- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2014/02/23(日) 16:18:53.77 ID:rJ7Rn5iR]
- フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。 ・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。 ・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。 ・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。 【良い質問の例】 ・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。 【悪い質問の例】 ・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。 ・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。 ◆WOLF RPGエディター公式サイト www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ 【参考・講座サイト】 ◆ウディタ パーフェクトガイド <公式> 現在、執筆中。まずはこれを見て学びましょう。 www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/ ◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧] <公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。 www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/ ◆はじめてのウディタ 初心者にもわかりやすく説明されています。 wikiwiki.jp/piporpg/ ◆ウディタ講座(Ver2用) こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。 su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
- 10 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/28(金) 17:07:10.49 ID:uxZLQjVm]
- YES → 【ヒットした?】─ YES → なら聞くなよ。氏ね。
/ \ 【検索した?】 NO → そんなはずねぇよ。嘘つくな氏ね。 \ NO → 氏ね。
- 11 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/02(日) 22:49:50.38 ID:/8HeVbEO]
- やりたい事は、自キャラの速度に合わせたピクチャ背景の横スクロールです。
自キャラ速度が格納された変数の値をループ毎に参照して、その値でスクロールしたいのです。 並列実行コモンで、フレーム毎にループさせて、ループの頭で取得した変数の値だけピクチャの移動をしようと思ったんですが、 ピクチャの移動は整数しか指定できなくてこの方法では無理でした。 解決策をご存知の方、教えてください。お願いします。
- 12 名前:11 mailto:sage [2014/03/02(日) 23:09:25.68 ID:/8HeVbEO]
- 自己解決しました。
整数値で変数を表現するんですね。 初歩的な質問すいませんでした。
- 13 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/09(日) 15:20:23.73 ID:15UwMUvy]
- コモンイベントとかに使うコメント文って処理速度に影響あります?(わかるレベルで)
見やすいように結構空行代わりに使ったりしてるんだけどやりすぎはよくないのかしら
- 14 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/09(日) 15:27:58.79 ID:F2cGt3ZR]
- >687 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2012/01/09(月) 00:19:56.86 ID:uTeQs/6j
>また結果でたので報告 >・10000回のループ内で1000個の注釈→500000エラー >・10000回のループ内に6個の注釈→処理遅延あり >・1つのイベントに注釈30300個→処理遅延確認できず >・30300個の注釈のみのイベントを複数回呼び出す→14回目で500000エラー >・1つのイベントに注釈500000個 → 固まってイベント自体作成不能 > >>>683の言うとおりだった。基本1命令扱いで負荷はループ外において極小さい。 >ループ内では cself[0] = 1 の1/2程度の重さだった。
- 15 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/09(日) 15:30:09.61 ID:zDLdPJja]
- デバッグ文じゃなくてコメント文でも遅滞が発生すんのかよ、知らんかったわ
- 16 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/09(日) 15:56:33.72 ID:15UwMUvy]
- >>14
ありがとう。ループ内では使わんほうがいいってことだね。ループ外でも一応使いすぎに注意するわ
- 17 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/09(日) 16:50:08.41 ID:4lVOSH0I]
- >>14は、一つのイベント内にイベントを50万回置いたのかなあ。
コピペしたとしても、ものすごい労力がいっただろうなあ。
- 18 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/10(月) 01:24:33.97 ID:chH2M6QM]
- >>17
約20回のコピペだな
- 19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/10(月) 02:01:00.77 ID:WD8U5qhY]
- 片道勇者のように、デフォよりもカメラを引いてるゲーム画面にするには、どのように設定すればいいですか?
ローグライクを作っているのですが、画面が狭い割にキャラが大きくて困ってます
- 20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/10(月) 02:15:26.08 ID:chH2M6QM]
- >>19
設定はありません また、本スレで行った質問も明示的にキャンセルしておかないとマルチポストですよ
- 21 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/10(月) 02:40:14.67 ID:WD8U5qhY]
- >>20
「〜ですが、ありがとうございました」 と本スレに書き込んで勝手にキャンセルした気でいました、すいません ズーム機能だと縁が黒くなってしまうのでどうしたものかと思って質問したのですが、 それを解決するコモンが自力で作れそうにないので、諦めます 失礼しました
- 22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/10(月) 16:14:08.06 ID:sC2bFT0T]
- >片道勇者のように、デフォよりもカメラを引いてるゲーム画面にするには、どのように設定すればいいですか?
設定一発でできるもんじゃないから ピクチャ使って全部自分で作るしかない
- 23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/10(月) 16:53:04.67 ID:LaKxYgn5]
- game.exe自体を改造して表示範囲増やすとかもありかもなwww
- 24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/11(火) 09:04:45.81 ID:2h/tKR8J]
- >片道勇者の表現
マスの数を数えましょう、普通と同じはずです。 ということは画面サイズ640でキャラチップが320規格なだけです
- 25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/11(火) 13:45:37.34 ID:XRrhrjTc]
- >>24
>>19ですが、ありがとうございます 画面サイズに対して小さ目のキャラチップを設定することで、画面を大きく見せる技法があるんですね 勉強になりました とりあえず640用のマップチップを用意して、マップを作り直すことにします
- 26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/12(水) 18:10:06.25 ID:cXUNY9dw]
- ズームしたら画面外も表示できるコモンは考えたことあるんだけど
オートタイルが使えなくなるんだよなぁ
- 27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/15(土) 01:01:25.16 ID:S54aVDNL]
- 計算式の%=がいまいちわかりません。
講座には 左辺を右辺で割り、その余りが代入されます。 例1:A(左辺)%=3(右辺) AにAの値(4とした場合)と3で割った「余りを代入」 Aは1 続けて、A(左辺)%=3(右辺) が実行された場合 Aは1なので、1/3の余りで Aは1 例2:A(左辺)%=3+4(右辺) AにAの値(4とした場合)と3と4を足した値で割った「余りを代入」(4/7の余り) Aは4 とあるんだけどなぜこの結果になるのかがよくわからない。 あとこれを使うとスムーズにいく場合の処理ってどんなのがあります?
