- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/21(水) 06:51:18.86 ID:SflfScEk]
- 無料Windows用2Dゲーム作成ツール"Game Maker"について、色々と語り合うスレッドです。
●本家(英語) ttp://www.yoyogames.com/ ●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語) ttp://gamemaker.jpn.org/v1/ ●The Game Maker's Apprentice ttp://book.gamemaker.nl/ ●Game Maker まとめWiki ttp://www.wikihouse.com/GameMaker/index.php 前スレ 【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part5【マンセー】 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1291510669/
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/14(水) NY:AN:NY.AN ID:OvqLF8VM]
- まぁ8.1からStudioへのアップグレードキャンペーンは去年もやってたし。
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/19(月) NY:AN:NY.AN ID:wHhXtRuN]
- なんかアプデしたら色々おかしくなったような。
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/19(月) NY:AN:NY.AN ID:OXYtfby+]
- クリエイトイベントでマウスカーソルをスプライトに変更してるんだけど、
最新版にしたところ、この変更が効かなくなってる。 アプデ前なら普通に変更されてたが・・・ ev_mouse_enterでも同様のカーソル変更付けているけど、こっちは問題なし。
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/23(金) NY:AN:NY.AN ID:HaT7KYbY]
- >>124みたいなループ画面の話だけど
俺がこういうの作るとしたら自機を右に移動させるとき、 自機オブジェクトを右に動かすのではなく、 自機以外のすべてのオブジェクトを左に移動させて、 左に一定距離離れたところで右に出現させるって方式にするんだけど それなら画面の端がなくスムーズにつながってるように見えるし 敵が自機を狙う時も画面端をまたぐってことがない これって無駄な労力かな
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/26(月) NY:AN:NY.AN ID:+HKc+8Xk]
- 差額アプグレ返事きた
アップグレードクーポン配布8/31〜かよ ProからStudioへアップグレード申し込んだひとほかにいる?
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/27(火) NY:AN:NY.AN ID:9l2WYq1U]
- これちょっと興味あるんだけど
3DなFPSとかは作れないのかな? 詳しいひと教えて下さいまし
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/27(火) NY:AN:NY.AN ID:5d/XhO+q]
- DOOMっぽいのがチュートリアルにあった気がする
でも基本は2D向きだよ unityのが適してると思うよ
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/27(火) NY:AN:NY.AN ID:9l2WYq1U]
- >>240
ありがとう
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/27(火) NY:AN:NY.AN ID:oqKmf0Bb]
- すごい初歩的な質問でスマソ
i.imgur.com/QNqbwBh.jpg これScriptとかPathとかFontが無いのって何が原因か分かる?
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/27(火) NY:AN:NY.AN ID:5d/XhO+q]
- シンプルモードだからじゃね
どっかからアドバンスドモードに変えると色々出てくる
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/27(火) NY:AN:NY.AN ID:oqKmf0Bb]
- >>243
できた、ありがとう
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/02(月) 22:47:33.51 ID:11Kg2p0r]
- www.nicovideo.jp/watch/sm21740384
モチベーション維持のために 製作中のACTゲームを動画で晒してみるよ
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/02(月) 22:55:50.67 ID:m00TaN9b]
- 発射位置が後ろで攻撃しづらそうだな
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/02(月) 23:41:49.58 ID:11Kg2p0r]
- その辺りの「思うように当たらない」ってのをゲームのキモにしてます
回数制限付の溜め撃ちをうまく使っていくのがコツになる予定
- 248 名前:名前は開発中のものです。 [2013/09/03(火) 14:17:16.02 ID:mA4l7mfm]
- らせん状に飛ぶ弾がいいね
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/04(水) 21:09:37.21 ID:uxBTbkL8]
- すいません、外部テキストファイルから、特定の文字列を読み込んで表示しようとしています。
//外部テキストファイル(gaibu.txt) TEXT001 = こんにちは TEXT002 = さようなら 上記のgaibu.txtを、Included Files に読み込んで、DRAWイベントに下記のように記述しました。 open_txt = file_text_open_read(working_directory + "gaibu.txt"); str_txt = file_text_read_string(open_txt); draw_text(10,10,string(str_txt)); この場合、[ TEXT001 = こんにちは ] と表示されました。(こんにちはの部分はなぜか文字化けしました) これを、TEXT001の部分を指定して、[ こんにちは ] や、[ さようなら ] とだけ表示させたいのですが、 どう指定すればよいでしょうか。よろしくお願いします。
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/04(水) 21:42:51.09 ID:cJBqZXb7]
- 8.1?studio?
