- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/06(日) 03:26:15.87 ID:6QYRKztt]
- 製作のおともに雑談スレ! またーりいきましょう^^
関連スレなどは>>2-5あたりで
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/21(火) 05:13:11.98 ID:TwDpsNlu]
- >>209
自前パーサで毎回スクリプトをテキストレベルで評価させてるんだね。 スクリプトを実行前に中間コードやバイトコードに落とし込んで、中間コードを評価しながら実行するか バイトコードを実行する仮想マシンにするとかなり速くなるのでやってみるといい、前者は初期のBASICで使われていたもので 言語の文字列表現の命令を1バイト、あるいは2バイトの数値で表したり(今時のマシンならcで書いてある関数へのポインタを埋め込んでもメモリ的には余裕だろう)、スクリプト中の数値を2進表現のバイナリに置き換えたりして機械が扱いやすくする仕組み またそれ以上を望むのならJITでネイティブに落とし込むのも手
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/21(火) 09:39:04.25 ID:QadFpZk+]
- どんなエンジン作ったんだか知らないが、実行中スクリプトの自己書換えとかまで許容するような仕様だったりすると
下手に中間コードへ変換する訳にも行かないかもな
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/21(火) 12:04:35.86 ID:TwDpsNlu]
- >>211
今時自己書き換えとかないわーと思うんだがアリなのかねぇ プログラムを生成してevalする方が楽じゃない? lispやらjavascriptみたいなevalでさ(eval is evilってのはまぁこの際置いておくとしても) ま、>>202は参考になる事が示唆されてるから旨くやれば伸びると思うよ
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/21(火) 13:16:47.79 ID:tUWWZqWH]
- 試しに作ってみたらそれくらいかかって焦った、なら普通に遭遇しそうだ
- 214 名前:202 mailto:sage [2012/02/21(火) 21:51:11.06 ID:tW5avrjq]
- みなさんありがとうございました。
読み込み時にバイトコード化したいと思います。 でも設計段階でミスって複雑だから変更するのがめんどすぎる。 スクリプトまだ数百行しか書いてないから思い切って仕様変更しちゃいたいな。 でも今のままでも重い処理はc++の方でやっちゃえば問題ないから どうしようか迷う。
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/22(水) 06:48:33.11 ID:qe+NSLDG]
- 自前よりlua,angel,v8のどれかいれとけとか思う
- 216 名前:202 mailto:sage [2012/02/23(木) 13:03:52.91 ID:gm5sOebc]
- 色々考えてみたけど1回しか呼ばない処理なら全然重くないし、
バイトコードにするために、コンパイルしないといけなくしたら スクリプト書くのがめんどくなるから今のままでいこうと思います。 なによりも、コードかなり書き換えないといけないのがめんどい。
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/23(木) 13:47:44.27 ID:mkYiG686]
- >>216
バイトコンパイルは事前でなく実行時に行う スクリプトの文字列を実行開始前に1度パースし、より実行時に適した形にしてメモリへ置き直す。 殆ど全てのスクリプト処理系で行われている事だよ。
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/23(木) 22:27:21.15 ID:dqK3JQwb]
- 画像管理には何のソフト使ってます?
画像の付属情報として、IDを付けることが出来て、 更にHPなんかのステータスや攻撃方法などを入力し、 ID順にcsv形式で出してくれるソフトありませんかね?
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 11:04:10.69 ID:iEZyvqvC]
- UPLのPCエンジンゲーム,ゴモラスピードのクローンを作ってるのだけど、これの版権を今どこがもってるか解る人いませんかね?
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/27(月) 19:54:55.75 ID:6fv2KleE]
- とんかつ和幸のぶっかけ店長逮捕
1 :ポキール星人Zφ ★:2011/11/18(金) 01:10:48.22 0 群馬県警は17日、インターネットの投稿サイトで自身のわいせつな画像を公開したとして、 わいせつ図画陳列の疑いで、群馬県高崎市東貝沢町、「とんかつ和幸」元店長後閑崇史容疑者(35)を逮捕した。 県警によると、後閑容疑者は「わいせつ画像を見た人の反応に興味があった。こんなに大騒ぎに なると思わなかった」と供述しているという。 逮捕容疑は11月上旬、ネットの投稿サイトで自分の陰部を露出した静止画を公開した疑い。 後閑容疑者が勤務していた店舗を運営する「和幸フーズ」(川崎市)へ投稿に関する指摘があり、 同社は県警に連絡し16日付で懲戒解雇していた。 そーす nikkansports.com www.nikkansports.com/general/news/f-gn-tp0-20111117-864888.html
- 221 名前:名前は開発中のものです。 [2012/03/04(日) 12:22:26.08 ID:2UJyJFXA]
- >>215
Luaしか日本語版無くね?
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/12(月) 00:52:33.10 ID:1ghHX7zL]
- みんな3Dアクションゲーム作る時どこから作ってる?
プレイヤー → カメラ → ステージの順でOK? それとも カメラ → プレイヤー → ステージの方がいいかな? みんなのやり方教えて・・・
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/12(月) 20:43:02.14 ID:wz0d2Yck]
- まず絵を描きますw
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/20(火) 19:13:34.26 ID:C0Vc8Cje]
- スクリプトかー
そこまで高度なものは今は使ってないけど、 csvに1行1命令書いて、 ゲーム起動時にcsv読み込んで、csvからゲーム内でのintかなんかの配列に変換して (csvでは命令を人間が読めるよう文字列で書いてるけど、ゲーム内の配列では命令ID(1とか2とか)に変換して)、 switch文で命令IDで分岐、とかいうのでやってるわ
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/20(火) 19:29:33.29 ID:+I+OtzL5]
- 俺なんか、それと同じ事を、CSV等の外部ファイルを使わずに、プログラム内で直接配列変数に入れてるぜw
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/29(木) 08:53:19.99 ID:z5QoeUQN]
- a
- 227 名前:名前は開発中のものです。 [2012/04/25(水) 07:10:21.08 ID:uSnNSbDV]
- IDがウルトラSNS
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/05(土) 00:41:22.53 ID:Vg7spWC8]
- 起きたらゲーム作りを進めることにして、もう寝よう
- 229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/05(土) 09:09:17.14 ID:Vg7spWC8]
- さーて朝ごはんもいただいたし、レッツごー
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/05(土) 11:59:56.00 ID:Vg7spWC8]
- だいぶ進んだ
昼ごはんをいただこう
- 231 名前:名前は開発中のものです。 [2012/06/14(木) 19:56:58.65 ID:oQCpmuRu]
- IDが CPU売る だって
PC屋じゃないんだが
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/15(金) 00:22:23.95 ID:sr87pd7W]
- CP/M売る に見えるぞ
つまりOS売るんだな
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/15(金) 11:55:45.84 ID:Mp9un8tW]
- >>232
おっさん乙
- 234 名前:名前は開発中のものです。 [2012/06/17(日) 00:00:36.97 ID:I8b6ImHg]
- this is test.
- 235 名前:名前は開発中のものです。 [2012/06/17(日) 00:53:11.05 ID:aWQSIcWC]
- フラッシュで作ったテニスゲーム
需要あるか分からないけどどうぞ members.jcom.home.ne.jp/0512202201/PrinceOfAce/html/index.html
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/18(月) 13:47:22.08 ID:InvB0OJA]
- フリーゲーム公開してるサイト見て回ったら
結構、Windows100%の保坂って書き込みを見るんだけど これって一時はやったスクリプトかなにかなの?
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/18(月) 14:28:00.00 ID:uW7hLyFG]
- Windows100%の保坂が回してるスクリプトなんじゃないのかw
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/18(月) 14:32:14.40 ID:uW7hLyFG]
- Windows100% 保坂和広
で検索しても 5 件しかヒットしないが。
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/18(月) 19:48:03.54 ID:RWbXi5TU]
- 実在する(株)晋遊舎のフリーゲーム担当者だな。
メアドないところは掲示板で連絡取ろうとしてるんじゃないの?
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/18(月) 23:59:38.84 ID:InvB0OJA]
- どのサイトもコピペしたかのように全く同じ文面だったから
フィッシングかなんかかと思ったよ
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 00:00:53.49 ID:qaWDZjMP]
- というかその文面を見て、何故そう認識したのかが気になって仕方がないw
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 09:07:26.95 ID:4lOMDEkq]
- そりゃいくつもフリーゲーム作家に連絡取ってるんだから
コピペにもなるだろうなw
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/20(水) 02:30:59.80 ID:F+1rMG2b]
- しかも、自社コンテンツとして囲い込みたいという下心が見え見えだもんなぁ…。
- 244 名前:名前は開発中のものです。 [2012/06/24(日) 23:48:02.66 ID:of1HDHla]
- pygame、DXruby、色々あるけどどれがいいんだろうなあ。
自分でDirextX叩くなんてとても出来ないけどLL言語のゲーム開発アセンションも あんまり軽そうに見えない
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/25(月) 01:10:25.35 ID:b8fMFTsZ]
- pygame は SDLのラッパーなので、C/C++ でSDL使う時と感覚は同じ
または PyOpenGL
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/07/26(木) 01:03:14.97 ID:368DxnoT]
- 今更な話なんだけど、>>113の
>つべの動画から音だけ切り出す >あとは効果音として使えるレベルまで編集する というのは著作権侵害とかにならないのかな? 無知で申し訳ない、調べてもわからなかったんだ
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/07/26(木) 03:17:21.21 ID:sk/8kE/T]
- 侵害にならないと思う方がおかしいんじゃ
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/07/27(金) 03:49:15.89 ID:AyvirV7L]
- >>246
ぶっちゃけ、素人考えだし裁判してみないとわからんが、 1.著作物に創作性があるかどうかの立証 2.翻案権・同一性保持権が侵害されているかどうかの立証 1については効果音に創意工夫があり、著作物として認められるかが焦点。 たまたま入った環境音やノイズに関しては創意工夫がないので立証は難しいと思う。 2については被告の効果音と原告の効果音が同一であり、 かつそれにより精神的苦痛もしくは損害を受けたことを立証するのが焦点。 ただ、被告の効果音が原告の効果音と著しく異なっていたり、 被告が原告の効果音に創意工夫が認められないことを立証すれば 翻案権・同一性保持権の前提が崩れるのでオワコン。 まあ、弁護士次第でクロにもシロにもなるんじゃね? 効果音が加工されてたら原告側はかなり不利な裁判だと思う。 何でそもそも被告の効果音と原告の効果音が同一であるかと思ったのか、 ここが割と難癖にならないようにするのがキーポイントなんじゃないかな?