- 28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/15(土) 01:05:12.78 ID:5CVlZGo9]
- 小学生の算数だろ
10÷3の答えは? 3余り1 %=を使ったらその余り「1」が入るってだけ 処理の例いうがこんなもんいくらでも普通に使われてる メニュー画面でカーソル移動させ続けたらループするのカーソル位置割り出しとかね
- 29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/15(土) 03:16:55.42 ID:S54aVDNL]
- あぁ。やっと理解できた。
今まで10÷3は3.333…で0.3333の部分がどうして1になるんだろう切り上げなのかとか そんな勘違いしてたわ。 そうそうちょうどそのカーソル位置割り出しに使われてて気になったんだ。上手く使えるよう頑張ります。 ありがとう
- 30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/15(土) 07:50:14.37 ID:r2WHs23m]
- 剰余はループ処理が必要なときによく使う
変数A +=1 変数A %=16 とすれば0-15の範囲でグルグル回る変数が作れる いちいち最小値や最大値で制限かけるより手っとり早い
- 31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/15(土) 10:30:04.58 ID:f1ngS4+K]
- まず前提として、ウディタが扱う数値は基本的に整数
10 / 3 = 3.333... だけど、この小数点以下は切り捨てられるので、ウディタ的に言うと 10 / 3 = 3 になる 変数の特定の桁を取得する時 (324 %= 100 → 24) (24 / 10 → 2) 変数が奇数か偶数か (X %= 2 → 分岐:0と同じorそれ以外) 時間や角度などを求める (X %= 24 、X %= 360) まぁ色々使える
- 32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/15(土) 22:41:50.87 ID:9GwqMoL9]
- ムズムズするわー
- 33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/15(土) 23:12:13.78 ID:/GnkZkaS]
- 基本中の基本ではあるが
これ理解できたらウディタ以外のプログラミングでも大体のことできるようになる 選択肢選んで乱数出せばゲームになるしな
- 34 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/23(日) 22:16:46.97 ID:jd1hEL8b]
- 基本状態では歩けるところ(マップチップの一番上の緑の草地みたいなの)とかって歩けなくすることできますか?
- 35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/23(日) 22:35:07.03 ID:/g5rIme2]
- できます
- 36 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/23(日) 22:36:54.76 ID:jd1hEL8b]
- ありがとうございます
- 37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/23(日) 23:12:50.37 ID:egSxmdii]
- おう、二度とくんなよ
- 38 名前:sage [2014/03/24(月) 16:08:49.13 ID:/jzI0ReQ]
- それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
- 39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/24(月) 18:05:41.92 ID:wfiHu+KV]
- >>34
タイル設定の画面を開いて、通行不可(×印)に設定すればいいよ。
- 40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/24(月) 18:08:17.92 ID:KYifQRAt]
- >>39の優しさに泣いた
- 41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/24(月) 18:40:37.65 ID:yXSxojZc]
- 次に>>34はキャラクターが動かなくなりましたと言う
- 42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/25(火) 22:54:50.38 ID:53OPjmW1]
- 誰かぼくのためにゲームを作ってくださいハックアンドスラッシュなローグライクゲームがいいです><
- 43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/29(土) 04:24:03.46 ID:nMqwWLnQ]
- かなりの初心者だと思って聞いてください
基本システムの131番セーブ欄実行のなかほどに V0が使用されているのですが 基本システムを利用する場合 V0は触らないほうが良いのでしょうか? セーブ周りのバグがこわいのでこのスレの玄人の方に頼らせてください
- 44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/29(土) 04:30:08.96 ID:WVmETfeZ]
- 気にしなくていい
- 45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/29(土) 06:21:44.14 ID:nMqwWLnQ]
- ありがとうございます
やっぱり気にしなくてよさそうですね 何に影響してるかさっぱり解らなかったので無視してました 次回作では念のため触らないつもりです
- 46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/29(土) 18:40:01.59 ID:cgHNQiM7]
- 春休み厨ではなさそうだな
応援するしたいので、余裕ができたら「ソースを読むこと」を勧める 今は自分の作りたいものを作れ がんばれ
- 47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/29(土) 19:04:51.93 ID:Lklh36PU]
- |||■文字列操作:CSelf5 = "Save/System.sav"
|||■セーブデータに書き込み:セーブデータ[CSelf5]の V0[] = CSelf12[対象データ番号] |||■データのセーブ: CSelf12[対象データ番号] 「セーブデータへの書き込み」の際は、本来数値でセーブデータの番号を指定する しかしこのとき文字列を指定することで、特定のファイル名のセーブデータを作成/書き込み/読み込み出来る 「セーブデータへの書き込み」で文字列を直接指定することは出来ないので、コモンセルフに入れて指定している 要するに上の処理は ・Saveフォルダの中のSystem.savと言うファイルのV0に対して(最終書き込み番号である)データ番号を書き込み ・(指定してないけどデフォでSaveフォルダ内に作成される)SaveData(対象データ番号).savに全てのデータを書き込み って事をやっている 次回以降System.savのV0を読み込むことで、最終セーブの位置を読み取って 初期カーソル位置を移動させておくことが出来る (ちなみに読み込んでるのはX[共]基本システム自動初期化)
- 48 名前:43 mailto:sage [2014/03/30(日) 01:21:36.93 ID:+w06tdwo]
- 丁寧なレクチャー本当にありがとうございます
かなり解りやすかったです 必死に頭を絞った結果こんな結論に近づいています 例えば通常変数V0を戦闘勝利回数と名づけてゲーム中利用する セーブする時はいったんV0に最終セーブ位置が入る ロードする時にV0に再び戦闘勝利回数が入る 何事もなくプレイできる こんな感じでデータをやりとりしているのでしょうか? まだ脳内の歯車が噛み合ってないので本能的に間違っている気がします 指摘をお願いします あともうひとつの可能性として Saveフォルダの中のSystem.savと言うファイルのV0 と ゲームプレイ時の通常変数V0 がまったくの別物で別の場所に格納されているんじゃないか などという考えまで浮かんでいます 最初に作ったゲームでセーブ周りのバグに悩まされたので 敏感になっています
- 49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/30(日) 03:01:17.86 ID:YbGs7lT6]
- V0 = System.savからV0読込
最初からプレイする ↑の場合はV0の中身はSystem.savから読み込んだ値になる データロードしていないんだから当たり前だわな V0 = System.savからV0読込 続きからプレイし、データ1をロード ↑の場合はロードしたデータ1のV0になる
- 50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/30(日) 03:12:57.47 ID:8s+v+E8k]
- >>48
system.savの内容を直接いじってるので 普通のセーブデータとかプレイ中のデータのV0は一切操作されていない だからV0をどういう風に使っていても、問題は出ないようになっている セーブデータの入れ物を利用して、数値をひとつだけ保存するのに使ってるイメージ?
