- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2014/02/23(日) 16:18:53.77 ID:rJ7Rn5iR]
- フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。 ・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。 ・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。 ・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。 【良い質問の例】 ・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。 【悪い質問の例】 ・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。 ・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。 ◆WOLF RPGエディター公式サイト www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ 【参考・講座サイト】 ◆ウディタ パーフェクトガイド <公式> 現在、執筆中。まずはこれを見て学びましょう。 www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/ ◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧] <公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。 www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/ ◆はじめてのウディタ 初心者にもわかりやすく説明されています。 wikiwiki.jp/piporpg/ ◆ウディタ講座(Ver2用) こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。 su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
- 472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/09(土) 02:28:55.43 ID:khVFwfyv]
- テストプレイ用に簡易セーブロードをそれぞれボタン一つでできるように
したのですが、戦闘中にセーブしてロードすると 敵キャラとコマンドは表示されたままだけど 戦闘が始まらず キャラクターがマップを動けてしまう。 戦闘の途中からはじめるにはどうしたらいいんでしょうか?
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/09(土) 02:51:50.53 ID:z+3CaFLC]
- ロード読込後専用のコモンイベント作ってそこから戦闘でも呼び出したれ
なお敵のステータス類も保存したい場合は面倒になる
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/13(水) 15:57:39.88 ID:aMXjaPi4]
- ピクチャ表示でx:cself y:cself というふうに変数を割り当てるのは
どうすればいいんでしょうか GUIにそのようなチェックボックス的なのもの見当たりません
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/13(水) 16:08:47.83 ID:A6nDZIf1]
- 1600000
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/13(水) 16:10:35.89 ID:A6nDZIf1]
- おっと、送信しちまった……
1600000 とかみたいに変数呼び出し値を 座標X,Yのところに入れてやればいい 例えば CSelf20 を X座標に入れたい場合は 1600020 と X座標のところに入力するだけだ
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/13(水) 16:14:05.71 ID:aMXjaPi4]
- >>476
できました! ありがとうございます。
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/15(金) 12:38:12.96 ID:5l6YSVU0]
- 6人が上限のptメンバーを改造中。
1 コモンイベント048の56行目を ■可変DB書込:DB[基本システム用変数:51:0](システム上最大パーティー人数:数値) = 7 に。 2 可変dbの6のメンバー枠を1つ増やす。メンバー1〜7を適当に埋める。 3 可変dbの18の51、システム最大ptの数値を7にする。 4 ここまでやって、デフォのスタートから装備画面を開く。 メンバー1〜6までは正常に表示されるが7を選ぶと、 DB操作:データ番号がマイナスです! 処理地点:【コモンEv 93 行 176 】 ※もし並列処理のエラーなら地点不明です -->[コモン93/176行] というエラーになる。 下の内容のうち、CSelf1[[1]主人公ID]がマイナスになってしまっていると思われる。 | |■DB読込(可変): CSelf90[HP] = 可変DB[主人公ステータス:CSelf1[[1]主人公ID]:HP] 疑問点:なぜマイナスになってしまっているのか? ※サブキーででてくるpt画面とかは全く触っていないのでここの表示は6人のまま。 これが原因でしょうか・・・
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/15(金) 12:55:45.52 ID:fiD4vec3]
