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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の7



1 名前:名前は開発中のものです。 [2014/02/23(日) 16:18:53.77 ID:rJ7Rn5iR]
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

【参考・講座サイト】
◆ウディタ パーフェクトガイド   <公式> 現在、執筆中。まずはこれを見て学びましょう。
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/

◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧]   <公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

◆はじめてのウディタ   初心者にもわかりやすく説明されています。
wikiwiki.jp/piporpg/

◆ウディタ講座(Ver2用)   こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。
su-labo.sakura.ne.jp/kouza/

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 20:17:02.58 ID:rpzusS3j]
マップチップって320*240で16*16、640*480で32*32固定?
24*24使いたいんだけど、どこいじればいいですかね?
24*32のキャラ使ってるからマップチップ16*16だとキャラが大きすぎだし32*32だと小さすぎる
マップチップ16*16で、キャラだけ縮小処理とかも考えてみたけど
コモンイベントの中からマップ描画やらキャラ描画の処理が見つけられず・・・

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 20:26:05.95 ID:SHJYhrJQ]
>>404
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06material.html

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 20:33:36.86 ID:2DhnCt00]
戦闘もない、移動会話調べるで進める脱出ゲーム作りたいんですけど
戦闘やメニューコモンって消して大丈夫ですよね(´・ω・`)

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 20:40:09.80 ID:0LTcpGsc]
だとは思うけど念のためバックアップとってから試した方がいい。

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 21:04:21.66 ID:rpzusS3j]
>>405
見てきました。16*16規格で24*24チップ使えってことですかね?
それだと判定が面倒なことになるので、描画処理自体書き換えたいと思ったのだけど

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 23:14:20.32 ID:Iut7Z5UY]
脳みそ使ってください

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 23:43:15.50 ID:rpzusS3j]
>>409
ありがとう
つまり考え方次第ではいけるってことですよね

もう少し考えてみます
わからないことが悔しいww

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 00:34:19.93 ID:AZKjwQII]
>>410
そういうノリは場所をわきまえて使いわけような

キャラチップやマップチップの描画なんかは、基本的にコモンイベントとは別のところで行われていて
我々では手が出せない手が出せない
つまり>>405で固定
素材側を弄ったほうが早いね

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 01:25:07.31 ID:KLLf01t4]
借り物の素材の場合弄っていい素材なのか規約をちゃんと読むのも大事だよ
公開しないなら気にする必要ないけど



413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 08:28:20.49 ID:Bz5q+8tC]
>>410,412
なるほど、ソース側は手が出せないんですね

素材自体は昔のゲームで作ったものを使いまわそうとしただけなので加工は可能です
ただ量が多いので全部直すのはちょっと・・・って感じだったので方法模索してました
コリジョン8*8で設定すれば問題はないのですが、このやり方だと他にも問題でてきそうな予感
結局素材側直すのが賢いのかなー

ともあれ、お答えいただきありがとうございました!

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 08:29:02.97 ID:Bz5q+8tC]
あ、安価ミスです>>410ではなく>>411でした

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 00:09:16.43 ID:ppvksMC+]
システム可変ユーザーを開いたら全部入力されてない状態に
なっていたのですが原因はどこにあるのでしょうか?
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5183451.png

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 02:41:14.22 ID:lVWO6HaZ]
メモリ不足かデータが飛んでるってところかな?

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 11:05:38.72 ID:eFj6Q9uC]
巨大なマップを編集中とか?

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/16(水) 01:15:02.46 ID:cB6FzD4+]
ツクールのように文章中改行するにはどうしたらいいですか?

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/16(水) 11:55:46.67 ID:rCyuZp2m]
ツクールを持っていないので分かりません
自分で区切りのよいところで改行してください

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/16(水) 20:41:29.44 ID:cB6FzD4+]
すいません。普通に改行できたんですね

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 18:03:59.21 ID:gNzjF5kQ]
ローグライクを作るためのコモン?ってないの?

あと武器によっていちかいの攻撃回数かえたいんだが?

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 18:08:21.77 ID:v60RTKO7]
>>421
あるよ
できるよ



423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 18:20:45.74 ID:GHl8U1oA]
>>1

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 19:16:50.76 ID:3qx71/qK]
こういう質問見るたびの思うんだけど
お前らローグライクってどんなの想像してんの?

俺は変愚蛮怒です

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 20:54:28.61 ID:vlokTwvE]
elonaかな

ローグライク作る場合、見える範囲の計算が実装できなくて詰んだんだわ
障害物の所為で見えない範囲とかどうやって計算してんだあれ
射線が通る場所だけ見えるようにやってみたら重すぎわろえないwwwってなったし・・・

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 21:17:25.04 ID:fKD+Hk7E]
一番に想像できるのは変愚だけど
ウディタで再現してみたいとなるとシレン系

まあ重すぎて諦めた
やり方がまずかったんだろね

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 23:26:43.12 ID:jVA0eqVR]
>>425
視界が狭いなら4方向のどれかで全パターン手作業で設定して重ねるって手がある。
これなら計算はほぼ無い。
力技にもほどがあるけど。

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 00:29:30.23 ID:nAuDYt4c]
>>425
elona風だと毎フレームごとに計算する必要ないと思うんだけど
一歩移動するたびに一回だけ見えているマスを計算すればいいから
そこまで重くなるかな

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 17:58:00.73 ID:65ikHwY+]
任意の角度ごとの可変DBを用意して0に初期化、暗闇用ピクチャ削除
主人公の周囲のマスから外側に向かって円状に障害物判定
actan{(マスx座標-主人公x座標)/(マスy座標-主人公y座標)}で表される角度±nに1を代入
同様に処理マスのactan{(マスx座標-主人公x座標)/(マスy座標-主人公y座標)}の角度が1なら見えない判定で黒マスピクチャ描写
nは任意の値で、増やせば障害物によって遮られる部分が増える

これならマス目分だけの処理回数でいけるから一歩ごとくらいなら普通にいけるんじゃね

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 02:16:36.92 ID:kR9ArrmV]
ウディタにはゲーム起動のショートカットキーはないのですか?

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 03:27:14.99 ID:d4hU9ERl]
>>430
ウディタにはありません

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 03:42:07.01 ID:kR9ArrmV]
>>431
ないんですか。ありがとうございます。



433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 13:58:27.56 ID:BLG4iVv+]
ショートカットキー登録すれば…
と思ったけど
古い記憶なので今あるかどうかは知らん
そもそも記憶違いの可能性もある

他人のために調べる気はないので気になったのならググってくれ
役に立てば幸いだが、なけりゃないで諦めろ

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 14:06:58.76 ID:kR9ArrmV]
>>433
ありがとうございます。調べときます

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 18:23:21.59 ID:IqqQLY2R]
何か分かったら教えてくれ

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 18:24:22.87 ID:d4hU9ERl]
そもそも「ゲーム起動のショートカットキー」が謎なんだよなあ

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 19:40:48.03 ID:6ip3wHwB]
エディタ側でゲーム起動ったら一つしかねーだろ

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 22:54:47.21 ID:BLG4iVv+]
あったわ
でもこれWindowsの機能だからスレチだね

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 13:06:49.44 ID:Mfp3JwPT]
そっちの意味かよw 斜めすぎる
まあ解決したんならよかったな

440 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/22(火) 16:41:12.82 ID:/0mEH2fS]
質問です。完全初期状態データで作ろうと思い、とりあえず
タイトル画面制作をしようとしたのですが、ピクチャ表示がうまくいきません。
処理時間0で表示させる分には問題無いのですが3以上の数値を入れるとおかしくなります。
画像は表示されているけど画面が暗いです。それと、最初のウェイトを増やすと点滅してしまいます。
何が悪いのでしょう?
■ウェイト:1 フレーム
■ピクチャ表示:3000 [左上]ファイル「SystemGraphic/test.png」 X:0 Y:0 / 10(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 16:42:41.70 ID:/0mEH2fS]
>>440
ミスりました。ごめんなさい

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 17:18:05.92 ID:KCVADXXm]
起動条件を自動実行か並列実行にした処理で
薄い状態から表示されて、10フレーム後にきちんと表示されるコマンドなのに
毎フレームピクチャ表示させられている所為で、薄い状態しか表示されていないだけじゃねーの?



443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 17:35:40.19 ID:/0mEH2fS]
>>442
ウェイトを30フレームくらいにしたら直りました!

