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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の7



1 名前:名前は開発中のものです。 [2014/02/23(日) 16:18:53.77 ID:rJ7Rn5iR]
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

【参考・講座サイト】
◆ウディタ パーフェクトガイド   <公式> 現在、執筆中。まずはこれを見て学びましょう。
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/

◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧]   <公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

◆はじめてのウディタ   初心者にもわかりやすく説明されています。
wikiwiki.jp/piporpg/

◆ウディタ講座(Ver2用)   こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。
su-labo.sakura.ne.jp/kouza/

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/29(金) 01:12:47.18 ID:9qRSjAAM]
>>556
可能、サンプルゲーでやってる

コモン48の160行目で一番最近使ったセーブデータ番号を読み取って
・セーブデータがあるならコンティニューにカーソル合わせる(タイトル画面マップのEv)
・最新セーブに選択を合わせる(ロード画面コモン)
という風に使ってる

559 名前:556 mailto:sage [2014/08/29(金) 14:57:50.16 ID:t1n/QeMO]
>>557
あ、なるほど!まず自動的にセーブデータを読み取って
そこにあらかじめ入れておいた「初回起動済み」の変数で分岐させれば良いんですね!
>>558
起動時のカーソルの位置なんかもセーブデータを読み取っていたからでしたか
ようやく理解できました

それを実行しているコモンも判り、どうやらうまく出来そうです
ありがとうございました!

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/29(金) 23:44:08.88 ID:/EM/mqUx]
キー入力でキー種をパッドボタン(300〜)にするとパッドのキーコードが代入されますが
この300〜の上限っていくらくらいなんでしょうか?

キーボードと同じように+200で500くらい?とか予想してるんですが
手持ちのゲームパッドで試したら400を超えることはなかったです

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/30(土) 08:58:21.91 ID:h5ddV53s]
>>560
WIN32APIでパッドを取得していると仮定したら32ボタンが基本
+αがあるとすれば、ハットスイッチやアナログ入力くらいじゃね?
狼煙氏が独自ライラブラリとかを開発して取得してたら知らん

とりあえず、キーボードほど取得は出来ないと思うぞ

562 名前:556 mailto:sage [2014/08/31(日) 17:24:50.89 ID:0OgTTNIa]
>>556の質問をした者です
>>557さん、>>558さんのアドバイスで当初の目的は達成出来たのですが
それに付随した不具合の解消の仕方が見つからずまた来てしまいました、すみません

>>559に書いたように仮のセーブデータ99番に起動した直後のデータを書き出し
そこの変数を読み取ってタイトルページで分岐させることは出来ましたが
そうすると99番をひとつのセーブポイントとして記憶してしまうんですね

私の作ったセーブポイントは1-20なんですが、ロードをしようとすると
ウディタがセーブデータ99を探して勝手に1-100まで表示、カーソルも最新の99番に合ってしまいます

そこでセーブデータ99番だけをロード不可の設定にすれば解消できると思ったんですが、
コモン093のセーブ・ロード画面描画を調べるとセーブ1から最新のセーブデータまでをまとめて管理していて
単独のセーブ番号のロード不可の設定が解りませんでした
調べるコモンはここで合っているでしょうか
また99番だけをロード不可の設定にするという考え方そのものは正しいでしょうか?

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 17:54:27.70 ID:TdGxQh2r]
>>561
32ボタンとして、300番台の最初の方はキーボードの続きらしいですから
多くても350〜400と見とけばよさそうですね
ありがとうございました

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 18:19:22.44 ID:8jtvqk/h]
>>562
99まで探さないようにすればいいだけじゃないのん

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 21:14:12.84 ID:9cgjX+6H]
>>562
最新セーブデータ番号辺りが悪さしてるみたいなので
save99読み込み前にSystem.savのV0をコモンセルフにでも保管しといて
処理が終わったら書き戻してやったら?

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 22:59:01.16 ID:Vd022C0X]
save99じゃなくて別のsystemdata作りゃいんじゃね



567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 02:56:08.52 ID:/37Z7N/h]
>>562
99番にセーブしてるからじゃないの?