- 51 名前:43 mailto:sage [2014/03/30(日) 04:30:25.43 ID:Qrv/tAud]
- 面倒くさがらずに説明してくれて本当にありがとうございます
99%すっきりしました 残りの1%は通常変数0番の名前を「街の中にいる」とかに変更すると コモンイベント131番のV0もV0[街の中にいる]と変化するので なにか影響しているのかなぁと疑心暗鬼になることです 素人は下手に基本システムの中身を見ないほうが良さそうですね うでぃた作者を信じて次回作も基本システムでいきます
- 52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/30(日) 04:50:32.62 ID:/LGGmV1m]
- V0「自体の」、格納や読み込みをしている処理が見当たらないので
ゲームデータをセーブした直後とゲームを起動時に 通常変数を『内部処理として』どこかに「書き込み・読み込み」してるのでは? 勝手な言い分で申し訳ないが、「そういうような事をやってるようだ」と考えるに留めて あまり深く考えずに、気軽にV0等を使って問題ないと思います・・・。 (どうしても気になるなら、V0はゲームではいじらずにV1以降から使うようにしとくとか) (文章考えてる間に書き込まれてたので追記。) 今後に自作システムを作っていく為にも、基本システムの内容把握はして行った方がいいと思うので 中身でどんな事やってるのかは調べて見ていった方が良いかと。 それで再度、不明な処理にぶつかったりしたら、またこことかで 問題点を判別しやすい質問で聞きに来れば 今回みたく、「問題ある、なし」でだれかが答えてくれると思いますよ?
- 53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/30(日) 06:05:46.16 ID:8s+v+E8k]
- >>51
それはエディタ側の表示の機能 変数やDB、コモンなんかを数値で指定している場合に つけている名前が[ ]内に表示されるようになってるだけ たとえばコモン呼び出しでも、普通に(プルダウンリストから番号で)指定した場合 そのコモン名を書き換えた後にもう一度見てみると、表示されてる名前が勝手に書き換わってる 逆にコモンを名前で呼び出していた場合、コモン番号が< >内に表示される 同名のコモンを作ると(番号の大きい方が読み込まれると言う仕様なので)数値だけ切り替わったりする なので気にしなくて良い まぁコモンの中身は見ておいた方が良いよ 自分が作る際の参考になるし
- 54 名前:43 mailto:sage [2014/03/30(日) 06:51:30.54 ID:ZIyoT1lL]
- 寝る前に見て良かった
本当に本当にありがとうございます 残りの1%のモヤモヤもスッキリしました さっそく次回作の通常変数0番の名前を[セーブがらみが怖いからいじらない] から無名に変えておきました 今はMAP貼りの単調作業に辟易していたのでいい刺激になりました
- 55 名前:優しい名無しさん mailto:sage [2014/03/30(日) 07:11:50.35 ID:pvy1uXLo]
- DBからの読み込み・書き込みがわかりません。
|■DB読込(可変): V[V2[]] = 可変DB[変数まとめ!:仲間BOX一人目:数値] |■文章:この変数は\v[2]です |■可変DB書込:DB[パーティー情報:メイン設定:メンバー1] = V[V2[]] |■文章:この変数は\cdb[6:0:1]です としたのですが、文章内の変数値は両方とも0のままでした。V2の部分を他変数にしてもダメでした。 DBは変数/文字列を使用すると数値が0になると知り、手動で試したのですがダメ。 変数まとめがタイプ24のデータ0の0項目なので、 ■文章:この変数は\cdb[24:0:0]です にしたところ、これは正常に動いているようでした。 どうしたらいいのでしょうか? お願いします!