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/07/27(金) 08:37:50.15 ID:DjERjtnH]
- 学生が授業だけで使う作品程度ならともかく、ネットとかで正式に頒布する作品だろ。
素材使用可能を明示していない他人の著作物を無断で使うな、使いたいなら許可取りなよ。 素人があーだこーだ都合のいいように法律解釈して勝手に使うより 製作者にほんの一言メッセージ送って許可取る方がよっぽど確実。 それで許可取れないならいさぎよく諦めたほうがいい。 もし勝手に使われた人が不快な思いをしたら、本職の弁護士が違法でない理由を いかに正当に主張したところで感情のもつれは残るわけだしな。 自分の作品のためなら最低限のモラルもねーのかと思われるのがオチ。
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/07/27(金) 13:12:28.70 ID:AyvirV7L]
- 違法なのかどうか答えてみたら
逆に説教をされたでござる(´・ω・`)
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/07/27(金) 13:17:12.33 ID:cHGmW1SU]
- 違法かどうかを論じてるのを、使うかどうかを話してるのと勘違いしてるんでしょ。
- 252 名前:249 mailto:sage [2012/07/27(金) 15:36:06.36 ID:DjERjtnH]
- 別にID:AyvirV7Lに対して説教してない、そうとったのは無理ないし悪かったよ
>>113のおかしさについて違法性より以前に突っ込みたい内容を書いただけだった ただどこか別のスレで無断使用の問題があった時、 無断使用者の判断基準の言い訳として勝手に引用されそうなレスだなとは思ったが…
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/07/27(金) 23:50:53.93 ID:9DaEOPOK]
- 違法か否かといわれりゃ違法だろうけど、
違法うpはこのご時世山ほどあるわけで。 市販ゲームのBGMなんか動画のBGMとして使うどころか殆どそのままうpしたものが その辺の動画サイトでも当たり前みたいにあるし。 それが個人製作のゲームになったとたん、なんでピリピリしだすのか (それもメーカーと全く関係ない第三者に)良く分からん。 駄目なのは分かるし、やる気もさらさらないのだが。
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/07/28(土) 01:06:41.61 ID:eR+SqhVS]
- ダメなのを分からない、悪いことをしようとしてしまう、
そんな読者が発生してしまうのでは、 と思ってるからでしょ
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/09(木) 22:45:45.36 ID:b1w6k4Nq]
- レンタル鯖が潰れたっぽい。
うpした物は基本的に自PCにもあるから良いけど、 感想掲示板のログが消えるのはちょっとご勘弁願いたい。
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/09(木) 22:54:16.59 ID:uSs20ENW]
- あるある
頻繁にバックアップとるべき、ってのをつい忘れるね
- 257 名前:アイデア mailto:sage [2012/08/31(金) 12:08:42.20 ID:sRGOrcJr]
-
名づけて 挑戦 血闘サッカー ぶっちゃけダビスタウィニングポスト+サカツクです。 スピード スタミナ キック力 キックの精度 テクニック フィジカル 身長 戦術理解度 右利き 左利き 逆足のクウォリティ センターフォワード適性 サイド攻撃適正 サイド中盤適正 サイド守備適正 中央攻撃適正 中央守備適正 センターバック適性 GK適正
- 258 名前:アイデア mailto:sage [2012/08/31(金) 12:10:14.77 ID:sRGOrcJr]
-
各特殊スキル等 配合因子を 考えて見ます スピードアップ 高身長率UP キック力UP キックの正確さUP 筋力UP テクニックUP スタミナアップ 反逆児勝負強さUP戦術理解度 等 ある日北の某国ではこんな法律ができた 同じ種類のスポーツ選手は同じ種類のスポーツ選手と結婚しないといけない
- 259 名前:アイデア mailto:sage [2012/08/31(金) 12:11:25.29 ID:sRGOrcJr]
-
男子と女子のサッカー部平行して育成するゲームです 配合により 選手の個性を際立たせて育てます 一流選手からは一流の素質選手が生まれやすくなっています もちろん近親配合は体の弱いクズも生まれやすくなっています 仮に一流選手を育成しても ワンパターン配合だと血統の袋小路に入ってしまいます そこでお約束の拉致 買収コマンドで 各国の現役引退選手を引き抜くことができます 世界に売れるような選手を育成し 海外所属の選手に送金してもらうのが 収入源にもなります 試合に勝たないとお金が入ってこないです 選手も売れません。 試合に勝つ為に審判買収行為を行います お金が無いと育成も質が落ちます イルボンやくざからの送金も貴重な収入源です イベント 日本のチームに勝つとイベント 半島ダービーもお約束 そして日本の選手を怪我させると英雄になりますwww 戦犯選手は炭鉱送りにすると脅しをかけることで選手の性能が一時的にあがります ヤクザを動かして日本を混乱させどさくさに送金額をあげることもできます もちろん 白い粉や怪しいチョコレートや偽札で商売もできます マンギョンボン号も健在 作ったミサイルに選手の名前をつけることもできますwww
- 260 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/03(土) 18:58:48.65 ID:u2hBXnIg]
- ttp://www.youtube.com/watch?v=7pU_nhKxpRw
最近ベガは悪役色強いが、初代スト2の時は一緒に表彰台に上ったりとかわいげもあった。 ザンギはどう考えても悪役じゃないよな。 初代スト2の雰囲気は良かったなあ。 アメ公が何考えてるか、ようわからん。
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/03(土) 19:13:08.93 ID:b2REkPtn]
- ザンギ悪役にしただけでアメリカがなにを考えてるか分からんてアホかw
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/03(土) 19:19:27.77 ID:u2hBXnIg]
- そこ重要だと思うんだけどなw
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/03(土) 19:57:16.06 ID:JAkDSb9o]
- 共産主義者イコール悪役というイメージをもつ国民の多いアメリカでは、
バリバリの共産主義者であるザンギはもろに悪役 というかロシア代表(昔はソ連代表)だから悪役ってだけだが
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/03(土) 20:05:13.66 ID:nBiccvOI]
- アメリカで映画高ドラマだかになったときは、米軍人の人が主役だったんだっけ?
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/03(土) 20:36:28.61 ID:u2hBXnIg]
- こういうこと考え出すと興醒めだよな。
まあ先にスト2で国籍導入したのは日本の方なんだがw しかしソ連共産主義が崩壊したのは20年も前の話だ。 向こうの事情は知らんが、ゲームに興じている層は、ソビエトの核にビビりまくっていたってわけかw
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/05(月) 00:05:58.74 ID:D4s3Swzx]
- ヨガで身体のばして火を噴く男がインド代表のゲーム作った国の奴らにはいわれたかないだろうw
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/05(月) 06:49:14.57 ID:Pyx/nh1z]
- ソ連代表がプロレスって言うのもまず良くわからんよな本場は米国だろう
アマレスやサンボなら解るんだが
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/06(火) 10:38:15.30 ID:SZihpOAK]
- >>260
画面がTF2にしか見えんw
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/10(土) 11:09:58.82 ID:GU+cQ84R]
- サンダーフォース2?
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/10(土) 19:47:49.46 ID:siq/VkpG]
- あ
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/15(木) 17:33:03.27 ID:6ahA7+7a]
- >>269
Team Fortress2じゃろ?
- 272 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/01(土) 20:40:44.34 ID:RzTEwltu]
- 今マトリックス見ながらプログラムしてるが全然進まんな
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/22(火) 19:12:35.94 ID:8UyWNzJf]
- みんな、人間キャラが出てくるゲーム好きだよね…
何でだろう
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/22(火) 21:00:19.15 ID:zWxIwEq4]
- >>243
そもそも人間以外のものにキャラクターはないだろ性格や人格、それ駆る現れる個性をさす言葉なんだから
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/22(火) 21:15:19.35 ID:Io8UCgvB]
- >>274
ジブリの名探偵ホームズとか日本アニメーションのロッキーチャックとかetc etc
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/23(水) 00:03:56.53 ID:i09ZwxnF]
- さっきのレス、言いたいこととちょっと違った。
人間なり動物(そのまま、擬人化含む)なりのキャラが 直接描写の有無の差はあれ、何らかの形で出てくるゲームが すごく多いな、という気持ち。 登場する記号に性格だとか人間関係だとか 「おはなし」とかがあるゲームが多いよね。 多いってことは需要があるって事なんだろうけど 個人的にはそういうのが無いゲームの方が好きなので なぜなんだろうと思ったわけです。 少し話はそれるけど、ドット絵でも人間キャラばかり見る。 俺の狭い見識の中の話だけど、ドット絵やってる人は みんなキャラ絵ばっかり描いてる印象がある。 3Dモデルでも、話題になるのは人型モデルのモーションの話。 何でなんだろう。
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/23(水) 00:50:03.03 ID:e95vGT93]
- >>276
抽象的なゲーム(狭義のアブストラクトゲームに限らず)が、もっとあってもいいよねってこと?
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/23(水) 00:58:36.86 ID:e95vGT93]
- コンピュータゲーム黎明期における「キャラクターゲーム」と、そうでないもの、
と言ったほうがいいか
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/23(水) 11:30:02.28 ID:+NerpM6g]
- そうでないもの、そういうのがないものってどんなのだ?
テトリスとか?
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/23(水) 13:18:10.96 ID:i09ZwxnF]
- >>277-278
大体そんな感じ。 >>279 多分有名処だとテトリスくらいしかない。 色々考えた結果、「ゲーム中の目的に理由をつけるため」に キャラやストーリーを用いているのではという考えに至った。 rRootageは俺の好きなゲームのひとつで、敵をひたすら倒すSTGなんだが 「なぜ敵を倒すのか?」と聞かれて「得点を得るため」「ステージを進めるため」という回答だと 納得されないのではないか。 ここで、「自機は実はウイルス駆除ソフトで出てくる敵はウイルスです」という説明がつくと 「だから敵を倒す必要があるのか」と思わせることができるのではないか。 昼休み終わったんで一旦切る
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/23(水) 23:16:05.41 ID:e95vGT93]
- >>280
>ゲーム中の目的に理由をつける どこかのゲーム開発者さんの本(対談やインタビューだったかも?)で、まさにそんな話を見た記憶がある。 詳細を覚えてないのが悔やまれるが。
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/24(木) 01:45:39.34 ID:YLDcNehp]
- 以前NHKの「世界ゲーム革命」のなかでも、エンザイムのテスター?だったかが
モチベーションが持たないからストーリーが欲しい的なことを言ってたよ 海外のブログでは、無意味な敵殲滅より、重大な使命を果たす!という設定があるほうが 燃えるし、やりがいを感じるとか書いてた 没入感や愛着、共感、続きや結末を知りたいという欲求、より大きな達成感や感動 等々を引き出せる(失敗することも多々あるけど)要素だから、需要があるんだと思う
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/24(木) 22:37:14.27 ID:otasGpZa]
- キャラとかストーリーがあれば、プレイのモチベーションという「とっかかり」
が一つ増えるわけで、 そのぶん、親しみやすくなる可能性が増すわけだな 個人的にはテトリスやrRootageのような抽象ゲーの 抽象ゲーである点は、もっと理解されていいと思う 「ブロックつむと面白い」「レーザー撃ってボス倒すと面白い」「ゲーム上達の手応えが面白い」 みたいな
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/27(日) 17:00:38.22 ID:363Hpzx4]
- GB版テトリスなんかはプレイヤーが勝手に使命感感じてくれそうだな
「俺がブロックを消しまくったお陰でロケット打ち上げに成功した!!」 とか exceptionっていう、直方体しか画面に出て来ないのに アーケードに進出しちゃった同人ゲーがあるけど ゲームのタイトルと出てくるボスの名前だけで 世界設定やバックストーリーを理解できる (前提となるある程度の専門知識は必要だけど) テキスト/非テキスト、キャラクターの有無の差はあれど どこかしらで実世界との接点があったほうが プレイヤーに受け入れられ易くなるんだろうと思った。
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/28(月) 00:57:14.03 ID:Qi4X9EuG]
- 確かドンキーコングの話だったと思うが、
キャラ&ストーリーがチュートリアルを兼ねているって聞いたことがある。 最初に怪物(DK)が女性をさらっていくシーンがあり、かつ画面上部に配置することで、 プレイヤーに「上に行けばいいんだな」と直感で理解させる効果を狙ったらしい。
- 286 名前:名前は開発中のものです。 [2013/05/28(火) 16:16:14.46 ID:TpzuAW9p]
- 雑談スレは機能してもいいと思うんだ。
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/06/11(火) 16:03:40.58 ID:uMS63HRT]
- ゲームのオブジェクトに人格(キャラクター)は必要かって考えは面白いね
個人的にはいらないと思いたいけど、大多数のゲームがキャラクターを持ってるってことは やっぱり必要なものなんだろうなー
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/06/11(火) 21:50:29.65 ID:maaT4UTC]
- いや海外のゲームでは人格を持っているほうが珍しい
人格が必要なのは日本のアニメーションゲーム特例のものだから、人格無しで作るのも一つの手だ その代わり、システムに力注がないといけないけどね
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/06/11(火) 22:04:44.70 ID:oee9dwqm]
- 同じメーカーでもFEとファミコンウォーズみたいな例もあるし。
作りたいゲーム次第だな。
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/06/17(月) 22:08:22.35 ID:qXsgR/uj]
- >>288
むしろ海外ゲーの方が、人格やいきさつを丁寧に設定しているぞ。 日本のFFなんて・・・xz。kjklずえてちゃれyはsdkldじぇが 、。m・。おえあげwじゃpぼあrじぇwbなr っていうかよ、何か景気のいい話はないんかい
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/06/17(月) 22:33:03.42 ID:jEjsiVyu]
- 昨今の海外の大作ゲームは、ほとんど人格ありきだよな
インディーとかカジュアルだと、キャラクラー性のないゲームもいろいろあるだろうが
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/06/30(日) 20:24:20.29 ID:L+buHhZ4]
- 雑談しようぜ!
- 293 名前:名前は開発中のものです。 [2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:gXMtakLr]
- さぁ今日もゲームつくるぜー!
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:gXMtakLr]
- 俺「俺の作ったゲームを誰かが買って動画を上げてくれた・・・」
俺「えっ、そうなんですか?」 俺「いや、まだだ」 俺「は?」 俺「たとえばの話だ」 俺「無理でしょう、完成してもないのに」 俺「可能性は・・・ゼロではない」
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:gXMtakLr]
- GetRadianとやらができあがった。
//角度からラジアンを求める int General::GetRadian( int Angle ) { //ラジアン = 角度 * PI / 180; static const double PI = 3.141592; return (int)(Angle * PI / 180); }
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:6AIyDKMl]
- その調子でGetDegreeとかも使っちゃえ
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:gXMtakLr]
- >>296
先生!使い道が思い浮かびません!
