- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/06(日) 03:26:15.87 ID:6QYRKztt]
- 製作のおともに雑談スレ! またーりいきましょう^^
関連スレなどは>>2-5あたりで
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/16(日) 22:01:21.59 ID:yaI8ES2A]
- アクションゲームで無駄にインスタンスするのはお勧めしない
後から敵や罠を詰め込みたくても、重すぎて詰め込めなくなる
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/16(日) 22:19:30.30 ID:eefM9khp]
- >>427
どんだけ貧弱なデバイスを想定してるんだ
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/17(月) 02:20:06.23 ID:BUMWkoi/]
- >>427
マジで言ってるの?
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/17(月) 12:04:03.57 ID:QdWbni5U]
- 個人製作なら勝手だろうけど、複数人で作るならインスタンスばら撒きは怖いな
どんなクレームが来るかわからん
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/17(月) 12:23:18.11 ID:sx+NKUMj]
- 俺の経験値が不足してるなんだろうけど
複数人制作においてインスタンスを多めに作成することで起きるトラブルというものが 全く想像できないんだけど・・・
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/17(月) 13:21:26.08 ID:BUMWkoi/]
- >>430
お前ろくにゲーム作ったことないだろ?w
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/17(月) 13:50:23.09 ID:VKLYgltE]
- 無限にキャラ(敵キャラでも味方キャラでも)出せるような仕組みを悪用されると
さすがにちょっと怖いかも知れない 専用機での市販ゲームの話だが、64体を超えて1エリアにユニットが出るとバグるやつがあったな…
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/17(月) 14:08:19.14 ID:MG4OXvJT]
- >>433
いや、それがインスタンスしない組み方 あらかじめ64体って決めてあるから制限を超えるとバグるけれど、負荷軽減になる
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/17(月) 14:26:02.94 ID:ie7xBgNa]
- new/deleteを繰り返すのも配列にプールするのも大差ないよ。
上限をきっちり管理するかしないかの問題。
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/17(月) 14:43:30.73 ID:sx+NKUMj]
- 上限を設けないってのと上限値チェックを怠るってのは違う気がする
(64超えたらバグるってのは後者) そういう話じゃなかったらスマン
- 437 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/19(水) 02:22:14.10 ID:fQOVBQwF]
- 各オブジェクトに対して無限にインスタンス化させる状態で組むわけないやん。
アホなん? わかりやすく言うなら、限度が64個のオブジェクトを作るとして、 64個を最初に作っておくって組み方と、 64個以内ならインスタンス化出来る様にするって組み方の違いでしょ。 今どきのゲームならそれなりに分厚いクラスでオブジェクト作るんだから 後者の方が断然メモリ食わないっつの。 一度に処理するオブジェクトなわけじゃ無し、 最初に全部作っとくとかそんな無駄がまかり通るのは勉強中のお子様ゲームだけだろw
- 438 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/21(金) 13:31:41.65 ID:nB+k7VbK]
- https://www.sumatium.com/mainPage.action
スマホ用にアプリ開発用の支援ソフトが登場しました。 どうですか
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 11:01:09.51 ID:0DPKIWmX]
- フリーゲームにしろ問題は作った後どう知名度を上げるかだな
今はどうか知らんが昔は結構フリーゲームをまとめたムック本が沢山出ていた 2chは転載禁止になったからまとめサイトは軒並み終了したし 個人ブログとかで取り上げられない限り、コンテンツ飽和の現状では見向きもされない気がする 自分が作りたいもの作るのが目標ならいいけどより多くの人に遊んでもらおうとするなら宣伝に総意工夫が必要だな
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 18:45:24.14 ID:+eW+omQ1]
- ホラーにして実況主様に宣伝してもらうのが一番
- 441 名前:デフォルトの名無しさん [2014/03/22(土) 19:47:45.95 ID:xH+daFM+]
- スプライトアニメーション系のオーサリングツールで良いのないかな〜
とかおもって定期的に検索かけたりとかするけど いつ調べてもSpriteStudioの宣伝ばかりでほんとうざい
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/23(日) 16:13:07.16 ID:L9Cl3Eec]
- edgeで済む範囲でしかやってないわ
- 443 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/25(火) 23:46:40.61 ID:KgVKVmlc]
- RPGを作る構想してるのだけど、知恵を貸してほしい、、
RPGにありがちな膨大な量の台詞のデータって、どんな管理方法をとればいいの? オリジナルフォントを利用したいので 各キャラには一文字一文字の数字データで持たせるつもりだけど プレイヤーとの会話のやり取りとかもあるし、 一人のキャラが複数の台詞を持つ場合が大半だと思うのね、 そんな量のデータをどう管理して、まわせばいいかな??
- 444 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/25(火) 23:50:50.81 ID:KgVKVmlc]
- 各キャラに、
台詞を要素とした配列作って、 インスタンス化するときにテキストから数値化した台詞を格納し、 それをプレイヤーの接触をトリガーとして 各台詞を呼び出してフォントを描画するって感じ?
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/25(火) 23:56:36.75 ID:yR+nBIys]
- よくわからんが一文字ずつ数値で持たすってのは辛そうなので
文字列=>数値データ列の変換機能作っておくほうが良いんじゃないか
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/26(水) 01:14:52.96 ID:bO+7SpQc]
- インタプリタパターンじゃダメかな?
セリフ回しのスクリプトを外部データで用意して、それらに番号を振る 内部的には会話チェーン6を開始する、という形でハンドリング
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/26(水) 21:00:10.38 ID:VJztZ5Gi]
- >>443
シナリオをスクリプト化する 簡単でも良いから分岐、選択肢入力、話しているキャラクタについての情報をパースできるような言語を作る 分岐やイベントで分割された全てのシナリオ(追加シナリオに対しても作用できるようにするのは少しめんどくさい)をパース(コンパイルあるいは実行時インタプリト)し、文字情報列とストーリー分岐の管理を別のバイナリ列にして扱う。 だいぶ昔にそういうことをしたことがあるけど、当時と違ってテキストの総量は今どきのマシン(スマフォとか)には屁でもない量にしかならないので問題は起きない。(1024x768xARGBな画像の方が今でもでかい)
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/01(火) 21:17:21.14 ID:uLznEM1n]
- ゲーム作りたいんですが、初心者はどの言語から始めたらいいでしょうか?
HSPかUnityかC++かで迷ってる。多分難易度も左から順に高くなるイメージがあります 最初は簡単な2Dゲームから創りたいんだけど、HSPで十分でしょうか? HSPで身についた知識は他の言語でも役に立ちますか? 最近はWEB上でも複雑なゲームを創れるようだけど、 これからの時代はWEB上で遊べるゲーム開発を目指した方がいいでしょうか? ゲームをDLして解凍して.exeで遊ぶのは時代遅れ?
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/01(火) 22:30:09.40 ID:IyIYtzbE]
- >>448
初心者はRPGツクールから始めるべきだと思う。 次にunityかな。 プログラミング自体にそれほど興味ないなら無理してやる必要は無い。
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/01(火) 22:33:43.19 ID:P/B/pNRY]
- 逆に、プログラムの勉強の題材としてゲーム作りを選ぶような場合なら、
C++か、あるいはUnityでC#やJSか?