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/04(水) 22:12:11.60 ID:uxBTbkL8]
- すいません、Studioです。
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/06(金) 16:04:21.94 ID:Hy6EOFMP]
- 文字化け対策→テキストファイルはUTF8で保存してみる
テキストファイルはあくまでテキストファイルなのであって、コードを書く場所じゃない 「こんにちは」と表記したいのであれば、ただ単に こんにちは と記述しておけばよい。
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/06(金) 16:58:49.07 ID:bL0g/2lt]
- ありがとうございます!
UTF8保存であっさりちゃんと表示されました! また、変数指定は、ini_read_string で対応できそうです。 //外部iniファイル(gaibu.ini) [AISATSU] TEXT001 = こんにちは [KAGU] TEXT001 = つくえ ini_open("gaibu.ini"); str_txt = ini_read_string("AISATSU","TEXT001","あいさつ"); draw_text(10,10,string(str_txt)); ini_close(); //表示 こんにちは iniだとセクションから指定できるのがいい感じです。 上記を read_string("KGAU","TEXT001",かぐ) と記述すると、変数名は同じでも //表示 つくえ になりました。
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/07(土) 09:33:37.65 ID:KBXjPFJU]
- 追記です。
ini_open(); は、普通のテキストファイルでも読み込んでくれるようです。 テキストファイル読み込みで上記と同様の動作が出来ました。
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/09(月) 11:59:25.47 ID:ez/AwvYm]
- YoYoCompilerって1.2の新機能なのかと思ったら別売りなのかよ
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/17(火) 16:50:05.69 ID:FG8FcC2r]
- studioのフォント設定って、使用文字を予め登録する方法しか出来ないのけ。
確かどこかで、8あたりからPCにインストールされているフォント使用ができなくなったとか読んだような。 studioでインスコフォント使える?
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/17(火) 16:55:27.23 ID:FG8FcC2r]
- >>256の訂正ですorz
> studioでインスコフォント使える? ↓ studioで、フォント登録せずに、GMLから直接フォントを読み込める? と書きたかった・・・
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/23(月) 21:11:16.36 ID:Yv+ZXjEk]
- 結局Studioではdraw_textで日本語扱えるのかい?
- 259 名前:syun77 mailto:sage [2013/09/24(火) 01:34:00.79 ID:4nhqooGC]
- 気になってStudioで実験してみましたが日本語、ちゃんと使えました。
1. 使用する文字を登録する 2. SetFontで登録先を参照する 3. draw_textで日本語が表示される GML内にdraw_textを書けば半自動で抽出できるし、 外部のテキストからまとめて登録する方法もあります。 抽出が手間なら、例えば外部テキストから第一水準文字をまとめて登録してもいいかもしれないです。 ちなみに設定方法をまとめておきましたので、よかったら参考にしてみてください。 ttp://2dgames.jp/2013/09/24/gms_utf16font/
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/24(火) 02:49:21.73 ID:kCYP1B5r]
- 乙
安心してStudioに移行できるわ
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/24(火) 07:55:10.69 ID:yZ1rfxhj]
- 問題があるとすれば、スクリプト内で日本語記述が文字化けする場合があるって事だな。
この文字化け、絶対起きるとは限らないようで、化け条件がよくわからない。 自分の場合、2,3日は文字化けせずにいるが、安心した頃に文字化けしていたりする。 ただ、今のところ//コメント内にしか日本語記述したことがないので、スクリプト本文まで文字化けするのかどうかは未確認。
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/24(火) 12:29:51.73 ID:kCYP1B5r]
- >>261
エディタ内で文字化けしてても実行したら正常に日本語出力される?