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:rgPplEnj]
- >>295
intで戻したらだめだろw
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:gXMtakLr]
- >>298
2Dのざっくりとしたプログラムをしてたもんでw
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:gXMtakLr]
- アクションRPGで、いろんな武器振れるんだけど、
キャラクターのクラスに武器のアニメとかのクラスを持たせたら なんかややこしいことになってきた。 とはいえ、独立させると2人目のキャラの武器のアニメデータが よくわからんことに。 なんかいい方法ないですかねー。
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:gXMtakLr]
- 小さ目の文字でもきれいなフォントって案外少ないなー。
MSゴシックとかは、なんかゲームっぽく見えなくなりますよね・・・。
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:6AIyDKMl]
- 雑談と日記は違うと思うの
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:gXMtakLr]
- >>302
自分で書いておきながら、自分でもそう思います。 雑談・・・雑談・・・
- 304 名前:名前は開発中のものです。 [2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:S8nxivZo]
- >>300
言語によって違いますけど、クラス型言語なら 武器用のInterfaceクラスを用意して、実際の振る舞いは武器ごとに作成 プレイヤーはその武器用Interfaceをコンポジションさせたら 持ち替えとかはラクにできるんじゃないですかね
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/02(火) NY:AN:NY.AN ID:me+w0jS1]
- >>304
ありがとうございます、言われた感じで作るのは苦労しましたがまとまりました! アニメの現在フレーム等はキャラクターが持って 再生とかは全部武器クラスに投げる感じになりました。
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/02(火) NY:AN:NY.AN ID:OT+bUJfS]
- >>305
この手のやり口はオブジェクト指向だから覚えておくと損はしない javaならインターフェースクラスは既存であるし、C++ならvirtualで中身が空の関数だけ用意する そのクラスを継承してオーバーライドするってやり方 細かいフレームはプレイヤーが持つもの良し、個別にもたせてアニメーションスタート関数を用意するもよし 意外と綺麗にまとまる
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/02(火) NY:AN:NY.AN ID:KEvuwOG8]
- >>305
GoFのデザインパターンとか読むと良い事あるよ。
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/03(水) NY:AN:NY.AN ID:lr2O+a4i]
- >>307
個人的にすすめられないんだが シングルトンとか特殊なテクニック以外、割りとやっていくうちに使ってるもんだし それくらいになってからじゃないと身につかん
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/05(金) NY:AN:NY.AN ID:erbhYbQ9]
- 自分の引き出しを増やす、という目的ならば
デザパタ本は無意味では無いかなという気はする 参考書というよりは読み物って感じで
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:N8E7u8Od]
- 「スッキリわかる Java入門」、インプレス・ジャパン、2011
オブジェクト指向やデザイン・パターンを考える上で、 この本が、一番ためになった "is a" と、"have a"の違いや、 なぜ、エンティティをこういう構造にするのかなど。 ただし、ちょっと誤植が多い ただ、他の本では、毎フレーム、数百個の物体が、 個々にdrawを呼んで、描画するのは、遅すぎると言う
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:H2D7Zg/c]
- 3段落目をもうちょっと噛み砕いてはくれまいか
俺の読解力が無いだけかもしれないが 前2段落との関連が見えて来ない
- 312 名前:310 mailto:sage [2013/07/24(水) NY:AN:NY.AN ID:ZiXc3Oiy]
- 3段落目は突然、話が飛んでスマソ
多くの本でよく見る例で、 仮想関数の説明で、基本クラスが図形クラスで、 その派生クラスに、三角、四角、円などのクラスがある時に、 三角.draw()、四角.draw()、円.draw()と、 各図形は、それぞれの形状を描く でもこのやり方で、それらを毎フレーム、数百個も描画するのは、遅すぎると言う では、どうやって多くの物体を描くの? または、drawを何百回呼んでも、自動的に1回の呼び出しに、 まとめてくれるようなシステムは無いのか?
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/25(木) NY:AN:NY.AN ID:29QKCtAV]
- >>312
今どきのCPU/GPUって割と信じられない速度で動くから 数百程度ならなんとかなっちゃうのでは・・・というのは置いといて。 自分の記憶が確かならば DXライブラリっつーC/C++用ライブラリで、描画をまとめて高速化っていう 手法をとっていたはず。 たとえば、ひとつの画像を複数箇所に描画したいときには 描画指令をバッファしておいて、まとめて描画する、って感じで。 全部一括で、っていうシステムは聞いたことないなぁ。 あるのかな?
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:tBQOIjIR]
- キャラグラとかチップとか漁ると海外勢のレベル高すぎてなんか泣ける
日本勢が下手ってんじゃないけど、引き込まれるよね
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/02(月) 23:23:46.30 ID:e9ntk17W]
- シューティングゲームを作りたいんだけど
フリーのシューティングゲームビルダーで作ったゲームって売っても大丈夫なの?
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/03(火) 00:51:48.79 ID:JxNcF5OW]
- ソフトのライセンスによるんじゃないかと
利用規約をよく読んで、それでもわからなかったら作者に直接聞く
- 317 名前:310 mailto:sage [2013/09/03(火) 08:06:40.46 ID:Shxz4LW5]
- 自己レスですが、
マルチ・プラットフォーム向け、2D用のオープン・ソースのゲームエンジン、Cocos2d-xでは 同じテクスチャを使う場合、SpriteBatchNodeクラスで、 OpenGLのドロー1回で、何百ものスプライトを描画できます
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/06(金) 21:29:13.87 ID:lJ1Fob0o]
- >>315
ソフトのライセンスに、大丈夫って書いてあった気がするけど忘れた 読んでみて
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/12(木) 22:49:28.72 ID:OrRDW4M1]
- steamで遊びたいなあ(sigh)
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/13(金) 20:30:10.46 ID:WKPblcec]
- steamか
Wavesっつー全方位シューティングが エフェクトとか雰囲気とかその他もろもろが 思いっきり俺の理想のゲームに近かったから すごいモチベーション上がった
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/13(金) 22:20:21.24 ID:oUf+mNtG]
- >>Waves
動画見たよ バックでヘキサゴン柱が上下してるヴィジュアル悪くないな かげろうもかかっているみたいだな
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/19(土) 17:21:34.53 ID:pYac74Vb]
- 総合発表&雑談スレッド が落ちたから
雑談スレはこっちに統合かな? 一応あっちの過去スレ情報貼っておくね 総合発表&雑談スレッド pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033812109/ 総合発表&雑談スレッド その2 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1111242845/ 総合発表&雑談スレッド その3 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1216633635/
- 323 名前:名前は開発中のものです。 [2013/10/22(火) 17:49:39.81 ID:3LC1/0d9]
- G-SYNCすごいな
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/22(火) 22:50:32.65 ID:o/EMSDRG]
- あとはどれだけ普及するかだな
- 325 名前:名前は開発中のものです。 [2013/10/25(金) 14:03:38.09 ID:BQmuAUoY]
- フライトアクション/フライトシミュのゲーム仕様や期待挙動について、
相談にのってもらいたいんだがどこでやるのがいいのかな? この板で適切なスレがあったら教えて欲しい... フライトシム板ではスレチで無視されてるのか人否なのかレスつかない
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/25(金) 18:13:45.00 ID:rXwzRSMH]
- >>325
ごく一般的な話しかできないy。 飛行機のシュミュレーションを忠実に行うのか、ゲームとして楽しい動きなのか、 それは完全に異なる。
- 327 名前:名前は開発中のものです。 [2013/10/25(金) 18:42:00.76 ID:BQmuAUoY]
- >>326 よろしく!
> 飛行機のシュミュレーションを忠実に行うのか、ゲームとして楽しい動きなのか、 それは完全に異なる。 若干ここに絡めて「そもそも」な話なんですが、 簡易操作ドンパチ3DシューティングってのはACとかもろもろあるけど、 そういうの作ろうってもあんま需要ないのかね? 実際作ってても劣化コピー必至な感触でもある それからこれは実際(リアル)の機体挙動に関して教えて欲しいんだけど、 一般の民間機体(B747とかA380とか)って、 エルロンロール(ローカルZ軸)だけで左右に方向変えられるんだろうか? ロールだけなら下に落ちるだけかな? ロール入れてピッチ(ローカルX軸)入れつつ、 高度保つならヨー(ローカルY軸)も入れないといけない? マルチポストっぽくなるので念のため最初の投下スレを kohada.2ch.net/test/read.cgi/fly/1003037675/
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/25(金) 21:06:09.26 ID:suSvnCiS]
- 民間機がどうかとかいう話は板違いな気がするけど、一般論として、
飛んでる飛行機がロール回転していると、揚力にワールド水平方向成分が発生するから、 飛行機の重心のワールド移動量については、方向が変わらざるを得ないはず。 その状況で、天井から吊り下げた錘がぐるぐるまわるように、飛行機の高度を保つには、 ピッチ回転を加えつつ速度を維持(等速円運動)すればよいんじゃないだろうか。 で、民間機の場合、そういう力関係にしないと中の客や荷物が心配。 …と、飛行機を知らない素人の浅知恵で書いてしまって申し訳ないけど、 そういう専門的な話を今のゲ製で議論するのは無理じゃないかな?
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/25(金) 21:34:53.69 ID:BQmuAUoY]
- >>328 > 一般論として
ありがとう、おそらく指摘の通りだろうと思われる。 多少ロール角ある時にそれに応じたピッチ角を入れれば「錘がぐるぐる」になりそうだね。
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/25(金) 21:44:48.86 ID:5HkbJUeb]
- 速度に比例して揚力を発生させて
機体を傾ければ揚力の力も合わさって曲がりそうな気もするんだけど どうなんだろw 図書館にでも行って自分である程度勉強したほうがよさそうだぬ。
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/25(金) 22:04:50.27 ID:BQmuAUoY]
- >>330
もっと勉強しんといかんわね しかしみんなゲームなんてよく作るわ 挙動やHUDが出来ても、ゲームとしてとにかく面白くならならないよwww sdrv.ms/17igMzc
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/25(金) 22:13:19.27 ID:BHDUFyu+]
- ゲーム的な面白さは、
目的があって、遂行する。ミッションを作る。 それが、ちょうど良い難易度が必要。 ちょっとだけ苦労する、がよい。 機体も性能が悪い方がよい。 地形もちょっと複雑がよい。
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/25(金) 22:41:36.40 ID:suSvnCiS]
- 補足。
ロール旋回すると機体の重心の運動方向は曲がるはずだけど、 その曲がった向きに機体が沿うとは限らない、というか通常横滑りになるので、 ラダーを操作してヨー回転トルクを得る必要もあるみたい。 もちろん、合わせてピッチも操作しないと錘ぐるぐる運動にはならないよね。 実用機だとその辺自動で調整してるかもしれないけど、 3軸アナログ操作できるコントローラがあったら、 飛行機飛ばすだけでもゲーム性が出てこないかな?
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/25(金) 22:58:11.85 ID:BQmuAUoY]
- >>333
わざわざ色々調べてくれたのか... なんかすまない、ホントにありがとう > 飛行機飛ばすだけでもゲーム性が出てこないかな? あーそうだった、実は当初はひたすら着陸だけがミッションのを作ろうかと思って始めたんだよ 多少操作難しめ&見た目リアルっぽいトップランディングなイメージ それがどういうわけだか戦闘機になり、SFS2Xでオンライン対戦のプロトタイプ作るまで手を広げてしまった トップランディング、ジェットでゴ―もどきまでの仕様で一度きちんと形にしてみるのが良いのかもしれない
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/30(水) 15:42:06.88 ID:XbSRzxLq]
- 蛍光灯からぶら下がっている紐1本ですら、
ボクシング世界王者のパンチで当たると死ぬと思えば、ゲームになるわけで
- 336 名前:名前は開発中のものです。 [2013/10/30(水) 21:58:01.46 ID:HEwkZuv4]
- あしたは月末だから
晋遊舎から掲載依頼のメールが一斉送信される日だな
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/31(木) 17:13:20.82 ID:UiIkyiZh]
- いっつも同じ名前のヤツだがな
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/05(木) 12:15:19.89 ID:XbG0+Vzv]
- 「VJシミュレーションゲーム」という言葉が頭をよぎったが
そもそもVJって具体的に何をする人なのか全然知らんので封印
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/11(水) 21:22:20.61 ID:/8VxqKei]
- >>299
2Dでもダメだよww
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/20(金) 14:47:50.06 ID:Nrky6iKu]
- >>339
だいたい普通は関数にしないと思う DEG2RAD, RAD2DEGなfloatかdoubleな定数用意しておく 299みたいに関数にするのはDEGを0-360とか0-255なintで欲しい時くらいじゃなかろうか?
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/20(金) 20:22:37.61 ID:lYv0Necy]
- 係数だけ裸で用意すんの?