>>557が言ってるのは自作するときの話
君が>>556で基本システムと言わずに質問したから自作前提の答えになってるんだと思う

で、君はたぶん「基本システムのセーブ処理を使って99番に保存した」

そりゃおかしくなるわ

とりあえず、改造した基本システムはいったん横に置いといて
まったくいじってない基本システムを開いて
マップ0イベント0に条件分岐入れてみな。こんな感じで

(追加する場所)
▼ 【タイトルイベント ここから開始】

▼ ゲームを開始する際は1フレームのウェイトを入れてください
▼ でないと文章の表示がずれたりします
■ウェイト:1 フレーム
■条件分岐(変数): 【1】Sys25:現在セーブデータ番号(0〜) が 1以上
-◇分岐: 【1】 [ Sys25:現在セーブデータ番号(0〜) が 1以上 ]の場合↓
|■文章:セーブデータがある
|■
◇分岐終了◇

これができたら、自分が作ったロード処理を持ってきて、分岐の中で呼び出してみ?

568 名前:562 mailto:sage [2014/09/01(月) 15:14:18.84 ID:a+4qEb6r]
>>564-567
多くのアドバイスありがとうございます
急な仕事の関係で今日明日と忙殺され
すぐ試してみる事が出来なくなってしまったのですが
1〜2日中に試して報告させて頂きます

>>で、君はたぶん「基本システムのセーブ処理を使って99番に保存した」
あ、その通りです!
基本システムで…と言い忘れましたが、それが大きく影響する事だったとは

何となく雰囲気が解って来たような
実際にウディタ上で弄ってみるのが楽しみです、ではまた改めて

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 16:25:34.34 ID:vGjzvXxS]
今制作中のゲームとは別に新たにゲームを作る時はどうしたらいいのでしょうか?

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 16:42:08.33 ID:NjQm2NxX]
>>569
初めてゲーム作った時にやったことを別フォルダでやればいいだけ

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 17:39:37.27 ID:vGjzvXxS]
>>570
ありがとうございます。

もう一つ質問なのですが、グラフィック合成機でできるキャラチップは320×240のものだけで
640x480には使えないのでしょうか?

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 17:47:26.50 ID:NjQm2NxX]
>>571
デフォルト規格 大で640x480
パーツは少ないけどね

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 18:03:15.65 ID:vGjzvXxS]
>>572
なるほど、ありがとうございます。

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 19:38:08.37 ID:ct4/m4Dw]
なんじゃそりゃ

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 19:39:14.97 ID:3xQUAiDh]
拡大すりゃいいじゃん

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 20:08:57.13 ID:vGjzvXxS]
拡大ってゲーム上で拡大ですか?
それとも元画像を拡大して保存ってことですか?
調べたけどよくわからなくて



577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 20:42:27.07 ID:fH73qgcz]
>>1

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 22:50:51.65 ID:NIdu/Xcl]
さすが自分でももうちょっと調べる
マニュアルとかパーフェクトガイドとか初めてのウディタWikiとかあるし

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 23:54:37.67 ID:vGjzvXxS]
調べたけど
320×240のものを640x480に使うにはPictBearとかRalphaで拡大でいいんですかね・・・

みなさんこういう処理してるんですか?

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 23:55:24.28 ID:6HQudMk7]
これくらいが調べてためしてできないならゲーム作りはちょっと厳しい

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 23:57:26.72 ID:vC4rMxXf]
悪いことは言わんから絵師やれ

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 23:59:53.40 ID:vGjzvXxS]
誰も教えてくれないのですね このスレ

結構調べたのですが


諦めますさようなら

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 00:04:34.43 ID:27BuVA2M]
>>582
ひとつアドバイスするけど
去る時は別にアピールせずに黙って消えればいいよ

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 00:10:21.94 ID:bmPKA2d1]
>>583
^^

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 00:15:39.63 ID:a3+eWFXb]
未だに数十万で買ったPhotoshopで加工作業しているから
高性能無料ペイントツールの名前見るだけでイライラしてしまう

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 02:03:28.32 ID:4EcOmqnp]
幾ら高機能でも機能的にはやっぱ叶わないよPhotoshopには
そうカッカしなさんな



587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 07:03:41.41 ID:kDlY4N9f]
まぁ俺も最初は全然わからなかったよ
でもこんなとこでなんでもかんでも質問せず試行錯誤したから作品を完成させられたよ

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 15:51:56.42 ID:8a/pvofz]
そもそも説明書にウディタの素材規格載ってるのに