- 56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/30(日) 07:23:14.62 ID:nQU4ryrI]
- |■DB読込(可変): V[V2[]] = 可変DB[変数まとめ!:仲間BOX一人目:数値]
|■文章:この変数は\v[2]です |■可変DB書込:DB[パーティー情報:メイン設定:メンバー1] = V[V2[]] |■文章:この変数は\cdb[6:0:1]です 1行目と3行目のV[V2[]]はX番の変数呼び出しにチェック入れてる状態 1600000みたいな変数呼び出し値じゃないと機能しない(エラー代わりに0が入る) 結論はそこのミスだと思うが仮にそのミスが無くても DB読み込みでV2に0を入れてしまった V2は0です DBに0を書き込んだ DBの中身は0です となって文章表示が両方一緒になってるのは当たり前なんで不思議がらないで欲しい
- 57 名前:優しい名無しさん mailto:sage [2014/03/30(日) 09:17:09.72 ID:pvy1uXLo]
- >>56レスありがとうございます。
1600000みたいな呼び出し値とは手動のことですよね? 手動での2000002でやってみたところ、OKを押した時点で変数/文字列に強制変更されるようです。 これは一体どうしたら…? >1行目と3行目のV[V2[]]はX番の変数呼び出しにチェック入れてる状態 とは、変数値ではなく欄番号を入れている状態ということですよね? 変数値を取り出すにはどうしたらいいですか? あと、もう一つ質問させてください。 | |■可変DB書込:DB[パーティー情報:メイン設定:1](メイン設定:メンバー1) = 3 ↑で操作キャラステータスを変更すると、歩行グラだけ変わりません。 | |■可変DB書込:DB[パーティー情報:メイン設定:1](メイン設定:メンバー1) = 3 を付け足して強制変更していますが、主人公ステータスの登録歩行グラフィックを反映させるにはどうしたらいいですか?
- 58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/30(日) 11:00:05.88 ID:/LGGmV1m]
- ■DB読込(可変): V[V2[]] = 可変DB[変数まとめ!:仲間BOX一人目:0](仲間BOX一人目:数値)
の所で、代入先の変数を指定する項目の上にある「X番の変数呼出」のチェックを外して ■DB読込(可変): V2[] = 可変DB[変数まとめ!:仲間BOX一人目:数値] と修正 > | |■可変DB書込:DB[パーティー情報:メイン設定:1](メイン設定:メンバー1) = 3 > ↑で操作キャラステータスを変更すると、歩行グラだけ変わりません。 自分の理解力不足ですみませんが 「操作キャラステータスを変更」とは、何をしようとしてるのでしょうか? (パーティー情報のメイン設定の項目は、元は1つなのに(0番しかないのに) 2つ目を指定してるので、指定の間違いでなければ、改造で何か追加してる?) これはゲーム途中でのパーティーの増減をしたいのでしょうか? そうであれば、コモン5の「○メンバーの増減」を素直に使ってみては?
- 59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/30(日) 11:06:52.16 ID:/LGGmV1m]
- すみません、余計なもの入れてしまった!w
(訂正) ■DB読込(可変): V[V2[]] = 可変DB[変数まとめ!:仲間BOX一人目:数値] ↓ ■DB読込(可変): V2[] = 可変DB[変数まとめ!:仲間BOX一人目:数値]
- 60 名前:優しい名無しさん mailto:sage [2014/03/30(日) 11:52:42.66 ID:pvy1uXLo]
- >>58 レスありがとうございます。
アドバイス通りで無事に操作できました! 本当にありがとうございます! >パーティー情報は元々ひとつ ↑に関しては申し訳ありません。ただの設定ミスのようです。 そして今見たが間違えてましたが、歩行グラ変更に使っていたのはコチラでした。 |■パーティ画像:1人目を[CharaChip/[Monster]Gargoyle_Black_Uroboros.png]に変更 ただ改造はしておりまして、全メンバーの内から選んだ数人を、 SHIFTキーを押している間だけ←→でキャラチェンジできる機能を模索しています。 3つ変数を作って、選択した数値を代入。 それをそのままキャラ情報に代入でステータスチェンジ。 あとは歩行グラが一緒に変更してくれれば、 条件(変数)によるグラフィック変更処理を挟まずに済むのですが…。 最初はコモンを参考にしようと思ったのですが、 ダウンロードしたものを含め、何故かエラーで起動せず…。 そして初心者の為、動作見れないとさっぱりわからず…。 パーティー情報の歩行グラを反映させるには、どうしたらよいでしょうか? 引き続き、よろしくお願いします!
- 61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/30(日) 12:53:25.33 ID:YbGs7lT6]
- 先頭メンバーしかいない状態でなら
変更元になるその先頭メンバーのIDを取得して ○メンバーの増減で変更元IDを指定して外し 変更先のキャラクターのIDを取得し ○メンバーの増減で変更先のキャラIDを指定してやればいいだけじゃないか?
- 62 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/30(日) 13:05:48.10 ID:pMu8nIPs]
- やりたいこと
移動中も回復魔法を自分だけにかけられるようにしたい。 やったこと ユーザーデータベースの技能、ヒールの設定を変更。 効果対象を[1]自分自身のみ[回復]に設定した。 発生する不具合 3人パーティーで2番目のキャラがヒールを移動時に使用した場合、 使用者ではなく先頭のキャラのHPが回復する。 また、対象選択時、選択対象(=使用者)が光らない。 コモンイベント119:X[移]技能使用効果処理の50〜51行目が処理をしているらしいことまではわかりましたが、 どこが問題なのかわかりません。ウディタVer2.10使用です。 |■変数操作:CSelf16[単体(1)or全体(2)]=1+0 |■イベントの挿入[名]:["X[移]キャラクター欄描画"]<コモンEv 90> / 1:カーソルON(対象位置 位置-1なら全部) / CSelf1[発動者ID] / -1
- 63 名前:優しい名無しさん mailto:sage [2014/03/30(日) 13:21:50.99 ID:pvy1uXLo]
- >>61 レスありがとうございます。
申し訳ありません。 メンバー増減のコモンを覗いてみたのですが、どう作用しているか不明な変数操作が多く、 その操作をする為に何を変えれば良いのかわからず、まだコモンをいじれるLVではないと痛感しました…。 あと歩行グラ反映のみで完成なので、現行でいきたいと思います。 パーティー情報変更からの主人公ステータスの歩行グラ反映は不可能と思っていいのでしょうか?