せめてマクロとかで囲うぐらいはするよね?いくらなんでも。
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/21(土) 10:12:19.84 ID:Y6Q+LH5l]
- >>341
C,C++なら#define DEG2RADで定義 Java,C#ならGLUtil.DEG2RADみたいになる 言語に依存するが基本こう言うのは係数の方が便利だったりするし実際係数だし。 だいたいCとか係数だけ裸で置いてもしょうが無いし (includeファイルにextern float DEG2RAD;とかいやすぎる)
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/21(土) 13:37:09.39 ID:Cfe6tU6r]
- πを超える値とかを扱ったりするから関数にしたおぼえがある
用途次第かも
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/22(日) 01:01:04.29 ID:fHH1tfrW]
- >>342
俺ならマクロか関数にするけどなー だって、やりたいことは「弧度法から度数法(またはその逆)へ変換する」事であって 「係数を掛ける」事じゃないじゃない。
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/22(日) 09:06:52.12 ID:g4m1VAN0]
- 計算できるが少々時間がかかる定数値は
テーブルだけ用意していおいて初期化時に計算して代入するっしょ? ソースにベタ打ちとか学生かよ。
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/22(日) 09:53:01.03 ID:MCc3aQiI]
- 容量の制限があるならともかく
通常はソースベタ打ちのほうが不具合の原因にならなくていいよ わざわざ計算するのはネット配布のフリーソフトぐらいでしょ
- 347 名前:341 = 344 mailto:sage [2013/12/22(日) 15:27:52.08 ID:YiRTPC0k]
- な、なんか各人が想定してる話題にずれがある気がしてきた・・・
ちなみに俺の主張は (1) rad = degree * PI / 180 や (2) #define DEG2RAD (PI / 180) -> rad = degree * DEG2RAD よりも (3) #define DEG2RAD(a) ((a) / 180 * PI)) -> rad = DEG2RAD(degree)
- 348 名前:341 = 344 mailto:sage [2013/12/22(日) 15:30:32.18 ID:YiRTPC0k]
- 途中書き込みという大間抜けをやらかしてしまった・・・
で、(1)や(2)よりも(3)の方が良くね? ってことを言いたかった。 理由は344で言った。 で、>>345と>>346は角度のテーブル化とかそういう話かね。
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/23(月) 12:15:34.83 ID:Qe6uu06u]
- たぶんそうだよな
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/25(水) 00:00:10.17 ID:n8GSQtVK]
- >>347
まぁそこいらへんは好み次第じゃねぇの? C,C++だとマクロで引数つけた関数表現の方が読みやすいし速いんだよね。 だけどC#とかJavaとか見たいな言語だとコンパイル時じゃなく実行時のJIT依存なのでここまでプリミティブな演算に関数コールしちゃうと気持ち悪い感じがする。 javaならprivate関数はコンパイル時インライン展開をしてくれるけど、DEG2RADみたいなのって汎用だからなぁ
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/02(木) 07:01:00.12 ID:TloSJVLE]
- サウンド自作したいけどむず過ぎw
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/28(火) 01:41:27.29 ID:ZKatshV9]
- ttp://www.youtube.com/watch?v=_SooC4u3vwE
頭おかしそうだなw安心したww
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/30(木) 16:59:33.55 ID:Ft4RSVu9]
- ちくしょう、かっぽう着がまぶしいぜ
ttp://www.nikkei.com/content/pic/20140129/96958A9C93819595E0EBE2E39E8DE0EBE2E3E0E2E3E69F9FEAE2E2E2-DSXBZO6607707029012014000001-PB1-12.jpg
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/30(木) 22:39:03.18 ID:MS/RgiSL]
- 人じゃなくて技術がメインで取り上げられるようになるまで
あと何年掛かるんだろうな、この国は。 割烹着もデート中云々も、偉業と何ら関係ないと思うがなぁ。
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/30(木) 23:19:37.16 ID:Ft4RSVu9]
- 話噛み合ってないかもしれんから、半分聞き流してくれて構わないが、
彼女のおかげで、多くの人々が自分の残された時間を、より有意義に過ごせるようになるかもしれない。 彼女が、皆の人生を豊かにしてくれる技術のトリガーであることは間違いがない。 皆にとって価値のある人的リソースを「でかしたぞ」って褒め讃えてやってもいいんじゃないか。
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/30(木) 23:41:56.08 ID:MS/RgiSL]
- いや、称賛はするべき/されるべきだと思うよ、俺も
ただ、なんというか「ハンカチ王子」的なもてはやし方が、どうも気にくわない… なんか、この人を「コンテンツ」として「消費」しようとしているみたいで
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/30(木) 23:43:56.90 ID:Ft4RSVu9]
- >この人を「コンテンツ」として「消費」
ああ、よく分かる。 スポーツ選手もひどい扱いだよな。
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/31(金) 00:23:33.80 ID:Ymuhl8lt]
- スキャンダル的なねつ造というか、不名誉をでっち上げて、名声と対比させて
心騒ぐのを喜ぶ輩/世間を心騒がせて喜ぶ輩/当人が消耗するのを見て喜ぶ輩な。 良識ある諸兄方は、そういったゲスの廃絶のために、諸々の力の行使を躊躇しないで欲しい。
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/31(金) 03:13:25.48 ID:r4Zys2aM]
- そういうご高説を垂れる人間に限って
自分が嫌いな人間に対してそういう事を平然とやるもんだ。
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/31(金) 05:44:31.79 ID:LL4eCSEA]
- 突然何の話なの?
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/31(金) 21:38:21.94 ID:TRSKm7Bx]
- 創作を諦めたおっさんは
こういうところで日々の不満をぶちまけることしかできないんだ。
- 362 名前:名前は開発中のものです。 [2014/02/01(土) 08:47:02.02 ID:S4RI4zQD]
- 情熱がなくなると怨念になるんよ
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/01(土) 10:12:28.19 ID:w4MBvX88]
- プログラムの勉強をしている間に開発環境が次々変わるし、
スマートフォンが出てきて、なんやかんやで付いていけず、 何も作れずいつのまにかやめてた
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/01(土) 11:09:08.13 ID:viSLgysG]
- 3日で作れる規模を目指そうぜ
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/01(土) 12:02:40.61 ID:oeAGfVmk]
- 仕事で無いなら開発環境は自分で選ぶものだろ
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/01(土) 13:47:58.48 ID:zgVakuJJ]
- >>363
数当てゲームでもなんでもいいから一日で終わるようなのから初めて積み立てて行くがよい
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/01(土) 20:17:04.18 ID:6zS0mLFn]
- 今は積み立てていってる間に開発環境が変わって積み立ててきたのが使い物にならなくなりまた初めから積み直しになったりするからなぁ
賽の河原で石を積む傍から鬼に突き崩される子供らみたいなもんだよな
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/01(土) 20:45:25.97 ID:YS3DgjZO]
- そんな環境聞いたことが無いんだけど…
コンストラクションツール系はリリースサイクル結構長いし ライブラリやフレームワークも、大抵次のものが出てきても前のものはしばらくサポートされるし IDEは大抵前バージョンのプロジェクトとか読めるようになってるし 言語は、あのD言語でさえ破壊的変更が滅多にされなくなっているし
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/01(土) 23:04:54.97 ID:zgVakuJJ]
- >>367
emacs(vi)とgccとOpenGLと/dev/sndはいまだに残ってるじゃーん 積み上げるならこういうのでやればいいだよ。 最新のホゲホゲなんてーのはどんなのでも使える様になってからでOKなんだよ。
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/05(水) 00:19:18.71 ID:W31U6hKi]
- D言語は去年開発サイクルがうまく回らなくてリリースの回数が少なかっただけ
まだまだヤバい変更2,3発分は見えてるからライブラリを殺すのには十分
- 371 名前:名前は開発中のものです。 [2014/02/06(木) 21:13:32.97 ID:uZa/rGbI]
- この板に昔常駐してた者なんだけど
五年くらい前はここまで廃れて無かったと思うんだ。 なにがあったの? 今、ほとんど人がいないね、この板。 ニコ動やニコ生に人が移ったとしても あっちのコンテンツはゲーム製作関連じゃ盛り上がらないはずだが。。
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/06(木) 22:55:19.23 ID:ONVRuT7/]
- 昔からこんなんじゃねーかなぁw
土日スレが過疎ったってのはあるけど。
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/06(木) 23:54:46.13 ID:vGO+P27M]
- >>371
求められる・求めるゲームのハードルが上がりすぎたんじゃないかね。 昔はそれこそ一画面プログラムみたいなゲームでも良かったのが、 今じゃ半ば商用作品みたいなものでないと通用しなくなってきている。 そうなると個人製作ではとても手が回らない。 して、既存のエディタ (ツクール等) 前提で製作が進む事になると。 プログラミング前提でゲームを作ろうという層はかなり少なくなっているような気がする。 既存のエディタじゃ限界もあるし、何より似通ったゲームが量産されているな。
- 374 名前:名前は開発中のものです。 [2014/02/07(金) 17:06:41.60 ID:BB3Xxz60]
- わかるわー
絶対減ってるもんな、ゲーム作る素人。 いや、作れる奴らはみんなアプリゲームに流れてしまったのもあるな 一攫千金狙いで。 プログラマも今やCよりJavaだもん。 WindowsやMACで遊ぶゲームなんざ作らない。 残念だわ
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/07(金) 18:13:37.59 ID:f9rbqkVU]
- pixivや、その他で絵を発表して、イラストでお小遣い稼ぎ=>絵上手くなりたい!
youtubeやニコニコで動画を発表する機会が増えた、動画作って小遣いもらえる=>動画作りたい! 音楽やってミクやってボカロPになりたい、CDつくっちゃうぞ=>音楽やりたい! 3DとMMDで動画〜=>3Dやるよ! プログラムできればスマホアプリつくれる稼げる=>プログラム勉強したい! 今はライバル多いからなあ 絵や動画、音楽は楽しむのも楽だ ゲームはある程度やらないと楽しさが伝わらないし、時間もかかる 簡単に投稿サイトに投稿できて、行けばさくっと見られるコンテンツのほうが人気でるのも当然 ゲームは一人で作るのはしんどいしチームでやるとなるとマネジメントの問題もあるしで なんとかゲーム製作復権できればと思うが この板も過疎だし
- 376 名前:名前は開発中のものです。 [2014/02/07(金) 19:42:28.72 ID:BB3Xxz60]
- ニコニコ動画が、
同人ゲームダウンロード販売サービスでも 開始してくれればなあ。 視聴者がPV動画観覧後に購入するか選ぶ様なさー。
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/07(金) 21:17:46.13 ID:fBBORJO6]
- >>371
板に関わってた人のブログやサイトが荒らされて外堀から埋められていった感じだよ ニコニコもプログラム系は閑古鳥。おもしろい人がよそへ移っちゃったから仕方ないけどね この板も個性的なコテハンはみんないなくなっちゃったね
- 378 名前:名前は開発中のものです。 [2014/02/09(日) 00:00:02.53 ID:C8uDRcHH]
- スマホ全盛の時代で自分で作るという方向に興味が向かなくなってるのもあるかもね
- 379 名前:名前は開発中のものです。 [2014/02/09(日) 05:30:32.48 ID:497fZt++]
- そりゃ、口を開けば文句ばかり。相談してもググレカス。
作る人がいなくなって当然だ罠
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/09(日) 05:52:30.24 ID:CEeCxVwx]
- この板住人の特徴
・○○みたいなゲームが作りたい ・ゲームに絵はいらない、発想があればいい ・○○という神ゲーがあるのだから、俺にもチャンスはある ・ツクールで神ゲーを作ります ・俺プログラマやるから企画さん募集〜 ・○○ってどうやったら作れますか ・○○をリメイクしたい ・それ儲かるの? ・時代のせいだ 思考の矛盾に気が付かない、やたら芸術性から逃げるのにゲームを作りたがる 企画、できませ〜ん 絵、描けませ〜ん 音楽、わかりませ〜ん
- 381 名前:名前は開発中のものです。 [2014/02/09(日) 06:18:28.09 ID:497fZt++]
- むしろ
・まとめサイト作れカス ・完成しないんだから出てくるなクズ ・しるかボケ ・そんなツール使ってるの?シネ ・お前が下手なせいでつまらん ・動くもの出してから質問しろカス ・お前の言ってることわからん こんなやつしかいないでしょ
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/09(日) 09:07:23.11 ID:497fZt++]
- ちなみに典型的なのがココ
人工知能or人工無脳作ろうぜ toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1270958708/l50 >諦めろ。 >現状出来ない奴がどんな努力しても現状の延長だから。 自分が出来ないからってそれを他人に押し付けるのって明らかに頭おかしいレベル
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/09(日) 10:51:05.86 ID:9/H6GGTl]
- >>380
最近は逆だな 絵は書けるけどプログラム(スクリプト)書けませ〜ん。
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/09(日) 11:09:32.40 ID:tKFbykOY]
- 佐村河内「おまえら最低だな!」
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/09(日) 13:22:07.28 ID:J9ig/TVh]
- >>383
むしろそっちのほうが有望。 紙に落書きできますのレベルは問題外だが、ちゃんとピクセルに落とせれば。 少なくとも「プログラムしかできません!」の半アスペよりゴールが近い。
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/09(日) 13:43:02.65 ID:QsUpqIMw]
- ここんところ、動くものをアップしてもウィルスを警戒されてるのか、
スルーされることが多いような気がするかな。 何のレスポンスもないと、叩かれるよりもやる気が失せる。
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/09(日) 13:43:06.46 ID:0dKpL4jQ]
- 結果的にほかの人もdisることになるかもしれんが
俺もまさにプログラムしかできなくて絵音文章全滅のタイプで 結果としてフレームワークもどきを作って終わって成果がない ぶっちゃけ半アスペといわれても仕方ない人間だわ コンテンツ主導のゲーム制作の方が、着地点がはっきりしやすくて 頓挫しづらいと思うし、プレイヤー受けがいいゲームになりやすいと思う
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/09(日) 16:33:57.64 ID:wYgqcS95]
- 芸術に対して拒否反応を示すプログラマが多いよな。
絵なんて描けば上達するし、画力は一生の宝物になる。 企画書が書けるようになればそれでいいし、上手い下手は重要じゃない。 仕上げは専門の奴に任せればいい。 しかしゲームのアニメーションやエフェクトの作り過ぎで、 気が付いたら絵描きより自分のほうが上手いという謎の現象と遭遇するようになる。 「おかしいな、俺はプログラマだ」
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/09(日) 16:36:10.02 ID:9/H6GGTl]
- 安易に芸術なんて言っちゃうからでしょw
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/09(日) 19:57:37.07 ID:nc0HZcmz]
- ほんとに絵音文章全滅なのか?勘違いだろ
ハードル上げすぎなんだよ 絵は「ちょw下手w」って笑われるレベルに到達できてれば、それで十分 「え?これなに?意味わかんないんだけど抽象芸術?」って言われないだけマシ 音も文章もそう
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/09(日) 21:26:14.79 ID:NJAR52wQ]
- 絵師は勘違いやろう多いから相手したくない
マとフリー素材があれば十分
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/09(日) 21:28:07.55 ID:wYgqcS95]
- マも絵師も勘違い野郎ばかりですが
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/09(日) 21:32:11.79 ID:iZQuRJQl]
- 作曲家とシナリオライターが勘違いしてないわけでもなさそうだとすると、
マトモな奴は誰一人としていないわけだなw
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/09(日) 22:32:51.89 ID:wYgqcS95]
- デザイン界にまともな奴が居たら、間違いなくそいつはキチガイだからなぁ
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 20:22:16.16 ID:Hl7f3Ul8]
- 1
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/03(月) 18:04:23.16 ID:iKWHYeKC]
- あとはマさん待ちの相当な規模のSRPGを素材一から作ったんだけど、
マさんが膨大な作業量に絶望しててどうなるかわからないナウ マさんの「無理」宣言がされないかどうかが怖い
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/04(火) 04:44:46.38 ID:MGr4iOMf]
- SRPGはキツい部類だしな。
でもマである俺にとっては素材用意するのが一番キツい。ついでマップ作成。 正直この二つさえなんとかなればゲームは簡単に作れると思ってさえいる。
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/04(火) 07:09:22.49 ID:RqTk1h7H]
- >>397
シナリオとフレーバーテキストが一番辛い マなのにフレーバーテキストは全員から募集とかいわれてやると涙でる
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/04(火) 12:01:43.67 ID:MGr4iOMf]
- ああ、確かにシナリオだのフレイバーテキストは辛いな。
地道に作業してたら完成するってもんじゃなくてセンスが必要だから、できない人間はいつまで経ってもできないからな……。
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/04(火) 12:12:18.23 ID:VEfOUnzL]
- 共同開発は「手段」なのか、それとも「目的」なのか
ってことなのかな、とかふと思った
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/04(火) 14:02:05.51 ID:RqTk1h7H]
- >>399
いやむしろ中学生時代の黒歴史ノートみたいな物が彷彿とされる内容が心につらくて orz わりとマジであのての奴って厨二病全開なのとかたまにあるけどどうよ?