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 03:46:24.33 ID:hWV8i1NK]
拡大うんぬんは載ってねぇ

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 05:30:59.20 ID:iH01K/pP]
夏休みは終わりだ

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 16:00:44.67 ID:UO8IzJPG]
>>579
320素材を640には使えない。
それが使えるなら素材規格は別れていない。
ソフトで拡大すると画質が落ちる。
歩行グラはタイルセットと違って320用を640でも使える。
しかしキャラサイズが小さくてマス目に合わない。
素材を用意することができないなら640での作製は大変厳しい。
ただしピクチャしか使わないノベルなどならその限りではない。

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 17:18:07.97 ID:UT+va8hX]
嘘を教えてんじゃねーよ

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 18:55:35.33 ID:pxrbsLlK]
画質は落ちないわな
320で作ったところで、実行時に勝手に倍に引き延ばされてんだから

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 19:19:00.18 ID:vqW8jWw7]
640と480でノベルゲー作るんなら吉里吉里でいいじゃねーか

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 19:32:52.61 ID:TkJOD5oX]
吉里吉里使うぐらいならUnity2D使うわ
マップチップ使わないゲームは全部Unityで足りてるからな
講座の数が桁外れ

596 名前:556=562 mailto:sage [2014/09/03(水) 23:16:48.05 ID:t6daSddk]
何度もすみません562です
私、大きな勘違いをしていました

つまり一度起動したかどうかを分岐判別するためのセーブポイント(セーブデータの有無)を
自分で設定しなければならないとこだわっていた事
そうしておかないとプレイヤーが初起動の時に一度もセーブせずにゲームを終了したら
次の起動時にまた初起動になってしまう…というところで悩んでいたんですが
よく考えてみればその方が自然だと

全くセーブをせずに終了するという事は、ちゃんとプレイしていなかったか
ノーセーブでゲームクリアしてしまったという事だから
どっちにしても次に起動する時は初回起動で何の差し支えも無いんですね
そこで>>567さんの書式でプレイヤーが残したセーブポイントが有るか無いかで分岐させれば
最もすっきりした形になる事にようやく気づきました

しょうもない事で相談を長引かせてしまい失礼しました
しかし色々な回答を頂いた事でセーブデータの管理について理解が深まりました
今後さらに活かしていきます、ありがとうございました!



597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/05(金) 21:45:21.71 ID:uTIjhlMb]
文字列の文字数を数えるため、文字列から1文字ずつ切り出す回数を数えて
文字列が""と同じになったらループから抜ける処理を作りました
切り出す文字列を手動入力で記入欄に\cself[5]と書いてもちゃんと動きませんでしたが
文字列変数cself[5]を指定するとうまくいきました
今まで手動入力と変数指定は同じものかと思っていたのですがどう違うのでしょうか?

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/05(金) 23:16:17.92 ID:bwj/5q0c]
>>597
知らんけど純粋に“\cself[5]”っていう文字列そのものを一旦そのまま
(内部的な一時メモリ?に)格納しておいて、いざ処理時に1字ずつ切り出すから
“\”“c”“s”とバラバラに読んじゃって変数呼び出せないんじゃね?
数値変数だと最初に(内部的なソレに)放り込もうとする時点で±30bitまとめて読むんで
その場で指定された値を呼び出しに行くから、1字ずつ切り出そうとする時には
すでに問題の文字列に差し換わってるんじゃないかと

解答でなく当てずっぽうの憶測な上に解りづらい文章ですまん

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/05(金) 23:19:09.12 ID:mEt/SKe6]
特殊文字はあくまで「文字列変数の値と置き換え」であって、文字列変数と直接入れ替える訳ではない

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/05(金) 23:32:02.79 ID:mEt/SKe6]
伝わり難そうだから言い換える
特殊文字は変数の「複製」とでも思えばいい
複製を幾ら加工した所で原本は何も変わらない

変数指定の場合は変数その物を指定してる訳だからな

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/05(金) 23:36:32.20 ID:gA181JSk]
手動入力で「\cself[5]」と打ったつもりが
実は「\cself[5] 」最後にスペースとか改行が混ざっていたりしてなw