- 64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/30(日) 13:46:34.94 ID:8s+v+E8k]
- >>62
基本システムで、移動時の使用者/対象者の指定方法には「ID」と「(パーティ内の)位置」の2種類がある そして対象位置からIDを調べるコモンは存在してるんだけど IDからパーティ内の位置を調べるコモンは存在してない 移動時の技能使用コモンは使用者をIDで指定して実行されている これに対して効果の対象は位置で指定される(まぁその後にIDを算出したりするけど) んでここで使用者を対象にして技能を発動させようと思うと、IDから位置を算出する必要が出てくる この機能がないからおかしなことになる (位置で指定すべきキャラ欄描画をIDで行っているので本来と違う位置にカーソルの点滅が出る 対象を指定しないまま発動時の処理を実行している) なので上記の機能を持つコモンを作って、CSelf11[ターゲット]に対象の位置番号を入れてやればいい
- 65 名前:優しい名無しさん mailto:sage [2014/03/30(日) 14:52:20.25 ID:pvy1uXLo]
- >>61
>>64です。度々すみません。 意味がよくわかっていなかったのですが、 二人目に変更したいキャラを出現させ、一人目を消すということでしょうか? やってみます!
- 66 名前:優しい名無しさん mailto:sage [2014/03/30(日) 16:52:11.42 ID:pvy1uXLo]
- そして何度も申し訳ないです…。先ほどアドバイスいただいて○メンバーの増減を見ていたら、
見ていただけのつもりがおかしな箇所を押したのか、エラーでテストプレイすら出来ない状況に陥り、作り直しになりました。また変数に代入できずに苦しんでおります。 コモン220 ■変数操作: V1[3箱用ステ値保持] = 4 + 0 コモン221 ■条件分岐(変数): 【1】V1[3箱用ステ値保持] が 4と同じ -◇分岐: 【1】 [ V1[3箱用ステ値保持] が 4と同じ ]の場合↓ |■文章:数値は4です |■ -◇上記以外 |■文章:それ以外です |■ ◇分岐終了◇ [ V1[3箱用ステ値保持] の数値を4にし、それを確かめたいのですが一向に代入できません。 参考サイト見る限り、これで合っていると思うのですが…。どうしたらよいでしょうか? また、 |■可変DB書込:DB[変数まとめ!:仲間BOX、今何人目?:変数用] = 1 で代入できなくなりました。新規コモンで別に作り直すと↓になり、 |■可変DB書込:[変数まとめ!:仲間BOX、今何人目?:変数用] = 1 保存すると |■可変DB書込:DB[変数まとめ!:仲間BOX、今何人目?:変数用] = 1 に戻り、変数代入できるようになりました。今は新規で記入しても:DB[となり、何だったのかサッパリわかりません。 これをすると代入無効化されるとか、特殊な条件があるのでしょうか?
- 67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/30(日) 17:28:31.56 ID:YbGs7lT6]
- よく理解もせずにコモンの中身を改造するな
自作以外のコモンの場合は自分が変更した箇所は分かるように目印を置いておくか 元々の処理をループ0回の中に置いてバックアップ用として残せ まずコモン220でV1に4を代入しようとしてるが コモン220をちゃんと呼び出しているのか? 呼び出してコモン220が処理されていないとV1は変更されないままだぞ コモン220を呼び出した後にコモン221を呼び出せばいいだけだ
- 68 名前:62 [2014/03/30(日) 22:12:44.60 ID:pMu8nIPs]
- >>64 レスありがとうございます。
いろいろ試行錯誤した結果、 「▼自分以外の味方一人」の部分(コモン119、129〜154行目)を、139行目の条件分岐のみ 「対象IDが発動者IDと同じ」→「対象IDが発動者ID以外」に変えて、 49行目以降にコピペしたところ(元の49〜60行目のコマンド文は削除)、 うまくいきました。無理矢理な気もしますが。 修正可能とはいえ、この不具合、ウディタのバグとして報告すべきでしょうかね?
