- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/06(日) 03:26:15.87 ID:6QYRKztt]
- 製作のおともに雑談スレ! またーりいきましょう^^
関連スレなどは>>2-5あたりで
- 618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/28(月) 22:26:11.85 ID:LWKitmzk]
- Androidのプログラミング勉強のために簡素なドット絵エディタを自作したことがある。
7インチの画面だと、まともに指先で選択できるのは16x16ピクセルぐらいが限度で、 ファミコン風キャラクタ専用になってしまった。
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/29(火) 06:19:12.61 ID:/b7y6hGL]
- 7インチ画面で使えるドット絵エディッタはいくらでもあるぞ?
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 11:32:44.07 ID:PFdoKxsz]
- ファミコン風ドット絵に特化したエディタは、ちょっと欲しいw
- 621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 12:15:44.46 ID:7puse+0c]
- PixelArtで検索すると沢山出てくるな
- 622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 23:07:01.85 ID:p9x/bso+]
- 上に書いたものだが相変わらずgaleの透過色の扱いは良く分からん・・・
なんで透過PNGを素直に吐けないのじゃ 以前も確か苦労して出力して記憶があるのじゃ このままではせっかくシコシコ描いたドット絵が使えん・・・ もうGIMPでドット絵描こうかな・・・
- 623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 23:56:38.24 ID:UVnhxxqU]
- 透過pngはImageMagickで作るようにしたら心安らかになった
- 624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 00:20:42.79 ID:mLc9xMJR]
- ゲーム株で儲かったからスマホゲーの会社作ろうかなんて妄想してるんだけど
コネとか無いと無理かな?自分自身は技術無し、コネ無し、あるのは小金だけ 資本とりあえず1億円くらい。まあ「俺が考えた最強のスマホゲー」がやりたいだけなんだど やっぱり自分が何か一つでも技術身につけてコネ作ってそれから独立、みたいなステップ踏まないと人集まらんかな?
- 625 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/03(日) 00:31:53.42 ID:LbhVnAQt]
- 最強スマホゲー ガチャ1回10円
- 626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 00:46:48.85 ID:P83Cw0uY]
- なるほど。禁断の果実かもな
- 627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 02:46:28.41 ID:EfCs0Vyy]
- よくゲーム高速化のために更新スレッドと描画スレッドに分けるとかいうけど、あれどういう仕組みなの?
更新と描画が別スレッドで動いてるってことは、どこかでデータの同期が必要じゃん? 1)更新スレッドと描画スレッドが同時に動いている 2)両方のスレッドが1フレーム分の仕事を終えるのを待つ 3)同期。更新スレッドから描画スレッドへ、描画に必要なデータをコピーする 4)1に戻る ってなると思うんだけど、このとき手順3では具体的に何をコピーしてるんだろ?いや、いろんな実装があるんだろうけどさ。 描画スレッド側で、テクスチャや頂点情報まで全部用意して、更新スレッド側では本当にただDrawPrimitiveを呼び出すだけみたいな状態までお膳立てしているのか (更新スレッド側の作業量が増えて、コピー量も増えるよね。そのかわり描画スレッド側はすごく単純な処理になる) それともキャラクターの位置と姿勢と状態みたいな抽象的な情報だけを描画スレッドに渡して、具体的にどう描画するかってのは描画スレッド側がやるのか (コピー量は減るけど描画の負担がめっさ増えるし、どのキャラクターをどうやって描画するのかっていう手順を描画スレッド側が「知っている」必要があるよね?) 実際に更新と描画スレッド分けて運用している人がどんな風にやっているのか、知りたい。
- 628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 03:21:01.68 ID:E8P+iSZH]
- 更新スレッドは、キャラの位置や状態を、更新するんじゃないの?
そして描画スレッドは、その情報を元に描画する
- 629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 06:37:57.90 ID:lz3FCXgn]
- 描画と更新の分離は、復数の環境に対応するために、
表示が早くても遅くてもゲームの進行速度を一定に保とうという発想なんだよね。 でも最近は流行らないんじゃないでしょうか?