- 詳しくは無いけどコモン104,105辺りの選択位置主人公ID関係はシステム上最大パーティ人数と連動してなくて手動で増やさなきゃいけなかった様な気がするなぁ
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/15(金) 13:29:55.01 ID:QUoqX7uH]
- >>479の言うとおり、主人公IDの読み込みで7人目以降の指定がないから-1が返ってるだけ
改造するつもりならちゃんとコモン読まないと無理だよ 今回なら呼び出し元のコモンを遡って行けば理由は分かるはず
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/15(金) 14:43:36.03 ID:Zbo7fhrE]
- 表示を全面的に弄らないといけないから
基本システムでptメンバー増やすのは茨の道だと言っておく 旧システムだと40人pt組めるようなのもあったけど
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/15(金) 15:48:00.57 ID:5l6YSVU0]
- 104と105の改造で装備は解決。技能も覚えられるぽい。
あとはpt画面や戦闘画面からはみ出ないようにするだけ・・・?(変更箇所少なすぎるな;) 1まずは戦闘画面を直す コモンの174から6人ptのときの表示を改造。 | |■変数操作: CSelf10[横位置算出 一時変数] = CSelf0[表示位置[0-..]] % 4 | |■変数操作: CSelf11[縦位置算出 一時変数] = CSelf0[表示位置[0-..]] / 4 このまま6人ptを表示するとひとまず4人×2ができるけれど、一番右がはみ出す。 さらに7人ptにすると、メンバーの表示がほとんど画面外に。 ※メンバーが7人以上だとエラーを出す命令が入っているが、ひとまずそこは削除。 | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf15[現在パーティ数] が 0以外 | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf15[現在パーティ数] が 0以外 ]の場合↓ | | |■文章:\>「X[移]味方欄_座標算出」エラー:\n 現在パーティ数が6人より大きい値になっています。\n > \cself[15]人 | | |■ | |◇分岐終了◇ 問題点:8人という人数固定で最後まで行く予定だが、戦闘画面をどうやって直すか。
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/15(金) 16:43:50.89 ID:0DzL4ZQN]
- 戦闘画面とかかなり弄りやすいだろw
座標は専用のコモン1つで位置決定してるし ウィンドウやHP等の表記もコモン1つなんだわ
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/15(金) 16:43:51.59 ID:Zbo7fhrE]
- 人数から座標を割り出してるコモンがあるからそこに付け足せ
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/15(金) 20:33:34.00 ID:4HXbWFrA]
- コモンの174に4人だと1列に4人並べるやつがあるから、これを2列にすれば・・・
と思って | |▼ 3x2で表示 | |■変数操作: CSelf10[横位置算出 一時変数] = CSelf0[表示位置[0-..]] % 4 | |■変数操作: CSelf22[表示先X] = 70 + 0 | |■変数操作: CSelf22[表示先X] += 92 * CSelf10[横位置算出 一時変数] | |▼ | |■変数操作: CSelf11[縦位置算出 一時変数] = CSelf0[表示位置[0-..]] / 4 | |■変数操作: CSelf23[表示先Y] = 140 + 20 | |■変数操作: CSelf23[表示先Y] += 54 * CSelf11[縦位置算出 一時変数] | |■変数操作: CSelf23[表示先Y] = 164 + 0 | |■変数操作: CSelf23[表示先Y] += 43 * CSelf11[縦位置算出 一時変数] を | |■変数操作: CSelf10[横位置算出 一時変数] = CSelf0[表示位置[0-..]] % 4 | |■変数操作: CSelf22[表示先X] = 40 + 0 | |■変数操作: CSelf22[表示先X] += 80 * CSelf0[表示位置[0-..]] | |■変数操作: CSelf23[表示先Y] = 190 + 0 | |▼ | |■変数操作: CSelf11[縦位置算出 一時変数] = CSelf0[表示位置[0-..]] / 4 | |■変数操作: CSelf23[表示先Y] = 140 + 20 | |■変数操作: CSelf23[表示先Y] += 54 * CSelf11[縦位置算出 一時変数] | |■変数操作: CSelf23[表示先Y] = 164 + 0 | |■変数操作: CSelf23[表示先Y] += 43 * CSelf11[縦位置算出 一時変数] にしてみた。 ところが、1列分しかptが表示されない。 うーむ。もうちょっとなのか、人数から座標を割り出すコモン(何番だろう?)からがいいのか・・・。
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/15(金) 20:44:28.68 ID:0DzL4ZQN]
- | |■変数操作: CSelf22[表示先X] += 80 * CSelf0[表示位置[0-..]]
まずここがおかしいからな 0 1 2 3 4 5 6 7 って配置されてしまっている 80 * Cself10 にしたら 0 1 2 3 4 5 6 7 となる % と / の違いきちんと分かってるよな?