- 402 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/04(火) 19:51:16.08 ID:u73C2Wel]
- そういうのが得意な奴は多いからそいつらに任せればいいんじゃない
昔は紙にシナリオとデータベース書いてたような奴は結構いる
- 403 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/05(水) 01:05:24.28 ID:Pr3YZIOF]
- 素人が一人で作ったらしい
X68用ソフト STDS00751 R+R 1995年 ameblo.jp/koorogiyousyoku/entry-11784327741.html ameblo.jp/koorogiyousyoku/entry-11785123696.html ameblo.jp/koorogiyousyoku/entry-11785895465.html ameblo.jp/koorogiyousyoku/entry-11786832971.html
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/05(水) 19:00:23.95 ID:QTu1wIc3]
- ADVでムジュラのクロックタウンみたいなものを作りたい
死ぬよなあ。確実に
- 405 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/08(土) 19:14:25.60 ID:kOKKr2qG]
- 書き込みテスト
p2がいきなり停止したせいで使えなくなった プロバイダの規制が解けてればいいんだが・・・
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/09(日) 03:05:42.24 ID:rcWQUNIT]
- いまどきの市販のゲーム見て
「○○みたいなのが作りたい!」ってのは確実に死亡フラグ。 腕だけじゃない、人月とカネの問題だ。 個人でできることなんてたかが知れている。 だからこそ、 「最初は現実的な範囲でとにかく完成させる」 「マネーの流れを作ると共に、協力者を増やす」 「チームを率いる能力を獲得する」 の順序が必要なわけで、そうなると必要な能力は プロジェクトマネジメント >>> プログラミング ということになる。
- 407 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/09(日) 07:16:00.07 ID:/5p+slTY]
- くっそ、ちくいしぉぉょーーーーーー
you can きっと出来る♪ you can 夢があればぁぁ♪ もっと感じあいたいよぉ♪ now and foreverぁぁ♪ まだまだ終わらんよ!
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/09(日) 07:34:40.31 ID:+uDnFegj]
- 絵は全く描けない。音楽もダメ。
プログラムの本を見るが、頭に入らないw
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/09(日) 09:48:45.72 ID:5MKbIVoN]
- プロジェクトマネジメントの能力さえあれば、
絵も音楽もプログラムも、「現実的な範囲で必要な部分の能力だけ身に付ける」 ことができるに違いない
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/09(日) 09:58:17.59 ID:wU6O4/B/]
- ゲーム会社への就職で一番多いのがディレクター職希望だったりする
で、これがまた、つかえねぇ奴しか希望しない。 マネジメントを学んでから来るのでなくゲ専とかデザ専出てきてのたまうのである。 割と真面目にこう言う輩でできる奴はそれこそ万に一つ以下。
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/09(日) 12:27:07.19 ID:AegRZlMs]
- 僕も河内守みたいになりたいです
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/12(水) 00:10:01.72 ID:U1FiUqfA]
- >>408
たぶんやる気が出てないんだと思うよ 趣味のゲーム作りは、無理してやるもんじゃない
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/12(水) 02:01:01.10 ID:lNK1dlcF]
- >>411
耳の聞こえない作曲家に対抗するには ゲームするほどの忍耐心もないニートがゲームプロデューサー とかどうだろう。 いや、まさに今の君か。
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/12(水) 03:34:42.89 ID:ndHHwen+]
- >>408
本を見ても頭に入らないってのは俺と同じだな。 本読むより実際にプログラムに手を付ければいい。知識より実技優先。
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/12(水) 06:41:17.40 ID:EGWeIr8u]
- 入門書を読んでできるようになった人なんかみたことない。
あの手のものって、ある程度できるようになってから読むといい。 何もできない内から読んでもまるで理解できない、身に付かない。
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/13(木) 22:25:44.31 ID:AOTkyfxb]
- 人のプログラム手打ちで入力して、デバッグでタイプミス修正したり改造するのが一番の勉強
MS-DOS時代はコードも短くて良かったけど、今はこの作業は膨大で苦痛しかないだろうけどw
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/14(金) 08:57:43.86 ID:yJGsBMKe]
- 俺は独習シリーズの問題を全問解いて覚えたな
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/14(金) 19:50:01.84 ID:g/hHmIoL]
- 解くと覚えられるよね
読むだけじゃダメダメよ
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/14(金) 21:17:04.90 ID:YzWcf41f]
- >>116
GUI全盛時代からゲーム製作初めた人は大変だよね(´・ω・`) コードの処理云々以前にウィンドウ制御からフレーム処理やらdirectXOpenGLやらをこなさないとまともに画像表示も 出来ないからねえ・・・最初からコード書ける人にとってはいい時代になっただけっていう(´・ω・`)
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/14(金) 21:17:42.50 ID:YzWcf41f]
- >>416
GUI全盛時代からゲーム製作初めた人は大変だよね(´・ω・`) コードの処理云々以前にウィンドウ制御からフレーム処理やらdirectXOpenGLやらをこなさないとまともに画像表示も 出来ないからねえ・・・最初からコード書ける人にとってはいい時代になっただけっていう(´・ω・`)
- 421 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/15(土) 14:43:13.26 ID:U67Q5NQL]
- 練習でロックマンもどきを作ろうと思うんだけど
各ステージの組み立て方はどんな感じにすればいいかな? 数画面繋がったままスクロール移動出来るエリアと、 一画面ずつ切られていて端に触れたら次の画面に移動するエリアとが 混在してるわけだけど、座標で判断させる感じなんかな?
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/15(土) 19:38:20.88 ID:R/DJPznw]
- 前者の「数画面繋がったままスクロール移動」するエリアに後者の「一画面ずつ」は含まれてるでしょ。
スクロール範囲が一画面分ってだけなんだから。 つまり前者を作ればあとはどうとでもなるでしょう。 座標で判断させるってのはまぁそうだろうけど。
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/15(土) 19:48:43.25 ID:dbZOdabT]
- 上の人の言うとおりだろうけど、ロッコちゃんの製作者の人がピアキャスで配信してるから直接聞いてみればいい
週に1度位しか配信しないけど
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/16(日) 09:46:55.79 ID:Qk9ug/JN]
- 練習なら、簡単な1画面だけをまず完成させて、
そこからスクロールに発展するのもアリ
- 425 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/16(日) 16:34:20.02 ID:4m7u8+ek]
- ありがとう。
あとひとつだけ質問させて。 ロックマンのステージの敵って 画面内に入ったらインスタンスされる感じでいいのかな?
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/16(日) 17:32:36.72 ID:DbQzKXx2]
- ロックマンは知らんけど、
画面を引き返して、もう一度進んだらまた敵が湧いている、みたいならそうかもな。
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/16(日) 22:01:21.59 ID:yaI8ES2A]
- アクションゲームで無駄にインスタンスするのはお勧めしない
後から敵や罠を詰め込みたくても、重すぎて詰め込めなくなる
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/16(日) 22:19:30.30 ID:eefM9khp]
- >>427
どんだけ貧弱なデバイスを想定してるんだ
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/17(月) 02:20:06.23 ID:BUMWkoi/]
- >>427
マジで言ってるの?
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/17(月) 12:04:03.57 ID:QdWbni5U]
- 個人製作なら勝手だろうけど、複数人で作るならインスタンスばら撒きは怖いな
どんなクレームが来るかわからん
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/17(月) 12:23:18.11 ID:sx+NKUMj]
- 俺の経験値が不足してるなんだろうけど
複数人制作においてインスタンスを多めに作成することで起きるトラブルというものが 全く想像できないんだけど・・・
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/17(月) 13:21:26.08 ID:BUMWkoi/]
- >>430
お前ろくにゲーム作ったことないだろ?w
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/17(月) 13:50:23.09 ID:VKLYgltE]
- 無限にキャラ(敵キャラでも味方キャラでも)出せるような仕組みを悪用されると
さすがにちょっと怖いかも知れない 専用機での市販ゲームの話だが、64体を超えて1エリアにユニットが出るとバグるやつがあったな…
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/17(月) 14:08:19.14 ID:MG4OXvJT]
- >>433
いや、それがインスタンスしない組み方 あらかじめ64体って決めてあるから制限を超えるとバグるけれど、負荷軽減になる
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/17(月) 14:26:02.94 ID:ie7xBgNa]
- new/deleteを繰り返すのも配列にプールするのも大差ないよ。
上限をきっちり管理するかしないかの問題。
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/17(月) 14:43:30.73 ID:sx+NKUMj]
- 上限を設けないってのと上限値チェックを怠るってのは違う気がする
(64超えたらバグるってのは後者) そういう話じゃなかったらスマン
- 437 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/19(水) 02:22:14.10 ID:fQOVBQwF]
- 各オブジェクトに対して無限にインスタンス化させる状態で組むわけないやん。
アホなん? わかりやすく言うなら、限度が64個のオブジェクトを作るとして、 64個を最初に作っておくって組み方と、 64個以内ならインスタンス化出来る様にするって組み方の違いでしょ。 今どきのゲームならそれなりに分厚いクラスでオブジェクト作るんだから 後者の方が断然メモリ食わないっつの。 一度に処理するオブジェクトなわけじゃ無し、 最初に全部作っとくとかそんな無駄がまかり通るのは勉強中のお子様ゲームだけだろw
- 438 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/21(金) 13:31:41.65 ID:nB+k7VbK]
- https://www.sumatium.com/mainPage.action
スマホ用にアプリ開発用の支援ソフトが登場しました。 どうですか
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 11:01:09.51 ID:0DPKIWmX]
- フリーゲームにしろ問題は作った後どう知名度を上げるかだな
今はどうか知らんが昔は結構フリーゲームをまとめたムック本が沢山出ていた 2chは転載禁止になったからまとめサイトは軒並み終了したし 個人ブログとかで取り上げられない限り、コンテンツ飽和の現状では見向きもされない気がする 自分が作りたいもの作るのが目標ならいいけどより多くの人に遊んでもらおうとするなら宣伝に総意工夫が必要だな
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 18:45:24.14 ID:+eW+omQ1]
- ホラーにして実況主様に宣伝してもらうのが一番
- 441 名前:デフォルトの名無しさん [2014/03/22(土) 19:47:45.95 ID:xH+daFM+]
- スプライトアニメーション系のオーサリングツールで良いのないかな〜
とかおもって定期的に検索かけたりとかするけど いつ調べてもSpriteStudioの宣伝ばかりでほんとうざい
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/23(日) 16:13:07.16 ID:L9Cl3Eec]
- edgeで済む範囲でしかやってないわ
- 443 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/25(火) 23:46:40.61 ID:KgVKVmlc]
- RPGを作る構想してるのだけど、知恵を貸してほしい、、
RPGにありがちな膨大な量の台詞のデータって、どんな管理方法をとればいいの? オリジナルフォントを利用したいので 各キャラには一文字一文字の数字データで持たせるつもりだけど プレイヤーとの会話のやり取りとかもあるし、 一人のキャラが複数の台詞を持つ場合が大半だと思うのね、 そんな量のデータをどう管理して、まわせばいいかな??
