1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/19(日) 21:57:17.04 ID:UIuFcGmn] オープンソースのマルチプラットフォーム2Dゲームフレームワーク。 公式 www.cocos2d-x.org/ ツール cocosbuilder.com/ mac用 cocostudio.org/ windows用 実績 ブレイブフロンティア ファンタジスタドール ガールズロワイヤル等
244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/01(木) 20:33:09.26 ID:l6a6T6+G] >>216 大変遅れて申し訳ないです。 214です。 結局実装が出来ぬままですが、海外のサイト見て色々試してみようと思います。 色々助言有難うございました。
245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 13:19:31.47 ID:QEJhzP10] Cocos2d-x v3.1-alpha0がリリースされたみたい っていうかリリースしすぎじゃね? あほかと
246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 13:25:51.14 ID:jhIBRNf1] alphaのうちはしゃーない、使うつもりの人はalpha取れてからでいいかと
247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 13:38:51.09 ID:4BqGYG49] リリースするのはいいけど、過去のコードと互換性持たせて欲しいわ。 せっかく勉強しようと思っても、バージョン違うと本やネットで調べた情報が そのままじゃまず通らなくて、そこに一番時間がかかる
248 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/02(金) 14:12:35.44 ID:8ugNGPNW] 早くAndroid版のバグを直して欲しい。 フォーラムで報告してる人いたけどそんなバグは無い的な雰囲気だし・・・
249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 00:44:15.66 ID:i7oZg7Ws] FINALって何さ?
250 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/03(土) 13:02:56.10 ID:KwRIMFcC] なんかサーバー落ちてない?
251 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/03(土) 17:40:58.13 ID:KwRIMFcC] 今日、開発環境を構築しようとcocos2dx3.0FINALを入れて、付属してるcpp_testsを実行してみたんですが java.lang.UnsatisfiedLinkError: Couldn't load cpp_tests: findLibrary returned null というエラーが出てHello worldが出来ません。 どうしたらいいですか? 環境はwindows7でEclipseは4.3のADTです。(今日ダウンロードした最新版です) cocos2Dxは3.0で、これも最新版です。 i.gyazo.com/2e97388d2e2908a0fb5e4ee3e516db1c.png
252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 20:22:13.58 ID:RM2m422+] >>251 エミュレータでやってるんだろうけど、どのデバイスを仮想化してるの? エミュレータの問題という話とかが見受けられるようだけど。 forumで解決してたthreadの話だとエミュレートしてたデバイスがopenGLに対応してなかったとか。
253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 20:42:32.00 ID:Bdgz3P4K] 3.0で Phisics使っているのだけど setPhysicsBodyをすると、Phisicsをつけたオブジェクトのみ 親の座標に追従してくれなくなるんだけど どうしたら親についていってくれますか???
254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 00:19:12.72 ID:2nH6cRNv] 親はPhisicsつけてないの
255 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/04(日) 01:03:12.34 ID:uAZekC/u] >>254 Scene作成時にPhysics付きでcreateする SceneにデフォルトのLayer(this)がaddChildされる thisに対してPhysics付きのスプライトとなしのSpriteをaddChildする this::setPositionで動かす -> Physicsを付けないSpriteは動くがPhysicsBody付けたSpriteは動かない thisに Layerやnodeをaddし、そこに対してSpriteを置いても同じ結果 this等にPhysicsをつけても、同じようにPhysicsを付けたSpriteのみ 動かなかった
256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 09:43:18.10 ID:RLEnTxJ6] みんなデバッグできてる?
257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 15:34:15.21 ID:4UYQVJvM] >>255 これの#3? 仕様ですってことみたい www.cocos2d-x.org/forums/6/topics/49910
258 名前:255 mailto:sage [2014/05/04(日) 18:30:09.11 ID:bhLemtN1] >>257 そうそうそれ。でも www.cocos2d-x.org/forums/6/topics/44345 で Fixしたとあるので、修正されたんだと思ったんだけど 動かないのが仕様なのかな・・・・・・
259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 19:20:19.77 ID:4UYQVJvM] >>258 github.com/cocos2d/cocos2d-x/pull/5493 >boyu0 commented 4 days ago >I add a test in that PR, you can test it. >it's not in 3.0, you can merge that PR or change your code according that PR. と中の人がっていっててPR #6288で修正してるらしいよ。3.0には含まれてないから 自分でマージしろとのこと。
260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 23:58:38.65 ID:602nY+sD] >>259 ありがとう。英語理解してなかった。 とりあえず最新ソースにして試してみます
261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 01:09:03.77 ID:5abcv5/t] Ver.3.xがまだ過渡期だと思って2.x使ってるんだけど、まだまだ安定しないかな? 両方経験してる人から見てどう?