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/02(水) 02:31:07.45 ID:T1iO/L1+]
- RPGツクールは自分で創ってる感がなくてつまらなかった
絵も音もプログラムも全部1から手作りしたいです ただの自己満足ですが HSPは初心者向きの開発言語として優れているようですが 解説サイトなどが全く盛り上がってるように見えないのが気がかりですね C++は難しそうなのでJavaScriptかUnityで勉強してみます
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/02(水) 22:25:51.92 ID:05HXNQtD]
- >>451
それはたぶん、誰もが陥る感覚だな。クリエイター分野における中二病みたいなやつ。
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/02(水) 22:38:23.39 ID:VJNFDLir]
- かの有名な冨樫病の前兆でもある
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/02(水) 22:51:55.53 ID:8ZMviGME]
- 誰もが通る道だね。
コンテンツを全部作っていたら時間がいくらあっても足りない。 そのうち情熱が冷める。 賢い者はそこで気づくのさ。 一人でやることの限界と、 大きな物を作りたければ人間を使える人間にならないとダメだと。
- 455 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/04/03(木) 18:44:12.73 ID:6eWkwefE]
- >>451
個人的にはjavascriptは入門者にはおすすめしない 開発(デバッグ)環境がちょっと厳しいから 難しいとか言われるけどきちんと型強制があって 「これこれこういう理由なのでエラーです」とちゃんとエラーを教えてくれて デバッガが扱いやすいc/c++系の環境が一番と思う >>454 それは「なんのためにつくるのか?」によるから一概には言えないかと・・・ できあがったゲームを人に遊んでもらうことが目的の人ばかりでもない もともと絵を描くのが好きで音楽つくるのも好きで 自分の描いた絵を自分で動かしたい!という欲求でつくりたいのであれば 自分でやらなければそもそも意味がない 日曜大工が好きでやってる人に「買ったほうが早いよ」というようなもの
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/03(木) 19:16:19.53 ID:DUstAJOm]
- >>455
その条件でc++を勧めるのはよくねぇよ。 templateつかってエラーにはまるとエラーメッセージ見ただけで嫌いになっちまうぞ。 型ありを理由にとりあえず勧めるならC#の方が遙かに入門しやすい、JavaでもいいんだがゲームでJava使うと表現系と入力で死ねるから勧められないのが困る。 予算に余裕があるならUnityの無料版+AssetStoreでの素材購入とかが今のところ学習効果的にはおすすめなんだけどこれもエンジンにおんぶする部分の学習が全く進まない。 べーマガ時代とちがって入門しやすそうに見えていろんな所で微妙に学習曲線の勾配がきついのが困るね。
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/03(木) 19:34:07.79 ID:dn/JZa3n]
- C#でゲーム作れる環境ってかなり限られてね?
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/03(木) 20:31:34.11 ID:DUstAJOm]
- >>457
お手軽なのはUnityとXNAくらいかな あとはまぁVSで独自にライブラリそろえてできないことも無いけどこれはC++と件のエラーメッセージ以外苦労変わらん気がする
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/03(木) 22:27:40.02 ID:NMJZXilh]
- javascriptは言語はあれだけど情報量も環境も初心者向けじゃね
今日びCとかC++勧めるのは時代錯誤すぎる
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/03(木) 22:49:32.13 ID:dn/JZa3n]
- C#に完全なDxLibくらいのライブラリがあればC#勧めるんだけどな
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/03(木) 23:20:34.28 ID:S41rTq/Y]
- c++でガリガリ作ってるが時代錯誤かねえ…
昨今のc++は型操作もメモリ操作もやりやすくなってるだが 本当に初めてでゲームプログラムを組むなら ちょっとオススメしづらいの確かだわな 折角ネットで情報が手軽に手に入る時代だし 目についたところからやってみるのが良いと思う 一つの言語だけに固執するのは勿体無いし 気に入らなかったら次を探せばいい
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/03(木) 23:24:09.78 ID:NMJZXilh]
- 言葉が足りてなかったけど初心者に勧めるのが時代錯誤ってことね
C++自体がどうこうってことじゃない
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/04(金) 01:24:10.15 ID:pb5OUWqE]
- ゲーム系じゃないけど、企業求人とかで求められるのは圧倒的にJAVAだな。
C#やC++求めるとこはJAVAに比べたらほとんどない。
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/04(金) 19:23:50.24 ID:S9cNAW8a]
- サウンドノベル・AVG製作ツール選考スレより
HTML5 専用エディタ GUIを使った編集 リアルタイムプレビュー スクリプト記述 light.vn ×(対応予定) ○ △(対応予定) ○ ○ らのべえ × ○ ○ ○ × ティラノビルダー ○ ○ △ × ○ 吉里吉里 × △ × × ○ Almight ○ × × × ○ Live maker × ○ △(座標指定必要) × × toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1329043965/l100
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/07(月) 12:16:25.86 ID:P0yXonnc]
- >>464
これは? ノベルゲームエンジンRen'Pyで日本人向けゲームを toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286533306/
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 13:30:25.23 ID:MKXKWPqi]
- >>463
C++はゲーム製作じゃ不便だけど、名刺としては高級だからな JAVAが多いのはそれだけ敷居が低いから C++で募集したら人が来ない
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 21:30:23.71 ID:HhpB/vqN]
- 「C++できます」って売りで就活しても「JAVAはできる?」って訊かれるけどな。
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/10(木) 23:31:29.97 ID:baBM8O/q]
- C++ができてJavaが出来ない奴を見たことがない。
テンプレートによるメタプログラミングまでC++を使いこなせる奴は 関数型言語以外はだいたいどんな言語でも1週間でキャッチアップする。
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/10(木) 23:40:03.16 ID:CNj3F1jN]
- >関数型言語以外
テンプレートメタプログラミングしといてコレは無い
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 00:39:42.69 ID:eHmXfUt1]
- 今もこれからもC++は最強の言語
(ただし役に立つとは限らないし、初心者に勧めるといくえふめいになる)
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 01:20:18.40 ID:K59Kcu4P]
- >>466
>C++で募集したら人が来ない "C++で"だとゲ製大好きでも無い限り他の給金と待遇良いとこ行けるから来ないのも当然じゃんよ。 そういう人居る会社は強い。
- 472 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/28(月) 14:55:22.54 ID:v/cIJPzd]
- 最近盛り上がってるスレはどこ?