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/15(金) 21:11:58.98 ID:Zbo7fhrE]
- お前が弄ってるコモンの名前をよく見ろw<人数から座標を割り出すコモン
目の付け所はいいんだが、コピペ元が『 * CSelf0[表示位置[0-..]』なのは二列にする必要がないからそうなってる
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/16(土) 01:08:43.36 ID:dR2JZXlQ]
- 80 * Cself10にしたら6人ptの表示は2列になった。
しかし、7人にすると相変わらず表示が明後日の方向に・・・。 /は割り算で%は4で割ったときの余り、かな。 そして直感でやってるから自分がすでに「人数から座標を割り出すコモン」だと知らず・・・。 ちょっとぬこパンチくらってくる!!
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/16(土) 05:49:13.60 ID:4UkjZYOb]
- >>488
そう、それで考えは合ってる 4x2にしたいなら PT人数の5で割った余りを横列に 5で割った値を縦列に使用したらいいんだぜ
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/16(土) 06:53:10.15 ID:DOSR3rVU]
- >>485の段階では6人までしか表示されないって問題はあったけど、明後日の方向に表示されはしなかったぞ
どっか変な所弄ったんじゃね 最終的にこうなるはず ttp://gyazo.com/9cf2559bcff25297ec806a89bcbf4838
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/16(土) 06:59:11.97 ID:DOSR3rVU]
- 補足
>>485を修正すればこう表示される 0 1 2 3 4 5 あとは6人までしか表示されない原因をコードやデバッグ文とにらめっこして探っていけばいい
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/16(土) 14:01:53.23 ID:dR2JZXlQ]
- 原因がわかった。デフォの「pt数に応じて位置を変える」条件分岐セットの
後ろに8ptのときの描画処理を入れてた・・・。 イベント処理中断の手前に入れたら解決。 どうやらぬこパンチが効いたようd 次はメニュー画面に8人入りきるように修正。 現時点では下2人も表示されているが画面内に入っていない。 対象コモンは091と予測。 次lvまでのゲージはいらなさそうなので削除、といった感じで縦をつめていく。 ・・・適当に弄ってみるか。
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/18(月) 14:03:54.34 ID:YKZ/xIuz]
- 使用素材と表示画像のサイズについて質問させてください
320×240の画面にマップチップ素材(16×16)を表示しスクリーンショットで撮影し ペイントで開いたところ32×32になっていました PC環境依存かと思いモニター解像度を変更しても変わらず・・・なぜサイズが変わるのでしょうか? ・
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/18(月) 14:44:25.63 ID:m5Nov1Rw]
- F4で拡大でもしてたんじゃね?
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/18(月) 15:47:10.87 ID:nhblHe/Z]
- 320240でもゲーム画面は普通640480になる
それよりなんでスクショからマップ素材見てるのか不思議なんだけど 他人のゲーム画面から素材ぶっこ抜いて自分で使いたいってこと?
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/18(月) 22:38:45.90 ID:YKZ/xIuz]
- 透過素材を下レイヤーと合成した素材を作りたかったもんで・・・
専用ソフトを使いこなせたらいいんですが 同じサイズに切りだして端を合わせて重ねてなんて、ウディタ以外じゃできないです なるほど320×240だとタテヨコ2倍表示なんですね ありがとうございました
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/18(月) 22:45:57.13 ID:+qJt2Cpf]
- >>496
遠回り過ぎるだろwwww 後々考えればこの辺りのソフト勉強したほうが早い www.forest.impress.co.jp/library/software/paintdotnet/
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/19(火) 21:34:49.51 ID:Z7OXA/Fe]
- >>497
教えてくれてありがとう DLしてみたけど、うちのvistaじゃどうもだめなようで残念 PictBearの勉強でもしてみます
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/19(火) 22:06:21.34 ID:kwxrS/w8]
- vista不具合多くてイヤになるよね…
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 10:11:14.71 ID:BFCgTjYd]
- システム変数のメッセージウインドウ座標
選択肢ウインドウ座標などが適用されないんですが なにか他に設定するところがあるんでしょうか?
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 10:41:33.75 ID:pG0T+pah]
- それを設定したイベントは動いてんの?