- 444 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/25(火) 23:50:50.81 ID:KgVKVmlc]
- 各キャラに、
台詞を要素とした配列作って、 インスタンス化するときにテキストから数値化した台詞を格納し、 それをプレイヤーの接触をトリガーとして 各台詞を呼び出してフォントを描画するって感じ?
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/25(火) 23:56:36.75 ID:yR+nBIys]
- よくわからんが一文字ずつ数値で持たすってのは辛そうなので
文字列=>数値データ列の変換機能作っておくほうが良いんじゃないか
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/26(水) 01:14:52.96 ID:bO+7SpQc]
- インタプリタパターンじゃダメかな?
セリフ回しのスクリプトを外部データで用意して、それらに番号を振る 内部的には会話チェーン6を開始する、という形でハンドリング
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/26(水) 21:00:10.38 ID:VJztZ5Gi]
- >>443
シナリオをスクリプト化する 簡単でも良いから分岐、選択肢入力、話しているキャラクタについての情報をパースできるような言語を作る 分岐やイベントで分割された全てのシナリオ(追加シナリオに対しても作用できるようにするのは少しめんどくさい)をパース(コンパイルあるいは実行時インタプリト)し、文字情報列とストーリー分岐の管理を別のバイナリ列にして扱う。 だいぶ昔にそういうことをしたことがあるけど、当時と違ってテキストの総量は今どきのマシン(スマフォとか)には屁でもない量にしかならないので問題は起きない。(1024x768xARGBな画像の方が今でもでかい)
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/01(火) 21:17:21.14 ID:uLznEM1n]
- ゲーム作りたいんですが、初心者はどの言語から始めたらいいでしょうか?
HSPかUnityかC++かで迷ってる。多分難易度も左から順に高くなるイメージがあります 最初は簡単な2Dゲームから創りたいんだけど、HSPで十分でしょうか? HSPで身についた知識は他の言語でも役に立ちますか? 最近はWEB上でも複雑なゲームを創れるようだけど、 これからの時代はWEB上で遊べるゲーム開発を目指した方がいいでしょうか? ゲームをDLして解凍して.exeで遊ぶのは時代遅れ?
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/01(火) 22:30:09.40 ID:IyIYtzbE]
- >>448
初心者はRPGツクールから始めるべきだと思う。 次にunityかな。 プログラミング自体にそれほど興味ないなら無理してやる必要は無い。
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/01(火) 22:33:43.19 ID:P/B/pNRY]
- 逆に、プログラムの勉強の題材としてゲーム作りを選ぶような場合なら、
C++か、あるいはUnityでC#やJSか?
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/02(水) 02:31:07.45 ID:T1iO/L1+]
- RPGツクールは自分で創ってる感がなくてつまらなかった
絵も音もプログラムも全部1から手作りしたいです ただの自己満足ですが HSPは初心者向きの開発言語として優れているようですが 解説サイトなどが全く盛り上がってるように見えないのが気がかりですね C++は難しそうなのでJavaScriptかUnityで勉強してみます
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/02(水) 22:25:51.92 ID:05HXNQtD]
- >>451
それはたぶん、誰もが陥る感覚だな。クリエイター分野における中二病みたいなやつ。
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/02(水) 22:38:23.39 ID:VJNFDLir]
- かの有名な冨樫病の前兆でもある
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/02(水) 22:51:55.53 ID:8ZMviGME]
- 誰もが通る道だね。
コンテンツを全部作っていたら時間がいくらあっても足りない。 そのうち情熱が冷める。 賢い者はそこで気づくのさ。 一人でやることの限界と、 大きな物を作りたければ人間を使える人間にならないとダメだと。
- 455 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/04/03(木) 18:44:12.73 ID:6eWkwefE]
- >>451
個人的にはjavascriptは入門者にはおすすめしない 開発(デバッグ)環境がちょっと厳しいから 難しいとか言われるけどきちんと型強制があって 「これこれこういう理由なのでエラーです」とちゃんとエラーを教えてくれて デバッガが扱いやすいc/c++系の環境が一番と思う >>454 それは「なんのためにつくるのか?」によるから一概には言えないかと・・・ できあがったゲームを人に遊んでもらうことが目的の人ばかりでもない もともと絵を描くのが好きで音楽つくるのも好きで 自分の描いた絵を自分で動かしたい!という欲求でつくりたいのであれば 自分でやらなければそもそも意味がない 日曜大工が好きでやってる人に「買ったほうが早いよ」というようなもの
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/03(木) 19:16:19.53 ID:DUstAJOm]
- >>455
その条件でc++を勧めるのはよくねぇよ。 templateつかってエラーにはまるとエラーメッセージ見ただけで嫌いになっちまうぞ。 型ありを理由にとりあえず勧めるならC#の方が遙かに入門しやすい、JavaでもいいんだがゲームでJava使うと表現系と入力で死ねるから勧められないのが困る。 予算に余裕があるならUnityの無料版+AssetStoreでの素材購入とかが今のところ学習効果的にはおすすめなんだけどこれもエンジンにおんぶする部分の学習が全く進まない。 べーマガ時代とちがって入門しやすそうに見えていろんな所で微妙に学習曲線の勾配がきついのが困るね。
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/03(木) 19:34:07.79 ID:dn/JZa3n]
- C#でゲーム作れる環境ってかなり限られてね?
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/03(木) 20:31:34.11 ID:DUstAJOm]
- >>457
お手軽なのはUnityとXNAくらいかな あとはまぁVSで独自にライブラリそろえてできないことも無いけどこれはC++と件のエラーメッセージ以外苦労変わらん気がする
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/03(木) 22:27:40.02 ID:NMJZXilh]
- javascriptは言語はあれだけど情報量も環境も初心者向けじゃね
今日びCとかC++勧めるのは時代錯誤すぎる
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/03(木) 22:49:32.13 ID:dn/JZa3n]
- C#に完全なDxLibくらいのライブラリがあればC#勧めるんだけどな
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/03(木) 23:20:34.28 ID:S41rTq/Y]
- c++でガリガリ作ってるが時代錯誤かねえ…
昨今のc++は型操作もメモリ操作もやりやすくなってるだが 本当に初めてでゲームプログラムを組むなら ちょっとオススメしづらいの確かだわな 折角ネットで情報が手軽に手に入る時代だし 目についたところからやってみるのが良いと思う 一つの言語だけに固執するのは勿体無いし 気に入らなかったら次を探せばいい
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/03(木) 23:24:09.78 ID:NMJZXilh]
- 言葉が足りてなかったけど初心者に勧めるのが時代錯誤ってことね
C++自体がどうこうってことじゃない
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/04(金) 01:24:10.15 ID:pb5OUWqE]
- ゲーム系じゃないけど、企業求人とかで求められるのは圧倒的にJAVAだな。
C#やC++求めるとこはJAVAに比べたらほとんどない。
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/04(金) 19:23:50.24 ID:S9cNAW8a]
- サウンドノベル・AVG製作ツール選考スレより
HTML5 専用エディタ GUIを使った編集 リアルタイムプレビュー スクリプト記述 light.vn ×(対応予定) ○ △(対応予定) ○ ○ らのべえ × ○ ○ ○ × ティラノビルダー ○ ○ △ × ○ 吉里吉里 × △ × × ○ Almight ○ × × × ○ Live maker × ○ △(座標指定必要) × × toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1329043965/l100
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/07(月) 12:16:25.86 ID:P0yXonnc]
- >>464
これは? ノベルゲームエンジンRen'Pyで日本人向けゲームを toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286533306/
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 13:30:25.23 ID:MKXKWPqi]
- >>463
C++はゲーム製作じゃ不便だけど、名刺としては高級だからな JAVAが多いのはそれだけ敷居が低いから C++で募集したら人が来ない
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 21:30:23.71 ID:HhpB/vqN]
- 「C++できます」って売りで就活しても「JAVAはできる?」って訊かれるけどな。
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/10(木) 23:31:29.97 ID:baBM8O/q]
- C++ができてJavaが出来ない奴を見たことがない。
テンプレートによるメタプログラミングまでC++を使いこなせる奴は 関数型言語以外はだいたいどんな言語でも1週間でキャッチアップする。
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/10(木) 23:40:03.16 ID:CNj3F1jN]
- >関数型言語以外
テンプレートメタプログラミングしといてコレは無い
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 00:39:42.69 ID:eHmXfUt1]
- 今もこれからもC++は最強の言語
(ただし役に立つとは限らないし、初心者に勧めるといくえふめいになる)
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 01:20:18.40 ID:K59Kcu4P]
- >>466
>C++で募集したら人が来ない "C++で"だとゲ製大好きでも無い限り他の給金と待遇良いとこ行けるから来ないのも当然じゃんよ。 そういう人居る会社は強い。
- 472 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/28(月) 14:55:22.54 ID:v/cIJPzd]
- 最近盛り上がってるスレはどこ?
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/28(月) 18:24:31.49 ID:NW1ufA+w]
- STLやboost使いこなせないで「C++できます」ってアホならたくさんいるな
ライブラリもあっての言語なんだぜ javaはいろんな方面でライブラリが揃ってるからな C++はビルドからさせられたりして面倒
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/29(火) 00:18:05.63 ID:T7NavjR1]
- C++は忍耐心を試される言語だからね。
スクリーニングに使える。 他のあまっちょろい言語で満足してる小坊主は ぬるま湯で育ちすぎて 壁にぶち当たった時に挫折する可能性が高いからな。
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/15(木) 17:18:43.79 ID:5lh141cV]
- なんか最近単発の変なスレが目立つねぇ…
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/16(金) 18:06:48.87 ID:gto+fBMn]
- toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1400225829/
今日もまた変なスレが…
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/19(月) 19:21:35.72 ID:e+j1evbF]
- いやー暖かくなってきましたねぇ。
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/19(月) 19:48:50.50 ID:2Ns/mS1S]
- 穿った見方だけど
現実世界でのデビューに失敗したから、こっちに再デビューしようとしてるのかもね ここも現実の延長なのに
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/20(火) 01:08:02.77 ID:N6HaP5JP]
- スレ一覧見てたら単発質問と
×作る ○親切な誰か作ってくださいいや俺のために作れ だらけで頭痛くなった…
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/21(水) 00:21:21.65 ID:JSqZZBaL]
- >>478
まぁ現実もここもやる気次第だ。 その結果だろうけど… >>479 なんか最近多いね。 個人開発とかインディー系が増えてきていったら作ってもらえるんじゃね的な考えかねぇ。 作る苦労もせずに、妄想だけ言われて逆にやる気なくすわw
- 481 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/22(木) 17:53:35.08 ID:OefItmtv]
- 日テレトイレ低原価大理テレビ問題ニューヨーク塩素ヤフーうどん ニュース沖縄牛ライス北京ダウ問題分
日テレトイレ低原価大理テレビ問題ニューヨーク塩素ヤフーうどん ニュース沖縄牛ライス北京ダウ問題分 日テレトイレ低原価大理テレビ問題ニューヨーク塩素ヤフーうどん ニュース沖縄牛パイン北京ダウ問
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/22(木) 22:10:48.40 ID:Ka+Q04dX]
- たれぞうって誰やねん…
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/24(土) 18:46:28.99 ID:aaWUV2su]
- 鯖移転に伴い約1日分のレスが欠落しております
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/24(土) 19:59:02.79 ID:UlgmHNgg]
- >>483
いろんなとこで、ゴタゴタしてるみたいねぇ
- 485 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/26(月) 04:44:37.32 ID:3DbsXPq6]
- 昔は本屋に行けばプログラムの投稿雑誌や
同人ゲーの雑誌が一杯有ったのに みんな何処行ったの?
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 05:12:44.50 ID:Ajt1vp1h]
- 昔、投稿プログラムというものは
本を見て自分で入力しなければ動かすことができなかった 今はもう、ダウンロード…
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 05:45:25.38 ID:Jws1burb]
- 付録に同人ゲーが詰め込まれたCDが付いてたりしたっけ
懐かしいな 今はもう、ダウンロード・・・
- 488 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/26(月) 08:03:10.81 ID:3DbsXPq6]
- ベーシックマガジンとか買ってて
必死こいてゲームのプログラムを打ち込んで遊んでたけど ある時期から本体はベーシックで動きの部分はマシン語で書かれたのを呼び出す形式になってて 雑誌名のベーシックちゃうやんって突っ込みいれてそれ以降買って無いわ。 あとFDに同人ゲーを書き込んでくれる自販機タケルとかもう無いん?