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/28(月) 18:24:31.49 ID:NW1ufA+w]
- STLやboost使いこなせないで「C++できます」ってアホならたくさんいるな
ライブラリもあっての言語なんだぜ javaはいろんな方面でライブラリが揃ってるからな C++はビルドからさせられたりして面倒
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/29(火) 00:18:05.63 ID:T7NavjR1]
- C++は忍耐心を試される言語だからね。
スクリーニングに使える。 他のあまっちょろい言語で満足してる小坊主は ぬるま湯で育ちすぎて 壁にぶち当たった時に挫折する可能性が高いからな。
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/15(木) 17:18:43.79 ID:5lh141cV]
- なんか最近単発の変なスレが目立つねぇ…
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/16(金) 18:06:48.87 ID:gto+fBMn]
- toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1400225829/
今日もまた変なスレが…
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/19(月) 19:21:35.72 ID:e+j1evbF]
- いやー暖かくなってきましたねぇ。
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/19(月) 19:48:50.50 ID:2Ns/mS1S]
- 穿った見方だけど
現実世界でのデビューに失敗したから、こっちに再デビューしようとしてるのかもね ここも現実の延長なのに
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/20(火) 01:08:02.77 ID:N6HaP5JP]
- スレ一覧見てたら単発質問と
×作る ○親切な誰か作ってくださいいや俺のために作れ だらけで頭痛くなった…
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/21(水) 00:21:21.65 ID:JSqZZBaL]
- >>478
まぁ現実もここもやる気次第だ。 その結果だろうけど… >>479 なんか最近多いね。 個人開発とかインディー系が増えてきていったら作ってもらえるんじゃね的な考えかねぇ。 作る苦労もせずに、妄想だけ言われて逆にやる気なくすわw
- 481 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/22(木) 17:53:35.08 ID:OefItmtv]
- 日テレトイレ低原価大理テレビ問題ニューヨーク塩素ヤフーうどん ニュース沖縄牛ライス北京ダウ問題分
日テレトイレ低原価大理テレビ問題ニューヨーク塩素ヤフーうどん ニュース沖縄牛ライス北京ダウ問題分 日テレトイレ低原価大理テレビ問題ニューヨーク塩素ヤフーうどん ニュース沖縄牛パイン北京ダウ問
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/22(木) 22:10:48.40 ID:Ka+Q04dX]
- たれぞうって誰やねん…
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/24(土) 18:46:28.99 ID:aaWUV2su]
- 鯖移転に伴い約1日分のレスが欠落しております
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/24(土) 19:59:02.79 ID:UlgmHNgg]
- >>483
いろんなとこで、ゴタゴタしてるみたいねぇ
- 485 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/26(月) 04:44:37.32 ID:3DbsXPq6]
- 昔は本屋に行けばプログラムの投稿雑誌や
同人ゲーの雑誌が一杯有ったのに みんな何処行ったの?
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 05:12:44.50 ID:Ajt1vp1h]
- 昔、投稿プログラムというものは
本を見て自分で入力しなければ動かすことができなかった 今はもう、ダウンロード…
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 05:45:25.38 ID:Jws1burb]
- 付録に同人ゲーが詰め込まれたCDが付いてたりしたっけ
懐かしいな 今はもう、ダウンロード・・・
- 488 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/26(月) 08:03:10.81 ID:3DbsXPq6]
- ベーシックマガジンとか買ってて
必死こいてゲームのプログラムを打ち込んで遊んでたけど ある時期から本体はベーシックで動きの部分はマシン語で書かれたのを呼び出す形式になってて 雑誌名のベーシックちゃうやんって突っ込みいれてそれ以降買って無いわ。 あとFDに同人ゲーを書き込んでくれる自販機タケルとかもう無いん?
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 12:09:30.11 ID:P/kaG10X]
- みんな結構おっさんだったんですね…
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 22:28:01.43 ID:3DbsXPq6]
- 今だと自分からそういう活動しているサークルのサイトを
巡らないといけない労力が発生するけど、 昔のプログラム投稿雑誌の頃は、 薄く広く掲載されていてたまに自分の興味がある投稿プログラムが目に留まって へぇこんなやり方があったのか!と刺激になった。 しかも他の人が、○○号の○○さんのソースに手を加えてみました と次の号でまた別の人が考えもしなかった改善策で改良していて感動した。 ネットが普及して触れられる情報量が増えたけど どうでもいい情報量も爆発的に増えて 探す手間も増えただけな気がする。 あとオープンになったようでクローズドでしかも金銭が絡むと 情報が捻じ曲げられ、純粋に遊びの延長線上じゃなくなっていて 長くプログラムに触れてる人達はどう思ってるんだろ
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 00:27:39.04 ID:zzGu95h5]
- 今も恵まれていると思うけどな。
ゲーム攻略情報 ゲームのおもしろさ、ゲームデザインなど優秀なクリエイターの考え方 RPGの参考用に中世ヨーロッパの情報 など、ネットを駆使するだけで集められるのは、非常に楽
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 05:16:10.44 ID:s58Qkttn]
- ベーマガは、プログラムリストをプリントアウトするという行為がとてもハイコストだった時代に、
読者にとっては諸先輩プログラマのテクニックを勉強する手段として、 投稿者にとっては自分のプログラムを印刷物として公開する手段として、 その時代のニーズをうまく捉えて発展した雑誌だったと思う。 いつかは自分もベーマガにプログラムを載せたいという目標が、 プログラムリストを打ち込む苦行に耐えるモチベーションになっていた。 そういう動機のない、楽してゲームプログラムを得たいだけの読者層がネットに流れていって、 商業的に成立しなくなったのは残念ではあるけれど、今の時代、代替手段はいろいろあると思う。
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 22:48:38.38 ID:pp3U2rXy]
- ここをそういう人たちが集まる場所とかにできればいいんだけどねぇ。
雑誌みたいに、まとめる人がいないからかなんだかなー。
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/28(水) 00:51:48.46 ID:3wBo8/3q]
- とりまとめて編集するのは責任とかすごく大きくなりそうだし
アフィリエイト目当てのサイトと混同されて要らぬトラブルがありそうだし 実現は難しそうに思えるなぁ・・・ 無編集の過去ログだけひたすら収集してナレッジベースにするぐらいが現実的じゃないかなぁ
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/28(水) 07:29:05.63 ID:P5Si/vGn]
- 最近ゲーム作り始めたけど動かすだけでなんか楽しい
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/28(水) 08:57:50.74 ID:PTPsx3eg]
- >>495
壁にぶつかることもあると思いますが その想いをいつまでも忘れないでくださいね。
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/28(水) 13:56:51.65 ID:PTPsx3eg]
- >>494
まとめくらいしとくかと思ったけど うちのサイトAdSense入れてるから いらない誤解を産みそうだ…
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/28(水) 15:54:00.75 ID:MxUOqzF/]
- 自分が既に知っている「優秀と思っている作品やプロジェクト名」でググると
似たようなのが芋づる式にみつかる
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/28(水) 22:07:28.72 ID:3uYw3MPG]
- >>493
ここの本質は釣ったり釣られたりを楽しむ場所なので、 人を集めるにはそれなりの餌を撒けばいい。 餌がまずければ製作者もプレイヤーも集まらない。 と思いつつも、この板のスレでノーレスポンスでも1ヶ月ほど製作報告を続けている身としては 似たようなものを作ろうとしている人と意見交換したい気持ちは良くわかります。
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/29(木) 00:45:42.68 ID:lu1tV5EN]
- ゲーム制作雑誌 がまぐ!な取り組みもあったけどフェードアウトしたな
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/29(木) 00:51:52.00 ID:lu1tV5EN]
- 最近では.exeの実行を嫌がる人も多い
またソースコードの形で出しても環境構築&コンパイルがめんどくさい そうなると、共有して弄っていくにはhtml, css, javascriptが一番いいんだろうか? まあこれも危険度はゼロじゃないと思うが
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/29(木) 08:30:15.38 ID:b+2jyLsz]
- exeの実行嫌がってたらゲームなんてできないだろう……。
フリゲ前提?
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/29(木) 09:35:10.83 ID:GzbyVACp]
- ゲーム製作者の発表の形態として、「実行ファイルを配る」という方法が
既に過去のものになった、ということじゃないかと思う。 何を目的に発表するか、どういう方法が受け手に届くかというあたりを見つめなおして 新しい表現方法を開拓する必要があるのかもしれない。 2ちゃんねるに拘らなければ、既にいろいろあるんだろうけれど。
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/29(木) 09:58:59.26 ID:reHh5RRm]
- そういえばwonderflって言う似たようなサービスあったな。
あれはゲーム以外にもいろいろあるけど。
- 505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/29(木) 10:37:26.57 ID:aXf/ftN8]
- Unityとか最近のフレームワークはよく知らないんだけど
あれらって完成したら実行可能ファイルとしてDistribureするのが普通なんじゃないの? それともHTML5とかのWeb向け出力しか使われてないってこと?