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 10:53:13.41 ID:BFCgTjYd]
- >>501
動きますが表示位置は変化なしです
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 10:53:24.90 ID:ZhE7BjT8]
- 多分単発で数値を代入したとかだけなんだろうけど
せめてどのコモンでどう動いてるのか調べてからそれでも分からなかったら人に聞いてね 使われてるシステム変数分かってるんだから楽勝でしょ? 第一ウィンドウ位置変更なんてどこにでも解説あるような基本的なものをわざわざ人に聞いちゃだめだよ
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 15:43:15.01 ID:Uv+0UYCR]
- >>500
たぶんコモンイベント63の42〜46行 システム変数の1〜4は文章が表示される度にそこで再設定されてる というかメッセージ位置周りはほとんど解説無いな UIいじりコモン改変しないといけないし初心者向けの範囲外だからか
- 505 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/20(水) 16:53:06.95 ID:OMAjGbE3]
- なるほど基本システムの話か
質問するならせめて自作か基本システムかぐらいは書いてほしい
- 506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 17:34:36.03 ID:BFCgTjYd]
- >>504
ありがとうございます。コモンを弄る能力はまだないので 変更はやめときます。 >>505 すみませんです
- 507 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/20(水) 19:51:00.36 ID:JSoPJjG6]
- ユーザーデータベースの状態異常設定について質問します
[8]行動制限の種類にデフォルトのものでは行動不能、ランダム敵〜、ランダム味方〜がありますが、 行動不能を「〜%確率で行動不能」と設定したいと思っています。 たとえば、麻痺なら50%の確率で行動不能とするというようにするつもりです。 どのようにコモンイベントを改造すればよいでしょうか? 顧問イベントの検索で状態異常と行動制限を検索しましたが、設定が難しくここで質問させていただきました。
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 20:00:05.21 ID:C5+1G5XQ]
- 50%の確率で「行動不能にならない」処理を入れればいいと思う
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 20:17:05.82 ID:JSoPJjG6]
- ありがとうございます。
行動制限を管理しているイベントが複数あり、どれをいじればよいのかわからずじまいです…
- 510 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/20(水) 20:21:09.68 ID:JSoPJjG6]
- 連レスすみません。
コモンイベント番号139の戦闘用・内部処理を改造すればよいと予想したのですが、 それ以上分からず、困っています。
- 511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 20:28:05.87 ID:tyIg3YCx]
- >>510
お前にはまだ早い
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 20:30:46.15 ID:fao1IJRN]
- 139の状態更新に【処理内容】状態以上による効果を発動、ターン経過による自然治癒って描いてあるからそこ改造すればいいんだろうけど詳しいことはわからんなー
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 20:49:21.88 ID:R8vtpyNd]
- 予想って何だよちゃんと中まで見ろよ
と言うかコモン名見ただけで何を改造すればいいか分かると思うんだけど 全コモンの名前を確認してないの? >>512 50%で行動可能な状態異常と行動ごとに50%で回復する状態異常は違うでしょ
- 514 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/20(水) 20:55:14.56 ID:JSoPJjG6]
- >>508>>510
変数操作:sys110[現在の乱数のシード値]+sys30[プレイ時間ミリ秒]+0 変数操作:cself[行動可能or付加(0=不可,1=可能)]=0〜1 条件分岐(変数):cself[行動可能or付加(0=不可,1=可能)]が0と同じ 行動不可 条件分岐(変数):cself[行動可能or付加(0=不可,1=可能)]が1と同じ 行動可能 をどこかに入れればいいかな、と思ったんですが、思ったより難しそうですね。 応えてくれた方ありがとうございます。
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 22:07:50.55 ID:3JcgPq8j]
- 出来た
まず麻痺る(行動不能付加)するとコマンドが自動的に何もしないになるからそこを弄る 行動可能判定で行動不能なら打ち切る処理を確率分岐にする あとは状態異常のDBに「行動不能になる確率」でも入れて、100以上なら前者を従来通りに処理する分岐でも入れとけばいい
- 516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 22:14:23.08 ID:3JcgPq8j]
- id変わってるけど>>508だ
軽く見てみたけど139は特に関係なさそう
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 22:45:55.86 ID:vOQxxLss]
- 基本的な質問ですいません。