- 69 名前:優しい名無しさん mailto:sage [2014/03/30(日) 23:23:36.97 ID:pvy1uXLo]
- >>67 レスありがとうございます。
前エディタで作ってたものを整理しておりコモンはまだ改造しておりませんでした。 ■文章選択肢:/ 【1】一人目 / 【2】二人目 / 【3】三人目 -◇選択肢:【1】 一人目 の場合↓ |■ウェイト:1 フレーム |■可変DB書込:DB[変数まとめ!:仲間BOX、今何人目?:変数用] = 1 |■ -◇選択肢:【2】 二人目 の場合↓ |■可変DB書込:DB[変数まとめ!:仲間BOX、今何人目?:変数用] = 2 |■ -◇選択肢:【3】 三人目 の場合↓ |■可変DB書込:DB[変数まとめ!:仲間BOX、今何人目?:変数用] = 3 |■ -◇キャンセルの場合 |■ ◇分岐終了◇ ■文章選択肢:/ 【1】そもさん / 【2】なむさん / 【3】ぐっさん / 【4】もさもさ / 【5】ふさふさ -◇選択肢:【1】 そもさん の場合↓ |■変数操作: CSelf0[キャラ変更値保持] = 0 + 0 |■ -◇選択肢:【2】 なむさん の場合↓ |■変数操作: CSelf0[3箱用ステ値保持] = 1 + 0 |■ - 文字制限に引っかかったので切ります。
- 70 名前:優しい名無しさん mailto:sage [2014/03/30(日) 23:24:30.21 ID:pvy1uXLo]
- >>69続き
◇選択肢:【3】 ぐっさん の場合↓ |■変数操作: CSelf0[3箱用ステ値保持] = 2 + 0 |■ -◇選択肢:【4】 もさもさ の場合↓ |■変数操作: CSelf0[3箱用ステ値保持] = 3 + 0 |■ -◇選択肢:【5】 ふさふさ の場合↓ |■変数操作: CSelf0[3箱用ステ値保持] = 4 + 0 |■ -◇キャンセルの場合 |■条件分岐(変数): 【1】可変DB(20,3,0)[仲間BOX、今何人目? 文字用 ] が 1と同じ 【2】可変DB(20,3,0)[仲間BOX、今何人目? 文字用 ] が 2と同じ 【3】可変DB(20,3,0)[仲間BOX、今何人目? 文字用 ] が 3と同じ |-◇分岐: 【1】 [ 可変DB(20,3,0)[仲間BOX、今何人目? 文字用 ] が 1と同じ ]の場合↓ | |■可変DB書込:DB[変数まとめ!:仲間BOX1:変数用] = CSelf0[3箱用ステ値保持] | |■ |-◇分岐: 【2】 [ 可変DB(20,3,0)[仲間BOX、今何人目? 文字用 ] が 2と同じ ]の場合↓ | |■可変DB書込:DB[変数まとめ!:仲間BOX2:変数用] = CSelf0[3箱用ステ値保持] | |■ |-◇分岐: 【3】 [ 可変DB(20,3,0)[仲間BOX、今何人目? 文字用 ] が 3と同じ ]の場合↓ | |■可変DB書込:DB[変数まとめ!:仲間BOX3:変数用] = CSelf0[3箱用ステ値保持] | |■ |-◇上記以外 | |■ |◇分岐終了◇ |■ ◇分岐終了◇ こんな感じの動作確認をしており、分岐1個目は確認したのですが2個目が上手くいかないので>>66の形で変数位置を色々と変えてテストしたところ、途方に暮れて書き込みまして…。 220呼び出しの後に221呼び出しは、もちろんやっています。
- 71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/30(日) 23:45:07.24 ID:YbGs7lT6]
- 可変DBの20番の項目には文字用と変数用の2つの項目があるのか?
>>69の文章選択肢の分岐で変数用の項目に値を代入してるけど 2つ目の文章選択肢のキャンセル時の分岐では項目[文字用]を参照して分岐判定してるみたいだけどどうなの?
- 72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/31(月) 10:00:43.63 ID:P+5vh1TS]
- >>68
しばらく前に報告されてるから気にしなくていい
- 73 名前:62 [2014/03/31(月) 22:46:33.90 ID:4wcZVlAj]
- >>72
報告済みでしたか。 わざわざありがとうございます。
- 74 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/01(火) 11:38:09.87 ID:uioWRsHN]
- ウディタのコモンイベントの数値受け渡しで
変数をつかわずに0を受け渡すことは不可能ですか? @i.imgur.com/CJcdK47.png Ai.imgur.com/mdEwElg.png \cself[1]について @では「‐1」 Aでは「0」を渡しているはずなのですが どちらも受け渡した側で「‐1」と表示されます 何か特殊な方法があるのでしょうか?
- 75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/01(火) 11:43:41.58 ID:uioWRsHN]
- すみません間違えて1枚目を削除してしまいました
@i.imgur.com/04GlWuM.png です
- 76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/01(火) 12:09:36.20 ID:WK9n8Hjc]
- ちょっとこれだけじゃよく分からないけど
@が並列実行になってるからAで受け渡した「0」が@で「-1」に上書きされてるのかなと思った
- 77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/01(火) 12:23:50.78 ID:A9LZ6Hpl]
- >>76
解答ありがとうございます 説明不足で申し訳ありません 順番的には@→Aになっています
- 78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/01(火) 12:28:06.98 ID:A9LZ6Hpl]
- 連投失礼します
つまり @で「‐1」が代入された後 Aで「0」が代入されるので 最終的には「0」になる予定です Aの後に@が呼び出されることはありません
- 79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/01(火) 12:57:30.37 ID:A9LZ6Hpl]
- 自己解決しました
更新がきちんと行われていなかったようです i.imgur.com/eknD6x3.png ケアレスミスでこのような質問をして申し訳ありませんでした
- 80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/01(火) 13:22:27.60 ID:WK9n8Hjc]
- 自己解決したならよかった がんばれ
- 81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/03(木) 18:06:19.43 ID:IFPa9N21]
- すいません教えてください
ウディタってビットマップフォントに対応してないんでしょうか? 試しにRomanやTerminalを指定して文字列ピクチャを表示させてみたら、 きちんと表示されませんでした(F7で確認したところ、ピクチャ自体は表示されているようでした) パーフェクトガイドや逆引き辞典には「使える」とは書いてなかったんですけど すうさんの◆ウディタ講座(Ver2用)の「ゲームの基本設定」に『ビットマップフォントなどを使うなら〜』と書いてあったので 使えるのかと思ってたんですが、 公式の過去ログやWikiを漁ってもとくに情報が出てきませんでした
- 82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/05(土) 09:42:24.64 ID:t3iYxT4R]
- 無理だよ
公式サイトかマニュアルかどっかに書いてあったはず 使えるのはttf形式だけ
- 83 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/05(土) 21:22:48.60 ID:H0yIjjQh]
- はじめまして、どうかお知恵をお貸し下さい。
公式に張られていたうす様の初心者講座を一読したのち復習しようといろいろと試していたのですが セーブしてタイトルからロードしなおすと、セーブ場所へ飛べはしたのですが、 なぜかメッセージウインドが表示されてしまいました。 何の文字も無い窓だけです。しかも動いてもイベントが始まっても消えません…。 どうすれば窓が出ないように出来るでしょうか?