262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 04:29:13.78 ID:i6hsePWW] https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/pull/5493 結論からいうと最新版にしたが、PhysicsBodyは Parentについて来なかった 英語小学生レベルでよくわからないけど PhysicsのついたオブジェクトはParentについていくとオカシイ事になるから Cameraを動かすべきだ! setWorldCoordinates を追加すべきだ! CCPhysicsNodeを作ればいい で、現状 論議中でParentにはついてこないのかな・・・ Physics自力で実装するかな・・・
263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 15:40:00.14 ID:Eh8g91jY] >>261 まだ超不安定だよ。
264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 16:26:25.21 ID:5abcv5/t] >>263 そっか、ならまだ2.x使っておくよ。サンクス
265 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/07(水) 11:03:44.31 ID:W+YFJKMj] >>252 BlueStackという外部エミュレータと、実機ARROWS ef FJL21 auの両方を試しました。 ArrowsがOpenGLに対応しているかどうかは・・わかりません・・
266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 19:40:17.01 ID:H3XJHCTt] 2つの長方形のスプライトが重なったかどうかの判定をsprite.intersectsRect(sprite2)でしたのですが、 スプライトを回転させた際判定基準が斜めになったスプライトが丸々収まる矩形になってしまい、 スプライト同士の間に隙間があるにも関わらず判定がtrueになってしまいます。 調べた結果外積を使うまでは分かったのですが、その外積が中々理解出来ず苦戦しています。 もし他に手法があるのであれば教えていただける幸いです。
267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 19:58:46.70 ID:cnJVi7Qq] box2dのb2body使うのは?
268 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/08(木) 10:01:35.62 ID:QKULf1Mu] toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1345029300/316 ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑
269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/08(木) 19:46:55.31 ID:FtVH2aqo] 266です。 何とか解決する事が出来ました。
270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/09(金) 05:29:20.32 ID:iywavga8] 3.xが安定したら教えてくれ
271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/09(金) 09:41:53.94 ID:J0dZDyf+] 3.xは存在価値が無いよw 2.xからの変更点がメソッドの名前だけとか終わってる。 それなのに機種依存のバグが増えまくりでマルチフラットホームとは言い難い状況w
272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/09(金) 19:14:15.54 ID:DfyDwF2V] C++11と仲良しになったのはこの上ないメリットだろ
273 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/10(土) 11:00:57.44 ID:9brH+Khm] 2.xで安定しているバージョンは何?
274 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/10(土) 16:56:38.54 ID:9brH+Khm] CCTransitionCrossFadeとCCTransitionFadeがフェードされずに一瞬で切り替わるんだけど、不具合なの? バージョンは2.2.3でCCTransitionFadeTRとかCCTransitionFadeUpは正常に動作する
275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/11(日) 18:01:49.84 ID:b/ZPQQg/] >>274 バージョンがあれだからフォルダの場所を知らないけどたぶんtestCppみたいなプロジェクトが入ってるから それで不具合CrossFadeとFadeが動くか見てみたらいいかと?
276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/11(日) 18:57:23.48 ID:fT5OZf80] あるのにCocosDenshionがないないいわれてつらい Eclipseのあれかな
277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/11(日) 19:24:42.89 ID:tGZ+2joF] 32*32のタイルセット使うと、それぞれのタイルがかなり小さい表示になってしまうのだけど、皆さんどうやって解消されてますか? そのまま拡大すると、当たり判定とか色々ずれてしまって、困ってます。
278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/11(日) 19:37:06.36 ID:/vbm9Z4i] 元の解像度が低いなら当然では
279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/11(日) 21:05:02.42 ID:tGZ+2joF] やはりタイル自体を大きくするしかないのかな。 ツクール用の物とかは使えないって事か。。
280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/12(月) 00:23:10.94 ID:OJrIXjOI] >>277 appdelegateで画面の解像度を落とすと解決解決
281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/12(月) 01:00:26.16 ID:FtEZiygz] >>280 そうか、pDirector->setContentScaleFactorじゃなくて、CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSizeで合わせれば良かったんだ。 初期の頃にマルチレゾリューション対応で調べたはずなのにすっかり忘れてたよ。ありがとう!
