- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 21:05:30.61 ID:Udlk2KBs]
- ・ゲーム製作ド素人の>>1が、C++でもぐらたたきゲームを作ります
・画面は1画面で、時間が経つごとにモグラが出る速度が早くなり、難しくなっていきます これくらいハードル低ければ、99.9999%がポシャるゲ製の「つくるよ」スレでも完成できるだろ! 募集パートは、@グラフィック、A音楽、Bサウンド、C声優 僕はプログラマをやります!Cの声優もやってもいいかな! www49.atwiki.jp/mogumogura/
- 120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/01(金) 19:22:22.57 ID:SN32ABV3]
- まだかいな
- 121 名前:1 ◆mYnWQYHvl. [2013/03/02(土) 20:34:50.30 ID:268Im5Mh]
- www49.atwiki.jp/mogumogura/pages/29.html
完成した! ゲ製のつくるよスレでC++製ゲームが完成するのって、「10年に一度」レベルの出来事じゃね!!!!????? 俺天才
- 122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/02(土) 21:03:58.20 ID:WQaE5aoA]
- >>121
楽しげな動画をうpするとDLが捗ると思うよ。 実行ファイル形式だと怖いじゃん? 動画ならそのゲームの見せ場となる部分も、みなに伝えやすいし。
- 123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/02(土) 21:09:24.80 ID:AV8pCEB8]
- 見せたらDLが減るとも考えられるな
- 124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/02(土) 23:59:59.20 ID:Hd4VY3jN]
- スクリーンショットから狂気を感じた
- 125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/03(日) 12:21:37.39 ID:SIiu9Eub]
- なんでプレイ画面のスクリーンショットがないんだよw
- 126 名前:1 ◆mYnWQYHvl. [2013/03/03(日) 16:29:15.12 ID:wajFrcCM]
- とりあえずゲーム中のスクリーンショットをアップしてみた
あと、一時期ダウンロードページに入れなかったんだけど それも直した これで素材提供者様が表れるといいのだが…
- 127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/03(日) 18:27:45.05 ID:qOk/PTrY]
- このスレをある程度宣伝しないとダメな気はするが
無計画に宣伝してもウザがられるだけだろうというのが難しい所だな
- 128 名前:1 ◆mYnWQYHvl. [2013/03/03(日) 21:26:38.31 ID:wajFrcCM]
- 宣伝か…
そもそもこのスレ何人くらい見てるんだろうか
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/03(日) 21:36:52.46 ID:e2Arqthx]
- 見てるけど完成したとして別にやりたいとは思わない
応援はしてる
- 130 名前:1 ◆mYnWQYHvl. [2013/03/03(日) 21:52:38.09 ID:wajFrcCM]
- >>129
応援ありがとよ 実際スクショ見れば十分と思う ちなみにオープニングは文字がアニメーションするから スクショじゃ全てが分からないぞ!? っていってもダウンロードまではしないわな
- 131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/03(日) 23:15:25.07 ID:0Six+5ms]
- まあ俺はマカーだしなあw
仮想環境はあるけど
- 132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/04(月) 09:57:52.14 ID:0rLxVrMp]
- >>131
マカーでしかも、IDがもうちょっとで OSXだったという惜しさ
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/04(月) 21:09:40.71 ID:hN5LLFuJ]
- しかも尻尾が隠しきれていないという
- 134 名前:1 ◆mYnWQYHvl. [2013/03/05(火) 09:01:27.43 ID:O0Bv5bzT]
- 上の方で誰かが「一ヶ月くらいで形にしないとモチベーション続かないよ」
って言ってたが、これはかなり正しいことがわかった あと時代の主流はネイティブWindowsアプリじゃない気がしてきた
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/05(火) 09:34:46.25 ID:9UKwWdsd]
- >>134
主流かどうかで決めるんじゃなくて、 必要不要、適材適所で考えろよ
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/05(火) 11:49:20.33 ID:WjQzT94C]
- じゃあ次は画面を縦横無尽に駆け回りつつ穴を掘るモグラを
体当たりで倒すゲームにしようぜ あ、縦横より斜めのほうが体当りしやすいかもな
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/05(火) 19:38:54.93 ID:rD+66rZs]
- アレンジはいいが、「モグラたたき」というシステム自体は守ったほうがいいと思う。
色々できてただのアクションゲームになるより、モグラたたきであるって部分を守ったほうがアピールしやすい。 通常は横スクロールアクションだがボス戦がモグラたたき、てのもおもしろいとは思うが。
- 138 名前: ◆/dhu8Vgm3k mailto:sage [2013/03/06(水) 01:12:32.18 ID:Ble9/oJf]
- 3*3とかの正方形に並んだ穴があって、ランダムに、どうじに5匹くらい出てくるもぐらを
横、縦、斜めの一直線に薙ぎ払う、そんなもぐらたたきはどうだろう 薙ぎ払ったら1〜3秒くらいラグあるようにして、最大効率で倒せる瞬間を見極めるみたいな 最近はタッチパネル操作の端末多いから、操作捗るし、流行りのスマホアプリにも移植しようと思えばできる 大味で爽快感あると思うんだけど
- 139 名前:138 mailto:sage [2013/03/06(水) 01:14:23.66 ID:Ble9/oJf]
- うわ、ごめん、酉外し忘れた
>>1ではないです。本当にすまん
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/06(水) 01:29:36.32 ID:iviJGDHz]
- こんなんけ?