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/24(火) 13:08:41.04 ID:8gwp7dAO]
- 初歩的な質問ですみません。
Studioを使用して製作しているのですが、mac用のアプリケーションで書き出す方法を教えて頂けないでしょうか? macを持ってはいるのですが、バージョンが古くGameMaker自体入れられません。
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/24(火) 15:41:40.73 ID:yZ1rfxhj]
- >>262
今はエディタ内で日本語を一切使わないようにしているので最新版ではわからないが、 以前のバージョンでは文字化け内容がそのまま出力された。 もしかしたらスクリプトチェックが悪さをしているのかも。 日本語出力が気になって買うのをためらっているなら無料版で試してみたらどうだろう。 ・スクリプトエディタ内で日本語を書きまくり、どういった記述方法で化けるかを試す ・スクリプトエディタ関連のオプションを切りまくってみる 日本語記述→即座に化ける、というわけではないので、なにか化け条件があるはず。 >>263 メニューバー/ファイル → クリエイトアプリケーションで「ファイルの種類」を変更してみてはどうだろう。
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/24(火) 15:57:12.28 ID:yZ1rfxhj]
- >>262
今試しに日本語コメントを記述して試してみたところ、 保存→ソフト終了/再起動→文字化け という経緯になった。 ソフト終了時に文字化けが起きる気配。 スクリプトを外部エディタで開くとやはり文字化けしているが、 UTF-8形式で開くと文字化けが直っている。 文字化けは単なる文字コードの食い違いが原因のようだ。 内蔵エディタの文字コードを変更出来る項目があるのだろうか。
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/24(火) 16:04:15.58 ID:yZ1rfxhj]
- >>262
連投申し訳なし。 文字化けしていても日本語出力は問題ない模様。 show_message(”あいうえおかきくけこ”);を文字化けさせ、 動作させたところ、問題なく日本語表示された。 やはりエディタの文字コードが原因だ。
- 267 名前:263 mailto:sage [2013/09/24(火) 16:59:16.27 ID:8gwp7dAO]
- >>264
ありがとうございます。 早速試してみたのですが、どれで書き出してもexeファイルになってしまい、macでは開けませんでした・・・ せっかく教えていただいたのにすみません。
- 268 名前:syun77 mailto:sage [2013/09/24(火) 23:21:10.68 ID:JmY9rapQ]
- 確かに再起動すると文字化けしますね…。
早速YoYo Gamesにバグ報告しておきました。 すぐに直るといいのですけど…。
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/26(木) 11:19:03.53 ID:OvRZH0b5]
- studioだと
Treat uninitialized variables as value 0(未知の変数の0リセット)にあたるオプションは無いのかな。 あと、エディタ右クリックのcode snippetsでif文などを入れると、最後の}にセミコロンが付くんだけど→ }; GMLではこれが正しい書き方って事? 海外のコード文みてるとセミコロンを入れてない・・・ 入れても入れなくてもちゃんと動くけど、なんかモヤモヤする。
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/26(木) 12:45:05.63 ID:YH0V2vvt]
- 大抵の言語では } の後にセミコロン入れないでしょ
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/29(日) 17:43:42.93 ID:biq7lq+s]
- GM:studioに
execute_string関数なくなったんだけど、外部のスクリプト使ったり、文字列を関数として使いたい場合って皆どうしてるの?
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/01(火) 00:39:56.87 ID:2G92c1dm]
- その関数は使ったことがないけど、Included Filesに外部スクリプト読み込むのじゃダメ?