- 506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/29(木) 21:38:25.49 ID:H49SJg5M]
- リロードしてたらこの板ではじめて人大杉のエラーメッセージ見たぜ。
何か恐ろしいものの片鱗を垣間みた気になった。
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/30(金) 20:11:22.88 ID:nNZ5N/33]
- ゲーム作りの休日がやってきましたねぇ
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/31(土) 22:24:38.01 ID:8t2CfgDA]
- sundriveplus.blog54.fc2.com/blog-entry-1507.html
こういうまとまった素材を分割するおすすめソフト教えてください
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/01(日) 00:07:03.44 ID:Hg61Vj6L]
- >>508
サイズが解ってるならImageMagic付属のconvertで良いんじゃないかな ttp://www.imagemagick.org
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/01(日) 10:40:49.93 ID:Fyca3Te/]
- >>490,492,493,494,497
いい試みだと思う
- 511 名前:508 mailto:sage [2014/06/01(日) 10:41:28.76 ID:Z6o89PxP]
- >>509
ありがと 使ってみます 調べたらDXlibにこういう画像で1つずつ表示する関数があるんですね
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/05(木) 21:41:20.86 ID:JV6J/9Y6]
- みんな最近どう?
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 05:25:12.35 ID:88Jo/Xd6]
- ぼちぼちでんな
- 514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 18:17:04.90 ID:S2b+eEmA]
- なんか作ってるかい?
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 11:40:49.85 ID:CazOWHuh]
- ちょっとだけ
- 516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 20:22:42.31 ID:kKXe6vi4]
- 有料でゲーム出すならどこで出すのがいいんだろうなぁ
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 21:21:11.75 ID:5NlFb58+]
- DMM, DL-Site, App Store, Google Play...
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 21:23:21.60 ID:S2eXDp3S]
- steam
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 23:41:08.42 ID:D0jhtWs4]
- コミケ
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/09(月) 19:04:11.20 ID:XPYVSVLX]
- ローカルルールに、
プロジェクトスレッドは概要や製作状況をまとめたWebページがあることが最低条件です。 この条件を満たさない場合は単発依頼スレとみなされます。 実際に動くものがあると説得力があります。 ってあるけど、 実際に動く物も最低条件に入れた方が良くないだろうか。 スレッド立てるのは、それからでも遅くないと思う。
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/09(月) 23:31:00.57 ID:YGyNMoa9]
- それじゃプログラマしかスレ立て出来ない。
ゲームデザイナやグラフィックデザイナ側の人はスレ立てられない (そういう人からのニーズがあるかどうかは不明だが)
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/09(月) 23:40:36.09 ID:G+2I+wZN]
- だれも守らないローカルルールなんて話したって意味ない。
Webページなんかなくてもぽんぽんスレ立ってるじゃないか。 まあ、ほとんど三か月ももたないで過疎るけどな。
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/09(月) 23:51:33.72 ID:6mNjaANt]
- >>521
スレ立てれなくても活動できそうなスレは幾つかあるから 動作するものがない間はその辺でやってりゃいい
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 00:01:23.18 ID:f2Hfb1gZ]
- >>523
それこそ、デザイナーの人で該当スレがなければ立てればいいと思うんだ。 とにかく単発の作業報告系スレが立ちすぎだろうと思って。 まぁ確かにローカルルールなんて誰も読まないのかもしれないけども…
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 00:02:14.57 ID:f2Hfb1gZ]
- >>521
間違えた…>>523は>>521向けです。
- 526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 05:40:53.47 ID:Kbzt2ZOM]
- 実行ファイルは要らないけど、スクリーンショットかポンチ絵ぐらいは付いてるといいかも。
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 07:09:49.28 ID:1jxwzYIi]
- ゲームデザイナのスレは欲しいなぁ
こういうのが無いと、ゲーム=プログラムという認識が広まって、板全体が腐っていく おまけに絵スレも音楽スレもほとんど無いって、ゲ製作技術板としては不自然だよね 誰も立てたくないんだろうけど
- 528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 08:54:13.41 ID:KML/5FnO]
- ゲームデザインとグラフィックデザインって混同されやすい気がする。
ゲームプランナーでは駄目なんだろうか?
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 12:04:07.18 ID:1jxwzYIi]
- ゲームデザイナー
プログラマー グラフィッカー サウンドクリエイター イラストレーター シナリオライター どや?
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 12:31:23.96 ID:nMYfxy8H]
- 529の名前なら誰がどんな役割なのか何となくわかるんだけど
ゲームプランナーって何をする人なん? プランナーって名前から、スポンサーとゲームデザイナーにプレゼンして 間を取り持つような役目に見えるけどあってる?
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 12:57:14.41 ID:YlPYcn6O]
- 企画屋さん
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 13:58:01.92 ID:UmnAfMJ3]
- 企画するゲームデザイナーはクビにしよう!(提案
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 19:29:29.27 ID:Bl0t4Zz/]
- 元もと、プログラマ板のゲーヲタ隔離板じゃなかったっけ?ここ。
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 20:28:26.74 ID:O01gD3CA]
- >>533
同人ゲーの流れも汲んでるので 奴隷であるゴミグラマ優遇は勘弁して下さい
- 535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 21:16:52.82 ID:KML/5FnO]
- >>534とは誰も組みたくないだろうな。
大したアイディアも無いのに威張り散らしそう。
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 21:29:40.25 ID:nMYfxy8H]
- 個人での製作さえままならない俺にとっては
複数人での製作ができる人って本当にすごいと思うわ
- 537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 23:05:21.81 ID:7MaR9GBn]
- プロマネの技術を磨こうず。
計算機を動かす人よりも 人を動かす人のほうが 遥かに大きなものを作れる。
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/12(木) 00:50:09.61 ID:Iqgmh4Y9]
- 自分が「誰かに動かされるとしたら、どんな人になら(納得して)動かされるか」と考えたら
結局「自分でゲーム一本すら作れないヤツはごめんだ」となる。
- 539 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/12(木) 00:51:09.99 ID:9xOZ62hr]
- >>537
ヒントpls そー、ゆーけどさぁ 人に頼むったって、そいつは依頼前はうまいこと言って、 やらせてみたら時間だけ立って、結局、そいつが勉強しただけで、 頼んだ側は何も得られませんでした って落ちになるのが関の山じゃん
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/12(木) 00:56:19.97 ID:wdFpe2Pc]
- >>537
そりゃゲームを作りたいって部分の外枠レベルの話だろう? この板に来てる奴だって、ゲームのプログラムを書きたい奴、デザインしたい奴、グラフィックモデルを書きたい奴と色々いるわけだぁね。 プロジェクトマネジメント覚えて一つ作り上げても自分がやりたかった部分に関与できなくなったら本末転倒だったりしねぇ? つかマネージャが個別作業に趣味で口突っ込んでくるとかもっと嫌じゃね?
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/12(木) 01:03:09.67 ID:9xOZ62hr]
- ひらめいた!('A`)
依頼側のさせたいことと、 やらせる側のやりたいことが一致すればいいんだ!