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 12:09:30.11 ID:P/kaG10X]
- みんな結構おっさんだったんですね…
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/26(月) 22:28:01.43 ID:3DbsXPq6]
- 今だと自分からそういう活動しているサークルのサイトを
巡らないといけない労力が発生するけど、 昔のプログラム投稿雑誌の頃は、 薄く広く掲載されていてたまに自分の興味がある投稿プログラムが目に留まって へぇこんなやり方があったのか!と刺激になった。 しかも他の人が、○○号の○○さんのソースに手を加えてみました と次の号でまた別の人が考えもしなかった改善策で改良していて感動した。 ネットが普及して触れられる情報量が増えたけど どうでもいい情報量も爆発的に増えて 探す手間も増えただけな気がする。 あとオープンになったようでクローズドでしかも金銭が絡むと 情報が捻じ曲げられ、純粋に遊びの延長線上じゃなくなっていて 長くプログラムに触れてる人達はどう思ってるんだろ
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 00:27:39.04 ID:zzGu95h5]
- 今も恵まれていると思うけどな。
ゲーム攻略情報 ゲームのおもしろさ、ゲームデザインなど優秀なクリエイターの考え方 RPGの参考用に中世ヨーロッパの情報 など、ネットを駆使するだけで集められるのは、非常に楽
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 05:16:10.44 ID:s58Qkttn]
- ベーマガは、プログラムリストをプリントアウトするという行為がとてもハイコストだった時代に、
読者にとっては諸先輩プログラマのテクニックを勉強する手段として、 投稿者にとっては自分のプログラムを印刷物として公開する手段として、 その時代のニーズをうまく捉えて発展した雑誌だったと思う。 いつかは自分もベーマガにプログラムを載せたいという目標が、 プログラムリストを打ち込む苦行に耐えるモチベーションになっていた。 そういう動機のない、楽してゲームプログラムを得たいだけの読者層がネットに流れていって、 商業的に成立しなくなったのは残念ではあるけれど、今の時代、代替手段はいろいろあると思う。
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 22:48:38.38 ID:pp3U2rXy]
- ここをそういう人たちが集まる場所とかにできればいいんだけどねぇ。
雑誌みたいに、まとめる人がいないからかなんだかなー。
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/28(水) 00:51:48.46 ID:3wBo8/3q]
- とりまとめて編集するのは責任とかすごく大きくなりそうだし
アフィリエイト目当てのサイトと混同されて要らぬトラブルがありそうだし 実現は難しそうに思えるなぁ・・・ 無編集の過去ログだけひたすら収集してナレッジベースにするぐらいが現実的じゃないかなぁ
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/28(水) 07:29:05.63 ID:P5Si/vGn]
- 最近ゲーム作り始めたけど動かすだけでなんか楽しい
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/28(水) 08:57:50.74 ID:PTPsx3eg]
- >>495
壁にぶつかることもあると思いますが その想いをいつまでも忘れないでくださいね。
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/28(水) 13:56:51.65 ID:PTPsx3eg]
- >>494
まとめくらいしとくかと思ったけど うちのサイトAdSense入れてるから いらない誤解を産みそうだ…
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/28(水) 15:54:00.75 ID:MxUOqzF/]
- 自分が既に知っている「優秀と思っている作品やプロジェクト名」でググると
似たようなのが芋づる式にみつかる
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/28(水) 22:07:28.72 ID:3uYw3MPG]
- >>493
ここの本質は釣ったり釣られたりを楽しむ場所なので、 人を集めるにはそれなりの餌を撒けばいい。 餌がまずければ製作者もプレイヤーも集まらない。 と思いつつも、この板のスレでノーレスポンスでも1ヶ月ほど製作報告を続けている身としては 似たようなものを作ろうとしている人と意見交換したい気持ちは良くわかります。
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/29(木) 00:45:42.68 ID:lu1tV5EN]
- ゲーム制作雑誌 がまぐ!な取り組みもあったけどフェードアウトしたな
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/29(木) 00:51:52.00 ID:lu1tV5EN]
- 最近では.exeの実行を嫌がる人も多い
またソースコードの形で出しても環境構築&コンパイルがめんどくさい そうなると、共有して弄っていくにはhtml, css, javascriptが一番いいんだろうか? まあこれも危険度はゼロじゃないと思うが
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/29(木) 08:30:15.38 ID:b+2jyLsz]
- exeの実行嫌がってたらゲームなんてできないだろう……。
フリゲ前提?
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/29(木) 09:35:10.83 ID:GzbyVACp]
- ゲーム製作者の発表の形態として、「実行ファイルを配る」という方法が
既に過去のものになった、ということじゃないかと思う。 何を目的に発表するか、どういう方法が受け手に届くかというあたりを見つめなおして 新しい表現方法を開拓する必要があるのかもしれない。 2ちゃんねるに拘らなければ、既にいろいろあるんだろうけれど。
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/29(木) 09:58:59.26 ID:reHh5RRm]
- そういえばwonderflって言う似たようなサービスあったな。
あれはゲーム以外にもいろいろあるけど。
- 505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/29(木) 10:37:26.57 ID:aXf/ftN8]
- Unityとか最近のフレームワークはよく知らないんだけど
あれらって完成したら実行可能ファイルとしてDistribureするのが普通なんじゃないの? それともHTML5とかのWeb向け出力しか使われてないってこと?
- 506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/29(木) 21:38:25.49 ID:H49SJg5M]
- リロードしてたらこの板ではじめて人大杉のエラーメッセージ見たぜ。
何か恐ろしいものの片鱗を垣間みた気になった。
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/30(金) 20:11:22.88 ID:nNZ5N/33]
- ゲーム作りの休日がやってきましたねぇ
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/31(土) 22:24:38.01 ID:8t2CfgDA]
- sundriveplus.blog54.fc2.com/blog-entry-1507.html
こういうまとまった素材を分割するおすすめソフト教えてください
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/01(日) 00:07:03.44 ID:Hg61Vj6L]
- >>508
サイズが解ってるならImageMagic付属のconvertで良いんじゃないかな ttp://www.imagemagick.org
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/01(日) 10:40:49.93 ID:Fyca3Te/]
- >>490,492,493,494,497
いい試みだと思う
- 511 名前:508 mailto:sage [2014/06/01(日) 10:41:28.76 ID:Z6o89PxP]
- >>509
ありがと 使ってみます 調べたらDXlibにこういう画像で1つずつ表示する関数があるんですね
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/05(木) 21:41:20.86 ID:JV6J/9Y6]
- みんな最近どう?
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 05:25:12.35 ID:88Jo/Xd6]
- ぼちぼちでんな
- 514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 18:17:04.90 ID:S2b+eEmA]
- なんか作ってるかい?
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 11:40:49.85 ID:CazOWHuh]
- ちょっとだけ
- 516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 20:22:42.31 ID:kKXe6vi4]
- 有料でゲーム出すならどこで出すのがいいんだろうなぁ
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 21:21:11.75 ID:5NlFb58+]
- DMM, DL-Site, App Store, Google Play...
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 21:23:21.60 ID:S2eXDp3S]
- steam
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 23:41:08.42 ID:D0jhtWs4]
- コミケ
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/09(月) 19:04:11.20 ID:XPYVSVLX]
- ローカルルールに、
プロジェクトスレッドは概要や製作状況をまとめたWebページがあることが最低条件です。 この条件を満たさない場合は単発依頼スレとみなされます。 実際に動くものがあると説得力があります。 ってあるけど、 実際に動く物も最低条件に入れた方が良くないだろうか。 スレッド立てるのは、それからでも遅くないと思う。
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/09(月) 23:31:00.57 ID:YGyNMoa9]
- それじゃプログラマしかスレ立て出来ない。
ゲームデザイナやグラフィックデザイナ側の人はスレ立てられない (そういう人からのニーズがあるかどうかは不明だが)
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/09(月) 23:40:36.09 ID:G+2I+wZN]
- だれも守らないローカルルールなんて話したって意味ない。
Webページなんかなくてもぽんぽんスレ立ってるじゃないか。 まあ、ほとんど三か月ももたないで過疎るけどな。
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/09(月) 23:51:33.72 ID:6mNjaANt]
- >>521
スレ立てれなくても活動できそうなスレは幾つかあるから 動作するものがない間はその辺でやってりゃいい
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 00:01:23.18 ID:f2Hfb1gZ]
- >>523
それこそ、デザイナーの人で該当スレがなければ立てればいいと思うんだ。 とにかく単発の作業報告系スレが立ちすぎだろうと思って。 まぁ確かにローカルルールなんて誰も読まないのかもしれないけども…
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 00:02:14.57 ID:f2Hfb1gZ]
- >>521
間違えた…>>523は>>521向けです。
- 526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 05:40:53.47 ID:Kbzt2ZOM]
- 実行ファイルは要らないけど、スクリーンショットかポンチ絵ぐらいは付いてるといいかも。
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 07:09:49.28 ID:1jxwzYIi]
- ゲームデザイナのスレは欲しいなぁ
こういうのが無いと、ゲーム=プログラムという認識が広まって、板全体が腐っていく おまけに絵スレも音楽スレもほとんど無いって、ゲ製作技術板としては不自然だよね 誰も立てたくないんだろうけど
- 528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 08:54:13.41 ID:KML/5FnO]
- ゲームデザインとグラフィックデザインって混同されやすい気がする。
ゲームプランナーでは駄目なんだろうか?
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 12:04:07.18 ID:1jxwzYIi]
- ゲームデザイナー
プログラマー グラフィッカー サウンドクリエイター イラストレーター シナリオライター どや?
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 12:31:23.96 ID:nMYfxy8H]
- 529の名前なら誰がどんな役割なのか何となくわかるんだけど
ゲームプランナーって何をする人なん? プランナーって名前から、スポンサーとゲームデザイナーにプレゼンして 間を取り持つような役目に見えるけどあってる?
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 12:57:14.41 ID:YlPYcn6O]
- 企画屋さん
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 13:58:01.92 ID:UmnAfMJ3]
- 企画するゲームデザイナーはクビにしよう!(提案
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 19:29:29.27 ID:Bl0t4Zz/]
- 元もと、プログラマ板のゲーヲタ隔離板じゃなかったっけ?ここ。
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 20:28:26.74 ID:O01gD3CA]
- >>533
同人ゲーの流れも汲んでるので 奴隷であるゴミグラマ優遇は勘弁して下さい
- 535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 21:16:52.82 ID:KML/5FnO]
- >>534とは誰も組みたくないだろうな。
大したアイディアも無いのに威張り散らしそう。
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 21:29:40.25 ID:nMYfxy8H]
- 個人での製作さえままならない俺にとっては
複数人での製作ができる人って本当にすごいと思うわ
- 537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 23:05:21.81 ID:7MaR9GBn]
- プロマネの技術を磨こうず。
計算機を動かす人よりも 人を動かす人のほうが 遥かに大きなものを作れる。
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/12(木) 00:50:09.61 ID:Iqgmh4Y9]
- 自分が「誰かに動かされるとしたら、どんな人になら(納得して)動かされるか」と考えたら
結局「自分でゲーム一本すら作れないヤツはごめんだ」となる。
- 539 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/12(木) 00:51:09.99 ID:9xOZ62hr]
- >>537
ヒントpls そー、ゆーけどさぁ 人に頼むったって、そいつは依頼前はうまいこと言って、 やらせてみたら時間だけ立って、結局、そいつが勉強しただけで、 頼んだ側は何も得られませんでした って落ちになるのが関の山じゃん
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/12(木) 00:56:19.97 ID:wdFpe2Pc]
- >>537
そりゃゲームを作りたいって部分の外枠レベルの話だろう? この板に来てる奴だって、ゲームのプログラムを書きたい奴、デザインしたい奴、グラフィックモデルを書きたい奴と色々いるわけだぁね。 プロジェクトマネジメント覚えて一つ作り上げても自分がやりたかった部分に関与できなくなったら本末転倒だったりしねぇ? つかマネージャが個別作業に趣味で口突っ込んでくるとかもっと嫌じゃね?
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/12(木) 01:03:09.67 ID:9xOZ62hr]
- ひらめいた!('A`)
依頼側のさせたいことと、 やらせる側のやりたいことが一致すればいいんだ!
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/12(木) 07:15:00.85 ID:NZR0qRsy]
- 例えば、プログラマに指示を出すなら、プログラミングが出来ないと駄目だわな
絵描きに指示を出すなら、絵が描けないと駄目だわな 音楽家に指示を出すなら、音楽が出来ないと駄目だわな それでも人を動かすほうが楽だと考える人が居るんだよな 最も難度が高い役割はゲームデザイナーだろう 剣も魔法も頭も使えない勇者はいらないし
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/12(木) 10:10:40.48 ID:NuYgh94j]
- 完璧に出来る必要はないけどどの方面にも
作業内容を伝えられるだけの知識は必要だよな。 的確にイメージを伝えるだけの文章能力、構成能力。 ゲーム以外なら漫画やシナリオを数本書き上げた経験が欲しい。
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/12(木) 13:55:47.18 ID:/fHeVuKU]
- ・僕は絵がかけないから代わりにこれを用意しました
・僕は曲も作れないから代わりにこれを用意しました ・僕はシナリオもうまく書けないけど○○を元に話を一本書いてみました ・僕はPGもできないから代わりにこういう工夫をして なるべく形が見えるようにしてみました ・ボクは何もできないけど根拠の無い妄想で膨らんだ風船の大きさでは誰にも負けません
- 545 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/12(木) 14:17:41.30 ID:NuYgh94j]
- 一番最後と他との壁が高すぎて上がよく見えないよw
- 546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/13(金) 09:07:35.96 ID:qUBAs3U1]
- ・私はなにも作れないけど、駄目だしだけは一番です
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/13(金) 09:13:16.67 ID:dD11pspe]
- テスターを黙々とやっててください。報告はバグトラッカへ。
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/13(金) 19:50:14.25 ID:FYlGz3Hq]
- RPGのエロモンスデザインや作画とか
アクションゲームのエロ衣装キャラのドット絵とか そういう仕事だけやりたい どこかで募集してないものだろうか?