自分は、1つのスクリプト内で、一回だけ初期値を変数に設定したい。 hoge = 1; ←1回だけ実行 if (hoge < 10) { hoge += 1; ←以後、こちらだけ実行 } クリエイトイベントに初期設定すればいいんだけど、できれば1つのスクリプトにまとめたい。 やっぱり無理かな。
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/01(火) 02:17:18.35 ID:h4mA8oWk]
- >>272
もう一つ変数使って、その変数がfalseの時だけ初期値設定してtrueにするしかないんじゃないかなぁ Studio導入して日本語文字化けなんてしないじゃんとか思ってたけど 発生したわ。しかも文字化けした状態でエディタ開いて保存すると出力結果も文字化けしちゃうんだな。
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/02(水) 04:03:41.87 ID:EvGljsVu]
- string_posなんかで改行文字を探す時って、sub_strにどういう文字を使えば良いんだろう。
"#"や"\n"もダメで行き詰ってしまった
- 275 名前:syun77 mailto:sage [2013/10/02(水) 07:26:57.12 ID:ItF50Qz/]
- // 改行が入った文字
var str = "a test"; // 改行文字 var crlf = " "; // 改行文字の位置を探す var pos = string_pos(crlf, str); // 2と表示される show_message(pos); // 置き換えテスト・改行なしで「atest」と表示される show_message(string_replace(str, crlf, "")); ソースコード内で改行した文字を検索文字列として使用することで取れました。 これでうまくできるでしょうか。 あと、GM:Sで日本語が文字化けする件で、YoYoGamesに問い合わせているのですけど、 「再現しない。最新版使っていますか?」との回答が来ています。 最新版(v1.2.1135)を使っているので、ちょっと行き詰っています。 再現手順を書いておきますので、よかったらどなたか試して欲しいところです。 1. "scripts"フォルダを右クリックして"Create script"でスクリプトを追加 2. 日本語のコメントを入れる(// あいうえお) 3. 保存してGM:Sを立ち上げ直すか、"File > Recent Projects"でプロジェクトをリロードする 4. 再度スクリプトを開くと、"う"の部分が文字化けしている ひょっとしたらOSの問題かもしれないので、使っているOSも教えてもらえると助かります。 (私のところではWindows7 64bit版で試して文字化けしました)
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/02(水) 08:15:23.07 ID:EvGljsVu]
- >>275
ありがとうございます。 文字化け確認してみました。 再起動時に「うえお」が文字化けしました
- 277 名前:276 mailto:sage [2013/10/02(水) 08:25:40.32 ID:EvGljsVu]
- 失礼
OSはわたしも同様にwindows7 64bitです。
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/02(水) 08:51:20.99 ID:j0icBnV+]
- >>275
win7 64bit/GM:S v1.2.1135 結果は以下のようになりました。 //あいぁE??ぁE (?は◆+?マークです。) 外部テキストファイル読み込みなら文字化けしないので、 日本語表示は常に外部テキスト使っています。
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/02(水) 10:33:40.59 ID:XgHeYSv6]
- 同じくWin7 64bit, GMS最新版で確かめてみた。
保存前と保存後の「あいうえお」をテキストエディタにコピペしてバイナリエディタで見たんだが、文字コードの違いで起こる文字化けというよりは、データ自体が変わってしまってるらしい。 「う」なら、UTF-8でe38186だけど、これが再読み込み後に謎の力でe3818145になり、e38181+45で「ぁE」になってる。 「お」や「す」なども同じ値に変化して「ぁE」になる。 保存時に変な圧縮処理でもしてるのかな。
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/02(水) 20:34:21.72 ID:ALWQfN6W]
- win8 64bitでも起こる
- 281 名前:syun77 mailto:sage [2013/10/02(水) 22:53:33.68 ID:yX9b0fLS]
- 皆様、ご協力ありがとうございました。
YoYoGamesさんとやりとりしたところ、システムのロケーション設定が原因ということが分かりました。 (OSが文字コードを自動で変換するもので、ここを「米国」にすると文字化けしない。 ただし他の日本語アプリが文字化けするので変更しないほうがいいです) 修正時期はまだ分かりませんが、 「再現がとれたので、開発チームにアサインしておくよ」 とリチャードさんが言っていたので、ひとまず問題として認識してくれたようです。 しばらくは >>278 さんの指摘どおり、 外部エディタで編集するのがいいかと思います。 (メニューから、File > Preferences... > Editors > Code Editor のところに、さくらエディタなどを設定。 ファイルを右クリックして「Open in External Editor」で開くようにする)
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/03(木) 03:50:51.18 ID:zcaHL0sS]
- ちゃんと確かめてないんだが
GM Studioだとdraw系の関数で描画されるものは、 その関数を実行するオブジェクトのdepth - draw系関数で描画した回数 のdepthで描画されるんかな?
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/08(火) 00:49:48.22 ID:ogXTPJoT]
- え? execute_stringなくなってるってマジ?