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 17:40:40.26 ID:/0mEH2fS]
>>443
っと思ったらイベントの一時消去が抜けてただけでした。
ほんとすんません

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/24(木) 20:48:16.07 ID:WAgTYCtb]
ワラタ

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/24(木) 21:08:45.98 ID:RxEH/oG/]
本当このスレはエスパー技能持ってないとロクな回答ができない質問ばっかりだな

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/25(金) 16:19:44.67 ID:hzUfJ/Up]
ユーザDBと可変DBの使い分けについてお聞きしたいです。
両者の違いが書き変えれるかどうかだけなら、とりあえず何もかも可変に入れておけばいいと思うのですが。
書き換えたくなければ触らなければいいだけの話で・・・。
あえてユーザDBを使う理由があれば教えてください。

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/25(金) 16:53:06.40 ID:8/o+sHXv]
・可変DBの内容はそっくりセーブデータに含まれるので
 セーブデータのサイズを大きくしたくないとか、見られたくないとか改ざんされたくない場合は
 できるだけ可変DBよりUDBを使うほうがいい。
・本スレでも出たことある話だけど、DBの読み込みと書き込みを間違ってバグを作りこむのは結構あるが
 読み込み元がUDBであるとバグを作りこむのを抑えられる
・デバッグ機能のF11キーでは可変DBは再読み込み対象外なので
 ゲームの基本データはUDBに置く方がいい

ぱっと思いつくのはこれぐらいかなぁ

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/25(金) 18:09:10.41 ID:fxeQ/RMZ]
UDBはコピー元や参照先として使う
可変DBはもう色々と変更したりする一時保管場所として使う

UDBだけでもゲームは作れるが
重くなるし、セーブ面倒になるしといいことがない

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/25(金) 20:24:03.68 ID:1L/ibx+b]
別に可変DBオンリーでもゲームは作れる

でも実際やってみると分かると思うが、
可変DB弄りたい時に性質の違う物があると管理が面倒くさい

故に敢えて制限したり区別したりする
プログラミングでデータ型の宣言をわざわざするのと似たような物だ

451 名前:447 mailto:sage [2014/07/25(金) 20:37:05.90 ID:hzUfJ/Up]
>>448->>450
なるほどとても参考になりました。
みなさんありがとうございます。
うまく使い分けられるように意識します。

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 01:41:27.59 ID:7QhIxjlR]
その点に関しては基本システムが拡張性を重視するために
本来UDBでいいデータもCDBにしてるところがユーザーを混乱させてる感じはするな
主人公ステの基礎値と増加値、技能、AI、耐性とか本来なら変化させない箇所はUDBで良いし
それが原因で「CDBを変えたのにセーブデータに反映されてない」ってなる初心者は結構いる
まあその分応用は効くんだけど

ゲーム内で変化する項目かどうかはシステム構想の段階で分かるから
可能な限り可変DBを使わない方が無難



453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 02:24:22.97 ID:klCZdo5f]
基本システムで味方のAIを使うなら変化させなきゃ使い物にならないでしょ


今の仕様は単純にUDBとCDBで設定分けたら分かりにくいって方が大きいと思う
拡張性って意味なら主人公ステは基礎値をUDBに入れて現在値と分ける方が良いし

どちらにしても初心者が知るべきことは
「CDBに入力した内容はゲーム開始時にのみ読み込まれる」
「セーブデータを読み込むとCDBの内容は上書きされる」ってことであって
基本システムの仕様どうこうは関係ない気がする

UDBを元に計算しても現在値をCDBで管理してたら同じだし

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 08:39:16.96 ID:R9bYSwyE]
セーブ画面の表示を改造したいですが、どおすればいいですか
おねがいします

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 08:59:45.68 ID:bZUGT3BC]
セーブ画面の表示を改造すればいいです

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 14:40:04.19 ID:4WLQ8PGd]
>>454
セーブ画面でF7キーを押して変更したい画像を表示しているのがどのコモンの何行目かを調べて
そのコモンのバックアップを取った上で開いて該当するピクチャ表示を仮に回数付きループ0回の
中に入れて念のため目印にチェックポイントを置いておいてテストプレイをしてどう変化したかを
見てそのコマンドがどのような働きをしていたかを調べるだけでお好みの劣化改造ができるように
なるので基本システムとはちょっとだけ違ったテイストのゲームを自作できるようになると思うよ

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 15:36:38.36 ID:w7kP7GUV]
あまりにも優しすぎる回答に全俺が泣いた

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 18:31:04.80 ID:7aKIw3QS]
親切すぎて縦読みでも仕込んであるかと思ったけどそんなことはなかった

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 20:26:17.07 ID:2O029uJR]
ネットで100回親切にすると夢がかなう

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 22:08:05.54 ID:+TuXOLOv]
申し訳ありません、一つ質問させていただけないでしょうか。

ウディタ製のゲームをプレイしたり、作ったゲームをテストプレイさせてみたりすると、会話文やステータスなどの文字という文字が表示されないのです。
また、データベースなどの文字の一部も文字化けしています。
再ダウンロードしても直らず、とても困っています。

どなたか解決方法を教えていただけないでしょうか?

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 23:04:25.04 ID:0wLeM1wR]
OSや言語明記して公式で聞け
ぶっちゃけ自分が使ってない環境について答えられる奴はおらん

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 23:05:06.81 ID:AkQxMfZz]
フォント変更してないだろうな?



463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/27(日) 01:30:28.30 ID:LzXnb8fq]
オレにテストプレーさせてみればわかる

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 17:48:37.35 ID:JHpw54i3]
ループを使う時
一時カウンターの変数を作って今何度目か回数を判定したりしますよね
その時、初期値を0にして処理後にプラス1するのがいいのか?
それとも初期値をー1にして処理前にプラス1するのがいいのか?
そんなことはどっちでも気にせず好きにしていいのか?

変数は指定しなければ初期値は0なので0から増やすのが自然かと思うのですが
基本システムや他人のコモンを見るとー1から始めている場合が多いので、
それはどのような発想にもとづいているのか、教えてください

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 18:00:29.00 ID:Z/F5qlDI]
どっちでもいい
+1するタイミングもかなり好みが出る

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 18:03:39.48 ID:X78Oz7Eq]
ループの途中でループの最初に戻る処理を入れる場合、
処理後+1の場合は+1処理を複数個所入れなければならず大抵どこかで入力忘れがあるんだけど
処理前+1場合はその問題は起きない。

467 名前:464 mailto:sage [2014/08/06(水) 01:09:24.85 ID:0+FT8Cue]
なるほどそういうことなんですね
どうもありがとうございます

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/08(金) 07:55:05.38 ID:EjGIM3Oq]
可変DBは存在しない行にアクセスすると行が増えてしまうから
DB行数分だけループ開始時に+1する、という場合もあるかもな
ループの終端で+1してそのまま抜けるなら関係ないんだけど

469 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/09(土) 00:16:08.85 ID:Urh1PGeh]
戦闘中にイベントを発生させた後に
戦闘を終了したいのですが
どのようにコモンイベントを繋げればいいでしょうか

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/09(土) 00:35:08.78 ID:n4Sc1mH7]
元々の戦闘関連のコモンを改造しないと無理
呼び出したイベントにどんな内容があろうと、それが終了次第もとの戦闘処理を再開するだけ

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/09(土) 01:05:07.41 ID:PX7YL2QT]
戦闘のメインループの入れたい場所にイベント突っ込んでループ中断

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/09(土) 02:28:55.43 ID:khVFwfyv]
テストプレイ用に簡易セーブロードをそれぞれボタン一つでできるように
したのですが、戦闘中にセーブしてロードすると
敵キャラとコマンドは表示されたままだけど
戦闘が始まらず キャラクターがマップを動けてしまう。
戦闘の途中からはじめるにはどうしたらいいんでしょうか?