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 09:35:00.66 ID:KrYgC1ZB]
>>597
>>600をよこから補足すると
切り出す文字列を手動入力で記入欄に\cself[5]→切り出す文字列から1文字切り出し
文字列変数cself[5]を指定→文字列変数cself[5]から1文字切り出し
ってこと

こう考えると"切り出す文字列"って文字列変数の一種と考えられなくもないのか

603 名前:597 mailto:sage [2014/09/06(土) 14:57:29.98 ID:FuQ1eBkU]
なるほど!
コピーをいくら攻撃しても本体は別の所に格納されたままで無傷だったわけですね
だからループするたびにコピーが再生していたのか・・・
てっきり手動入力だと文字はなくなっても白い枠のような改行でもスペースでもない
何かカスのようなものがどうしても残って""にはなれないのかと思っていました
とてもすっきりしました。ありがとうございました

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 12:37:48.97 ID:g/FbEb0w]
メガテンっぽく剣専用、銃専用の武器欄を用意する事って可能でしょうか?
可能ならどこをいじればよいのでしょうか?

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 12:52:20.36 ID:FT1/+0Kz]
あたま

606 名前:604 mailto:sage [2014/09/15(月) 12:59:05.54 ID:g/FbEb0w]
自己解決しました
スレ汚し申し訳ありませんでした



607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 15:03:04.79 ID:EyZ/5Wri]
ポケモンの「まもる」のように連続で使うと失敗する、
もしくは失敗しやすくなる技能の作り方をおしえてください

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 16:25:09.12 ID:VlaWnP1j]
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 18:45:43.30 ID:Mxy3ZK6Z]
>>604
基本システム使用ならユーザDBを設定すればできるよ!

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 19:15:40.61 ID:EyZ/5Wri]
ポケモンの「まもる」のように連続で使うと失敗する、
もしくは失敗しやすくなる技能の作り方をおしえてください

やったこと。
状態:守り(一切無効):1ターン
状態:守り判定(効果なし)2ターン
を作った。
次のターン守り判定状態なら
「まもる」を失敗するようにしようとしたがやり方がわからなかった

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 19:25:35.55 ID:Nwh7Lgtu]
>>610
if last = まもる
失敗
last = 0
endif
成功

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 19:27:22.86 ID:a2nQXtDw]
このスレって基本システム前提なの?

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 20:18:36.04 ID:EyZ/5Wri]
技能:まもるを作った
効果対象:自分自身
必ず先制

付与するステータス状態1
「まもり」
状態設定
表示:なったときポップアップ
ダメージ率:攻撃・精神攻撃のダメージを受けなくなる
持続ターン:1

付与するステータス状態2
「守り判定」
状態設定
表示:表示しない
効果なし
持続ターン:2


戦闘処理で状態設定を取得してそのキャラがに「守り判定」状態(前のターンにまもるを使った)なら技能:まもるを失敗するようにしたい

知りたいこと
コモンイベント何番の戦闘処理をどのように改造すれば良いか?

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 20:54:46.62 ID:CLHJyGWc]
>>1

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 21:01:15.15 ID:a2nQXtDw]
まもる君って回答があるまで自分で考えずにずっと待ってるのかな

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 21:51:44.03 ID:EyZ/5Wri]
>>1
の通りに質問したのですがどこがダメなんですか?

〜した

・技能作成
・状態設定作成
・判定用状態設定作成

うまくいかないこと

戦闘処理内での状態取得方法など

戦闘処理内で状態:まもる判定を取得
まもる判定ならば条件分岐で失敗にしたい



617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 22:00:07.78 ID:g4sTjlb9]
ここの連中は自分が以前は初心者であったことは都合よく忘れて
初心者には上から目線で質問には答えられず
ただえらそうに薀蓄を垂れるだけのゴミが居ます
気にしないでください

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 22:02:36.97 ID:pr5qCOwP]
基本システムは問答無用でバカにするこのスレで超初心者が質問すること自体が間違い
やりたいことそこまでわかってるならやればいいじゃねえかって感じ

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 22:03:46.29 ID:p5QTG6lT]
テンプレートに沿った質問方法ならば公式の方の質問スレの方が返答率高いな
基本システムを理解してる人も多いのでそちらをお勧めする

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 22:19:27.39 ID:DAnmRqoF]
>>617
例えば>>604の質問は
誰が銃撃っても効果が一定だったら>>609の返事でいけるんだが