ttp://www.forest.impress.co.jp/docs/review/20101104_404517.html
- 141 名前:1 ◆mYnWQYHvl. [2013/03/06(水) 08:25:39.86 ID:ODF4QRBp]
- >>135
そういう意味でいうと、2chでのゲーム作りに不適という面もある 赤の他人に自作のexeファイルを実行してもらう必要があるが、 ファイルが悪さをしないことを証明する手段がない そして、>>137 >>138を見て、ちょっと新しいアイディアが 浮かんだのでこれから少し考えてみる
- 142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/06(水) 18:06:24.71 ID:lda9n//h]
- 最近の流行でいうなら、コンボやチェイン、フィーバータイムだろうね。
あとは一定数倒すとボスキャラが出て、そいつは画面上1っぴきしか出ずに、何度も叩くとステージクリアとかね。 一回叩くと雑魚を何匹か叩くまで顔出さないとか・・・ ついでに、雑魚も完全なランダムにせず種類と数を決めておくと攻略性が増すかもしれない。 黄色はノーマル、黒は固い、赤は早い、とか。 固さはヘルメットの有無でもいいかもね。ヘルメットをまず破壊しないと叩いても効果ないとか・・・
- 143 名前:1 ◆mYnWQYHvl. [2013/03/07(木) 08:50:05.79 ID:+7V71FxW]
- >>142
かなり心引かれるが、残念ながら俺の能力を超えている
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/07(木) 17:09:15.68 ID:QtwEfqHP]
- >>143
一回のうpで100%の完成品を出してバイバイするつもりなのかい? バグがあってその改修をするかもしれない。 せっかくいじるんなら何か新機能を・・・て感じで肥大させていけばいい。 個人で公開するフリーソフトなんて盆栽みたいなもんよ。
- 145 名前:1 ◆mYnWQYHvl. [2013/03/07(木) 22:12:07.92 ID:24le8hBG]
- >>144
次はちょっと違う方向性で行こうと思ってる あと、会話が噛み合ってないように思う
- 146 名前:1 ◆mYnWQYHvl. [2013/03/07(木) 22:56:43.35 ID:RO7SNvA1]
- >>1 大先生の次回作は、最先端かつ開発が簡単(な気がする)激熱ジャンル!
今日からこのスレは「ド素人の>>1とソシャゲを作ろう!!」になりました!!!