473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/09(土) 02:51:50.53 ID:z+3CaFLC]
ロード読込後専用のコモンイベント作ってそこから戦闘でも呼び出したれ
なお敵のステータス類も保存したい場合は面倒になる

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/13(水) 15:57:39.88 ID:aMXjaPi4]
ピクチャ表示でx:cself y:cself というふうに変数を割り当てるのは
どうすればいいんでしょうか
GUIにそのようなチェックボックス的なのもの見当たりません

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/13(水) 16:08:47.83 ID:A6nDZIf1]
1600000

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/13(水) 16:10:35.89 ID:A6nDZIf1]
おっと、送信しちまった……
1600000 とかみたいに変数呼び出し値を
座標X,Yのところに入れてやればいい

例えば CSelf20 を X座標に入れたい場合は 1600020 と X座標のところに入力するだけだ

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/13(水) 16:14:05.71 ID:aMXjaPi4]
>>476
できました! ありがとうございます。

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/15(金) 12:38:12.96 ID:5l6YSVU0]
6人が上限のptメンバーを改造中。

コモンイベント048の56行目を
■可変DB書込:DB[基本システム用変数:51:0](システム上最大パーティー人数:数値) = 7
に。

可変dbの6のメンバー枠を1つ増やす。メンバー1〜7を適当に埋める。

可変dbの18の51、システム最大ptの数値を7にする。

ここまでやって、デフォのスタートから装備画面を開く。
メンバー1〜6までは正常に表示されるが7を選ぶと、
DB操作:データ番号がマイナスです!
処理地点:【コモンEv 93 行 176 】  ※もし並列処理のエラーなら地点不明です
-->[コモン93/176行]
というエラーになる。
下の内容のうち、CSelf1[[1]主人公ID]がマイナスになってしまっていると思われる。
| |■DB読込(可変): CSelf90[HP] = 可変DB[主人公ステータス:CSelf1[[1]主人公ID]:HP]

疑問点:なぜマイナスになってしまっているのか?

※サブキーででてくるpt画面とかは全く触っていないのでここの表示は6人のまま。
これが原因でしょうか・・・

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/15(金) 12:55:45.52 ID:fiD4vec3]
詳しくは無いけどコモン104,105辺りの選択位置主人公ID関係はシステム上最大パーティ人数と連動してなくて手動で増やさなきゃいけなかった様な気がするなぁ

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/15(金) 13:29:55.01 ID:QUoqX7uH]
>>479の言うとおり、主人公IDの読み込みで7人目以降の指定がないから-1が返ってるだけ

改造するつもりならちゃんとコモン読まないと無理だよ
今回なら呼び出し元のコモンを遡って行けば理由は分かるはず

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/15(金) 14:43:36.03 ID:Zbo7fhrE]
表示を全面的に弄らないといけないから
基本システムでptメンバー増やすのは茨の道だと言っておく
旧システムだと40人pt組めるようなのもあったけど

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/15(金) 15:48:00.57 ID:5l6YSVU0]
104と105の改造で装備は解決。技能も覚えられるぽい。
あとはpt画面や戦闘画面からはみ出ないようにするだけ・・・?(変更箇所少なすぎるな;)

1まずは戦闘画面を直す

コモンの174から6人ptのときの表示を改造。
| |■変数操作: CSelf10[横位置算出 一時変数] = CSelf0[表示位置[0-..]] % 4
| |■変数操作: CSelf11[縦位置算出 一時変数] = CSelf0[表示位置[0-..]] / 4
このまま6人ptを表示するとひとまず4人×2ができるけれど、一番右がはみ出す。
さらに7人ptにすると、メンバーの表示がほとんど画面外に。

※メンバーが7人以上だとエラーを出す命令が入っているが、ひとまずそこは削除。
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf15[現在パーティ数] が 0以外
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf15[現在パーティ数] が 0以外 ]の場合↓
| | |■文章:\>「X[移]味方欄_座標算出」エラー:\n 現在パーティ数が6人より大きい値になっています。\n > \cself[15]人
| | |■
| |◇分岐終了◇

問題点:8人という人数固定で最後まで行く予定だが、戦闘画面をどうやって直すか。



483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/15(金) 16:43:50.89 ID:0DzL4ZQN]
戦闘画面とかかなり弄りやすいだろw
座標は専用のコモン1つで位置決定してるし
ウィンドウやHP等の表記もコモン1つなんだわ

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/15(金) 16:43:51.59 ID:Zbo7fhrE]
人数から座標を割り出してるコモンがあるからそこに付け足せ

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/15(金) 20:33:34.00 ID:4HXbWFrA]
コモンの174に4人だと1列に4人並べるやつがあるから、これを2列にすれば・・・
と思って

| |▼ 3x2で表示
| |■変数操作: CSelf10[横位置算出 一時変数] = CSelf0[表示位置[0-..]] % 4
| |■変数操作: CSelf22[表示先X] = 70 + 0
| |■変数操作: CSelf22[表示先X] += 92 * CSelf10[横位置算出 一時変数]
| |▼
| |■変数操作: CSelf11[縦位置算出 一時変数] = CSelf0[表示位置[0-..]] / 4
| |■変数操作: CSelf23[表示先Y] = 140 + 20
| |■変数操作: CSelf23[表示先Y] += 54 * CSelf11[縦位置算出 一時変数]
| |■変数操作: CSelf23[表示先Y] = 164 + 0
| |■変数操作: CSelf23[表示先Y] += 43 * CSelf11[縦位置算出 一時変数]



| |■変数操作: CSelf10[横位置算出 一時変数] = CSelf0[表示位置[0-..]] % 4
| |■変数操作: CSelf22[表示先X] = 40 + 0
| |■変数操作: CSelf22[表示先X] += 80 * CSelf0[表示位置[0-..]]
| |■変数操作: CSelf23[表示先Y] = 190 + 0
| |▼
| |■変数操作: CSelf11[縦位置算出 一時変数] = CSelf0[表示位置[0-..]] / 4
| |■変数操作: CSelf23[表示先Y] = 140 + 20
| |■変数操作: CSelf23[表示先Y] += 54 * CSelf11[縦位置算出 一時変数]
| |■変数操作: CSelf23[表示先Y] = 164 + 0
| |■変数操作: CSelf23[表示先Y] += 43 * CSelf11[縦位置算出 一時変数]
にしてみた。

ところが、1列分しかptが表示されない。

うーむ。もうちょっとなのか、人数から座標を割り出すコモン(何番だろう?)からがいいのか・・・。

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/15(金) 20:44:28.68 ID:0DzL4ZQN]
| |■変数操作: CSelf22[表示先X] += 80 * CSelf0[表示位置[0-..]]
まずここがおかしいからな
0 1 2 3 4 5 6 7 って配置されてしまっている

80 * Cself10 にしたら
0 1 2 3
4 5 6 7 となる

% と / の違いきちんと分かってるよな?

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/15(金) 21:11:58.98 ID:Zbo7fhrE]
お前が弄ってるコモンの名前をよく見ろw<人数から座標を割り出すコモン

目の付け所はいいんだが、コピペ元が『 * CSelf0[表示位置[0-..]』なのは二列にする必要がないからそうなってる

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/16(土) 01:08:43.36 ID:dR2JZXlQ]
80 * Cself10にしたら6人ptの表示は2列になった。
しかし、7人にすると相変わらず表示が明後日の方向に・・・。

/は割り算で%は4で割ったときの余り、かな。

そして直感でやってるから自分がすでに「人数から座標を割り出すコモン」だと知らず・・・。
ちょっとぬこパンチくらってくる!!

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/16(土) 05:49:13.60 ID:4UkjZYOb]
>>488
そう、それで考えは合ってる
4x2にしたいなら
PT人数の5で割った余りを横列に
5で割った値を縦列に使用したらいいんだぜ

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/16(土) 06:53:10.15 ID:DOSR3rVU]
>>485の段階では6人までしか表示されないって問題はあったけど、明後日の方向に表示されはしなかったぞ
どっか変な所弄ったんじゃね

最終的にこうなるはず
ttp://gyazo.com/9cf2559bcff25297ec806a89bcbf4838

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/16(土) 06:59:11.97 ID:DOSR3rVU]
補足
>>485を修正すればこう表示される

0 1 2 3
4 5

あとは6人までしか表示されない原因をコードやデバッグ文とにらめっこして探っていけばいい

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/16(土) 14:01:53.23 ID:dR2JZXlQ]
原因がわかった。デフォの「pt数に応じて位置を変える」条件分岐セットの
後ろに8ptのときの描画処理を入れてた・・・。

イベント処理中断の手前に入れたら解決。
どうやらぬこパンチが効いたようd
次はメニュー画面に8人入りきるように修正。

現時点では下2人も表示されているが画面内に入っていない。
対象コモンは091と予測。
次lvまでのゲージはいらなさそうなので削除、といった感じで縦をつめていく。
・・・適当に弄ってみるか。



493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/18(月) 14:03:54.34 ID:YKZ/xIuz]
使用素材と表示画像のサイズについて質問させてください
320×240の画面にマップチップ素材(16×16)を表示しスクリーンショットで撮影し
ペイントで開いたところ32×32になっていました
PC環境依存かと思いモニター解像度を変更しても変わらず・・・なぜサイズが変わるのでしょうか?