質問で出してるメガテンの例のように
銃攻撃でも速さや運のステータスが関係してくるなら
>>609の返事だけでは足りなくて改造が必要になるんだよ

最初からその辺を説明しなくても通じるだろと思ってるような奴は
一問一答形式になりがちってわかりきってるんで相手するのが面倒臭いんだよな

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 22:38:06.87 ID:2qzwAfcL]
>>616
DB弄っただけで実質何もやってないからだよ
まずどのコモン内で何を取得してどう分岐させたらどんな挙動をしてそれをどう直したいのか書け

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 22:46:29.80 ID:Mxy3ZK6Z]
ここの常連回答者でも基本システムは知らない場合が多いのかもね!
だからつい「俺の知らない低レベルのことなんか知るかっ」って馬鹿にしちゃうか
それかスルーしちゃうのかもね!
たしかに「基本システムは詳しいです!!」ってあまり自慢にならないかもしれないけど・・・

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 23:12:43.91 ID:DV7L1vSB]
実際基本システムいじるより1から作るほうが簡単だからなあ

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 23:20:36.15 ID:EyZ/5Wri]
>>621

コモンイベントの戦闘の処理(で現在の状態設定を取得して
「まもり判定(まもるではなく判定用の効果無し2ターン続く状態異常)」ならば
条件分岐で技能:まもる失敗させたいです
データベース設定は>>613です

戦闘処理のどのコモンを触れば良いのかわからなかったので曖昧にしかかけませんが流れは

技能:まもるを使用

DB操作で使った味方キャラのIDを取得とそのキャラの状態を取得

条件分岐
・まもる判定状態でない⇒通常の処理へ
・まもる判定状態⇒強制的に失敗処理へ飛ぶ


と考えています

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 23:23:24.14 ID:EyZ/5Wri]
公式で質問したのでマルチポストになるので質問を取下げます
ありがとうございました

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 23:26:19.92 ID:hFs3cmd0]
音楽のクロスフェードって出来ないよね?
BGM番号とかないし。
BGMとBGSでむりむり振り分けるぐらい?



627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/16(火) 00:20:32.34 ID:DPbwM4aO]
>>626
むりずら

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/16(火) 05:07:14.32 ID:E/4hwNWK]
>>624
そうやって情報を小出しにするからだめだったんだよ
最初からそれらを書いていれば適当な答えをもらえただろうね

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/16(火) 08:20:35.31 ID:UGG7b6e/]
>>628
いや、そこまで詳しくないが2回目から同じこと書いてるだろ

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/16(火) 19:21:00.73 ID:hx/MFhA8]
公式でもよく見るけど実際にやったことがDB設定だけってのは答える気なくなるわな
分からないからやらない、トライアルアンドエラーなにそれ? って思考なんだろうけど

別に改造箇所なんてどこでもいいからまずはやってみれば良い

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/16(火) 19:57:12.49 ID:r0tsZGBn]
>>617
ゴミに上から目線で文句垂れつつ質問には答えられないいつもの人チーッス

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/16(火) 20:01:15.60 ID:Qt7gqQzu]
初代質問スレ立てた荒らしのウロボロスってまだこのスレ見てんのかなあ

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/16(火) 21:43:46.03 ID:xKIlgT4z]
@やろうとしてること
導入で主人公キャラを自動で移動(具体的には上方へ)させつつ、途中イベント通過時に
文章表示
@現状
自動移動させるとイベントで止まってしまう、もしくはすり抜けて反応しない

この辺りをどう改善したらいいかアドバイス下さいませ。

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/16(火) 21:50:39.68 ID:xKIlgT4z]
参考までに

移動側イベント
>起動条件:自動実行
>キャラクターの動作指定 :↑に移動
・動作完了までウエイト
・動作を繰り返す

受け側イベント
・起動条件:プレイヤー接触
・接触範囲:X2 Y2
>文章:テスト

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/16(火) 21:57:19.72 ID:sF0xSjj3]
文章をピクチャで表示すると何か不都合でもあるのか?

