし、特許で守るのは大事だったかも。
あれはコナミの目の付け所が素晴らしかったし。
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/27(水) 19:24:48.39 ID:H2KwT0ip]
- 使えないわけじゃないだろ
ロイヤリティを払えば済むだろ
- 191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/27(水) 20:23:00.82 ID:lvvaBD2x]
- >>190
あの手の防御的特許の場合使う為のロイヤリティーがとんでもない金額だったりする 売り上げの30%以上とかざら AppStoreで売り上げ30%もってかれたら手元には40%しかのこらん
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/27(水) 20:53:59.10 ID:H2KwT0ip]
- 音ゲーなんて開発費タダ同然のボロ儲けだろ
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/27(水) 21:11:53.26 ID:r0T91QdR]
- 特許権は、「業として実施する」ときのみ
影響があるって聞いたけど、 フリーソフトの場合は 「業じゃないから大丈夫」に該当できるんだろうか?
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/27(水) 21:37:06.07 ID:QgrBFPTK]
- 大丈夫じゃない、公開してダウンロードさせるなら業になる
しかしながら特許侵害になるのは稀な話 丸パクりでもしない限り、全く同じものにはならないから 自己責任さ
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/27(水) 22:36:00.45 ID:7yT7cwSw]
- >>192
どうだろうな。楽曲使用料がどっかり取られそうな気がするが。
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/28(木) 00:16:19.97 ID:e5R5PdEs]
- ファミコン誕生から31年 心に残るベストゲームTOP100が決定
2014.8.19 22:09 (2/2ページ)[ゲーム] 100位までの全順位を以下に紹介しよう。カッコ内は米国における発売年。 1位 ラスト・オブ・アス(2013)PS3 2位 ゼルダの伝説 時のオカリナ(1998)N64 3位 World of Warcraft (2004)PC/Mac 4位 ファイナルファンタジー VII(1997)PS 5位 メタルギアソリッド(1998)PS 6位 ゴールデンアイ 007(1997)N64 7位 シェンムー(2000)DC 8位 グランド・セフト・オート V(2013) Xbox 360/PS3 9位 レッド・デッド・リデンプション(2010)Xbox 360/PS3 10位 ヘイロー(2001)Xbox
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/28(木) 01:53:08.83 ID:/CdH1mUb]
- >>196
これ見たけど、シェンムー場違いじゃね? あとレッドアウトでマリオインだな
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/28(木) 02:17:51.60 ID:XhcmADg4]
- ソース元ちゃんと読めばわかるけどぜんぜん場違いじゃないだろう
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/28(木) 05:02:01.27 ID:YuFQ2+cK]
- ゲームでチャットを提供する場合って管理者責任のようなものが出てくるのかな?
掲示板とちがってずっと残っているわけじゃないし、ずっと監視することも無理だから どうしようかと思ってる
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/28(木) 05:03:47.46 ID:EhdD5tzX]
- こう言うのにこぞって投票する人たちは若い子なのだろうか
それともいい歳してゲームゲームと家庭も持たず遊んでる痛いおっさんなのだろうか 自分達の応援してるゲームが一番だ!みたいな感覚なのか? 31年を総括するなら31年前に生まれて現代を経た全ての奴対象じゃねーと意味ないだろ こう言う衝撃を受けたとか楽しいかった事ってみんながどうか?より 自分の人生の上でどうであったかが重要じゃねぇんかい こんな自分の趣向にランキング付けして誰より感覚が上だ下だと喜ぶ奴等以外需要ねぇだろ こんなランキングに何の意味がある
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/28(木) 05:08:25.56 ID:izIKodD2]
- 時間的に近い作品は印象も強いわけだし、
少なくともここ数年の作品は除外しないと信頼性は薄いよな。 >こんなランキングに何の意味がある 別に意味がなければやってはいけないわけではなかろう。 そもそも、2chなんかで批判することになんの意味がある。
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/28(木) 05:12:52.18 ID:HAFwqRgY]
- 毎年やって平均とればそれなりに意味のあるデータが見えるんじゃね(ほじほじ
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/28(木) 08:06:50.94 ID:zLchiSxW]
- けつの穴の最後ってなんだよ
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/28(木) 12:15:40.23 ID:+0Ssk4Z6]
- >>198
米国人のデータだもんなぁ 日本人は日本で売れる事をまず考えないと で、日本人のデータはいつ作るの?
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/28(木) 12:48:11.68 ID:jyl1Ok3c]
- 日本人が作ったデータは広告料順に並びます
しかしそれを参考にする日本人は、広告料が絡んでいる事に100年経っても気が付かないでしょう
- 206 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/28(木) 18:19:04.98 ID:c3zFvuJr]
- 外国だと何か規制があるかのような言い草だね
- 207 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/29(金) 17:01:09.25 ID:eWVXC6Vr]
- >>172
要するに新作ソフトに入ってるデータを遊び尽くすには、旧作買ってね、てことか。 ていのいい抱き合わせ販売じゃん!! こんなくだらないシステムは落ち目のカプコンだけでやってればいいから、むしろユーザー側にとっては、特許独占されてていいんじゃないか?もしかして。 俺もゲーム作ってて、旧作のデータがあれば、新作のスタート時に所持アイテムやら所持金ボーナスがつく
- 208 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/29(金) 17:05:28.37 ID:eWVXC6Vr]
- 俺もゲーム作ってて、旧作のセーブデータがあれば、新作のスタート時有利になる、というシステム実装しようと思ってるんだけど、特許とっといた方がいいのん?どっかに難癖つけられないように。
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/29(金) 17:19:03.49 ID:hewrmT6u]
- >>208
ブラウザゲーでサーバに過去アカウントがあればってのならやったことある(顔本ゲーム)
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/29(金) 17:32:00.47 ID:MWcP6ks7]
- 当時に既に公知な特許は訴訟で潰せる可能性が高いからあまり気にするな
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/29(金) 17:35:04.42 ID:RXg+LXJu]
- >>208
ゲーム開発者が多数いる今の時代で、その特許は発明に相当せず無効かと 今回のカプコンの場合は古い特許権で話題を呼んでるだけ
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/29(金) 18:50:59.48 ID:wB2wCOIh]
- アークザラッドは前作のデータのあるなしで大幅に難易度が変わったな
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/30(土) 10:01:10.38 ID:2h6eN6NV]
- >>205
外国でも似たようなものじゃね? 基本的にその国の広告が及ぶゲームが売れるのは
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/30(土) 10:14:31.73 ID:pAregXYW]
- 3D化の前までは広告料に関係ないゲームが売れたものだよ、何処の国でも
3D化したら米国では宣伝広告で売りやすいFPSばっかりが売れるようになったが
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/30(土) 10:18:54.07 ID:jSF4I4xo]
- そりゃ米国では銃協会がステマやってるから
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/30(土) 10:28:58.42 ID:zLtEIiLg]
- First Person Juding
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/30(土) 10:30:32.63 ID:zLtEIiLg]
- First Person Shurikin'
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/30(土) 13:31:19.80 ID:jGDcEuTV]
- こういうの作りたくなる。
ドイツ人「不正が無いかどうか確かめたい。担当者と直接話をさせてくれ」 アメリカ人「いくら金を注ぎ込んでいるか計算してみようぜwww」 イタリア人「ゲームが面白いならそれでいいじゃん」 日本人「他の国だって同じ。疑うのは止めよう」
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