282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/12(月) 09:17:14.69 ID:y1nk46BS] テトリスのサンプルコードください
283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/12(月) 10:03:35.94 ID:LBT/u5DQ] テトリスとぷよぷよ zapanet.info/blog/item/1125
284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/12(月) 13:54:12.14 ID:EbKfFRXb] >>282 今度からgithubでさがすんやで https://github.com/search?q=tetris+cocos2d-x&ref=cmdform
285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/15(木) 00:48:41.96 ID:R71J/WsW] ver2.2.2でSimpleAudioEngineが使えないんだけどなんでだろう。 使えないっていうかインクルードできない、認識しない 環境はeclipseでC++
286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/16(金) 16:22:45.04 ID:JNAxSMrY] cocostudioのanimation editerでflashのプロジェクトがうまく開かない。 オープン成功ってインジケーションされるのに、画像リソースもキーフレームもなんにもなくなってしまう…。 スレ違いと思いつつも、該当スレが見つからなかったので ここに投下させて頂きました。 心当たりがあればご教示お願いします。
287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/16(金) 16:58:55.95 ID:p0v1sbdY] www.cocos2d-x.org/forums/24/topics/43565 それらしいのみつけたで
288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/16(金) 17:42:10.99 ID:JNAxSMrY] >>287 ありがとー。 英語苦手だけど試してみるよー。
289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/17(土) 09:33:46.81 ID:a+6vW56R] cocosIDEってc++使えないの?
290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/17(土) 09:58:56.23 ID:f0+8t5wF] ここ死で
291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/17(土) 11:21:33.41 ID:LUhwcIBb] Cocos Code IDEな
292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/17(土) 17:49:24.68 ID:LUhwcIBb] アプリ全体で1つのデータを共有したいんだけど、シングルトンしかないの? CCDirector::sharedDirector()->replaceSceneで画面遷移してるから、 cocos2dxを利用するプログラマは画面ごとで完全に変数のスコープ区切られてるよね? シングルトン毛嫌いする必要もないけど、他に選択肢あるのかなーと
293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/17(土) 18:36:11.02 ID:vSN0StpD] いやいや、いくらでもあるでしょw SQLでもいいし、userDefaultでもいいし。
294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/18(日) 00:15:19.82 ID:gVmOx022] いま話題のモンストはcocos2d-xだって facebookのフォーラムに書いてあった
295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/18(日) 00:56:17.94 ID:CXsf6Mpp] じゃあお前がモンスト2を作れよ!!!!!!!!!!!!!!1111111111111111
296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/18(日) 01:28:39.50 ID:Y6HLra3Q] なんで切れてんだこいつ
297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/18(日) 02:08:00.74 ID:CXsf6Mpp] えっ 励ましてやってんのに
298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/18(日) 04:16:28.16 ID:2a6XfILl] 急に臭い奴が湧き出したな
299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/18(日) 09:13:04.22 ID:VEu+l+9Q] >>292 で聞いてるのって、データの読み込みだけの話かな?読み込むだけなら>293でいいと思うけど、 RPGでいうところのステータス画面で装備変えてそれを戦闘シーンでも反映させたいとかなら、インスタンス変数をどっかのクラスに持たせるとかで いい気もするけど。具体的な設計はケースバイケースなんじゃないの?メモリ管理に気をつけつつ自分のゲームに適合すれば。 俺日本語に難があるから文意を読み取れてるかわからないけど。
300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/18(日) 16:25:27.60 ID:sw1jf/UN] モンストにブレフロに2048にFlappyBirdsに すごいなあ
301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/18(日) 20:14:09.21 ID:jxWxhD03] あれ、じゃあgithubにモンストやフラッピーバードのソースあるの? 探しても無い気がするんだが…
302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/18(日) 20:29:35.36 ID:CXsf6Mpp] ハァ?
303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/18(日) 20:31:29.40 ID:2a6XfILl] まーたアホライセンスライセンスライセンス連呼がわくぞー
304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/19(月) 13:39:41.52 ID:YTyalq5o] cocos2dxでmsgpackつかいたいのですがどうやればいいのでしょう?
305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/19(月) 20:59:22.32 ID:eNnL6JrN] >>304 c++で使えるmsgpackライブラリ探す。
306 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/21(水) 19:37:16.38 ID:czujLEgF] >>262 これのせいで3時間無駄にしたわ2系にしたら同等の事が可能かな?
307 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/24(土) 11:58:49.50 ID:Y+KDh4h0] ccp(x,y)とかで生成した値ってプログラマが明示的に開放する必要ある? CCSprite::createWithTextureとかもスコープ抜けたら勝手に開放されるのか sceneのデストラクタに CC_SAFE_RELEASE(this); って記述したらメンバ全部開放してくれるとかそんな便利な事ない?