494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/18(月) 14:44:25.63 ID:m5Nov1Rw]
F4で拡大でもしてたんじゃね?

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/18(月) 15:47:10.87 ID:nhblHe/Z]
320240でもゲーム画面は普通640480になる

それよりなんでスクショからマップ素材見てるのか不思議なんだけど
他人のゲーム画面から素材ぶっこ抜いて自分で使いたいってこと?

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/18(月) 22:38:45.90 ID:YKZ/xIuz]
透過素材を下レイヤーと合成した素材を作りたかったもんで・・・
専用ソフトを使いこなせたらいいんですが
同じサイズに切りだして端を合わせて重ねてなんて、ウディタ以外じゃできないです

なるほど320×240だとタテヨコ2倍表示なんですね
ありがとうございました

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/18(月) 22:45:57.13 ID:+qJt2Cpf]
>>496
遠回り過ぎるだろwwww
後々考えればこの辺りのソフト勉強したほうが早い
www.forest.impress.co.jp/library/software/paintdotnet/

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/19(火) 21:34:49.51 ID:Z7OXA/Fe]
>>497
教えてくれてありがとう
DLしてみたけど、うちのvistaじゃどうもだめなようで残念
PictBearの勉強でもしてみます

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/19(火) 22:06:21.34 ID:kwxrS/w8]
vista不具合多くてイヤになるよね…

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 10:11:14.71 ID:BFCgTjYd]
システム変数のメッセージウインドウ座標
選択肢ウインドウ座標などが適用されないんですが
なにか他に設定するところがあるんでしょうか?

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 10:41:33.75 ID:pG0T+pah]
それを設定したイベントは動いてんの?

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 10:53:13.41 ID:BFCgTjYd]
>>501
動きますが表示位置は変化なしです



503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 10:53:24.90 ID:ZhE7BjT8]
多分単発で数値を代入したとかだけなんだろうけど
せめてどのコモンでどう動いてるのか調べてからそれでも分からなかったら人に聞いてね
使われてるシステム変数分かってるんだから楽勝でしょ?
第一ウィンドウ位置変更なんてどこにでも解説あるような基本的なものをわざわざ人に聞いちゃだめだよ

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 15:43:15.01 ID:Uv+0UYCR]
>>500
たぶんコモンイベント63の42〜46行
システム変数の1〜4は文章が表示される度にそこで再設定されてる
というかメッセージ位置周りはほとんど解説無いな
UIいじりコモン改変しないといけないし初心者向けの範囲外だからか

505 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/20(水) 16:53:06.95 ID:OMAjGbE3]
なるほど基本システムの話か
質問するならせめて自作か基本システムかぐらいは書いてほしい

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 17:34:36.03 ID:BFCgTjYd]
>>504
ありがとうございます。コモンを弄る能力はまだないので
変更はやめときます。

>>505
すみませんです

507 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/20(水) 19:51:00.36 ID:JSoPJjG6]
ユーザーデータベースの状態異常設定について質問します
[8]行動制限の種類にデフォルトのものでは行動不能、ランダム敵〜、ランダム味方〜がありますが、
行動不能を「〜%確率で行動不能」と設定したいと思っています。
たとえば、麻痺なら50%の確率で行動不能とするというようにするつもりです。
どのようにコモンイベントを改造すればよいでしょうか?
顧問イベントの検索で状態異常と行動制限を検索しましたが、設定が難しくここで質問させていただきました。

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 20:00:05.21 ID:C5+1G5XQ]
50%の確率で「行動不能にならない」処理を入れればいいと思う

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 20:17:05.82 ID:JSoPJjG6]
ありがとうございます。
行動制限を管理しているイベントが複数あり、どれをいじればよいのかわからずじまいです…

510 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/20(水) 20:21:09.68 ID:JSoPJjG6]
連レスすみません。
コモンイベント番号139の戦闘用・内部処理を改造すればよいと予想したのですが、
それ以上分からず、困っています。

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 20:28:05.87 ID:tyIg3YCx]
>>510
お前にはまだ早い

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 20:30:46.15 ID:fao1IJRN]
139の状態更新に【処理内容】状態以上による効果を発動、ターン経過による自然治癒って描いてあるからそこ改造すればいいんだろうけど詳しいことはわからんなー



513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 20:49:21.88 ID:R8vtpyNd]
予想って何だよちゃんと中まで見ろよ

と言うかコモン名見ただけで何を改造すればいいか分かると思うんだけど
全コモンの名前を確認してないの?

>>512
50%で行動可能な状態異常と行動ごとに50%で回復する状態異常は違うでしょ

514 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/20(水) 20:55:14.56 ID:JSoPJjG6]
>>508>>510
変数操作:sys110[現在の乱数のシード値]+sys30[プレイ時間ミリ秒]+0
変数操作:cself[行動可能or付加(0=不可,1=可能)]=0〜1
条件分岐(変数):cself[行動可能or付加(0=不可,1=可能)]が0と同じ
行動不可
条件分岐(変数):cself[行動可能or付加(0=不可,1=可能)]が1と同じ
行動可能

をどこかに入れればいいかな、と思ったんですが、思ったより難しそうですね。
応えてくれた方ありがとうございます。

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 22:07:50.55 ID:3JcgPq8j]
出来た

まず麻痺る(行動不能付加)するとコマンドが自動的に何もしないになるからそこを弄る
行動可能判定で行動不能なら打ち切る処理を確率分岐にする

あとは状態異常のDBに「行動不能になる確率」でも入れて、100以上なら前者を従来通りに処理する分岐でも入れとけばいい

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 22:14:23.08 ID:3JcgPq8j]
id変わってるけど>>508

軽く見てみたけど139は特に関係なさそう

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 22:45:55.86 ID:vOQxxLss]
基本的な質問ですいません。
イベントの挿入で、呼び出したいコモン番号を変数で指定することはできないのでしょうか?
コモン以外に変数でも指定できますが、変数に入れる数字がわからないので・・・。
変数呼び出し値をみてもコモンそのものを指定する値は見当たらなかったので質問させてもらいました。

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 22:48:57.36 ID:ZA2tDoP0]
>>517
           YES → 【ヒットした?】 ─ YES → なら聞くなよ。死ね。
         /                \  
【検索した?】                     NO → なら、ねぇよ。死ね。
         \                   
            NO → 死ね。

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 22:57:09.17 ID:vOQxxLss]
>>518
なんかすいません。
検索したのですがコモン番号を表す変数呼び出し値は見当たらなかったので
質問した次第です。

・・・あ、ならねぇよ、ですか。ないのですか。
ありがとうございました。

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 23:15:19.98 ID:3JcgPq8j]
何をどう検索したのかも書かずに見当たらなかったとな


ちなみにあったぞ

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 23:27:01.26 ID:KTGP1eZZ]
>>517
文章の意味がよくわからんがヘルプに載ってるこれのことか?

> 【各機能の説明】
> [イベントの挿入]
>  :
> 変数で呼び出し先を指定する際は、0〜はマップイベント、500000〜はコモンイベントをそれぞれ呼び出します。

たとえば
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 0 + 0
■イベントの挿入: 変数[このEvのセルフ変数0]のEv ページ1  ←マップイベント0ページ1実行
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 500000 + 0
■イベントの挿入: 変数[このEvのセルフ変数0]のEv ページ1  ←コモンイベント0実行

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 23:40:16.16 ID:KTGP1eZZ]
こんな動かし方も一応できちゃう
■文字列操作:CSelf[5] = "コモン名"
■イベントの挿入[名]: ["\cself[5]"] <コモンEv 該当無し> / 0 / 0 / 0 / 0 / S0[] / S0[] / S0[] / S0[]



523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 23:57:51.87 ID:J/CfWfXo]
便乗質問だけど、変数でコモン呼び出しってどういう時に使うもんなん?
変数の値で処理を変えるなら普通に条件分岐でいんじゃねって素人考え

524 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/21(木) 00:00:56.95 ID:R0iY04DU]
>>523
例えば何回もその処理使うときとかは一行で済むから便利

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/21(木) 00:17:34.28 ID:YnZRbE4Q]
基本システムでのアイテムによるコモンイベント呼び出しでは、値の入力は出来ないのでしょうか?