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/12(木) 07:15:00.85 ID:NZR0qRsy]
- 例えば、プログラマに指示を出すなら、プログラミングが出来ないと駄目だわな
絵描きに指示を出すなら、絵が描けないと駄目だわな 音楽家に指示を出すなら、音楽が出来ないと駄目だわな それでも人を動かすほうが楽だと考える人が居るんだよな 最も難度が高い役割はゲームデザイナーだろう 剣も魔法も頭も使えない勇者はいらないし
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/12(木) 10:10:40.48 ID:NuYgh94j]
- 完璧に出来る必要はないけどどの方面にも
作業内容を伝えられるだけの知識は必要だよな。 的確にイメージを伝えるだけの文章能力、構成能力。 ゲーム以外なら漫画やシナリオを数本書き上げた経験が欲しい。
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/12(木) 13:55:47.18 ID:/fHeVuKU]
- ・僕は絵がかけないから代わりにこれを用意しました
・僕は曲も作れないから代わりにこれを用意しました ・僕はシナリオもうまく書けないけど○○を元に話を一本書いてみました ・僕はPGもできないから代わりにこういう工夫をして なるべく形が見えるようにしてみました ・ボクは何もできないけど根拠の無い妄想で膨らんだ風船の大きさでは誰にも負けません
- 545 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/12(木) 14:17:41.30 ID:NuYgh94j]
- 一番最後と他との壁が高すぎて上がよく見えないよw
- 546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/13(金) 09:07:35.96 ID:qUBAs3U1]
- ・私はなにも作れないけど、駄目だしだけは一番です
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/13(金) 09:13:16.67 ID:dD11pspe]
- テスターを黙々とやっててください。報告はバグトラッカへ。
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/13(金) 19:50:14.25 ID:FYlGz3Hq]
- RPGのエロモンスデザインや作画とか
アクションゲームのエロ衣装キャラのドット絵とか そういう仕事だけやりたい どこかで募集してないものだろうか?
- 549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/13(金) 20:32:51.72 ID:CRK7/ltv]
- >>548 エロ同人での需要が高いので、腕次第では仕事もあるよ
ちなみに自分もその辺もあるといいなあ的なRPG作成中。 まだ、完成時期等が不透明なのですぐには雇えないが
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/16(月) 15:21:31.54 ID:uy3ejv4f]
- たぶん需要あるからpioivとかで自己紹介のとこにそれとなく書いとけばいいとおもう
俺はドット絵は少なくとも依頼したいわ あともう少しでαが完成するからそしたらドッター探そうと思ってたとこだし
- 551 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/16(月) 15:25:46.05 ID:qUau2Nh3]
- pioivってどううったらそうなるんだ・・・
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/16(月) 15:32:04.42 ID:uy3ejv4f]
- 伏せ字にしただけやで
- 553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/16(月) 16:49:52.10 ID:7I748Wsc]
- 伏字ならo(マル)よりx(バツ)のが良くね?
- 554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/16(月) 18:43:19.27 ID:+/SQqeyR]
- 画期的!
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/17(火) 07:46:37.82 ID:1FCkbgau]
- こういう駄スレが賑わう体たらく
削除依頼だしとけ
- 556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/17(火) 11:32:33.05 ID:CcOCSk0L]
- いや自分で出せよ
意味がわからん
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/17(火) 12:09:49.84 ID:QH7DmmMa]
- 雑談スレは別ににぎわっていいんじゃないのw
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/19(木) 00:46:04.19 ID:5NNZ2BQh]
- わろたw
吹き溜まりになにか期待している人間がいるという哀しい現実に 瞳を潤ませながら激しくわろたw 激しく…わろ……た……
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/19(木) 01:15:16.83 ID:+58jOulm]
- どうした、薬が切れたのか
早めに医者に行けよ
- 560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/25(水) 09:32:54.06 ID:34YzwXCN]
- 2Dゲーは作れるようになったから、3Dゲームに手を出そうとしてるが
シームレスフィールドと、遠景と自動ローポリ化あたりに詳しそうな参考書ってなにかな
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/30(月) 09:11:30.02 ID:w0IYp4Ab]
- ゾンビの群れにグレネードをぶち込んだところ
吹っ飛んだゾンビが、なぜか空中をふわふわと…。 s1.gazo.cc/up/90577.png
- 562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 18:44:01.50 ID:la4ihsQO]
- ふわふわなの?
原点はちゃんと着地してるんじゃないの?
- 563 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/03(木) 06:57:28.84 ID:nId3TFu2]
- >>562
あんた鋭いな。ただ者でないとみた。 そう原点は着地してます。 一度、地面にゾンビを寝かして立ち上がらせるのが理想なんだけど、 立ち上がりモーションを作るのがマンドクセ
- 564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 07:12:58.50 ID:Q3GekzNR]
- バウンドしてんじゃね
- 565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 07:17:22.34 ID:7/yUk4Ot]
- 新開発のヘリウムグレネードだから仕様と言い張る
- 566 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/03(木) 07:27:11.52 ID:nId3TFu2]
- >>564
爆風に吹き飛ばされた直後は、バウンドしないまでも転がって行く。 それが見た感じ、ふわふわ飛んでいるようにみえるw
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 07:33:08.15 ID:Q3GekzNR]
- なら(現実でいうなれば)摩擦が足りてない
ある程度動きが小さいなら運動量をゼロにすればいい ほかにも浮いてる場合はある程度小さく地面(などにぶつかる場合は) 同様にゼロにすればいい
- 568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 07:42:22.62 ID:7/yUk4Ot]
- ゾンビみたいな肉体腐ってるものにグレネード放ったら四肢ちぎれるはずだから、
グレネードは最後の手段の貴重品にしてしまって、投げたら必ず手足がちぎれるようにするという手もある 名前はヘリウムグレネードでよろしく
- 569 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/03(木) 09:03:57.62 ID:1gBpnOOJ]
- >>567
そうですね。摩擦係数を強くしてみます。
- 570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 09:13:43.20 ID:1gBpnOOJ]
- >>568
そうですね。 今の実装だとグレネードの他に通常のライフルもあって、ゾンビのライフまで打ち込むと、ゾンビは倒れます。 グレネードは緊急回避用の武器で直撃あるいはその真近にいたものは「消滅」になっています。 本当に消えるだけなんで、バラバラにしたいと思っています。 名前はヘリウムグレネードですか、了解ですw
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 09:33:17.85 ID:cEipE+PB]
- 起き上がりを最初に作らないでどうする
殴る→倒れる→起き上がる これを繰り返すうちにだんだん可愛くなってくるんじゃないか
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 09:35:53.68 ID:RFD+49/S]
- お、おぅ
- 573 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/03(木) 19:20:20.21 ID:CiGrjs78]
-
『風ノ旅ビト』 rfi.a.la9.jp/sate/scurl/JOURNEY_f-F-J.html rfi.a.la9.jp/sate/scurl/JOURNEY_J-Z.html
- 574 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/03(木) 19:39:58.67 ID:sxUw81BN]
- Unityで爆発させるときDetonator Explosion Framework を使ってる。
開発中はふつうに動いているんだが、ビルドすると動かねー。
- 575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 19:44:41.02 ID:Q3GekzNR]
- 初期値ちゃんと入れてるか?