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/07(木) 23:08:41.63 ID:u1NxiBsg]
- なんで1日2回もID変わってるの
>>144 いちどDLして動かしてみてからそういうことを言うんだ
- 148 名前:1 ◆mYnWQYHvl. mailto:sage [2013/03/07(木) 23:16:05.55 ID:RO7SNvA1]
- >>147
ケータイでWifi、3G、Wimaxの三種類を気分で使い分けてるのでそれが原因かもしれない
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/08(金) 08:59:55.20 ID:uaaRZICX]
- 正直まだ続いてると思わなかったw
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/08(金) 16:10:57.70 ID:cl4yrUyB]
- VC2010で作ってんのか・・・・
MSVCP100D.dll拾ってこいって怒られたわ
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/08(金) 16:33:22.02 ID:M91j0sF7]
- その前にデバッグビルドで配布するのは違反じゃなかったっけw
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/08(金) 17:20:14.84 ID:cl4yrUyB]
- >>151
やっぱこの後ろのDってデバッグ版かよwwwwww なんで再頒布のパッケージ入れてるのに実行できないかと思ったら・・・・。
- 153 名前:1 ◆mYnWQYHvl. [2013/03/08(金) 23:38:05.30 ID:PX/FDOAi]
- >>150
リリースでビルドしようとしたらなんかうまくいかない。ちょっと待っててくれ!
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/08(金) 23:47:36.24 ID:pzXYouXL]
- >>153
そうならないように、Includeやリンカのパス指定する時は、 DebugとReleaseを常にワンセットで指定するクセ付けろ
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/09(土) 00:19:54.14 ID:Ue2O+8cC]
- >>154
ていうかすべてに適用しとけよ。。。そういうのは。。。
- 156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/09(土) 00:28:17.31 ID:Ue2O+8cC]
- プロジェクトのプロパティから構成の部分をすべての構成に変えて、パス指定な
- 157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/09(土) 04:02:30.31 ID:K1GgbWeg]
- 親切な人おおすぎて濡れた
- 158 名前:1 ◆mYnWQYHvl. [2013/03/09(土) 09:17:25.31 ID:p1SIOV5C]
- みんなありがとよ!
www49.atwiki.jp/mogumogura/pages/29.html たぶんリリース版になってる。 再頒布パッケージ無しで動かせるようにしたかったけどあきらめた。
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/09(土) 10:13:01.95 ID:Ue2O+8cC]
- >>158
パッケなしは無理 VC2010自体の問題だったはずあれは
- 160 名前:FX High/Low ざまぁw ◆Fx/H/L.tHamA mailto:sage [2013/03/09(土) 10:33:18.70 ID:Ue2O+8cC]
- void RoopPlay ( TCHAR *alias ) {
TCHAR buff_play[512]; TCHAR buff_cmpr[512]; TCHAR BGMStatus[256] = {0}; wsprintf (buff_play, _T("play %s from 0") , alias ) ; wsprintf (buff_cmpr, _T("status %s mode") , alias ) ; mciSendString(buff_cmpr, BGMStatus, 256, NULL); // 状態の取得 if(lstrcmp( BGMStatus, _T("stopped") ) == 0){ mciSendString( buff_play, NULL, 0, NULL ); // 停止中なら演奏 } } DirectX使ってないなら、こういうのでループ再生できたはず DirectXは msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc353890.aspx リファレンスしらべたらいいよ 確かセグメントクラスか何かにループ回数与える変数あったような。。。
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/09(土) 10:45:40.43 ID:i8n4gGA3]
- なんか変なコテついたw
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/09(土) 13:34:44.98 ID:4al8QZSY]
- スタティックリンクでパッケージなくても動くようにできるでしょ
- 163 名前:1 ◆mYnWQYHvl. [2013/03/09(土) 13:46:53.51 ID:p1SIOV5C]
- >>162
SDLのライブラリがDLL版のランタイムに依存してるっぽい
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/09(土) 15:09:59.07 ID:i8n4gGA3]
- なるほど、確かにそれでいけそうかも
- 165 名前:1 ◆mYnWQYHvl. [2013/03/09(土) 20:35:26.75 ID:p1SIOV5C]
- 不思議な誤爆をしている人たちがいるな。
www49.atwiki.jp/mogumogura/ そして新たな企画を開始した!!
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/10(日) 08:02:57.04 ID:G1JW1DEQ]
- ブラウザゲーとかCGIゲームじゃなくて?