- 630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 08:13:06.50 ID:03XwVDAC]
- >>627
更新スレッドは描画に必要になる情報のだけを常に描画スレッド当てのバッファに書き込む(FPSだと視点位置、敵キャラや弾頭の位置とアニメーションフレーム、向きだけ更新) このバッファの最新情報を描画スレッドはロックしてから描画する ロックされていない古いバッファは捨てる この手順を使うと描画がとてつもなく遅い環境でもゲーム進行が一定で進められる。 今だとそんな環境の方が少ないので無理にやる必要はないけどグラボに不釣り合いな描画設定をしてる場合くらいじゃないかな。
- 631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 09:47:49.89 ID:GVkIOkr4]
- オンラインゲームは強制的にそれ
- 632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 10:07:09.82 ID:EfCs0Vyy]
- 最近では更新・描画スレッド分けないのか。。。
マルチコアCPUが普及してるから、むしろ逆だと思ってた。
- 633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 13:29:08.86 ID:YzjkYaA5]
- ISRみたいなもんだべ
- 634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 13:58:50.52 ID:LcYcpDyV]
- 同一スレッドだと、どうしても更新待ちが発生するから
1回で処理できる内容に制限がかかるっていう話は?
- 635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 03:40:52.24 ID:1VLG9vER]
- マルチコア・並列プログラミングって、OpenCLのこと?
そんなのやっている人いるの? それとも最近のコンパイラは、コンパイラスイッチで、 ソースコードを変えずに、 自動的に並列プログラミングにしてくれるの?
- 636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 10:26:25.80 ID:zh5U334a]
- どちらかというとOpenMPの話じゃない?
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 22:02:08.78 ID:D/3cCuqt]
- いや普通のマルチスレッドプログラミングです
- 638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 00:21:36.59 ID:EU+t+Xc6]
- 最近の同人ゲームだと、直にWin32APIとかDirectX/OpenGLとか叩いてプログラムするのは少数派なのかね。
まあ、そんなことするのはよっぽど細かくカスタマイズしてゲーム作りたい人か、プログラム自体が好きな人ぐらいか。
- 639 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/05(火) 00:49:18.00 ID:B2BM/xhK]
- >>638
なんで車輪の再発明をする必要があるの? 細かくカスタマイズって何を?
- 640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 00:55:52.27 ID:tgyAoa8L]
- >>639
レンダリング系の要件じゃない? モデルの細かさとかシェーダの種類(環境系の描画エフェクト:水、雲etc)とか >>638 今どきの同人ゲームプログラマがDirectXとか直撃しないのはマルチプラットフォーム関係でめんどくさいからだと思われ。 シングルプラットフォームならガリガリ書いた方が楽しいのだけど、他のプラットフォーム(スマホだったらiOSとAndroidとかAndroidだって2.xと4.xと両方でチューンとか)と共通化したいとか言うとちっとも楽しくない。
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 01:36:48.80 ID:6YHbcuwm]
- マルチプラットフォームのメリットって何?
大画面と操作性を捨ててまでしても、 課金の快適さと携帯性は優先されるものなの?
- 642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 01:39:17.15 ID:rXzDHTy/]
- 貴様クレクレだな? 正体をあらわせ!