イベントの挿入で、呼び出したいコモン番号を変数で指定することはできないのでしょうか? コモン以外に変数でも指定できますが、変数に入れる数字がわからないので・・・。 変数呼び出し値をみてもコモンそのものを指定する値は見当たらなかったので質問させてもらいました。
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 22:48:57.36 ID:ZA2tDoP0]
- >>517
YES → 【ヒットした?】 ─ YES → なら聞くなよ。死ね。 / \ 【検索した?】 NO → なら、ねぇよ。死ね。 \ NO → 死ね。
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 22:57:09.17 ID:vOQxxLss]
- >>518
なんかすいません。 検索したのですがコモン番号を表す変数呼び出し値は見当たらなかったので 質問した次第です。 ・・・あ、ならねぇよ、ですか。ないのですか。 ありがとうございました。
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 23:15:19.98 ID:3JcgPq8j]
- 何をどう検索したのかも書かずに見当たらなかったとな
ちなみにあったぞ
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 23:27:01.26 ID:KTGP1eZZ]
- >>517
文章の意味がよくわからんがヘルプに載ってるこれのことか? > 【各機能の説明】 > [イベントの挿入] > : > 変数で呼び出し先を指定する際は、0〜はマップイベント、500000〜はコモンイベントをそれぞれ呼び出します。 たとえば ■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 0 + 0 ■イベントの挿入: 変数[このEvのセルフ変数0]のEv ページ1 ←マップイベント0ページ1実行 ■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 500000 + 0 ■イベントの挿入: 変数[このEvのセルフ変数0]のEv ページ1 ←コモンイベント0実行
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 23:40:16.16 ID:KTGP1eZZ]
- こんな動かし方も一応できちゃう
■文字列操作:CSelf[5] = "コモン名" ■イベントの挿入[名]: ["\cself[5]"] <コモンEv 該当無し> / 0 / 0 / 0 / 0 / S0[] / S0[] / S0[] / S0[]
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 23:57:51.87 ID:J/CfWfXo]
- 便乗質問だけど、変数でコモン呼び出しってどういう時に使うもんなん?
変数の値で処理を変えるなら普通に条件分岐でいんじゃねって素人考え
- 524 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/21(木) 00:00:56.95 ID:R0iY04DU]
- >>523
例えば何回もその処理使うときとかは一行で済むから便利
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/21(木) 00:17:34.28 ID:YnZRbE4Q]
- 基本システムでのアイテムによるコモンイベント呼び出しでは、値の入力は出来ないのでしょうか?
- 526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/21(木) 00:31:23.24 ID:9EmUOlOM]
- 好きな値渡せるように改造しようか
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/21(木) 00:53:50.31 ID:WJl/LVqG]
- 二段階で呼び出せば出来る
- 528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/21(木) 00:56:10.55 ID:WJl/LVqG]
- てか
ここ最近の質問を見るに考えなさ過ぎだろ… 本当にゲーム作る人間なのか
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/21(木) 07:21:00.88 ID:9EmUOlOM]
- ×考えなさすぎ
○教えてもらったほうが早い まぁマニュアル読んで機能試して覚えてから質問しろって話だね
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/21(木) 08:50:30.67 ID:rD0iU0EQ]
- >>523
分岐がスマートになる ・スキルAなら コモン100を呼び出し ・スキルBなら コモンは呼び出さない ・スキルCなら コモン103を呼び出し ・スキルDなら ・・・ よりも ・変数の値が0以上なら、コモン[500100+変数の値]を呼び出し のほうが見た目にも整理つくし、分岐が減るから処理数も減る >>525 基本システムに限らず、コモン番号を変数で指定する場合は「渡す値」は設定できないと思う どっかに一時預けておくしかない(通常変数とか、可変DBとか) 文字列で呼び出す>>522となぜか数値4・文字列4フルに渡せちゃうけど正常な動作かどうか不明
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/22(金) 20:06:10.60 ID:ZCZR9vau]
- なるほどなー、サンクス
でもよくコモンの位置を変えるからおっかなくて使えなさそうだorz
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/24(日) 18:49:17.17 ID:yO1KZOuu]
- >>531
CC2magerで管理すれば問題ないぜ
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/24(日) 20:47:59.12 ID:unm38nKE]
- そういうのもあるのか!