SNS登録しないソーシャルゲーってなんなのよ。 1の実力的にPHP書かないでJavaScriptだけで完結させたほうがいい。
- 167 名前:1 ◆mYnWQYHvl. [2013/03/10(日) 21:10:34.96 ID:JqnZtLQM]
- >>166
ソシャゲを作るためにはソーシャルネットワークが必要なことをすっかり忘れていた 実在のソーシャルネット上にこのゲームを実装するのはちょっと違う気がするので 超簡単なSNSを自作して、その上にゲームを作ることにした。
- 168 名前:1 ◆mYnWQYHvl. [2013/03/12(火) 00:11:02.78 ID:I/EJLXK/]
- bzbzbzbz.s348.xrea.com/sns/
作ったぜsnsを!!!!!!
- 169 名前:初過美ぁ ◆1nfs4dQjjA mailto:sage [2013/03/12(火) 12:55:30.52 ID:HvyBznAC]
- 吹く垢めっちゃ作れるんだけど、登録しましたホームへ移動でリロしまくったらどうなってしまうの?
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/12(火) 17:20:53.21 ID:SZ0Nvk9S]
- おー、会員番号160番まで増えた
- 171 名前:1 ◆mYnWQYHvl. [2013/03/12(火) 18:26:28.96 ID:H9zSoWXh]
- >>169
もちろんリロードした数だけアカウントが作られる!
- 172 名前:1 ◆mYnWQYHvl. [2013/03/13(水) 20:19:56.82 ID:KSAYGVR1]
- スマホ用サイトはどれくらいの解像度を前提につくればいいのか…
あとHtml5とかcss3とか全然解ってないことに気づいた
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/13(水) 22:56:06.41 ID:NdWAfqh4]
- 適当なアドレスを手打ちで入力すれば
他人のアカウントジャックできるなw
- 174 名前:1 ◆mYnWQYHvl. [2013/03/13(水) 23:32:36.35 ID:/Nd9FLxX]
- >>173
天才乙
- 175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/14(木) 02:25:48.07 ID:yH7ud9UQ]
- Webアプリ作るなら、実際に対策するかは別としても
セッション・ハイジャックとかXSS攻撃、SQLサニタイズぐらい知っとけよ。
- 176 名前:1 ◆mYnWQYHvl. [2013/03/14(木) 07:18:48.55 ID:Qntm1ks7]
- >>175
sqlインジェクションの対策はしてる xssについては、今のところ対応が必要な場所がない セッションハイジャック対策はphp任せ それと適当にアドレス入れて任意のIDにログインできる確率は281兆分の一な
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/14(木) 09:31:39.32 ID:Bv3jxKuQ]
- 281兆分の一ってアカウント200兆庫あったらどうすんの?w
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/14(木) 10:37:09.36 ID:pMVwWouI]
- そういうのはおまいらが使ってる通販サイトに言え
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/14(木) 23:50:59.11 ID:yH7ud9UQ]
- スマホは小さい解像度で480x800。
PCブラウザとは違うUI配置になる。 ロジックやデータはPC・モバイルで共有しても画面は別々で作るしかない。
- 180 名前:1 ◆mYnWQYHvl. [2013/03/15(金) 09:07:47.24 ID:p2bo9kIJ]
- >>179
解像度ありがとよ。それにするわ あとPC用ブラウザは悩ましいが、 当面スマホ用の画面をそのまま出すことにしとく
- 181 名前:1 ◆mYnWQYHvl. [2013/03/18(月) 13:26:29.15 ID:M0jTXXHb]
- phpものすごく久しぶりに触ってるが、__getと__setみたいな便利な機能が色々増えてるな
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/18(月) 15:14:03.31 ID:A1QXPp1y]
- 無料レンタルサーバでCGI(PHP)だとタイマー処理ができなかったりする。
誰かがサーバにアクセスしたら、最終アクセス日時から現在の状態を計算するのだろうか。 トラビアンとかどうなってるんだろうね。
- 183 名前:1 ◆mYnWQYHvl. [2013/03/19(火) 09:11:05.24 ID:OLDs92mb]
- >>182
たぶん、そのとおりだと思うけど、規模とか設計によっては 一定間隔でサーバ内の全状態を更新させる処理を走らせたほうが 効率がよくなる場合もあるかも
- 184 名前:1 ◆mYnWQYHvl. [2013/03/19(火) 09:16:33.09 ID:kxFNRvWi]
- 自分の中で勝手に、ライバルというか「同期入学」みたいな感覚で注目していた
「面白いゲーム作る」スレと「お前らが考えたゲーム作る」スレが 両方陥落したようだな…
- 185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/19(火) 12:21:11.57 ID:87ahEXoH]
- >>183
>一定間隔でサーバ内の全状態を更新させる処理を走らせたほうが リクエストに対する制限時間とかいろいろ難点がありそうだけど、 無料鯖でやれそうかな。(cgi, phpは俺知らない) サーバはVPS、Java+Wicketフレームワークで遊んでいた事もあるが、 月980円とか知らない間に値段が上がってて、こっちは自由に作れるが ホストが厳しい(高額)
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/19(火) 19:59:30.89 ID:60IrwxCR]
- >>184
今ならFRDスレがおすすめ。
- 187 名前:1 ◆mYnWQYHvl. [2013/03/19(火) 23:43:40.57 ID:ddRJH0XP]
- >>185
なぜ無料サーバでは型のある言語が使えないのか… ちなみに今使ってるサーバでは最大3分の処理ができるようだ >>186 釣りスレじゃん!