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 02:27:53.16 ID:VXw4y77Y]
- マルチプラットフォームというのはOSが同じでもハードウェアが違っていれば
マルチプラットフォームになるんだよ? たとえばWindowsでも昔は640×480が当たり前だったが、 今は800×600とか1280×720とか1920×1080とか、 様々な解像度のプラットフォームがある
- 644 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/05(火) 02:55:57.77 ID:B2BM/xhK]
- >>640
Shaderはクロスプラットフォームでも書ける
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 09:05:07.59 ID:EU+t+Xc6]
- >>641
どうしてマルチプラットフォーム=携帯なのか
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 14:17:45.49 ID:+Jt5eZPg]
- 以下の仕様を実現できるゲームエンジンを探してるんだけど、
どういう選択肢がある?Unityとかでできる? 1)3D 2)画面を4分割して、それぞれ違うステージを4人で同時プレイできる。 ポイントは1ステージを4人でプレイするのではなく、それぞれが完全に独立して動いてる感じ。 ゲーム機1台で画面を4分割、ではなく、ゲーム機4台で1つの画面をシェアするイメージ。 例えば左上の画面ではステージ1をプレイヤー1が操作していて、 右上の画面ではステージ2をプレイヤー2が操作していて。。。という感じ。 全員がそれぞれのステージをクリアするか、全員がゲームオーバーになると通常の1画面ゲームに戻る感じ。 3)リプレイの逆回しに対応する リプレイを記録しながらゲームを進めるが、ゲーム中にアイテムを使うとテープの逆再生のように画面が巻き戻る プリンスオブペルシャ時間の砂のイメージが近い 4)リプレイを生AVIで書き出すことができる(4画面分それぞれ or 1画面にまとめたもの)
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 14:21:50.80 ID:+Jt5eZPg]
- 補足)たとえば複数のプレイヤーが同時にステージ1を選択してプレイしたとしても、
互いに干渉できない。ステージ1を協力プレイするのではなく、単に別々のゲーム機で同時にステージ1をプレイしているだけってイメージ
- 648 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/05(火) 15:26:28.08 ID:4ZkK8uzL]
- すげえつまんなそう
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 15:37:45.75 ID:HfGI9otN]
- ここの板って主に趣味の制作人をターゲットにしていると思ってたのだが
>>639みたいにつくる楽しみ自体を否定する人が居るとは思わなかった
- 650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 18:08:22.16 ID:aFOrIiL7]
- 荒らしの残党が残ってるだけかと
ほっとけ
- 651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/09(土) 11:22:14.92 ID:l3LyanvY]
- 趣味でも車輪の再開発は冗談キツい
ゲ製作板の話題じゃない
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/09(土) 11:45:30.98 ID:maqdq1y/]
- どれくらいの車輪の再発明度なのかによるかもな
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/09(土) 13:58:55.35 ID:6glu/ycC]
- 例えば既にあるライブラリがどうやってその機能を実現しているのかに関心があり、
その知的好奇心を満たす手段として技術資料を読む代わりに自分でその機能を再現してみる なんてのは仕事じゃ普通やらないだろうが趣味ならおかしくもなんともない ゲームの完成という「結果」を求める者とゲーム製作の技術そのものを志向する者とでは 同じ趣味でも車輪の再発明に対するスタンスが違う 自分がやらないからと言って「ゲ製板の話題じゃない」なんて言っちゃダメだ
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/09(土) 15:20:30.52 ID:b2UB+Klz]
- よく言う「車輪の再発明」って
実際の所「よその車輪を見てそれを参考に自作した」ってケースも まとめてそう呼ばれていることがあって おまえそれ車輪の再発明言いたいだけちゃうんかと と思うことがしばしば
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/09(土) 16:04:32.38 ID:Ord6DS/x]
- そやね
元々は「知らないだろうけど既にあるんだよそれ」のニュアンスが強かったはず
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/10(日) 00:02:16.41 ID:98DsmCHA]
- >>651
逆でしょ ここ製作『技術』板だよ? むしろ車輪の作り方をとことんまで語るのが本スジじゃね
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/10(日) 09:11:35.59 ID:rLn4r0ro]
- 技術にも二通りあるわけだ
車輪を作る技術 車輪を使ってリヤカーや自動車を作る技術
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/10(日) 16:45:59.30 ID:ZYAuAqI8]
- 実際作ったら同じ物なんて出来ないし、作る過程で得る技術も多い。
企画職とかはライブラリの仕様理解しないで仕様作ってくるから 中身分かって本当に出来無いのかライブラリの仕様なのかを説明出来るのはかなり有利。
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