- 84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/05(土) 22:06:22.05 ID:ql5zI4Ir]
- F7でも押して、邪魔なピクチャの番号控えて、ロード後に消えるようにしたら?
- 85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/05(土) 22:10:53.33 ID:S90bERPo]
- コモン063「X[共]メッセージウィンドウ」を元の状態に戻せばいい
- 86 名前:83 [2014/04/05(土) 23:09:19.24 ID:H0yIjjQh]
- お二方ありがとうございます。
>>84 ピクチャの番号というのは、IDというやつですか?他に番号らしい番号が見当たりませんでした ロードの後にID番号を入力してピクチャ消去を入れたのですが消えませんでした… 何か自分のやり方が間違っていたのでしょうか? ちなみに番号は「19500」でした >>85 コモンをいじっていないので、元の状態がなんだかわからないです とりあえず新しく解凍してそこの「メッセージウインドウ」のコモンをコピペしてみましたが ウインドウは表示されたままでした。何がいけないんだろうか…
- 87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/05(土) 23:16:43.85 ID:LwKUXtdt]
- セーブした時点でそのウィンドウが表示されてたと考えられる
デフォだとメニューからセーブする瞬間すべてのウィンドウが画面外に退避するからセーブする前にウィンドウを消さなきゃならん
- 88 名前:83 [2014/04/05(土) 23:30:15.40 ID:H0yIjjQh]
- >>87
できました! セーブ前にピクチャ19500消去を入れたら消えました 本当にありがとうございました! >>84様も>>85様も相談に乗って下さってありがとうございました
- 89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/05(土) 23:32:42.13 ID:ql5zI4Ir]
- まずデータをロードせずに最初からプレイしてみて
別のセーブデータにセーブしてから、それをロードしてみて同じ状況になるのか試してみるんだ 同じ状況になるのならセーブ・ロードのコモンでおかしいことになってる またはロード後に並列あたりでずーっと19500でウィンドウを表示するイベントが発生しっぱなしになってるかだな
- 90 名前:83 [2014/04/05(土) 23:48:33.77 ID:H0yIjjQh]
- >>89
最初からプレイ後セーブをしたら、ウインドウは表示されたままでした データのロードのすぐ下にピクチャ消去を入力した時もダメでした コモンはいじってない筈なんですが…気づかないでやっちゃったのかな…? 初心者講座を追従してた時はちゃんとロード出来てたんだけどなぁ 一応の解決ができましたので、セーブ毎消去していこうと思います ありがとうございました!
- 91 名前:83 [2014/04/06(日) 02:54:49.55 ID:PFweyf9L]
- 先程はありがとうございました
すみません、続きではないです。事後報告だけ ピクチャを消したらロード後窓がなくなったのは良かったのですが、 今度は会話が始まっても窓が出てこなくなりました これはセーブ前にウェイトを30フレーム置いたら問題が解消しました どうやら>>87様のおっしゃる通りやはりセーブ時に画面に窓があったのが問題だったようで 一度間を置いて下に引っ込めさせてからセーブしたらなんとかなりました とはいえ、はやりこんな問題が出てくるのはコモンが原因なんでしょうね もっと勉強してコモンをすらすら読み解けるようになりたいです 今見ても頭が痛くなるばっかりで… ともあれ相談にお付き合い頂きましてありがとうございました
- 92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/06(日) 11:44:34.79 ID:UUv8RUwu]
- >>91
メッセージウィンドウは消去までに数フレームの猶予がある んでその後に各種変数を書き換えて次回表示のための準備をしている ウディタでは、セーブ時に表示されていた画像は保存される(消すまで表示されたままになる) コモンセルフ等の変数も保存されている だけど今現在イベントの何行目を処理しているかは保存されない(=イベント自体はリセットされる) セーブの直前に文章が表示される処理になっていると、キーを押した瞬間にセーブされるせいで ウィンドウの画像は表示されている(消去まで数フレームの猶予があるため)のに 本来初期化される直前顔グラフィック番号が操作されないままになる このせいで文章の表示を行っても、 顔グラフィック番号に変化がない限りメッセージウィンドウの表示・消去処理が行われないようになる なので特に何か変なことをしたとかではない、はず 「X┣[移]セーブ欄実行」のウェイトを消したとかの可能性はあるけど
- 93 名前:83 [2014/04/06(日) 17:12:58.63 ID:PFweyf9L]
- >>92
セーブ欄実行のウェイトを確認してみましたが、どこのウェイトが無いと問題なのか分からず… ただ開いた事のない場所だったので、多分書き換えては無いと思います でもよかった、そういう事だったんですね。 一応直ったし原因の見当は付けてましたが、詳細が分からず何でだと思ってたのですっきりしました ご解説ありがとうございます!