308 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/24(土) 12:04:44.32 ID:Y+KDh4h0] ottati.hatenablog.com/entry/2014/04/05/105100 こういうの見ると CCSprite::createWithTextureで受け取った参照捨ててるから(sceneが持ってんだろうけど) やっぱりしなくてもいいのかね?
309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/24(土) 13:49:29.38 ID:gNQYcba2] >>307 どれがreleaseいるかは、cocos2dx内のソース見て考えてたなー、それとobjectiveCのMRC参考にすると良いと思う。 3.0しか手元にないから正確かわからないけど、createWith~系はautoreleaseしてるものをリターンしてるとわかる。 androidやマルチプラットフォームっていう縛りがないならcocos2d-iphoneは自動参照カウントあるから、2dxより楽と思う。 ccpはCCPointの略で構造体で値型だから要らないって論理だったかと、違ってたらすみません。
310 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/24(土) 17:26:12.66 ID:Y+KDh4h0] >>309 なるほど、ありがとう でもやっぱり手探りでみんな調べてる感じか
311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/24(土) 18:05:16.28 ID:gNQYcba2] >>310 系統的にまとめてるとこがあればいいけど、一ヶ月前くらいに探したときにはなかったな。 c++のメモリ管理をretain countで楽にしてる感じだから両方軽くやった方がいいよ。そのうえでcocosに触れる。 たぶんeffective c++ほど専門的なのは読まなくても作れることは作れそう。
312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/24(土) 21:42:04.22 ID:gNQYcba2] >309の構造体だから〜〜って説明が多分間違っとるわ。 C#を長らくやってたから勘違いしてた 。すまそ。
313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/28(水) 02:02:33.56 ID:vyg73j8r] よくソーシャルゲームで使ってるスクロール出来てざーっと下端までいくとボヨンってするリスト系の画面て、ScrollViewとTableViewの組み合わせでよいですか?
314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/28(水) 09:18:39.49 ID:0klACk53] ボヨンってなんかえろい
315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/29(木) 01:44:46.75 ID:q4G+RtuJ] WindowsユーザーはVisualStudioで作るのがいいの?
316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/29(木) 02:05:58.44 ID:nCapUKi/] しらんがな 自分がつ秋なれてるのでやりなよ
317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/29(木) 02:40:59.40 ID:KURnQx3i] 逆に聞く形にすると、VS使わないで済むならなんで窓使ってんのって話になるな
318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/29(木) 07:41:05.05 ID:q4G+RtuJ] 最終的にandroidでリリースするなら adtかななんて思ってました
319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/29(木) 19:52:37.29 ID:tUP10IuS] >>315 Windows使ってるが、普段の開発はVSでやってる。eclipseだとビルド→動作確認のイテレーション遅すぎてやってられない。 Macも持ってるが、XcodeとかiOS Simulatorとか動作遅すぎて効率悪すぎ。 AndroidとiOSは一日の最後 に一回だけ、ビルド通るかと起動するかだけ確認。 どなたか>>313 のボヨンの件、回答お願いします。 >>314 ボヨンえろいですかね?すみません
320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/29(木) 21:28:31.60 ID:H49SJg5M] >>319 cpp_testのextensions>tableviewで見た感じじゃscrollview無くてもボヨンしてるな。 ボヨンって引っ張りすぎたら何もない部分見えちゃうけど引っ張り戻されるみたいな意味でしょ。 3.0で確認。それ以前にあるか知りません scrollviewのtest見てなくてcocos2d-iphoneの知識でてきとーにいってるけど、 viewよりでかいマップを描画する、でフリップで見えてる部分変えるとかじゃないの? angry birdで前もってブロックの配置見るときとか。しらんがな
321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/29(木) 21:34:40.25 ID:H49SJg5M] >320の後ろ3行はscrollviewについて書いたモノです。日本語不自由ですみません。 tableviewだけで>320で書いた意味のボヨンするんじゃないの? とりあえずbuildフォルダのtestcppみよーぜ!
322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/29(木) 23:55:13.77 ID:bKfYZ6Hm] >>320-321 ありがとうございます。 ボヨンの意味はそれです。 なるほど、table viewだけでいけそうなのですね。 test cppのソースは見てなかったので、読んでみます。
323 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/30(金) 12:06:15.31 ID:b1GVG2mI] ボヨンってバウンスの事?