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/21(木) 00:31:23.24 ID:9EmUOlOM]
好きな値渡せるように改造しようか

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/21(木) 00:53:50.31 ID:WJl/LVqG]
二段階で呼び出せば出来る

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/21(木) 00:56:10.55 ID:WJl/LVqG]
てか
ここ最近の質問を見るに考えなさ過ぎだろ…
本当にゲーム作る人間なのか

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/21(木) 07:21:00.88 ID:9EmUOlOM]
×考えなさすぎ
○教えてもらったほうが早い

まぁマニュアル読んで機能試して覚えてから質問しろって話だね

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/21(木) 08:50:30.67 ID:rD0iU0EQ]
>>523
分岐がスマートになる

・スキルAなら コモン100を呼び出し
・スキルBなら コモンは呼び出さない
・スキルCなら コモン103を呼び出し
・スキルDなら ・・・
よりも

・変数の値が0以上なら、コモン[500100+変数の値]を呼び出し
のほうが見た目にも整理つくし、分岐が減るから処理数も減る

>>525
基本システムに限らず、コモン番号を変数で指定する場合は「渡す値」は設定できないと思う
どっかに一時預けておくしかない(通常変数とか、可変DBとか)

文字列で呼び出す>>522となぜか数値4・文字列4フルに渡せちゃうけど正常な動作かどうか不明

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/22(金) 20:06:10.60 ID:ZCZR9vau]
なるほどなー、サンクス
でもよくコモンの位置を変えるからおっかなくて使えなさそうだorz

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/24(日) 18:49:17.17 ID:yO1KZOuu]
>>531
CC2magerで管理すれば問題ないぜ



533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/24(日) 20:47:59.12 ID:unm38nKE]
そういうのもあるのか!

>CC2mager に一致する情報は見つかりませんでした。
( ゚д゚ )

CC2managerかと思ったけどそうでもないみたいだし、一体何ツールなんだ…

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/24(日) 23:31:01.13 ID:ar4EOcOB]
>>532
むしろC2なしじゃ無理な体になってしまった

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/24(日) 23:47:04.45 ID:jEWrTWYG]
基本システムで選択肢にアイテム数個表示して
それぞれそのアイテムにカーソルが合っている時にだけ個別に説明が表示されるという形を作りたいのですが
これを作るにはカーソルが選択肢のどの位置にあるかを判別しないといけませんよね?
基本システムの選択肢でこれを判別する方法があるのか?と思って調べてみたら、システム変数に選択肢カーソル現位置という項目がありました
これを使えば作れそうですありがとうございました

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/24(日) 23:50:48.76 ID:dvAxtfhK]
それを利用すると選択肢ウインドウそのものを画面外に放り投げて
ピクチャで見た目を魔改造したオリジナル選択肢と挿げ替えれたりできます
ありがとうございました

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/25(月) 00:19:04.43 ID:5THsmBuY]
ありがとうございました

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/25(月) 12:02:58.92 ID:DSFKGtv4]
わろた

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 14:29:15.91 ID:s1BqK4Ha]
基本システムのロードについて質問です。
コモン131(セーブ欄実行)の中106行目「データのロード」の下に
暗転を解除したり画面描画コモンを呼び出す処理があります。
この部分はゲームプレイ時いつ実行されるのでしょうか?
試しにそこに文章表示を入れてもロード後には表示されませんでした。

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 15:00:38.28 ID:Lb5NjFXo]
データのロードはロードするデータが存在しない場合無視される

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 20:26:44.86 ID:Ih18BEOd]
ファイル名を指定するウィンドウが表示されてる時ウディタ以外のウィンドウを前面にして再度ウディタを前面に出すと
ファイル名を指定するウィンドウが表示されず、別の部分をクリックしてもエラーのキンッという音が鳴るだけで操作不能になりました
おそらくウディタのメインウィンドウの裏にファイル名指定のウィンドウが隠れてしまったのかな?と思うのですが
ここから操作できる様にするにはどうすればいいんでしょうか?
セーブも出来ないので強制終了はしたくないのですが…

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 20:41:19.45 ID:1ClT7lU0]
Alt+Tab



543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 21:10:08.82 ID:Ih18BEOd]
それもやってみましたが無理でした

ちょっと原因が分かってきました
ウディタ全体を最小化するとイベント編集ウィンドウが自動的に閉じられますが
ファイル名指定ウィンドウを開いてる状態で最小化すると、このウィンドウは消えるがメイン操作不能のままという状態になるみたいです
普段はファイル名指定ウィンドウを開いてる状態で最小化は出来ない様になってますが、何かの弾みでそうなってしまうみたいですね
もしかしてこの状態から消えた様に見えるウィンドウが操作できたりするんでしょうか?だったら助かるんですが…

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 22:06:22.52 ID:1ClT7lU0]
まずそちらが言っているファイル名を指定するウィンドウが何か分からん
ピクチャコマンドの画像ファイルを選択するものなのか
データベースの項目からファイルを選択するものなのか
ファイルタブの名前を付けて保存なのか、ゲームデータの作成なのか
いずれにしてもエディタを再びアクティブにしたら、ファイル選択ウィンドウは必ず一番前に出てきた

メモリが足りなくなってんじゃねーか?

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/26(火) 23:34:00.43 ID:N4aUzeqm]
OSも常駐プログラムも不明だから対策も何もあった物じゃないけど、要は他のプログラムを全画面で前面に出さなきゃいいんしょ

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/27(水) 15:53:43.06 ID:ddJLnx/a]
>>540
なるほどそういうことですか。
ロードするデータが存在した場合はロード後の処理に戻ってくることは2度とないんですね。
あそこにはデータが存在しなかった場合にする処理が書かれていたわけですね。
ありがとうございました。

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/28(木) 16:25:42.53 ID:9/DG39G+]
キャラを完全透明状態から半透明にしてまた完全透明にしたいんですが
キャラの動作指定だと透明半透明はできますが
キャラチップを指定してるので最初は普通に表示されてしまいます。
透明の状態でイベントを開始させるにはどうしたらいいですか?

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/28(木) 16:32:47.72 ID:rT22DlY1]
移動頻度毎フレーム カスタムルートで透明度0

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/28(木) 16:37:44.44 ID:9/DG39G+]
>>548
即レスありがとうございます! こんな方法があったんですね。

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/28(木) 17:45:33.51 ID:9/DG39G+]
解決したと思ったんですが、そのイベント自体は問題ないですが
別のイベントの変数によって起動した場合一瞬チラッっと映ってしまいますね

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/28(木) 18:02:37.40 ID:rT22DlY1]
別のイベントから起動するのなら、そのイベントから動作指定で対象の透明度0にしてから起動しろ

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/28(木) 18:26:37.89 ID:9/DG39G+]
やりましたが同じですね。一瞬映ります。



553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/28(木) 18:52:20.51 ID:rT22DlY1]
というか別のイベントから起動するのなら
対象のマップイベントに起動条件(MEv1 Self0==1とか)つけておいて
別のイベントによって起動条件満たさせて(MEv1 Self0=1)出現ってやったほうがいいんじゃないの?
透明じゃないとダメ?

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/28(木) 18:52:20.51 ID:0HM4VaII]
よく分からんけどキャラグラフィック選択の時から不透明度変えとけばいいだけじゃないの

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/28(木) 19:04:26.99 ID:9/DG39G+]
>>553
たぶん今やってるのがその方法だと思います。

>>554
完全に見落としてました。上手く行きました

皆様ありがとうございました。

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/29(金) 00:58:29.54 ID:0nfKqhE1]
ウディタの2.10で製作しています
初めてゲームを起動した時と二度目にゲームを起動した時では違う画面で始まるようにしたいのですが
通常変数の条件分岐では、プレイヤーが何か操作をするまでは無効らしくうまくいきませんでした。

つまりゲームを初めて起動して終了し、次にまた起動するとそれが二回目の起動であると、
プレイヤーがまだ何も操作していない段階で判断してくれるような方法は無いでしょうか?