俺結構多用してるんだけど なくなったのなら移行は厳しいなぁ…
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/09(水) 01:54:10.95 ID:tc0YU0Rv]
- DTD は禁止されています。
って何さ。
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/09(水) 21:06:36.24 ID:wYdYwrvQ]
- そら素人がそんな危険な技かけたら
下手すりゃ背骨が折れる
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/10(木) 10:26:04.02 ID:78sXM8m8]
- そうそうそうプロレス技のね〜 あれ危ないよね〜 って違うでしょ!
DとTしか合ってないでしょ!
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/17(木) 05:10:47.22 ID:IwR3c0Bd]
- こんな便利な開発環境があったんだ!
ちょっとINSTALLしてくる そして 今月中に一本つくっちゃる
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/21(月) 23:46:47.10 ID:2M4AOEsM]
- html5でゲームデータのセーブってどうすればいいんだろう?
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/22(火) 21:06:48.41 ID:liwdRFnY]
- 自分のサーバーにPHP置いて
url_open(url);でデーターベースなりなんなりを使うのが現実的じゃないかね
- 290 名前:syun77 mailto:sage [2013/10/23(水) 00:44:13.69 ID:+3ke2Ybo]
- HTML5でもINIファイルの読み書きはできました。
// INIファイルを開く ini_open("save.ini"); // INIファイルからセクション"test"、キー"test"を取得する var val = ini_read_real("test", "test", 0); show_message(val); // INIファイルに書き込む ini_write_real("test", "test", 100); // おしまい ini_close(); サンプルもこちらにアップしておきます。 2dgames.jp/html5/test_ini/ 「Click」ボタンを押してメッセージを入力・保存すると、次回起動時もそのメッセージが表示されます
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/23(水) 22:51:35.72 ID:6gklMNl1]
- ほほぉ
サーバー内で直接iniファイルの読み書きできるのか お手軽にwebアプリ作れそうでいいねこれ
- 292 名前:288 mailto:sage [2013/10/23(水) 23:08:11.39 ID:Dslke69T]
- 皆ありがとう。
INI使えるのめっちゃいいね。これなら何でも作れる。
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/24(木) 22:08:57.89 ID:r3ARKa/T]
- 前から作ってた巫女アクションゲームがとりあえず完成したよ
www.freem.ne.jp/win/game/5747 動画 www.nicovideo.jp/watch/sm22110614?via=thumb_watch こんどはこれに色々と機能を追加していってみよう
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/24(木) 23:12:00.48 ID:eQcGb25i]
- おお、すげー
めちゃくちゃ絵うまいね
- 295 名前:syun77 mailto:sage [2013/10/27(日) 19:46:24.85 ID:yru85vj+]
- GameMakerで初代GTAを3Dゲームにリメイクしている人がいるみたい。
・初代『Grand Theft Auto』のクリエイターが同作を3Dビューでリメイク ttp://www.gamespark.jp/article/2013/10/17/44101.html シリーズ最新作『Grand Theft Auto V』がヒットしている中、 初代『Grand Theft Auto』の開発を手がけたクリエイターMichael Dailly氏が 同作の3Dビューリメイクを試みているようです。 制作には彼が勤めるYoYo Gamesのゲーム開発ツールGameMaker Studioを使用。 しかしながらマップローダーや基本的なビルダーシステムを ゼロから構築しているのだそうです。 現在エンジンはHTML5及びWebGL(いずれもプラグイン不要) において60FPSで動作しているとの事。
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/28(月) 12:25:30.43 ID:KuBNp8bF]
- 3D用のライブラリを独自に作ってるのかね