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/20(水) 01:05:38.34 ID:13ybmVnu]
- tomcatをlocalhostで起動して一人遊びするのも悪くないと思うけどね。
まあどちらにしろブラウザで動くゲームは簡単ではない。(何かと面倒) 無料サーバ(CGI)に適した更新頻度・処理量の少ないゲームを考えたら?
- 189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/21(木) 21:48:38.22 ID:3ysA1ZW3]
- 俺もモグラ叩き部のブラウザゲームつくろっと。
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/23(土) 17:29:13.06 ID:9yj5/tEy]
- 自分ももぐらたたき部ゲー作ったよ
大人の事情で公開はできないけど なかなか魅力的なテーマだよね
- 191 名前:1 ◆mYnWQYHvl. [2013/03/23(土) 22:18:23.02 ID:z3S50/4/]
- >>188
確かに、細々したことが色々面倒だな。特にユーザーを管理する部分 なかなかゲーム本体を作れる段階まで進めない… >>189 >>190 まあがんばれ
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/24(日) 05:53:00.45 ID:crOzGDtU]
- PHP書かないでHTML/CSSだけでまず画面構成挙げればいいじゃん。
ゲームの内容考えるのにも直結するし。
- 193 名前:1 ◆mYnWQYHvl. [2013/03/24(日) 13:34:31.04 ID:DLjjCQ7e]
- 意味も無く、SNSとゲームのインタフェースをmixiとかgreeと同じ感じ(OpenSocial準拠)にしてみた
俺のSNSのホーム画面から>>189が作ったゲームを起動するとかも不可能ではない >>192 最近何も成果物を出していないので、それはいい考えかもしれない
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/24(日) 21:09:48.18 ID:wYx6jnbT]
- >>65
> JavaScriptでもぐら叩きってのは、あまりにも目標が低すぎるように思えるので > できればC++っていうのは変えたくないなー 根性論者かよ!
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/24(日) 22:12:48.62 ID:crOzGDtU]
- 普通にアクションゲームとしてもぐらを叩くのか、
村ゲー(SLG)的に自分のもぐらを守りつつ他人のもぐらを叩くのか。
- 196 名前:1 ◆mYnWQYHvl. [2013/03/25(月) 00:34:31.55 ID:Xnu7aqUJ]
- >>194
根性論的な話じゃなくて、簡単すぎると作る過程が面白くないのが問題だった >>195 アクション要素はゼロだな。 モグラの動きがすごく遅いもぐら叩きみたいなものだ。 普通のモグラ叩きは反射神経の勝負だが、このゲームはログインの頻度や運の勝負だ。
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/25(月) 09:27:49.18 ID:hrNOVBMU]
- ・ログインするとポインヨゲット
・一度ログインすると最低5秒はログオフ出来ない(延長可) ・長時間ログオンし続けるとボーナスポインヨ ・運が悪いと叩かれてポインヨはパー SNSモグラ叩きゲーム「俺が!俺たちがモグラだ!!」
- 198 名前:1 ◆mYnWQYHvl. [2013/03/25(月) 12:14:09.91 ID:yMaqtGjD]
- >>197
おお自分がモグラになるチキンレースか! 普通に面白そうだな もっと言うとそのチキンレース部分パクりたい!