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/29(金) 01:05:09.43 ID:jFYzJz0K]
もうちょっと考えろよ、と言いたいが…
起動済みフラグを適当にsave99辺りにでも書き出して
チェックするイベントをタイトル画面にでも組み込みなよ

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/29(金) 01:12:47.18 ID:9qRSjAAM]
>>556
可能、サンプルゲーでやってる

コモン48の160行目で一番最近使ったセーブデータ番号を読み取って
・セーブデータがあるならコンティニューにカーソル合わせる(タイトル画面マップのEv)
・最新セーブに選択を合わせる(ロード画面コモン)
という風に使ってる

559 名前:556 mailto:sage [2014/08/29(金) 14:57:50.16 ID:t1n/QeMO]
>>557
あ、なるほど!まず自動的にセーブデータを読み取って
そこにあらかじめ入れておいた「初回起動済み」の変数で分岐させれば良いんですね!
>>558
起動時のカーソルの位置なんかもセーブデータを読み取っていたからでしたか
ようやく理解できました

それを実行しているコモンも判り、どうやらうまく出来そうです
ありがとうございました!

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/29(金) 23:44:08.88 ID:/EM/mqUx]
キー入力でキー種をパッドボタン(300〜)にするとパッドのキーコードが代入されますが
この300〜の上限っていくらくらいなんでしょうか?

キーボードと同じように+200で500くらい?とか予想してるんですが
手持ちのゲームパッドで試したら400を超えることはなかったです

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/30(土) 08:58:21.91 ID:h5ddV53s]
>>560
WIN32APIでパッドを取得していると仮定したら32ボタンが基本
+αがあるとすれば、ハットスイッチやアナログ入力くらいじゃね?
狼煙氏が独自ライラブラリとかを開発して取得してたら知らん

とりあえず、キーボードほど取得は出来ないと思うぞ

562 名前:556 mailto:sage [2014/08/31(日) 17:24:50.89 ID:0OgTTNIa]
>>556の質問をした者です
>>557さん、>>558さんのアドバイスで当初の目的は達成出来たのですが
それに付随した不具合の解消の仕方が見つからずまた来てしまいました、すみません

>>559に書いたように仮のセーブデータ99番に起動した直後のデータを書き出し
そこの変数を読み取ってタイトルページで分岐させることは出来ましたが
そうすると99番をひとつのセーブポイントとして記憶してしまうんですね

私の作ったセーブポイントは1-20なんですが、ロードをしようとすると
ウディタがセーブデータ99を探して勝手に1-100まで表示、カーソルも最新の99番に合ってしまいます

そこでセーブデータ99番だけをロード不可の設定にすれば解消できると思ったんですが、
コモン093のセーブ・ロード画面描画を調べるとセーブ1から最新のセーブデータまでをまとめて管理していて
単独のセーブ番号のロード不可の設定が解りませんでした
調べるコモンはここで合っているでしょうか
また99番だけをロード不可の設定にするという考え方そのものは正しいでしょうか?



563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 17:54:27.70 ID:TdGxQh2r]
>>561
32ボタンとして、300番台の最初の方はキーボードの続きらしいですから
多くても350〜400と見とけばよさそうですね
ありがとうございました

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 18:19:22.44 ID:8jtvqk/h]
>>562
99まで探さないようにすればいいだけじゃないのん

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 21:14:12.84 ID:9cgjX+6H]
>>562
最新セーブデータ番号辺りが悪さしてるみたいなので
save99読み込み前にSystem.savのV0をコモンセルフにでも保管しといて
処理が終わったら書き戻してやったら?

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 22:59:01.16 ID:Vd022C0X]
save99じゃなくて別のsystemdata作りゃいんじゃね

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 02:56:08.52 ID:/37Z7N/h]
>>562
99番にセーブしてるからじゃないの?

>>557が言ってるのは自作するときの話
君が>>556で基本システムと言わずに質問したから自作前提の答えになってるんだと思う

で、君はたぶん「基本システムのセーブ処理を使って99番に保存した」

そりゃおかしくなるわ

とりあえず、改造した基本システムはいったん横に置いといて
まったくいじってない基本システムを開いて
マップ0イベント0に条件分岐入れてみな。こんな感じで

(追加する場所)
▼ 【タイトルイベント ここから開始】

▼ ゲームを開始する際は1フレームのウェイトを入れてください
▼ でないと文章の表示がずれたりします
■ウェイト:1 フレーム
■条件分岐(変数): 【1】Sys25:現在セーブデータ番号(0〜) が 1以上
-◇分岐: 【1】 [ Sys25:現在セーブデータ番号(0〜) が 1以上 ]の場合↓
|■文章:セーブデータがある
|■
◇分岐終了◇

これができたら、自分が作ったロード処理を持ってきて、分岐の中で呼び出してみ?

568 名前:562 mailto:sage [2014/09/01(月) 15:14:18.84 ID:a+4qEb6r]
>>564-567
多くのアドバイスありがとうございます
急な仕事の関係で今日明日と忙殺され
すぐ試してみる事が出来なくなってしまったのですが
1〜2日中に試して報告させて頂きます

>>で、君はたぶん「基本システムのセーブ処理を使って99番に保存した」
あ、その通りです!
基本システムで…と言い忘れましたが、それが大きく影響する事だったとは

何となく雰囲気が解って来たような
実際にウディタ上で弄ってみるのが楽しみです、ではまた改めて

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 16:25:34.34 ID:vGjzvXxS]
今制作中のゲームとは別に新たにゲームを作る時はどうしたらいいのでしょうか?

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 16:42:08.33 ID:NjQm2NxX]
>>569
初めてゲーム作った時にやったことを別フォルダでやればいいだけ

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 17:39:37.27 ID:vGjzvXxS]
>>570
ありがとうございます。

もう一つ質問なのですが、グラフィック合成機でできるキャラチップは320×240のものだけで
640x480には使えないのでしょうか?

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 17:47:26.50 ID:NjQm2NxX]
>>571
デフォルト規格 大で640x480
パーツは少ないけどね



573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 18:03:15.65 ID:vGjzvXxS]
>>572
なるほど、ありがとうございます。

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 19:38:08.37 ID:ct4/m4Dw]
なんじゃそりゃ

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 19:39:14.97 ID:3xQUAiDh]
拡大すりゃいいじゃん

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 20:08:57.13 ID:vGjzvXxS]
拡大ってゲーム上で拡大ですか?
それとも元画像を拡大して保存ってことですか?
調べたけどよくわからなくて

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 20:42:27.07 ID:fH73qgcz]
>>1

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 22:50:51.65 ID:NIdu/Xcl]
さすが自分でももうちょっと調べる
マニュアルとかパーフェクトガイドとか初めてのウディタWikiとかあるし

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 23:54:37.67 ID:vGjzvXxS]
調べたけど
320×240のものを640x480に使うにはPictBearとかRalphaで拡大でいいんですかね・・・

みなさんこういう処理してるんですか?

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 23:55:24.28 ID:6HQudMk7]
これくらいが調べてためしてできないならゲーム作りはちょっと厳しい

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 23:57:26.72 ID:vC4rMxXf]
悪いことは言わんから絵師やれ

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 23:59:53.40 ID:vGjzvXxS]
誰も教えてくれないのですね このスレ

結構調べたのですが


諦めますさようなら



583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 00:04:34.43 ID:27BuVA2M]
>>582
ひとつアドバイスするけど
去る時は別にアピールせずに黙って消えればいいよ

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 00:10:21.94 ID:bmPKA2d1]
>>583
^^

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 00:15:39.63 ID:a3+eWFXb]
未だに数十万で買ったPhotoshopで加工作業しているから
高性能無料ペイントツールの名前見るだけでイライラしてしまう

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 02:03:28.32 ID:4EcOmqnp]
幾ら高機能でも機能的にはやっぱ叶わないよPhotoshopには
そうカッカしなさんな

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 07:03:41.41 ID:kDlY4N9f]
まぁ俺も最初は全然わからなかったよ
でもこんなとこでなんでもかんでも質問せず試行錯誤したから作品を完成させられたよ

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/02(火) 15:51:56.42 ID:8a/pvofz]
そもそも説明書にウディタの素材規格載ってるのに

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 03:46:24.33 ID:hWV8i1NK]
拡大うんぬんは載ってねぇ

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 05:30:59.20 ID:iH01K/pP]
夏休みは終わりだ