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/28(月) 22:02:06.32 ID:lmw+PAUL]
- 最近 文字が正常に表示されなくなったんだけど、これどうすれば治るんだろう。
- 298 名前:syun77 mailto:sage [2013/10/28(月) 22:33:32.60 ID:0Np/WWIl]
- そうみたいですね。
GameMakerの3D機能は基本的なものしかないですし。 この記事を見てHTML5でも3D描画できたっけ、と思って調べたら Global Game SettingsからのHTML5出力設定を変更したら 描画できるようになりました。 (WebGLを、Auto-DetectまたはRequiredにする) WebGLを有効にすると3D機能だけじゃなくて、 2Dでの加算ブレンド描画が有効になるので少なくともAuto-Detect にしておくといいんじゃないかなあと思いました
- 299 名前:名前は開発中のものです。 [2013/10/31(木) 00:15:04.70 ID:GRGNUrR4]
- gamemakerに近い感じの制作ソフトのMMF2は
Android向けのパッケージ化ツールが8,500円なのね gamemakerでAndroid向けのゲーム作ってみたいけど 199$はちょっと高くて二の足踏んでるよ もうちょっとこの辺頑張って欲しいねぇ
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/31(木) 07:45:51.34 ID:BLhpSu9M]
- GM:Sでテスト起動させてたらout of memoryのダイアログが出て
4GB積んでるし、延々と何かが増え続けるような処理無いし、 なんでだろうなーと思って調べたら原因判明。 デバッグウィンドウのWatchで変数を監視してると どんどんメモリ使用量膨れ上がるんだな。
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/03(日) 15:57:15.04 ID:Md5zunvv]
- GameMakerStudioだけど、トリガタイプのアクションを起こそうとするとエラーを吐きやがる…
トリガー用のオブジェクトのCreateでglobal.trigger[trg]=false;と書いて CreationCodeでtrg=1;なんてやってもダメとか… 結構仕様変わってる?
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/03(日) 16:37:18.05 ID:Md5zunvv]
- ぐへぇ、自己解決した
begin stepに書かなきゃダメなのね…
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/03(日) 22:55:07.27 ID:zbmvvTHU]
- >>302
CreationCodeってRoomのsettingsタブから開くやつのこと? だったらRoom Creation CodeはCreateイベントより後に実行されるからだと思うよ、 Createイベント実行時にtrg変数が未定義だからエラーになってるんじゃないかな。 Helpのevent orderを読むとよいよ。そういう話でなかったらすまぬ。
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/04(月) 21:50:32.80 ID:H8krhL5P]
- >>303
ありがとう、実はその後更に間違えていることに気付いたんだ 定義しなくてもデフォルトで0にするとあったから、配列に関してもそうだと 勝手に思い込んで…恥ずかしい限りです 最終的にトリガ用のglobalな配列の生成&初期化するpersistentな オブジェクトを作ることで解決したけど、このやり方は標準的なのかな?
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/05(火) 09:31:52.87 ID:nc2bORgz]
- Studioから未定義の変数に0を入れるオプションなくなったんじゃないっけ
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/05(火) 21:01:21.15 ID:r9h/FXqr]
- ウィンドウを最大化すると妙にちらつくのは俺だけかな?
メインのウィンドウを最大化、MDIのウィンドウも最大化するとタイトルバーが チラチラしちゃう スタンダード版をレジストしたけど、これで5000円ってのは破格過ぎるな
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/05(火) 21:53:58.58 ID:nc2bORgz]
- 自分も。
スクリプトエディタも毎回ウィンドウの左側が見えないような 位置に出てくるのどうにかしてほしい。
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/05(火) 22:02:17.61 ID:xfSUBjuM]
- GameMakerStudioに移行しようとしたのですが、sound_play関数でまったく音が鳴りません。
GMLを使わずGUIを使えばなるのですが。 なにか事前の設定などがあるのでしょうか?