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/26(火) 18:06:36.73 ID:tYGDHYkV]
- 目標が低いって言っちゃうのはいわゆる「俺はやればできる。ただやる気が起きないだけ」て奴だろ?
ハードルを飛び越えずにゴールしたいって考え方。 せっかくだから乳母車に乗ってママに押してもらえよ。
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/26(火) 23:12:01.81 ID:nJTZVsAo]
- ん〜c++って固執しているところがこのスレにいる大多数のワナビーと変わらないところだね。
もぐらたたきってそんなに処理いらんでしょ? 使用する言語じゃなくて、ゲームの面白さを上げていくとこがんばったほうがいいんじゃないだろうか。 遊ぶ側は経過なんて気にしないんじゃないかなぁ。
- 201 名前:1 ◆mYnWQYHvl. [2013/03/26(火) 23:26:11.72 ID:AMBTGwf+]
- 熱いゲーム開発論を開陳してくれたのに申し訳ないが
もうC++は使ってないぞ
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/26(火) 23:30:01.62 ID:pWkuMzji]
- アクション要素がゼロなもぐらたたきって何だよそれ
- 203 名前:1 ◆mYnWQYHvl. [2013/03/26(火) 23:35:59.18 ID:AMBTGwf+]
- >>202
今作ってるのは、もぐら叩きっていうよりソシャゲ
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/27(水) 08:01:42.23 ID:94YzokdY]
- 言語は慣れてる道具使ったらいいってだけ
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/27(水) 08:08:52.55 ID:94YzokdY]
- あと関係ないけど、ここ10年くらいの新卒で、>>10みたいな考え方の人ちょいちょい見るんだけど、
本来の目的としては正解を言うんだが、 同時に逃げの言い訳にしてる人も多くて、 実際に開発に配属しても技術力や適正低すぎて困る事多い。能力無いのにビッグマウス、みたいな若者多いんだよね。リアルな話だけど
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/27(水) 08:09:47.12 ID:94YzokdY]
- >>10じゃなくて>>200
ミス
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/27(水) 18:16:44.13 ID:ETsgt8BZ]
- そういう人を採用してしまったり、配属先決めてしまった側のミスでもあるかなー
人選ぶ側が本物なら、口だけかそうで無いか見抜けると思うけどね。 採用担当自体が開発経験なくて事務ばっかやってきた人とかだと見抜けないね。 あと>>1は成果物もっとあげていこう。 最初の勢い、なくなってるぞ。 本格的にソーシャル化する前にプロトタイプ作っていけそうかどうか判断するプロセスはいらないの??
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/28(木) 01:43:13.90 ID:105lsrMR]
- >>1
絵描けるので グラフィック全般を引き受けましょうか?
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/29(金) 01:24:59.03 ID:caLU/skX]
- 狭い範囲の経験則で恐縮だが、
「最後までやり遂げる力」という観点で考えたとき。 一番真っ先に逃げるのがテキスト・シナリオ担当。 日本語くらいならだれでも書ける、という安易さなのか、 しょぼい人間がやりがちなポジション。 もし最後まで作りきる力がある奴を見つけたら、絶対に手放してはいけない。 ズッ友だょ……! 次に逃げやすいのがグラフィック担当。 最初のうちはちやほやされていい気持ちになっているが、 一人でやっている場合、確実に手が回らなくなって逃亡する。 単独で最後までやれるのは、短期のミニプロジェクト限定。 一人なら、長期化すれば逃亡確定、 ビッグプロジェクトならやる前に逃亡確定。 プログラム担当は案外頑張ってくれる。 プログラマの粘りは腕に依存で、 腕が悪いとコードが早期にパスタ化して率先逃亡になるが 腕がいいと大量のコードを保守しながらかなり粘ってくれる。 最後まで逃げないのが音楽担当。 みんないなくなっちゃったー、と言いながらなぜか作曲してる。 愛すべきアホだ。
- 210 名前:1 ◆mYnWQYHvl. [2013/03/30(土) 12:30:05.75 ID:hZHm1eg+]
- >>207
なんとか今週末中にHTMLだけで作った骨組みをUPしたい >>208 まじで!?是非お願いしたい!!!