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 16:00:44.67 ID:UO8IzJPG]
>>579
320素材を640には使えない。
それが使えるなら素材規格は別れていない。
ソフトで拡大すると画質が落ちる。
歩行グラはタイルセットと違って320用を640でも使える。
しかしキャラサイズが小さくてマス目に合わない。
素材を用意することができないなら640での作製は大変厳しい。
ただしピクチャしか使わないノベルなどならその限りではない。

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 17:18:07.97 ID:UT+va8hX]
嘘を教えてんじゃねーよ



593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 18:55:35.33 ID:pxrbsLlK]
画質は落ちないわな
320で作ったところで、実行時に勝手に倍に引き延ばされてんだから

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 19:19:00.18 ID:vqW8jWw7]
640と480でノベルゲー作るんなら吉里吉里でいいじゃねーか

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/03(水) 19:32:52.61 ID:TkJOD5oX]
吉里吉里使うぐらいならUnity2D使うわ
マップチップ使わないゲームは全部Unityで足りてるからな
講座の数が桁外れ

596 名前:556=562 mailto:sage [2014/09/03(水) 23:16:48.05 ID:t6daSddk]
何度もすみません562です
私、大きな勘違いをしていました

つまり一度起動したかどうかを分岐判別するためのセーブポイント(セーブデータの有無)を
自分で設定しなければならないとこだわっていた事
そうしておかないとプレイヤーが初起動の時に一度もセーブせずにゲームを終了したら
次の起動時にまた初起動になってしまう…というところで悩んでいたんですが
よく考えてみればその方が自然だと

全くセーブをせずに終了するという事は、ちゃんとプレイしていなかったか
ノーセーブでゲームクリアしてしまったという事だから
どっちにしても次に起動する時は初回起動で何の差し支えも無いんですね
そこで>>567さんの書式でプレイヤーが残したセーブポイントが有るか無いかで分岐させれば
最もすっきりした形になる事にようやく気づきました

しょうもない事で相談を長引かせてしまい失礼しました
しかし色々な回答を頂いた事でセーブデータの管理について理解が深まりました
今後さらに活かしていきます、ありがとうございました!

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/05(金) 21:45:21.71 ID:uTIjhlMb]
文字列の文字数を数えるため、文字列から1文字ずつ切り出す回数を数えて
文字列が""と同じになったらループから抜ける処理を作りました
切り出す文字列を手動入力で記入欄に\cself[5]と書いてもちゃんと動きませんでしたが
文字列変数cself[5]を指定するとうまくいきました
今まで手動入力と変数指定は同じものかと思っていたのですがどう違うのでしょうか?

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/05(金) 23:16:17.92 ID:bwj/5q0c]
>>597
知らんけど純粋に“\cself[5]”っていう文字列そのものを一旦そのまま
(内部的な一時メモリ?に)格納しておいて、いざ処理時に1字ずつ切り出すから
“\”“c”“s”とバラバラに読んじゃって変数呼び出せないんじゃね?
数値変数だと最初に(内部的なソレに)放り込もうとする時点で±30bitまとめて読むんで
その場で指定された値を呼び出しに行くから、1字ずつ切り出そうとする時には
すでに問題の文字列に差し換わってるんじゃないかと

解答でなく当てずっぽうの憶測な上に解りづらい文章ですまん

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/05(金) 23:19:09.12 ID:mEt/SKe6]
特殊文字はあくまで「文字列変数の値と置き換え」であって、文字列変数と直接入れ替える訳ではない

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/05(金) 23:32:02.79 ID:mEt/SKe6]
伝わり難そうだから言い換える
特殊文字は変数の「複製」とでも思えばいい
複製を幾ら加工した所で原本は何も変わらない

変数指定の場合は変数その物を指定してる訳だからな

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/05(金) 23:36:32.20 ID:gA181JSk]
手動入力で「\cself[5]」と打ったつもりが
実は「\cself[5] 」最後にスペースとか改行が混ざっていたりしてなw

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/06(土) 09:35:00.66 ID:KrYgC1ZB]
>>597
>>600をよこから補足すると
切り出す文字列を手動入力で記入欄に\cself[5]→切り出す文字列から1文字切り出し
文字列変数cself[5]を指定→文字列変数cself[5]から1文字切り出し
ってこと

こう考えると"切り出す文字列"って文字列変数の一種と考えられなくもないのか



603 名前:597 mailto:sage [2014/09/06(土) 14:57:29.98 ID:FuQ1eBkU]
なるほど!
コピーをいくら攻撃しても本体は別の所に格納されたままで無傷だったわけですね
だからループするたびにコピーが再生していたのか・・・
てっきり手動入力だと文字はなくなっても白い枠のような改行でもスペースでもない
何かカスのようなものがどうしても残って""にはなれないのかと思っていました
とてもすっきりしました。ありがとうございました

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 12:37:48.97 ID:g/FbEb0w]
メガテンっぽく剣専用、銃専用の武器欄を用意する事って可能でしょうか?
可能ならどこをいじればよいのでしょうか?

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 12:52:20.36 ID:FT1/+0Kz]
あたま

606 名前:604 mailto:sage [2014/09/15(月) 12:59:05.54 ID:g/FbEb0w]
自己解決しました
スレ汚し申し訳ありませんでした

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 15:03:04.79 ID:EyZ/5Wri]
ポケモンの「まもる」のように連続で使うと失敗する、
もしくは失敗しやすくなる技能の作り方をおしえてください

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 16:25:09.12 ID:VlaWnP1j]
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 18:45:43.30 ID:Mxy3ZK6Z]
>>604
基本システム使用ならユーザDBを設定すればできるよ!

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 19:15:40.61 ID:EyZ/5Wri]
ポケモンの「まもる」のように連続で使うと失敗する、
もしくは失敗しやすくなる技能の作り方をおしえてください

やったこと。
状態:守り(一切無効):1ターン
状態:守り判定(効果なし)2ターン
を作った。
次のターン守り判定状態なら
「まもる」を失敗するようにしようとしたがやり方がわからなかった

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 19:25:35.55 ID:Nwh7Lgtu]
>>610
if last = まもる
失敗
last = 0
endif
成功

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 19:27:22.86 ID:a2nQXtDw]
このスレって基本システム前提なの?



613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 20:18:36.04 ID:EyZ/5Wri]
技能:まもるを作った
効果対象:自分自身
必ず先制

付与するステータス状態1
「まもり」
状態設定
表示:なったときポップアップ
ダメージ率:攻撃・精神攻撃のダメージを受けなくなる
持続ターン:1

付与するステータス状態2
「守り判定」
状態設定
表示:表示しない
効果なし
持続ターン:2


戦闘処理で状態設定を取得してそのキャラがに「守り判定」状態(前のターンにまもるを使った)なら技能:まもるを失敗するようにしたい

知りたいこと
コモンイベント何番の戦闘処理をどのように改造すれば良いか?

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 20:54:46.62 ID:CLHJyGWc]
>>1

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 21:01:15.15 ID:a2nQXtDw]
まもる君って回答があるまで自分で考えずにずっと待ってるのかな

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 21:51:44.03 ID:EyZ/5Wri]
>>1
の通りに質問したのですがどこがダメなんですか?