- 94 名前:83 [2014/04/07(月) 06:01:37.66 ID:Iy2SiD95]
- 度々申し訳ありません。この真上で窓の質問をさせて頂いた者です
イベントについて、もうひとつお尋ねしてもよろしいでしょうか? イベント移動をさせると、ピクチャが消えてしまいました… 「@人が寝てる→A蹴られて飛んでいく(文章の並列実行有り)→B倒れる」という自動イベントを作ろうと思い、 倒れている人と飛んでいく人でピクチャを二枚用意しました。 イベント内で三ページ用意し、@に倒れている人、A飛んでいく人、Bで倒れている人のピクチャを配置し そうして自動実行で動かしてみたのですが、AとBのピクチャが消えてしまいました Aでピクチャの影は動いているので、移動自体は出来ていると思うのですが… また文章の並列実行は実行されませんでした →Aを自動実行から並列実行に変えたら、飛んでいく人のピクチャは無いものの文章は問題なく出てきました 上のイベントからBだけ削除して動かしてみたら、今度は影すら消えてしまいました Aで動作指定の直前にウェイトを置いてみたら、その間画像自体は表示されましたが 動作指定に入った途端に消えてしまいました 動作指定を消して動かしてみたら、ピクチャ・文章共に最後まで全て問題なく実行されました 別場所で同ピクチャでの決定キー実行の場合、やはり絵は消え影だけ動きました が、ウディタに同梱されている素材ではきちん表示され動きました 長く書いて申し訳ないです。あれこれ試してみたのですが、まったく分からず… ピクチャを表示させて移動させるにはどうしたらよいでしょうか? もしお時間ございます方がいらっしゃいましたら、お力添え頂ければと思います
- 95 名前:94 [2014/04/07(月) 06:06:55.73 ID:Iy2SiD95]
- ↑すみません、名前消し忘れてました…
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/07(月) 07:36:58.39 ID:wASQSapX]
- コードも見せて
- 97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/07(月) 09:56:16.89 ID:5TNI7yEw]
- >>94
君の質問は公式掲示板向き
- 98 名前:94 [2014/04/07(月) 13:06:13.33 ID:Iy2SiD95]
- お返事ありがとうございます!
>>96 コードというのは「イベントコード→クリップボードへコピー」でしょうか 間違っていたら申し訳ありません @(自動) WoditorEvCOMMAND_START [0][0,0]<0>()() WoditorEvCOMMAND_END A(文と並列) WoditorEvCOMMAND_START [103][1,1]<0>()("【動作指定】※動作指定はクリップボードにセットできません") [121][4,0]<0>(2000006,1,0,256)() WoditorEvCOMMAND_END
- 99 名前:94 [2014/04/07(月) 13:06:46.07 ID:Iy2SiD95]
- B(自動)
WoditorEvCOMMAND_START [180][1,0]<0>(60)() [121][4,0]<0>(2000006,1,0,256)() WoditorEvCOMMAND_END 文章(Aと並列) WoditorEvCOMMAND_START [101][0,1]<0>()("倒れている男<\n>「いたっ!」") WoditorEvCOMMAND_END ※Aの動作指定は、コマンド→→です、 ※Bは実行を終わらせないとテストプレイでエラーが出るのでウェイトと変数操作をしました >>97 公式掲示板のほうで質問したほうが良いでしょうか?
- 100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/07(月) 13:46:20.20 ID:pjGEcHP3]
- >>97
このスレに向いてる質問はどのようなものですか?
- 101 名前:94 [2014/04/07(月) 17:40:44.36 ID:Iy2SiD95]
- すみません、解決しました
>>97の助言を受けて公式質問スレッドに相談に伺いましたら 「キャラチップちゃんと埋めてないんじゃない?だったら方向固定しないとそういうこと起こりそうだね」と言われ あわてて方向固定をかけて確かめましたら問題なく最後まで実行されました 初歩的なことでお騒がせして大変申し訳ありませんでした お返事下さいました>>96様と97様には心から感謝申し上げます 本当にありがとうございました
- 102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/07(月) 18:59:10.97 ID:dGSqy/Za]
- >>1の良い質問パターンを守った質問だよ^^
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/07(月) 19:17:30.10 ID:5TNI7yEw]
- >>101
解決したのかお疲れ様 ・用語は正しく使いましょう。 キャラチップとピクチャは別物です ・あなたが組んだイベントはあなたにしか分かりません。抽象的な動作だけでなく、コマンド名を交えて説明しましょう。 以上のことから、説明不足な質問であると判断し エスパー回答の多い公式掲示板へ誘導しました。ある種の皮肉です。 ただし出来る限り自分で試したり、情報を出そうという姿勢は立派です。 今後もの粗調子で頑張ってください。 また、「コード(ソース)出せ」と言われた場合は、製作中のフォルダを非暗号化でアップロードするのが最も確実です。 次点で、コマンド文→クリップボードへコピー。ただしこちらの方法は状況によって情報不足になる場合が多い。 イベントコード→クリップボードへコピーは特殊な用途で使うことが殆どで 基本的に人に見せるためのものではありません。
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/07(月) 19:28:33.30 ID:pjGEcHP3]
- >>102>>103
なるほどそうでしたか。ありがとうございます。 公式のレベルがそこまで低いとは知りませんでした。 こことすみ分けができているのですね。
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/07(月) 19:38:29.35 ID:dGSqy/Za]
- 公式の質問者の知能の低さはやばいはwww
- 106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/07(月) 20:09:11.07 ID:j1MT75E7]
- 公式の奴らは知能が低いってレベルじゃない
もうあそこまで低能だと、自力でできんならすんな!ですませたくなる
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/07(月) 23:56:31.72 ID:CqPxDssc]
- 質問スレって他人を馬鹿にしたいだけのやつが住みつくよね
答える気ないならレスすんなって思う
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/07(月) 23:58:35.48 ID:0YBrpg16]
- その公式のゴミ質問で典型例してあげられてたのと同じ質問をID:pjGEcHP3が既にしてるから
死体蹴りはやめてさしあげろ
- 109 名前:94 [2014/04/08(火) 00:21:24.64 ID:1cK3Yj6M]
- >>103
ご解説ありがとうございます また私の不足・不備ばかりの質問にお怒りになったのはまったく自然な事だと思います それにも関わらず丁寧にご説明を下さって本当にありがとうございました 今後はご解説下さいました方法を守っていきたいと思います 重ね重ね失礼をお詫びすると同時に、皆様に心より感謝申し上げます
- 110 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/08(火) 08:40:09.72 ID:hn1Tfn8n]
- toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175423459/719
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