>CC2mager に一致する情報は見つかりませんでした。 ( ゚д゚ ) CC2managerかと思ったけどそうでもないみたいだし、一体何ツールなんだ…
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/24(日) 23:31:01.13 ID:ar4EOcOB]
- >>532
むしろC2なしじゃ無理な体になってしまった
- 535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/24(日) 23:47:04.45 ID:jEWrTWYG]
- 基本システムで選択肢にアイテム数個表示して
それぞれそのアイテムにカーソルが合っている時にだけ個別に説明が表示されるという形を作りたいのですが これを作るにはカーソルが選択肢のどの位置にあるかを判別しないといけませんよね? 基本システムの選択肢でこれを判別する方法があるのか?と思って調べてみたら、システム変数に選択肢カーソル現位置という項目がありました これを使えば作れそうですありがとうございました
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/24(日) 23:50:48.76 ID:dvAxtfhK]
- それを利用すると選択肢ウインドウそのものを画面外に放り投げて
ピクチャで見た目を魔改造したオリジナル選択肢と挿げ替えれたりできます ありがとうございました
- 537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/25(月) 00:19:04.43 ID:5THsmBuY]
- ありがとうございました
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/25(月) 12:02:58.92 ID:DSFKGtv4]
- わろた
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 14:29:15.91 ID:s1BqK4Ha]
- 基本システムのロードについて質問です。
コモン131(セーブ欄実行)の中106行目「データのロード」の下に 暗転を解除したり画面描画コモンを呼び出す処理があります。 この部分はゲームプレイ時いつ実行されるのでしょうか? 試しにそこに文章表示を入れてもロード後には表示されませんでした。
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 15:00:38.28 ID:Lb5NjFXo]
- データのロードはロードするデータが存在しない場合無視される
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 20:26:44.86 ID:Ih18BEOd]
- ファイル名を指定するウィンドウが表示されてる時ウディタ以外のウィンドウを前面にして再度ウディタを前面に出すと
ファイル名を指定するウィンドウが表示されず、別の部分をクリックしてもエラーのキンッという音が鳴るだけで操作不能になりました おそらくウディタのメインウィンドウの裏にファイル名指定のウィンドウが隠れてしまったのかな?と思うのですが ここから操作できる様にするにはどうすればいいんでしょうか? セーブも出来ないので強制終了はしたくないのですが…
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 20:41:19.45 ID:1ClT7lU0]
- Alt+Tab
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 21:10:08.82 ID:Ih18BEOd]
- それもやってみましたが無理でした
ちょっと原因が分かってきました ウディタ全体を最小化するとイベント編集ウィンドウが自動的に閉じられますが ファイル名指定ウィンドウを開いてる状態で最小化すると、このウィンドウは消えるがメイン操作不能のままという状態になるみたいです 普段はファイル名指定ウィンドウを開いてる状態で最小化は出来ない様になってますが、何かの弾みでそうなってしまうみたいですね もしかしてこの状態から消えた様に見えるウィンドウが操作できたりするんでしょうか?だったら助かるんですが…
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 22:06:22.52 ID:1ClT7lU0]
- まずそちらが言っているファイル名を指定するウィンドウが何か分からん
ピクチャコマンドの画像ファイルを選択するものなのか データベースの項目からファイルを選択するものなのか ファイルタブの名前を付けて保存なのか、ゲームデータの作成なのか いずれにしてもエディタを再びアクティブにしたら、ファイル選択ウィンドウは必ず一番前に出てきた メモリが足りなくなってんじゃねーか?
- 545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 23:34:00.43 ID:N4aUzeqm]
- OSも常駐プログラムも不明だから対策も何もあった物じゃないけど、要は他のプログラムを全画面で前面に出さなきゃいいんしょ
- 546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/27(水) 15:53:43.06 ID:ddJLnx/a]
- >>540
なるほどそういうことですか。 ロードするデータが存在した場合はロード後の処理に戻ってくることは2度とないんですね。 あそこにはデータが存在しなかった場合にする処理が書かれていたわけですね。 ありがとうございました。
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/28(木) 16:25:42.53 ID:9/DG39G+]
- キャラを完全透明状態から半透明にしてまた完全透明にしたいんですが
キャラの動作指定だと透明半透明はできますが キャラチップを指定してるので最初は普通に表示されてしまいます。 透明の状態でイベントを開始させるにはどうしたらいいですか?