- 576 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/03(木) 19:46:35.93 ID:sxUw81BN]
- >>575
初期値ってなに?(´・ω・`)
- 577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 19:51:32.75 ID:Q3GekzNR]
- 今のはしらんが昔のUnityとかC#系だとテストラン(デバックプレイ)だと、
変数の値が指定されてなくても、実数なら0とかStringならEmprty突っ込んでごまかしてくれる きちんと変数の初期化をしないと起動しなかったりするよって話
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 20:03:25.27 ID:SgATjdgc]
- >>577
それJavaとかCLIの仕様だから stringはnullだけどint,float等のバイナリ数値は0初期化される。 cだとmallocじゃなくallocaとかと同じでzero fillされる事になってる。 >>576 この文脈で初期値ってのはコンストラクタやアロケータを通しているときに変数に期待すべき値をちゃんと代入しているかい?って意味 特にCとかでstructにmallocした場合メモリの内容が何になるかは保証されていないのでちゃんと初期化しないと駄目よって話。 #今時だと0fillされる処理系の方が多いかも知らん。
- 579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 20:06:51.19 ID:Q3GekzNR]
- CLIなのかー。一つ賢くなりました、ありがとう
- 580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 20:09:31.86 ID:xJ8xzhFM]
- 変数は開発テスト中は全部キレイに表示させるように作った方が
後々吉。 隠しパラメータなんかを作ってると、 作ったことすら忘れて後でどうしようか悩む羽目になる。 しかし、3Dとかだと、数字を表示させるのも一苦労だろうな。
- 581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 20:15:29.89 ID:sxUw81BN]
- とりあえずこいつはPrefabをインスタンス化するだけでドカーンと行くはずなんだけどな…。
いまUnityの最新版ダウンロードしとる。
- 582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 21:31:58.55 ID:IG7B9QFN]
- >>581
Consoleでエラー出てないか確認してみ
- 583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 23:10:41.44 ID:sxUw81BN]
- 複数の爆発パターンが用意されているのだが、ビルドして使えるのと使えないものがあるようだ。
- 584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 00:01:58.36 ID:c2MTBNH7]
- >>583
PCとかMacだと全部動くけどスマフォ実機に非対応な奴つかってない?
- 585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 00:10:18.07 ID:ba5PoXdO]
- うーん、Windows も Web も Android もだめなやつはだめ。
- 586 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/04(金) 09:43:01.65 ID:wPBe+KZj]
- 作っているゲーム(途中)の公開方法ってどうしたらいい?
無料レンタルサーバを使おうと思ったけど、1つのファイルサイズに制限があってアップできない。 10MBぐらいなんだが。
- 587 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/04(金) 11:04:28.32 ID:wPBe+KZj]
- 進捗晒しあげ
zombie21.s601.xrea.com/
- 588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 11:18:31.84 ID:PabqPHgT]
- >>586
2GまでOKなアップローダー fast-uploader.com/ ここにアップロードして ベータテスト公開中! と言ってブログにURLをうpするか、 ここにうpすれば 心優しい人達がテストプレイしてくれて 様々なアドバイスまでくれるよ!
- 589 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/04(金) 11:24:05.15 ID:wPBe+KZj]
- >>588
ありがとん! でも結局 xrea.com 使ったった。
- 590 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/04(金) 13:50:16.76 ID:v+tU1HZF]
- こんなスレあったんだな
VIPからきました
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 16:14:28.97 ID:DAb2YOEF]
- >>586
開発環境ごとDropboxとか楽ちん
- 592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 16:15:34.48 ID:DAb2YOEF]
- >>586
開発環境ごとDropboxとか楽ちん
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 16:18:05.24 ID:DAb2YOEF]
- >>586
開発環境ごとDropboxとか楽ちん
- 594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 16:23:11.92 ID:c2MTBNH7]
- >>586
GitHubとかええで
- 595 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/04(金) 22:04:07.19 ID:gNwKh/a1]
- DropBox も GitHub も簡単でいいよね。
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 22:09:46.49 ID:WmT+H4Ti]
- GitHubだとアセットをgitignoreするの面倒じゃん?
git-mediaっていうのがあるんすよ
- 597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/05(土) 00:36:39.55 ID:yKo8Fb0P]
- >>596
ソースのpushをオープンでやるならそりゃ仕方ないんじゃ? 会社の仕事でUnityプロジェクトをGitとかHg使う時もアセットはignoreしてるから慣れちゃったよ。(複数社開発とかだとUnityのAssetライセンスの問題で一応分けるのがコンプライアンス的に必要なんで) GitHubの魅力はgithub.ioとかも含めての事だし。
- 598 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/06(日) 06:06:18.95 ID:vFIvzvFd]
- C#で格闘ゲーム作ろうとしているんですが、
アケコンのキー入力を取得するにはどうすればいいのでしょうか? formのkeydownとかじゃ受け取れないですか? それとC#ってあまりゲーム開発に関するサイトがないように感じますが(Unity関係はありますが) 格闘ゲームとの相性はどうなんでしょうか?
- 599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/07(月) 00:27:05.14 ID:wF/n5spV]
- C++ゲームでのエラー処理ってどんな風にしてる?
try-catch とか使いまくってる? 完全にスルー? ことあるごとにダイアログを出す? ひたすらログに書き込む? エラーの有無だけを返して GetLastError 的な関数で調べる感じ? エラーが起きた時にユーザーにどんなメッセージ出している? 詳細記述する?(それこそ「ファイル〇〇行番号△△で☆☆が発生しました」みたいに) それともエラーコードだけ? 基本的にはデバッグ中はエラーに厳しく、リリース時はエラーをスルーの方向でやるとおもうんだけど、 リリース時でもエラーメッセージとかログとかちゃんと吐かせてる?
- 600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/07(月) 12:30:21.11 ID:QrQgOhVl]
- ネットやらDBやら使うわけじゃないから
バグ以外で例外やら予期せぬエラーやらは出ないはず 自信がないなら格好悪くてもダイアログで止めてわかる限りの情報を出すべき ダイアログを出すことで本体の動作が狂う場合は別途考える ただしフレームワークなどの初期化で環境依存の問題が出ることは多々あるので その場合に限り細かくログを出せるようにする 起動画面→設定画面→ログのON/OFFとやると後々楽できる
- 601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/07(月) 23:08:30.60 ID:GZoVmPAo]
- >>599
デバイスの初期化とかの環境依存系はエラーメッセージを出すようにしてる ログは__LINE__, __FILE__マクロ使ってファイルと行番号を出す。 それ以外は大抵プログラムのバグだから、適当にassertばらまいといて エラーになったときに対応を考える。
- 602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/07(月) 23:55:47.19 ID:wF/n5spV]
- __FILE__ だとEXEをバイナリエディタでのぞいた時にファイル名まるわかり(しかもフルパスというトラップ)
で恥ずかしい事にならない?