324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/30(金) 12:33:42.15 ID:u9QIi9rk] バウンススクロールが正式名称みたいだね。特許の問題とかいろいろあったみたいだね。 アップルが負けて使えるらしいが。
325 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/30(金) 13:26:58.03 ID:b1GVG2mI] 今まで無知だった奴に正式名と間違った特許の扱いでレス返されるとはww 君は嫌われるタイプだな
326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/30(金) 13:43:52.24 ID:u9QIi9rk] にわかですみません。。
327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/30(金) 23:49:34.61 ID:qswnXdzB] つかどのゲームでXXをした時の動きて書いてクレヨン王国
328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/31(土) 11:33:55.59 ID:TcFnHXF0] CocoStudioが北京産だったので駄目です。
329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/31(土) 14:19:24.61 ID:zNxmeDeL] 言いすぎだろ〜と思ったけど、>>326 のレス見て>>325 の言うとおりで嫌われるタイプだなと思った
330 名前:322 mailto:sage [2014/05/31(土) 16:11:26.32 ID:lL6f1AoC] 念のためだけど、>>322 != >>324 だからね。 table viewのteat cppのコード読んでみた。table viewだけでボヨンできるみたいね。今日あたりやっと時間取れそうなので実装してみます。
331 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/01(日) 12:10:53.18 ID:rPFmg4SK] 残り制限時間を画面に表示したいんだけど、 string毎フレーム更新してるとガベコレが荒ぶっててFPSガタ落ちするんですが、 どうしたらいいですか? 今のコードはこんな感じ void GameScene::update(float dt) { time += dt; CCString a = CCString::createWithFormat("%5.2f", time)->getCString(); timeLabel->setString();//CCLabelTTF
332 名前:322 mailto:sage [2014/06/01(日) 12:47:14.11 ID:pkec7pEl] createWithFormatの実装見たことある?毎回1000バイトだかmallocしてて最悪。 static char s_buf[1024]; とか用意しておいてsnprintfするのが吉。
333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/01(日) 12:58:10.65 ID:iYIJpjGR] >>330 わざわざそんなこと主張する君性格悪いわ
334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/01(日) 13:57:51.90 ID:tvff5X//] 何でこの人1人でキレてるの?kwsk
335 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/01(日) 14:05:24.46 ID:rPFmg4SK] >>332 cocos2dxってsnprintfで画面に描画されるんですか? コンソールとかにしか出ないものだと思ってました
336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/01(日) 14:17:51.08 ID:iYIJpjGR] >>334 他の人は知らないけどなんとなく煽りたい気分だったそれだけだよ 今は反省してるよ ごめんなさい
337 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/01(日) 15:00:43.21 ID:rPFmg4SK] >>332 よく調べたらsnprintfって 標準出力への文字列出力じゃなくてフォーマット使うだけなのか
338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/01(日) 15:04:48.11 ID:/dTP/S/F] ccstringとか使うメリットある?
339 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/01(日) 15:13:23.55 ID:rPFmg4SK] >>332 ガベコレが一秒間に10回ぐらい出るしNULL値が帰ってきて表示されないんだけど・・・ //.h char s[8]; //.cpp time += dt; snprintf(s, 8, "%f", time); timeLabel->setString(s);
340 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/01(日) 16:24:15.24 ID:rPFmg4SK] ていうかCCString::createWithFormat挟むだけで40FPSを切るんだけど ガベコレのログ見たら1秒間に10回ぐらい表示されてるし さも当たり前のように使ってる方々と何が違うんだ
341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/01(日) 16:29:55.95 ID:pkec7pEl] CCStringは内部で毎回100KB mallocしてた。1024バイトどこじゃない。
342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/01(日) 16:39:43.00 ID:L+UZSkab] SimpleAudioEngineをincludeしようとしたら 未解決ですって言われたんですけど cocos2dxに標準で付属してるんじゃないんですか?
343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/01(日) 17:52:42.01 ID:/dTP/S/F] >>342 ライブラリをビルドした?
344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/02(月) 00:52:42.06 ID:d4IAMnoW] 最初にCocos2Dあって、Objective-C & Xcode、 iOS のガチマカ仕様だったのが Android対応のためにC++やJavascriptに対応したCocos2d-xを作ったら 中華大移民団にプロジェクトの主導権を乗っ取られた。 マカーはApportableとして分離独立して、クロスプラットフォームだけどMac版しかないじゃんという SpriteBuilderを新たに立ち上げ、マカ専用の林檎謹製SpriteKitをぶっこんできた で、Cocos2d-xの公式ツールのCocoStudioはWindows版(北京産)しかない・・・。 という流れなのかな?