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/28(木) 16:32:47.72 ID:rT22DlY1]
- 移動頻度毎フレーム カスタムルートで透明度0
- 549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/28(木) 16:37:44.44 ID:9/DG39G+]
- >>548
即レスありがとうございます! こんな方法があったんですね。
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/28(木) 17:45:33.51 ID:9/DG39G+]
- 解決したと思ったんですが、そのイベント自体は問題ないですが
別のイベントの変数によって起動した場合一瞬チラッっと映ってしまいますね
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/28(木) 18:02:37.40 ID:rT22DlY1]
- 別のイベントから起動するのなら、そのイベントから動作指定で対象の透明度0にしてから起動しろ
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/28(木) 18:26:37.89 ID:9/DG39G+]
- やりましたが同じですね。一瞬映ります。
- 553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/28(木) 18:52:20.51 ID:rT22DlY1]
- というか別のイベントから起動するのなら
対象のマップイベントに起動条件(MEv1 Self0==1とか)つけておいて 別のイベントによって起動条件満たさせて(MEv1 Self0=1)出現ってやったほうがいいんじゃないの? 透明じゃないとダメ?
- 554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/28(木) 18:52:20.51 ID:0HM4VaII]
- よく分からんけどキャラグラフィック選択の時から不透明度変えとけばいいだけじゃないの
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/28(木) 19:04:26.99 ID:9/DG39G+]
- >>553
たぶん今やってるのがその方法だと思います。 >>554 完全に見落としてました。上手く行きました 皆様ありがとうございました。
- 556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/29(金) 00:58:29.54 ID:0nfKqhE1]
- ウディタの2.10で製作しています
初めてゲームを起動した時と二度目にゲームを起動した時では違う画面で始まるようにしたいのですが 通常変数の条件分岐では、プレイヤーが何か操作をするまでは無効らしくうまくいきませんでした。 つまりゲームを初めて起動して終了し、次にまた起動するとそれが二回目の起動であると、 プレイヤーがまだ何も操作していない段階で判断してくれるような方法は無いでしょうか?
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/29(金) 01:05:09.43 ID:jFYzJz0K]
- もうちょっと考えろよ、と言いたいが…
起動済みフラグを適当にsave99辺りにでも書き出して チェックするイベントをタイトル画面にでも組み込みなよ
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/29(金) 01:12:47.18 ID:9qRSjAAM]
- >>556
可能、サンプルゲーでやってる コモン48の160行目で一番最近使ったセーブデータ番号を読み取って ・セーブデータがあるならコンティニューにカーソル合わせる(タイトル画面マップのEv) ・最新セーブに選択を合わせる(ロード画面コモン) という風に使ってる
- 559 名前:556 mailto:sage [2014/08/29(金) 14:57:50.16 ID:t1n/QeMO]
- >>557
あ、なるほど!まず自動的にセーブデータを読み取って そこにあらかじめ入れておいた「初回起動済み」の変数で分岐させれば良いんですね! >>558 起動時のカーソルの位置なんかもセーブデータを読み取っていたからでしたか ようやく理解できました それを実行しているコモンも判り、どうやらうまく出来そうです ありがとうございました!
