- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/08(火) 19:30:19.51 ID:J+zVqUil]
- ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。
元スレ DXライブラリ 総合スレッド その17 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/ 前スレ C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/ C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1351015269/ C/C++ゲーム製作総合スレッド Part3 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357899040/ C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/ C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/29(金) 19:30:47.56 ID:+jt7R30F]
- class Stack
{ int a; } class Heap { Stack stack; } void main() { Heap* heap = new Heap(); } っていうプログラムの場合、int aはメモリ内のどこにあるのでしょうか? そもそもヒープ領域のオブジェクトの中のスタック領域の場合ってメモリ的にはどうなるのでしょうか?
- 130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/29(金) 19:53:53.39 ID:B+gnwrXf]
- 普通にヒープ
- 131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/30(土) 18:37:32.98 ID:5AIFhixX]
- picojsonというjsonパーサー使ってるんですが、
Eclipseの言ってるエラーが意味不明で困っています どうしたら結果が得られますか? エラー内容:expected primary-expression before ')' token あとテンプレートにポインタやらちょっと組み合わせると全く入力補完してくれないんですがなんなんですか void hoge::hoge1(picojson::object* jsonObject){ picojson::array& jsonArray = jsonObject->get<picojson::array>(); for (picojson::array::iterator it = jsonArray.begin(); it != jsonArray.end(); it++){ picojson::object& o = it->get<picojson::object>(); int unit_num = atoi(o["unit_num"].get<std::string>().c_str()); int unit_id = atoi(o["unit_id"].get<std::string>().c_str()); } }
- 132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 11:52:34.58 ID:NxW8u5cB]
- BlenderとかMayaで作ったモデルファイルとかモーションファイルって
C++erならやっぱり自分でパーサー作って読み込むの?
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 17:34:00.00 ID:7vpWhfmF]
- >>132
Assimp
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 14:27:36.03 ID:PUVCbn2i]
- DirectXも使えるの?
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 17:26:57.05 ID:tdHhEDHk]
- >>133
これ良さげやね BSDライセンスだし色々出来そう スレッドセーフなのもポイント高い
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 11:58:19.59 ID:khJXlvEe]
- >>131
これ誰かわかりませんか?
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 18:09:59.56 ID:AxxHSbmN]
- expected primary-expression before ')' token 意味
で検索してみた?
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 11:10:43.48 ID:s9vhQEyf]
- >>137
()内に値があるとかなんとかとか・・・ でも引数のエラーは別にあるし、全く同じ文(変数名は違うけど)をコピペしてきたものだし・・・
- 139 名前:名前は開発中のものです。 [2014/09/08(月) 21:02:33.10 ID:tesqRk+d]
- ずっとDXライブラリのwhileの中でやってきたせいで(ビジーウェイトっていうのかな?ポーリング?)
GUIライブラリとかのイベントドリブンでゲーム作る方法が全くわかんないぜ DXライブラリでは1フレームごとの処理をupdateメソッドの中でやってたから、 アクションゲーム上のキャラクタなどがゲーム内時間での同期が簡単だったんだけど イベントドリブンだと、そういう「メイン時間軸」による制御がないから ゲーム内時間で厳密に同期が取れないとこが気持ち悪い 例えば、前者では1フレームごとにキャラクターの速度ずつ動いて、衝突判定も一斉にできるけど、 後者だとライブラリ側が(おそらく裏で_秒単位でポーリングしてて)『ボタン押されたよ!』って判断するから、 用いる時間の粒度が、自分が定めたいゲーム内時間じゃなくなってしまうという・・ イベントドリブンを用いる手前、1フレごとにupdateイベント起こすなんて二度手間はやりたくないし・・ (Unity3Dはupdateとイベント併用型らしいけど、どうやってるんだろ)
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/08(月) 21:18:20.61 ID:tYyDmrPQ]
- 別に必要ならUpdate相当のイベント起こしたっていいじゃない
Windowsとか普通のアプリでアニメーションしたいならWM_TIMERとか別スレッドのタイマーで処理してから 描画のWM_PAINTを間接的に呼び出してるわけだし 描画のイベントを約16msで起こして内部で状態更新すれば60フレームのゲームだ
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 01:28:32.21 ID:iF9Myub/]
- 俺もDXライブラリしか使ったことないからわかんないんだけど描画ループとゲーム内処理のループって分けてマルチスレッドにするもんなの?
ダブルバッファってのもなんか、全ての描画リソースを2倍持つって結構勿体無いなとか思うんだけど ネトゲでよく200fpsとか表示されててなんじゃこりゃとか思ったことあるけどゲーム内処理ループの事だよね?
- 142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 03:36:37.22 ID:C1Zjzm8i]
- 無限ループの中で定期的にPeekMessage関数を呼んで
受信しているウィンドウメッセージを処理するようにするようにする方法が一つある (DxLibで言えばProcessMessage関数みたいなもんだと思いねぇ)
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