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/05(火) 22:14:47.43 ID:tMPXtnIL]
- 古い関数なんじゃね
音関係は廃止された関数がある
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/05(火) 23:11:14.60 ID:xfSUBjuM]
- audio_play_soundに変更されたんですね。
あとexecute_stringとexecute_fileが廃止されたようですが、代替手段などはあるのでしょうか? かなり頻繁に使っていた関数だったので、なくなるとかなり厳しいです。
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/06(水) 22:18:16.72 ID:AOTU2QGA]
- Global Game Settingsで「Use New Audio Engine」のチェックを外せば
sound_playとかが使える。 文字列からインスタンスidを取得したいならasset_get_indexを使うなど 特定の機能に対しては代わりに使えるものがあるけど、execute_string とかの完全な代替はないと思う。 ヘルプを見ると、Studioはマルチプラットフォームを主眼においているから ・Windowsデスクトップでしか使えない (CD関連など) ・新しい実行プログラム(ランナー)が動的にコードを生成できない (execute_stringなど) ・ランナーの動作を妨げる (スプラッシュスクリーン関連など) などとみなされた関数はそのほとんどをobsoleteとして使えなくしたらしい。 Windowsオンリーで開発してきたユーザーのことも大事にしてほしかったと思う。
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/07(木) 02:06:56.08 ID:8XvWnpD5]
- ありがとうございます。
GM8だとwindows8上で同時に効果音を鳴らすと強制終了してまうのでstudioへの移行を考えていたのですが、それも難しそうですね。 一から作り直すか、いま作ってるゲームは諦めるかしないとダメそうですね。
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/07(木) 12:50:01.40 ID:h7pPSNVb]
- GM8でwin8で効果音二つ以上同時に鳴らすと落ちるの?
本当?win7でやってるから知らなかった。どうしよう
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/07(木) 12:58:51.65 ID:qSWIJrkW]
- 全く同じタイミングで同じ音を鳴らすと落ちるのか?
少なくとも自分のゲームでは同じ音が重なっても落ちないぞ。 前も同じこと書き込んでる人居たけど、みんなそうなの?
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/07(木) 14:39:04.30 ID:bDgZfP+q]
- 自分自身はwin7なんで、直接確認したわけではないですが、複数のwin8のプレイヤーからエラー報告が上がりました。
で、調べていってみたところ、同一ステップ内で効果音が重なると強制終了になるみたいです。 また、コントロールパネルでスピーカーをオフにすると落ちないという報告もあがっているので、サウンド関係のエラーであるとは思います。
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/07(木) 20:29:42.71 ID:JD9lVESF]
- 効果音を3回連続鳴らすだけですが、これをwindows8で起動すると強制終了するはずです。
p1-ul3.axfc.net/uploader/upload.cgi?s=727067303 パス:gm >>314 GM8で作ったものをwindows8でプレイすると落ちるようですね。
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/07(木) 20:30:36.94 ID:JD9lVESF]
- URL間違えました。
www1.axfc.net/u/3081615.zip パス:gm
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/07(木) 23:22:06.49 ID:2fi+CGZf]
- Win7だから確かめられないけどありがとう!
ぐぐったらyoyogamesのCTOいわく、Win8のDirect Musicのバグだってさ MSに報告書出したみたいだけど去年の話みたいだからこれから修正される可能性は……
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/12(火) 23:10:40.10 ID:Wy7zpQMU]
- ゲームオーバー時やステージクリア時に画面を薄暗くしたいのだけど
画面と同サイズの画像を用意してステップ刻むごとにアルファ値を変化させる って方法しかないのかな? それで実装はしたけど、タイムラインでも使った良い方法無いかな
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/12(火) 23:17:49.96 ID:UbOhLV73]
- draw_set_alpha()とdraw_rectangle()を組み合わせる方法あるけど
描画オブジェクトのdepthとか気にしたくないから 1ピクセルスプライトのオブジェクトのimage_xscaleとimage_yscaleの値を それぞれview_wviewとview_hviewにしてやってるな。
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/12(火) 23:25:52.64 ID:UbOhLV73]
- depth云々は、大抵UIの描画関係はゲームを管理するオブジェクト一つでやるから
関数を実行する順番による描画優先度を気にしなくてよいように別オブジェクトにやらせるって意味で
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/13(水) 21:08:22.20 ID:yMB1fNzv]
- scaleは反転させるときくらいしか使ってなかったけど
確かにそういう使い方もあるね…参考にさせてもらいます あと使い回しなんかも考えたらその方が汎用性高いし良いね
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/14(木) 12:04:09.61 ID:u+KWakE5]
- >>320
俺もそのやりかただな 1ドットの白いスプライトを作ってbrend_colorで色つけてやってる
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/14(木) 16:22:26.03 ID:UbdjiDg3]
- helpファイルのリファレンスでも
画面に効果を付けるときはそういうやり方を推奨されてるね
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/14(木) 19:54:56.71 ID:UbdjiDg3]
- 沙羅曼蛇のイントルーダーみたいな蛇の動きする敵キャラ作ってるんだけど
胴体のオブジェクトが一つ前の胴体を追尾していく際に image_angleで向きを変えてもスプライトが回転するけどオブジェクト自体は回転してないから 変な動きになちゃうのよね だから毎ステップごとにlengthdir_x(len,dir)、lengthdir_y(len,dir)で 追尾する位置を指定してるんだけど オブジェクト自体を回転させる方法ってあるのかね?