- 211 名前:1 ◆mYnWQYHvl. [2013/03/31(日) 03:18:16.00 ID:KU637Myo]
- とりあえずラフな案を作ってみた。これで内容が伝わるか…?
スマホ用: bzbzbzbz.s348.xrea.com/mogura/mock/topTest.html PC用: bzbzbzbz.s348.xrea.com/mogura/mock/pcTest.html
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/31(日) 15:16:22.14 ID:B3Tv7pe2]
- なかなかいいんじゃないか。
引き上げるっていうのは何だい? モグラをたたかれるのは運というか、間違いなくもれなくたたかれちゃうきがするw
- 213 名前:1 ◆mYnWQYHvl. [2013/03/31(日) 15:44:59.24 ID:KU637Myo]
- >>212
@モグラを「配備中」は、経験値が増えるが、モグラを叩かれて失う可能性がある Aモグラを「引き上げ」ている間は、経験地が増えるが、モグラを叩かれる可能性はない つまり、ぎりぎり叩かれないようにモグラを出したり引っ込めたりするチキンレースなのだ (>>197からのインスパイアだ)
- 214 名前:1 ◆mYnWQYHvl. [2013/03/31(日) 15:53:02.27 ID:KU637Myo]
- >>213
ミスった × Aモグラを「引き上げ」ている間は、経験地が増えるが、 ○ Aモグラを「引き上げ」ている間は、経験地が増えないが、
- 215 名前:1 ◆mYnWQYHvl. [2013/04/01(月) 00:08:37.91 ID:y2lGv/Li]
- ゲームそのものに関する説明がちょっと足りない気がするので、プロトタイプの画面上に仕様を書き込んでみた
あと、「部員を増やす」という新ルールを追加した スマホ用: bzbzbzbz.s348.xrea.com/mogura/mock/topTest.html PC用: bzbzbzbz.s348.xrea.com/mogura/mock/pcTest.html
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/04/01(月) 02:22:54.15 ID:/CRE6+rF]
- 6x6ぐらい穴があって、どこにもぐらがいるのかわからない。
偵察に成功すると位置が見えるようになるが、闇雲に殴って当てるのもあり。 殴った穴の周囲にある穴も全部叩けるスーパーハンマーなら見えないもぐらも当てやすいぞ。 とかどうよ。
- 217 名前:名前は開発中のものです。 [2013/04/01(月) 18:08:42.82 ID:1wN5VgHW]
- 気のせいかもぐら叩きじゃなくなってないか?
もぐら叩きのゲーム性や面白さをまず箇条書きにしてみなよ。作ろうとしてるものと一致するか? 索敵や布陣モードがあるのはいいとしても、もぐら叩きモードは踏襲した方がいいと思うぞ。
- 218 名前:1 ◆mYnWQYHvl. [2013/04/01(月) 19:58:10.89 ID:vweFRQFu]
- >>216
そのままだと別のゲームになっちやうので難しいが、 モグラが見えなくなるのはかなり面白いな >>217 いまはモグラ叩きじゃなくソシャゲを作ってるとこ
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/04/02(火) 01:12:35.97 ID:eSLIMWQB]
- ソシャゲ風と言うと、もぐらカードをガチャで集めて
9x9のもぐらの穴をデッキに見立てもぐらカードを配置する、てのはどうだ? んでユーザー同士のバトルではユーザーのデッキが並びがわからない状態で並んでて それを選んでもぐら叩きゲームする。 プレイヤーのレベルでハンマーを叩ける回数があり、 その回数でもぐらを全滅させたら勝利。 もちろんガチャは1日一回無料だが沢山やりたければ課金。 ハンマーを叩ける回数の回復も課金アイテムで回復可能に。 レアカードだとハンマーをかわす確率が高かったり、 コンボ決めると一度に広範囲を叩けたり。
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/04/02(火) 02:48:24.52 ID:hCkc1MfH]
- 配置されたモグラの力の合計値や陣形でハンマーの力が加算され、
ハンマーの力が弱いと強力なモグラは叩けないとか。 召還条件の厳しい強いモグラを配置すればポイントをもりもり稼げるが、 いずれ倒されるかもしれないし、自分で引っ込めないといけないのは駆け引きになる。
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