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/16(火) 23:35:31.43 ID:m18Jbdeq]
移動側イベントを並列にするのが楽でいいんじゃない
あとはマニュアルで自動実行と並列実行の違いとか見ておくといいかも



637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/17(水) 05:50:49.98 ID:9teqz6n/]
接触イベントの方でまた↑移動すれば

638 名前:634 mailto:sage [2014/09/18(木) 09:18:32.08 ID:RGN73Ilm]
えーと質問の仕方を変えます。
@乗り物(具体的には馬車)に乗ったキャラが上に移動しつつ、
メッセージ表示(馬車内でのキャラ会話)
@目的地についたら自動移動解除

というのをやりたいのですが、並列処理でチェックポイントのイベントで
メッセージ表示&移動解除を変数管理しようとしてるのに
うまくいきません。
当たり判定にするとキャラが止まってしまうし、すりぬけだと
そもそも判定にひっかかってもくれません。
多分変数の管理とかキャラの動作設定とか、すごく基本的ナ部分で間違ってる
気がするのですが・・・

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/18(木) 09:26:07.13 ID:pcoKR0fM]
イベント接触にしろ

640 名前:634 mailto:sage [2014/09/18(木) 09:35:13.77 ID:RGN73Ilm]
>>639
してるんですが、なんかうまく動かないorz

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/18(木) 09:58:41.20 ID:pcoKR0fM]
1:自動実行
ウェイト1フレーム
動作指定主人公↑動作を繰り返す
イベントの一時消去

2:プレイヤー接触
文章:テスト

3:プレイヤー接触
動作止め
一時消去

ってやったら普通に出来たぞ
文章開いたままじゃ3で止まらなかったから時間でメッセージ閉じる様にすればいいか

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/18(木) 10:51:34.82 ID://xnZbRE]
>>635が言ってるとおり
ピクチャで文字列表示してディレイで消去を仕込んでおくほうが楽

643 名前:634 mailto:sage [2014/09/18(木) 12:00:40.76 ID:RGN73Ilm]
>>641参考に、だめなら>>642ためしてみます
ちなみにメッセージ自動綴じってのは「文章強制終了」でいいんですよね?

644 名前:634 mailto:sage [2014/09/18(木) 12:26:43.22 ID:RGN73Ilm]
あともう2つ質問
>>641
1:のイベント消去ってのはev1そのものです?(それをする理由も理解できてませんが)
あと3:の動作とめ、一時消去に相当するコマンドも見つからず・・・

あと文字ピクチャだと会話が1文字づつ表示出来ないのが難点で

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/18(木) 12:33:26.78 ID:QfdSK59U]
死ねゴミ

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/18(木) 12:52:33.32 ID:fy8QNc2Z]
>>644
一文字ずつ表示できるぞ



647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/18(木) 13:09:45.00 ID:0arlK/+q]
システム変数程度目を通しとけよ……

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/18(木) 15:55:23.50 ID:jRR5qOyx]
>>644
なんだかちょっと背伸びしてるんじゃないかな。
いきなり理想のゲームは作れないから。
会話文を一文字ずつ表示できなくてもまずはいいじゃない。
無理のない身の丈にあったゲームをこつこつ作り続けていれば
きっとすぐに何でも作れるようになるよ。

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/18(木) 17:58:46.02 ID:a5nRjh3K]
ID:RGN73Ilmは今すぐウディタ削除しろ

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/18(木) 18:06:39.01 ID:dCjryC31]
イベントが進行してる途中に、別のイベントを割り込ませる事ってできますか?
割り込んだイベントが終わると、中断していたイベントは中断していた所から再開するようにしたいのですが、
並列で割り込ませると進行中のイベントも同時進行してしまって・・・

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/18(木) 18:07:53.27 ID:pcoKR0fM]
出来ます

652 名前:642 mailto:sage [2014/09/18(木) 18:11:11.98 ID://xnZbRE]
>>644
「出来ない」じゃなく、「自分で組むか他ユーザーさんのコモンを探す必要がある」ですね

一文字ずつ表示はループで「一文字切り出し」して表示&削除(ディレイつき)するだけなので意外と簡単
ただ、+Aとか-[]みたいな特殊文字まで実装するとなると面倒だけど

代わりにイベントAで文章表示してイベントBで条件見て文章強制中断・・・をいちいち組む必要はなくなる、と

まあ強制するわけじゃないんで、自分のやり方でやってください

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/18(木) 19:02:43.43 ID:LtxTSgfe]
ピクチャ文字速度を遅くすればいいのでは






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