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/14(木) 20:45:21.65 ID:lUjHYAox]
- direction = image_angleにしたら移動方向も向きと同じになるよ。
今試して気が付いたけど、image_angleだと当たり判定が回転してdirectionだと移動方向が回転するんだね。
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/14(木) 23:13:04.76 ID:Qx60HwWi]
- obj_headとobj_bodyというオブジェクトを作っておく。
obj_headに以下のコードを書く -------------Createイベント------------- //head setting spd = 4; turn = degtorad(5); rad = 0; body_number = 3;//胴体の数 interval = 12;//胴体の間隔 prev_array = (body_number+1)*interval; //previous x y for(i=0; i<=prev_array; i+=1){ prev_x[i] = x; prev_y[i] = y; prev_angle[i] = image_angle; } //body instance for(i=0; i<=body_number; i+=1){ body[i] = instance_create(x,y,obj_body); body[i].depth = depth+i+1 }
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/14(木) 23:15:09.29 ID:Qx60HwWi]
- -------------Stepイベント-------------
//turn if(mouse_check_button(mb_left) )rad -= turn; else if(mouse_check_button(mb_right) )rad += turn; //limite rad if(rad > pi)rad = (pi*-1)+rad-pi; else if(rad < pi*-1)rad = pi-(rad+pi*-1); //move x += cos(rad)*spd; y += sin(rad)*spd; //limit x,y if(x > room_width)x = room_width; else if(x < 0)x = 0; if(y > room_height)y = room_height; else if(y < 0)y = 0; 続く
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/14(木) 23:16:05.83 ID:Qx60HwWi]
- Stepイベント続き
//head image angle image_angle = 360-radtodeg(rad); //previous x,y if(x != prev_x[0] || y != prev_y[0] ){ for(i=prev_array; i>=1; i-=1){ prev_x[i] = prev_x[i-1]; prev_y[i] = prev_y[i-1]; prev_angle[i] = prev_angle[i-1]; } prev_x[0] = x; prev_y[0] = y; prev_angle[0] = image_angle } //body x,y,image angle for(i=0; i<=body_number; i+=1){ body[i].x = prev_x[(i+1)*interval]; body[i].y = prev_y[(i+1)*interval]; body[i].image_angle = prev_angle[(i+1)*interval]; }
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/14(木) 23:21:13.11 ID:Qx60HwWi]
- あとはobj_headとobj_bodyにスプライトを設定して
obj_headをルームに置いて起動だ。 マウスの左ボタンで反時計回り、右ボタンで時計回りだ。 これはグラディウスのオプションとかと同じやり方で 頭のオブジェクトの座標が変わった時に配列に座標と画像角度の履歴を入れるのだ。 そして胴体は履歴の適当な所から座標を持ってくる。
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/15(金) 00:06:47.67 ID:jdL1hfac]
- うわっすごい
こういった三角関数をフルに駆使したものを さらっと作れる人は尊敬する
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/16(土) 00:46:41.83 ID:hiycu6We]
- なるほど
イントルーダーの動きも オプションの動かし方のノウハウの発展だったのね
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/17(日) 18:11:30.34 ID:1OEvlxqZ]
- 三角関数はほんとわからん。
・step y += cos(degtorad(hensu1)); x += sin(degtorad(hensu2)); hensu1+= 1;hensu2+= 2; とかやると、自分でも何やってるかわからない総当りで理想の動きを探すことになる
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/17(日) 19:10:39.28 ID:smGHDxXg]
- hakuhin.jp/as/move.html
actionscriptの解説サイトだけど ゲームに必要な動きについて非常に参考になるよ 三角関数についても分かりやすく書かれてる
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