- 603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/07(月) 23:59:06.82 ID:wF/n5spV]
- やっぱり起動時エラーを手厚く処理って感じか。
DXライブラリが吐くログとか見てると、やり過ぎだと思えるほど丁寧なんだよね。 そのぶん、トラブルが会った時はすげー役に立ちそうだけど
- 604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/07(月) 23:59:49.12 ID:jimxpoGj]
- そりゃプログラミングで一番時間がかかるのがエラー場所の特定だからな
- 605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/08(火) 00:16:50.81 ID:3LFPlPk9]
- >>602
Windowsのログインユーザー名もHNにしてるし ファイル名から適当に妄想広げてくれって感じで気にしてない
- 606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 21:03:59.04 ID:/ZXlrzfA]
- >>599
有料販売だとそうもいかないかもしれないが、 エラー時のログはSAVEフォルダなんかに txtで吐かせて置いた方が良いよ。(Cに限らず) 文句言ってきたユーザーさんに「メール添付で送ってくれ!」と頼めて、 特定が素早くできて、みーんな幸せになれる。 実際に送ってもらえた文面例 er="このテキストファイルを YorasakaSoftに送ってもらえると、 \nエラーの改善が早くなります。\nプログラマーが喜びます。 +" 発生リアル時間 "+__date__+" ;ユーザーさんにもある程度分かるように表示 +(ゲーム日時) + (エラー行)+(イベント名)+(シナリオ番号)+(主要なフラグ・変数値、所持金とか)
- 607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 08:21:41.79 ID:a3EzgIuB]
- エラー原因特定に時間かかると、ほかのやりたいことをやる時間がどんどん失われてゆくから、
できるだけ特定しやすくするのがいいね
- 608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 23:08:18.63 ID:6xdbF51m]
- 問題は予期しないエラーとかで不正落ちした時よ。
強制終了しちゃうから内部状態のログも残せないし、どこ実行してたかも分からないし。
- 609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 00:02:43.66 ID:cz0LYWNn]
- 異常終了時のダンプイメージは全環境で取れる訳じゃないしねぇ
再現性があるなら報告してくれた人に手伝ってもらって デバッグ情報付きバイナリ渡してダンプ取ってもらうとか出来そうだけど 協力してもらうこと自体ハードル高そうだ
- 610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 00:24:53.83 ID:ghns6Q0L]
- まず再現できる人である可能性が低いw
- 611 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/14(月) 13:44:05.27 ID:Z1AsJglZ]
- ウチ姫ってなに使って作っているのかな?
独自フレームワーク?
- 612 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/22(火) 22:59:56.03 ID:FaYODC9/]
- 久しぶりに2D系のゲームつくってるんだけど
ドット打ち向けのグラフィックツールでなんか新しい定番って出てるの? おれの情報Gale/Edge世代で止まってる
- 613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/24(木) 05:49:00.47 ID:Dq9mVdXg]
- ここ数年変わってないと思う
- 614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/24(木) 07:32:43.54 ID:PP2ZCwAq]
- 今ならタブレット端末で描くという選択肢もありますよ?
アプリ探すのは大変だったが
- 615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/24(木) 08:21:54.01 ID:wnMhPYCw]
- >>612
グラフィックは弄らないので使ったことはないのですが、これどうでしょ? これにはインディーライセンスというのがあり、 条件にあてはまる人がきちんと申請すれば無料で使わせてもらえるらしいです www.webtech.co.jp/spritestudio/ メーカーも使ってる高額なツールらしい。興味のある人は、レビューしてみて
- 616 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/24(木) 13:08:00.79 ID:TF4Bxyx8]
- >>615
それは色を塗るツールじゃなくてスプライトのモーションデータを用意するためのツールだね たぶんソレ系で一番有名なやつだけどちょっとした 趣味の制作つくるのにはちょっとライセンスが重すぎるかな たしか使用目的などを明確に報告する必要があったと思う だからインディーズってもちゃんとした開発を行う人達向けで 日曜プログラマのホビー向けではないかな そのツールホビー向けに機能限定して廉価で販売してほしいんだけどね そういうライセンスはつくらないみたい
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/24(木) 13:12:33.61 ID:Z9LRjILp]
- スマホゲームでドットエディタ需要が再浮上してるってあるんだろうか?
- 618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/28(月) 22:26:11.85 ID:LWKitmzk]
- Androidのプログラミング勉強のために簡素なドット絵エディタを自作したことがある。
7インチの画面だと、まともに指先で選択できるのは16x16ピクセルぐらいが限度で、 ファミコン風キャラクタ専用になってしまった。
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/29(火) 06:19:12.61 ID:/b7y6hGL]
- 7インチ画面で使えるドット絵エディッタはいくらでもあるぞ?
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 11:32:44.07 ID:PFdoKxsz]
- ファミコン風ドット絵に特化したエディタは、ちょっと欲しいw
- 621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 12:15:44.46 ID:7puse+0c]
- PixelArtで検索すると沢山出てくるな
- 622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 23:07:01.85 ID:p9x/bso+]
- 上に書いたものだが相変わらずgaleの透過色の扱いは良く分からん・・・
なんで透過PNGを素直に吐けないのじゃ 以前も確か苦労して出力して記憶があるのじゃ このままではせっかくシコシコ描いたドット絵が使えん・・・ もうGIMPでドット絵描こうかな・・・
- 623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 23:56:38.24 ID:UVnhxxqU]
- 透過pngはImageMagickで作るようにしたら心安らかになった
- 624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 00:20:42.79 ID:mLc9xMJR]
- ゲーム株で儲かったからスマホゲーの会社作ろうかなんて妄想してるんだけど
コネとか無いと無理かな?自分自身は技術無し、コネ無し、あるのは小金だけ 資本とりあえず1億円くらい。まあ「俺が考えた最強のスマホゲー」がやりたいだけなんだど やっぱり自分が何か一つでも技術身につけてコネ作ってそれから独立、みたいなステップ踏まないと人集まらんかな?
- 625 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/03(日) 00:31:53.42 ID:LbhVnAQt]
- 最強スマホゲー ガチャ1回10円
- 626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 00:46:48.85 ID:P83Cw0uY]
- なるほど。禁断の果実かもな
- 627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 02:46:28.41 ID:EfCs0Vyy]
- よくゲーム高速化のために更新スレッドと描画スレッドに分けるとかいうけど、あれどういう仕組みなの?
更新と描画が別スレッドで動いてるってことは、どこかでデータの同期が必要じゃん? 1)更新スレッドと描画スレッドが同時に動いている 2)両方のスレッドが1フレーム分の仕事を終えるのを待つ 3)同期。更新スレッドから描画スレッドへ、描画に必要なデータをコピーする 4)1に戻る ってなると思うんだけど、このとき手順3では具体的に何をコピーしてるんだろ?いや、いろんな実装があるんだろうけどさ。 描画スレッド側で、テクスチャや頂点情報まで全部用意して、更新スレッド側では本当にただDrawPrimitiveを呼び出すだけみたいな状態までお膳立てしているのか (更新スレッド側の作業量が増えて、コピー量も増えるよね。そのかわり描画スレッド側はすごく単純な処理になる) それともキャラクターの位置と姿勢と状態みたいな抽象的な情報だけを描画スレッドに渡して、具体的にどう描画するかってのは描画スレッド側がやるのか (コピー量は減るけど描画の負担がめっさ増えるし、どのキャラクターをどうやって描画するのかっていう手順を描画スレッド側が「知っている」必要があるよね?) 実際に更新と描画スレッド分けて運用している人がどんな風にやっているのか、知りたい。
- 628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 03:21:01.68 ID:E8P+iSZH]
- 更新スレッドは、キャラの位置や状態を、更新するんじゃないの?
そして描画スレッドは、その情報を元に描画する
- 629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 06:37:57.90 ID:lz3FCXgn]
- 描画と更新の分離は、復数の環境に対応するために、
表示が早くても遅くてもゲームの進行速度を一定に保とうという発想なんだよね。 でも最近は流行らないんじゃないでしょうか?