〜した

・技能作成
・状態設定作成
・判定用状態設定作成

うまくいかないこと

戦闘処理内での状態取得方法など

戦闘処理内で状態:まもる判定を取得
まもる判定ならば条件分岐で失敗にしたい

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 22:00:07.78 ID:g4sTjlb9]
ここの連中は自分が以前は初心者であったことは都合よく忘れて
初心者には上から目線で質問には答えられず
ただえらそうに薀蓄を垂れるだけのゴミが居ます
気にしないでください

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 22:02:36.97 ID:pr5qCOwP]
基本システムは問答無用でバカにするこのスレで超初心者が質問すること自体が間違い
やりたいことそこまでわかってるならやればいいじゃねえかって感じ

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 22:03:46.29 ID:p5QTG6lT]
テンプレートに沿った質問方法ならば公式の方の質問スレの方が返答率高いな
基本システムを理解してる人も多いのでそちらをお勧めする

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 22:19:27.39 ID:DAnmRqoF]
>>617
例えば>>604の質問は
誰が銃撃っても効果が一定だったら>>609の返事でいけるんだが

質問で出してるメガテンの例のように
銃攻撃でも速さや運のステータスが関係してくるなら
>>609の返事だけでは足りなくて改造が必要になるんだよ

最初からその辺を説明しなくても通じるだろと思ってるような奴は
一問一答形式になりがちってわかりきってるんで相手するのが面倒臭いんだよな

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 22:38:06.87 ID:2qzwAfcL]
>>616
DB弄っただけで実質何もやってないからだよ
まずどのコモン内で何を取得してどう分岐させたらどんな挙動をしてそれをどう直したいのか書け

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 22:46:29.80 ID:Mxy3ZK6Z]
ここの常連回答者でも基本システムは知らない場合が多いのかもね!
だからつい「俺の知らない低レベルのことなんか知るかっ」って馬鹿にしちゃうか
それかスルーしちゃうのかもね!
たしかに「基本システムは詳しいです!!」ってあまり自慢にならないかもしれないけど・・・



623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 23:12:43.91 ID:DV7L1vSB]
実際基本システムいじるより1から作るほうが簡単だからなあ

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 23:20:36.15 ID:EyZ/5Wri]
>>621

コモンイベントの戦闘の処理(で現在の状態設定を取得して
「まもり判定(まもるではなく判定用の効果無し2ターン続く状態異常)」ならば
条件分岐で技能:まもる失敗させたいです
データベース設定は>>613です

戦闘処理のどのコモンを触れば良いのかわからなかったので曖昧にしかかけませんが流れは

技能:まもるを使用

DB操作で使った味方キャラのIDを取得とそのキャラの状態を取得

条件分岐
・まもる判定状態でない⇒通常の処理へ
・まもる判定状態⇒強制的に失敗処理へ飛ぶ


と考えています

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 23:23:24.14 ID:EyZ/5Wri]
公式で質問したのでマルチポストになるので質問を取下げます
ありがとうございました

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 23:26:19.92 ID:hFs3cmd0]
音楽のクロスフェードって出来ないよね?
BGM番号とかないし。
BGMとBGSでむりむり振り分けるぐらい?

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/16(火) 00:20:32.34 ID:DPbwM4aO]
>>626
むりずら

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/16(火) 05:07:14.32 ID:E/4hwNWK]
>>624
そうやって情報を小出しにするからだめだったんだよ
最初からそれらを書いていれば適当な答えをもらえただろうね

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/16(火) 08:20:35.31 ID:UGG7b6e/]
>>628
いや、そこまで詳しくないが2回目から同じこと書いてるだろ

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/16(火) 19:21:00.73 ID:hx/MFhA8]
公式でもよく見るけど実際にやったことがDB設定だけってのは答える気なくなるわな
分からないからやらない、トライアルアンドエラーなにそれ? って思考なんだろうけど

別に改造箇所なんてどこでもいいからまずはやってみれば良い

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/16(火) 19:57:12.49 ID:r0tsZGBn]
>>617
ゴミに上から目線で文句垂れつつ質問には答えられないいつもの人チーッス

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/16(火) 20:01:15.60 ID:Qt7gqQzu]
初代質問スレ立てた荒らしのウロボロスってまだこのスレ見てんのかなあ



633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/16(火) 21:43:46.03 ID:xKIlgT4z]
@やろうとしてること
導入で主人公キャラを自動で移動(具体的には上方へ)させつつ、途中イベント通過時に
文章表示
@現状
自動移動させるとイベントで止まってしまう、もしくはすり抜けて反応しない

この辺りをどう改善したらいいかアドバイス下さいませ。

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/16(火) 21:50:39.68 ID:xKIlgT4z]
参考までに

移動側イベント
>起動条件:自動実行
>キャラクターの動作指定 :↑に移動
・動作完了までウエイト
・動作を繰り返す

受け側イベント
・起動条件:プレイヤー接触
・接触範囲:X2 Y2
>文章:テスト

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/16(火) 21:57:19.72 ID:sF0xSjj3]
文章をピクチャで表示すると何か不都合でもあるのか?

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/16(火) 23:35:31.43 ID:m18Jbdeq]
移動側イベントを並列にするのが楽でいいんじゃない
あとはマニュアルで自動実行と並列実行の違いとか見ておくといいかも

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/17(水) 05:50:49.98 ID:9teqz6n/]
接触イベントの方でまた↑移動すれば

638 名前:634 mailto:sage [2014/09/18(木) 09:18:32.08 ID:RGN73Ilm]
えーと質問の仕方を変えます。
@乗り物(具体的には馬車)に乗ったキャラが上に移動しつつ、
メッセージ表示(馬車内でのキャラ会話)
@目的地についたら自動移動解除

というのをやりたいのですが、並列処理でチェックポイントのイベントで
メッセージ表示&移動解除を変数管理しようとしてるのに
うまくいきません。
当たり判定にするとキャラが止まってしまうし、すりぬけだと
そもそも判定にひっかかってもくれません。
多分変数の管理とかキャラの動作設定とか、すごく基本的ナ部分で間違ってる
気がするのですが・・・

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/18(木) 09:26:07.13 ID:pcoKR0fM]
イベント接触にしろ

640 名前:634 mailto:sage [2014/09/18(木) 09:35:13.77 ID:RGN73Ilm]
>>639
してるんですが、なんかうまく動かないorz

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/18(木) 09:58:41.20 ID:pcoKR0fM]
1:自動実行
ウェイト1フレーム
動作指定主人公↑動作を繰り返す
イベントの一時消去

2:プレイヤー接触
文章:テスト

3:プレイヤー接触
動作止め
一時消去

ってやったら普通に出来たぞ
文章開いたままじゃ3で止まらなかったから時間でメッセージ閉じる様にすればいいか

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/18(木) 10:51:34.82 ID://xnZbRE]
>>635が言ってるとおり
ピクチャで文字列表示してディレイで消去を仕込んでおくほうが楽



643 名前:634 mailto:sage [2014/09/18(木) 12:00:40.76 ID:RGN73Ilm]
>>641参考に、だめなら>>642ためしてみます
ちなみにメッセージ自動綴じってのは「文章強制終了」でいいんですよね?

644 名前:634 mailto:sage [2014/09/18(木) 12:26:43.22 ID:RGN73Ilm]
あともう2つ質問
>>641
1:のイベント消去ってのはev1そのものです?(それをする理由も理解できてませんが)
あと3:の動作とめ、一時消去に相当するコマンドも見つからず・・・

あと文字ピクチャだと会話が1文字づつ表示出来ないのが難点で

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/18(木) 12:33:26.78 ID:QfdSK59U]
死ねゴミ

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/18(木) 12:52:33.32 ID:fy8QNc2Z]
>>644
一文字ずつ表示できるぞ

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/18(木) 13:09:45.00 ID:0arlK/+q]
システム変数程度目を通しとけよ……

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/18(木) 15:55:23.50 ID:jRR5qOyx]
>>644
なんだかちょっと背伸びしてるんじゃないかな。
いきなり理想のゲームは作れないから。
会話文を一文字ずつ表示できなくてもまずはいいじゃない。
無理のない身の丈にあったゲームをこつこつ作り続けていれば
きっとすぐに何でも作れるようになるよ。

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/18(木) 17:58:46.02 ID:a5nRjh3K]
ID:RGN73Ilmは今すぐウディタ削除しろ

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/18(木) 18:06:39.01 ID:dCjryC31]
イベントが進行してる途中に、別のイベントを割り込ませる事ってできますか?
割り込んだイベントが終わると、中断していたイベントは中断していた所から再開するようにしたいのですが、
並列で割り込ませると進行中のイベントも同時進行してしまって・・・

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/18(木) 18:07:53.27 ID:pcoKR0fM]
出来ます

652 名前:642 mailto:sage [2014/09/18(木) 18:11:11.98 ID://xnZbRE]
>>644
「出来ない」じゃなく、「自分で組むか他ユーザーさんのコモンを探す必要がある」ですね

一文字ずつ表示はループで「一文字切り出し」して表示&削除(ディレイつき)するだけなので意外と簡単
ただ、+Aとか-[]みたいな特殊文字まで実装するとなると面倒だけど

代わりにイベントAで文章表示してイベントBで条件見て文章強制中断・・・をいちいち組む必要はなくなる、と

まあ強制するわけじゃないんで、自分のやり方でやってください



653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/18(木) 19:02:43.43 ID:LtxTSgfe]
ピクチャ文字速度を遅くすればいいのでは






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