- 560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/29(金) 23:44:08.88 ID:/EM/mqUx]
- キー入力でキー種をパッドボタン(300〜)にするとパッドのキーコードが代入されますが
この300〜の上限っていくらくらいなんでしょうか? キーボードと同じように+200で500くらい?とか予想してるんですが 手持ちのゲームパッドで試したら400を超えることはなかったです
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/30(土) 08:58:21.91 ID:h5ddV53s]
- >>560
WIN32APIでパッドを取得していると仮定したら32ボタンが基本 +αがあるとすれば、ハットスイッチやアナログ入力くらいじゃね? 狼煙氏が独自ライラブラリとかを開発して取得してたら知らん とりあえず、キーボードほど取得は出来ないと思うぞ
- 562 名前:556 mailto:sage [2014/08/31(日) 17:24:50.89 ID:0OgTTNIa]
- >>556の質問をした者です
>>557さん、>>558さんのアドバイスで当初の目的は達成出来たのですが それに付随した不具合の解消の仕方が見つからずまた来てしまいました、すみません >>559に書いたように仮のセーブデータ99番に起動した直後のデータを書き出し そこの変数を読み取ってタイトルページで分岐させることは出来ましたが そうすると99番をひとつのセーブポイントとして記憶してしまうんですね 私の作ったセーブポイントは1-20なんですが、ロードをしようとすると ウディタがセーブデータ99を探して勝手に1-100まで表示、カーソルも最新の99番に合ってしまいます そこでセーブデータ99番だけをロード不可の設定にすれば解消できると思ったんですが、 コモン093のセーブ・ロード画面描画を調べるとセーブ1から最新のセーブデータまでをまとめて管理していて 単独のセーブ番号のロード不可の設定が解りませんでした 調べるコモンはここで合っているでしょうか また99番だけをロード不可の設定にするという考え方そのものは正しいでしょうか?
- 563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 17:54:27.70 ID:TdGxQh2r]
- >>561
32ボタンとして、300番台の最初の方はキーボードの続きらしいですから 多くても350〜400と見とけばよさそうですね ありがとうございました
- 564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 18:19:22.44 ID:8jtvqk/h]
- >>562
99まで探さないようにすればいいだけじゃないのん
- 565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 21:14:12.84 ID:9cgjX+6H]
- >>562
最新セーブデータ番号辺りが悪さしてるみたいなので save99読み込み前にSystem.savのV0をコモンセルフにでも保管しといて 処理が終わったら書き戻してやったら?
- 566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 22:59:01.16 ID:Vd022C0X]
- save99じゃなくて別のsystemdata作りゃいんじゃね
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 02:56:08.52 ID:/37Z7N/h]
- >>562
99番にセーブしてるからじゃないの? >>557が言ってるのは自作するときの話 君が>>556で基本システムと言わずに質問したから自作前提の答えになってるんだと思う で、君はたぶん「基本システムのセーブ処理を使って99番に保存した」 そりゃおかしくなるわ とりあえず、改造した基本システムはいったん横に置いといて まったくいじってない基本システムを開いて マップ0イベント0に条件分岐入れてみな。こんな感じで (追加する場所) ▼ 【タイトルイベント ここから開始】 ▼ ▼ ゲームを開始する際は1フレームのウェイトを入れてください ▼ でないと文章の表示がずれたりします ■ウェイト:1 フレーム ■条件分岐(変数): 【1】Sys25:現在セーブデータ番号(0〜) が 1以上 -◇分岐: 【1】 [ Sys25:現在セーブデータ番号(0〜) が 1以上 ]の場合↓ |■文章:セーブデータがある |■ ◇分岐終了◇ これができたら、自分が作ったロード処理を持ってきて、分岐の中で呼び出してみ?
- 568 名前:562 mailto:sage [2014/09/01(月) 15:14:18.84 ID:a+4qEb6r]
- >>564-567
多くのアドバイスありがとうございます 急な仕事の関係で今日明日と忙殺され すぐ試してみる事が出来なくなってしまったのですが 1〜2日中に試して報告させて頂きます >>で、君はたぶん「基本システムのセーブ処理を使って99番に保存した」 あ、その通りです! 基本システムで…と言い忘れましたが、それが大きく影響する事だったとは 何となく雰囲気が解って来たような 実際にウディタ上で弄ってみるのが楽しみです、ではまた改めて
- 569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 16:25:34.34 ID:vGjzvXxS]
- 今制作中のゲームとは別に新たにゲームを作る時はどうしたらいいのでしょうか?
- 570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 16:42:08.33 ID:NjQm2NxX]
- >>569
初めてゲーム作った時にやったことを別フォルダでやればいいだけ
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 17:39:37.27 ID:vGjzvXxS]
- >>570
ありがとうございます。 もう一つ質問なのですが、グラフィック合成機でできるキャラチップは320×240のものだけで 640x480には使えないのでしょうか?
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 17:47:26.50 ID:NjQm2NxX]
- >>571
デフォルト規格 大で640x480 パーツは少ないけどね
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