- 630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 08:13:06.50 ID:03XwVDAC]
- >>627
更新スレッドは描画に必要になる情報のだけを常に描画スレッド当てのバッファに書き込む(FPSだと視点位置、敵キャラや弾頭の位置とアニメーションフレーム、向きだけ更新) このバッファの最新情報を描画スレッドはロックしてから描画する ロックされていない古いバッファは捨てる この手順を使うと描画がとてつもなく遅い環境でもゲーム進行が一定で進められる。 今だとそんな環境の方が少ないので無理にやる必要はないけどグラボに不釣り合いな描画設定をしてる場合くらいじゃないかな。
- 631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 09:47:49.89 ID:GVkIOkr4]
- オンラインゲームは強制的にそれ
- 632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 10:07:09.82 ID:EfCs0Vyy]
- 最近では更新・描画スレッド分けないのか。。。
マルチコアCPUが普及してるから、むしろ逆だと思ってた。
- 633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 13:29:08.86 ID:YzjkYaA5]
- ISRみたいなもんだべ
- 634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 13:58:50.52 ID:LcYcpDyV]
- 同一スレッドだと、どうしても更新待ちが発生するから
1回で処理できる内容に制限がかかるっていう話は?
- 635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 03:40:52.24 ID:1VLG9vER]
- マルチコア・並列プログラミングって、OpenCLのこと?
そんなのやっている人いるの? それとも最近のコンパイラは、コンパイラスイッチで、 ソースコードを変えずに、 自動的に並列プログラミングにしてくれるの?
- 636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 10:26:25.80 ID:zh5U334a]
- どちらかというとOpenMPの話じゃない?
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 22:02:08.78 ID:D/3cCuqt]
- いや普通のマルチスレッドプログラミングです
- 638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 00:21:36.59 ID:EU+t+Xc6]
- 最近の同人ゲームだと、直にWin32APIとかDirectX/OpenGLとか叩いてプログラムするのは少数派なのかね。
まあ、そんなことするのはよっぽど細かくカスタマイズしてゲーム作りたい人か、プログラム自体が好きな人ぐらいか。
- 639 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/05(火) 00:49:18.00 ID:B2BM/xhK]
- >>638
なんで車輪の再発明をする必要があるの? 細かくカスタマイズって何を?
- 640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 00:55:52.27 ID:tgyAoa8L]
- >>639
レンダリング系の要件じゃない? モデルの細かさとかシェーダの種類(環境系の描画エフェクト:水、雲etc)とか >>638 今どきの同人ゲームプログラマがDirectXとか直撃しないのはマルチプラットフォーム関係でめんどくさいからだと思われ。 シングルプラットフォームならガリガリ書いた方が楽しいのだけど、他のプラットフォーム(スマホだったらiOSとAndroidとかAndroidだって2.xと4.xと両方でチューンとか)と共通化したいとか言うとちっとも楽しくない。
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 01:36:48.80 ID:6YHbcuwm]
- マルチプラットフォームのメリットって何?
大画面と操作性を捨ててまでしても、 課金の快適さと携帯性は優先されるものなの?
- 642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 01:39:17.15 ID:rXzDHTy/]
- 貴様クレクレだな? 正体をあらわせ!
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 02:27:53.16 ID:VXw4y77Y]
- マルチプラットフォームというのはOSが同じでもハードウェアが違っていれば
マルチプラットフォームになるんだよ? たとえばWindowsでも昔は640×480が当たり前だったが、 今は800×600とか1280×720とか1920×1080とか、 様々な解像度のプラットフォームがある
- 644 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/05(火) 02:55:57.77 ID:B2BM/xhK]
- >>640
Shaderはクロスプラットフォームでも書ける
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 09:05:07.59 ID:EU+t+Xc6]
- >>641
どうしてマルチプラットフォーム=携帯なのか
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 14:17:45.49 ID:+Jt5eZPg]
- 以下の仕様を実現できるゲームエンジンを探してるんだけど、
どういう選択肢がある?Unityとかでできる? 1)3D 2)画面を4分割して、それぞれ違うステージを4人で同時プレイできる。 ポイントは1ステージを4人でプレイするのではなく、それぞれが完全に独立して動いてる感じ。 ゲーム機1台で画面を4分割、ではなく、ゲーム機4台で1つの画面をシェアするイメージ。 例えば左上の画面ではステージ1をプレイヤー1が操作していて、 右上の画面ではステージ2をプレイヤー2が操作していて。。。という感じ。 全員がそれぞれのステージをクリアするか、全員がゲームオーバーになると通常の1画面ゲームに戻る感じ。 3)リプレイの逆回しに対応する リプレイを記録しながらゲームを進めるが、ゲーム中にアイテムを使うとテープの逆再生のように画面が巻き戻る プリンスオブペルシャ時間の砂のイメージが近い 4)リプレイを生AVIで書き出すことができる(4画面分それぞれ or 1画面にまとめたもの)
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 14:21:50.80 ID:+Jt5eZPg]
- 補足)たとえば複数のプレイヤーが同時にステージ1を選択してプレイしたとしても、
互いに干渉できない。ステージ1を協力プレイするのではなく、単に別々のゲーム機で同時にステージ1をプレイしているだけってイメージ
- 648 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/05(火) 15:26:28.08 ID:4ZkK8uzL]
- すげえつまんなそう
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 15:37:45.75 ID:HfGI9otN]
- ここの板って主に趣味の制作人をターゲットにしていると思ってたのだが
>>639みたいにつくる楽しみ自体を否定する人が居るとは思わなかった
- 650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 18:08:22.16 ID:aFOrIiL7]
- 荒らしの残党が残ってるだけかと
ほっとけ
- 651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/09(土) 11:22:14.92 ID:l3LyanvY]
- 趣味でも車輪の再開発は冗談キツい
ゲ製作板の話題じゃない
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/09(土) 11:45:30.98 ID:maqdq1y/]
- どれくらいの車輪の再発明度なのかによるかもな
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/09(土) 13:58:55.35 ID:6glu/ycC]
- 例えば既にあるライブラリがどうやってその機能を実現しているのかに関心があり、
その知的好奇心を満たす手段として技術資料を読む代わりに自分でその機能を再現してみる なんてのは仕事じゃ普通やらないだろうが趣味ならおかしくもなんともない ゲームの完成という「結果」を求める者とゲーム製作の技術そのものを志向する者とでは 同じ趣味でも車輪の再発明に対するスタンスが違う 自分がやらないからと言って「ゲ製板の話題じゃない」なんて言っちゃダメだ
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/09(土) 15:20:30.52 ID:b2UB+Klz]
- よく言う「車輪の再発明」って
実際の所「よその車輪を見てそれを参考に自作した」ってケースも まとめてそう呼ばれていることがあって おまえそれ車輪の再発明言いたいだけちゃうんかと と思うことがしばしば
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/09(土) 16:04:32.38 ID:Ord6DS/x]
- そやね
元々は「知らないだろうけど既にあるんだよそれ」のニュアンスが強かったはず
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/10(日) 00:02:16.41 ID:98DsmCHA]
- >>651
逆でしょ ここ製作『技術』板だよ? むしろ車輪の作り方をとことんまで語るのが本スジじゃね
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/10(日) 09:11:35.59 ID:rLn4r0ro]
- 技術にも二通りあるわけだ
車輪を作る技術 車輪を使ってリヤカーや自動車を作る技術
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/10(日) 16:45:59.30 ID:ZYAuAqI8]
- 実際作ったら同じ物なんて出来ないし、作る過程で得る技術も多い。
企画職とかはライブラリの仕様理解しないで仕様作ってくるから 中身分かって本当に出来無いのかライブラリの仕様なのかを説明出来るのはかなり有利。
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