- 549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/13(金) 20:32:51.72 ID:CRK7/ltv]
- >>548 エロ同人での需要が高いので、腕次第では仕事もあるよ
ちなみに自分もその辺もあるといいなあ的なRPG作成中。 まだ、完成時期等が不透明なのですぐには雇えないが
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/16(月) 15:21:31.54 ID:uy3ejv4f]
- たぶん需要あるからpioivとかで自己紹介のとこにそれとなく書いとけばいいとおもう
俺はドット絵は少なくとも依頼したいわ あともう少しでαが完成するからそしたらドッター探そうと思ってたとこだし
- 551 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/16(月) 15:25:46.05 ID:qUau2Nh3]
- pioivってどううったらそうなるんだ・・・
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/16(月) 15:32:04.42 ID:uy3ejv4f]
- 伏せ字にしただけやで
- 553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/16(月) 16:49:52.10 ID:7I748Wsc]
- 伏字ならo(マル)よりx(バツ)のが良くね?
- 554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/16(月) 18:43:19.27 ID:+/SQqeyR]
- 画期的!
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/17(火) 07:46:37.82 ID:1FCkbgau]
- こういう駄スレが賑わう体たらく
削除依頼だしとけ
- 556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/17(火) 11:32:33.05 ID:CcOCSk0L]
- いや自分で出せよ
意味がわからん
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/17(火) 12:09:49.84 ID:QH7DmmMa]
- 雑談スレは別ににぎわっていいんじゃないのw
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/19(木) 00:46:04.19 ID:5NNZ2BQh]
- わろたw
吹き溜まりになにか期待している人間がいるという哀しい現実に 瞳を潤ませながら激しくわろたw 激しく…わろ……た……
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/19(木) 01:15:16.83 ID:+58jOulm]
- どうした、薬が切れたのか
早めに医者に行けよ
- 560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/25(水) 09:32:54.06 ID:34YzwXCN]
- 2Dゲーは作れるようになったから、3Dゲームに手を出そうとしてるが
シームレスフィールドと、遠景と自動ローポリ化あたりに詳しそうな参考書ってなにかな
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/30(月) 09:11:30.02 ID:w0IYp4Ab]
- ゾンビの群れにグレネードをぶち込んだところ
吹っ飛んだゾンビが、なぜか空中をふわふわと…。 s1.gazo.cc/up/90577.png
- 562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 18:44:01.50 ID:la4ihsQO]
- ふわふわなの?
原点はちゃんと着地してるんじゃないの?
- 563 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/03(木) 06:57:28.84 ID:nId3TFu2]
- >>562
あんた鋭いな。ただ者でないとみた。 そう原点は着地してます。 一度、地面にゾンビを寝かして立ち上がらせるのが理想なんだけど、 立ち上がりモーションを作るのがマンドクセ
- 564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 07:12:58.50 ID:Q3GekzNR]
- バウンドしてんじゃね
- 565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 07:17:22.34 ID:7/yUk4Ot]
- 新開発のヘリウムグレネードだから仕様と言い張る
- 566 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/03(木) 07:27:11.52 ID:nId3TFu2]
- >>564
爆風に吹き飛ばされた直後は、バウンドしないまでも転がって行く。 それが見た感じ、ふわふわ飛んでいるようにみえるw
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 07:33:08.15 ID:Q3GekzNR]
- なら(現実でいうなれば)摩擦が足りてない
ある程度動きが小さいなら運動量をゼロにすればいい ほかにも浮いてる場合はある程度小さく地面(などにぶつかる場合は) 同様にゼロにすればいい
- 568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 07:42:22.62 ID:7/yUk4Ot]
- ゾンビみたいな肉体腐ってるものにグレネード放ったら四肢ちぎれるはずだから、
グレネードは最後の手段の貴重品にしてしまって、投げたら必ず手足がちぎれるようにするという手もある 名前はヘリウムグレネードでよろしく
- 569 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/03(木) 09:03:57.62 ID:1gBpnOOJ]
- >>567
そうですね。摩擦係数を強くしてみます。
- 570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 09:13:43.20 ID:1gBpnOOJ]
- >>568
そうですね。 今の実装だとグレネードの他に通常のライフルもあって、ゾンビのライフまで打ち込むと、ゾンビは倒れます。 グレネードは緊急回避用の武器で直撃あるいはその真近にいたものは「消滅」になっています。 本当に消えるだけなんで、バラバラにしたいと思っています。 名前はヘリウムグレネードですか、了解ですw
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 09:33:17.85 ID:cEipE+PB]
- 起き上がりを最初に作らないでどうする
殴る→倒れる→起き上がる これを繰り返すうちにだんだん可愛くなってくるんじゃないか
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 09:35:53.68 ID:RFD+49/S]
- お、おぅ
- 573 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/03(木) 19:20:20.21 ID:CiGrjs78]
-
『風ノ旅ビト』 rfi.a.la9.jp/sate/scurl/JOURNEY_f-F-J.html rfi.a.la9.jp/sate/scurl/JOURNEY_J-Z.html
- 574 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/03(木) 19:39:58.67 ID:sxUw81BN]
- Unityで爆発させるときDetonator Explosion Framework を使ってる。
開発中はふつうに動いているんだが、ビルドすると動かねー。
- 575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 19:44:41.02 ID:Q3GekzNR]
- 初期値ちゃんと入れてるか?
- 576 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/03(木) 19:46:35.93 ID:sxUw81BN]
- >>575
初期値ってなに?(´・ω・`)
- 577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 19:51:32.75 ID:Q3GekzNR]
- 今のはしらんが昔のUnityとかC#系だとテストラン(デバックプレイ)だと、
変数の値が指定されてなくても、実数なら0とかStringならEmprty突っ込んでごまかしてくれる きちんと変数の初期化をしないと起動しなかったりするよって話
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 20:03:25.27 ID:SgATjdgc]
- >>577
それJavaとかCLIの仕様だから stringはnullだけどint,float等のバイナリ数値は0初期化される。 cだとmallocじゃなくallocaとかと同じでzero fillされる事になってる。 >>576 この文脈で初期値ってのはコンストラクタやアロケータを通しているときに変数に期待すべき値をちゃんと代入しているかい?って意味 特にCとかでstructにmallocした場合メモリの内容が何になるかは保証されていないのでちゃんと初期化しないと駄目よって話。 #今時だと0fillされる処理系の方が多いかも知らん。
- 579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 20:06:51.19 ID:Q3GekzNR]
- CLIなのかー。一つ賢くなりました、ありがとう
- 580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 20:09:31.86 ID:xJ8xzhFM]
- 変数は開発テスト中は全部キレイに表示させるように作った方が
後々吉。 隠しパラメータなんかを作ってると、 作ったことすら忘れて後でどうしようか悩む羽目になる。 しかし、3Dとかだと、数字を表示させるのも一苦労だろうな。
- 581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 20:15:29.89 ID:sxUw81BN]
- とりあえずこいつはPrefabをインスタンス化するだけでドカーンと行くはずなんだけどな…。
いまUnityの最新版ダウンロードしとる。
- 582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 21:31:58.55 ID:IG7B9QFN]
- >>581
Consoleでエラー出てないか確認してみ
- 583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 23:10:41.44 ID:sxUw81BN]
- 複数の爆発パターンが用意されているのだが、ビルドして使えるのと使えないものがあるようだ。
- 584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 00:01:58.36 ID:c2MTBNH7]
- >>583
PCとかMacだと全部動くけどスマフォ実機に非対応な奴つかってない?
- 585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 00:10:18.07 ID:ba5PoXdO]
- うーん、Windows も Web も Android もだめなやつはだめ。
- 586 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/04(金) 09:43:01.65 ID:wPBe+KZj]
- 作っているゲーム(途中)の公開方法ってどうしたらいい?
無料レンタルサーバを使おうと思ったけど、1つのファイルサイズに制限があってアップできない。 10MBぐらいなんだが。
- 587 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/04(金) 11:04:28.32 ID:wPBe+KZj]
- 進捗晒しあげ
zombie21.s601.xrea.com/
- 588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 11:18:31.84 ID:PabqPHgT]
- >>586
2GまでOKなアップローダー fast-uploader.com/ ここにアップロードして ベータテスト公開中! と言ってブログにURLをうpするか、 ここにうpすれば 心優しい人達がテストプレイしてくれて 様々なアドバイスまでくれるよ!
- 589 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/04(金) 11:24:05.15 ID:wPBe+KZj]
- >>588
ありがとん! でも結局 xrea.com 使ったった。
- 590 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/04(金) 13:50:16.76 ID:v+tU1HZF]
- こんなスレあったんだな
VIPからきました
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 16:14:28.97 ID:DAb2YOEF]
- >>586
開発環境ごとDropboxとか楽ちん
- 592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 16:15:34.48 ID:DAb2YOEF]
- >>586
開発環境ごとDropboxとか楽ちん
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 16:18:05.24 ID:DAb2YOEF]
- >>586
開発環境ごとDropboxとか楽ちん
- 594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 16:23:11.92 ID:c2MTBNH7]
- >>586
GitHubとかええで
- 595 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/04(金) 22:04:07.19 ID:gNwKh/a1]
- DropBox も GitHub も簡単でいいよね。
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 22:09:46.49 ID:WmT+H4Ti]
- GitHubだとアセットをgitignoreするの面倒じゃん?
git-mediaっていうのがあるんすよ
- 597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/05(土) 00:36:39.55 ID:yKo8Fb0P]
- >>596
ソースのpushをオープンでやるならそりゃ仕方ないんじゃ? 会社の仕事でUnityプロジェクトをGitとかHg使う時もアセットはignoreしてるから慣れちゃったよ。(複数社開発とかだとUnityのAssetライセンスの問題で一応分けるのがコンプライアンス的に必要なんで) GitHubの魅力はgithub.ioとかも含めての事だし。
- 598 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/06(日) 06:06:18.95 ID:vFIvzvFd]
- C#で格闘ゲーム作ろうとしているんですが、
アケコンのキー入力を取得するにはどうすればいいのでしょうか? formのkeydownとかじゃ受け取れないですか? それとC#ってあまりゲーム開発に関するサイトがないように感じますが(Unity関係はありますが) 格闘ゲームとの相性はどうなんでしょうか?
- 599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/07(月) 00:27:05.14 ID:wF/n5spV]
- C++ゲームでのエラー処理ってどんな風にしてる?
try-catch とか使いまくってる? 完全にスルー? ことあるごとにダイアログを出す? ひたすらログに書き込む? エラーの有無だけを返して GetLastError 的な関数で調べる感じ? エラーが起きた時にユーザーにどんなメッセージ出している? 詳細記述する?(それこそ「ファイル〇〇行番号△△で☆☆が発生しました」みたいに) それともエラーコードだけ? 基本的にはデバッグ中はエラーに厳しく、リリース時はエラーをスルーの方向でやるとおもうんだけど、 リリース時でもエラーメッセージとかログとかちゃんと吐かせてる?
- 600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/07(月) 12:30:21.11 ID:QrQgOhVl]
- ネットやらDBやら使うわけじゃないから
バグ以外で例外やら予期せぬエラーやらは出ないはず 自信がないなら格好悪くてもダイアログで止めてわかる限りの情報を出すべき ダイアログを出すことで本体の動作が狂う場合は別途考える ただしフレームワークなどの初期化で環境依存の問題が出ることは多々あるので その場合に限り細かくログを出せるようにする 起動画面→設定画面→ログのON/OFFとやると後々楽できる
- 601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/07(月) 23:08:30.60 ID:GZoVmPAo]
- >>599
デバイスの初期化とかの環境依存系はエラーメッセージを出すようにしてる ログは__LINE__, __FILE__マクロ使ってファイルと行番号を出す。 それ以外は大抵プログラムのバグだから、適当にassertばらまいといて エラーになったときに対応を考える。
- 602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/07(月) 23:55:47.19 ID:wF/n5spV]
- __FILE__ だとEXEをバイナリエディタでのぞいた時にファイル名まるわかり(しかもフルパスというトラップ)
で恥ずかしい事にならない?
- 603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/07(月) 23:59:06.82 ID:wF/n5spV]
- やっぱり起動時エラーを手厚く処理って感じか。
DXライブラリが吐くログとか見てると、やり過ぎだと思えるほど丁寧なんだよね。 そのぶん、トラブルが会った時はすげー役に立ちそうだけど
- 604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/07(月) 23:59:49.12 ID:jimxpoGj]
- そりゃプログラミングで一番時間がかかるのがエラー場所の特定だからな
- 605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/08(火) 00:16:50.81 ID:3LFPlPk9]
- >>602
Windowsのログインユーザー名もHNにしてるし ファイル名から適当に妄想広げてくれって感じで気にしてない
- 606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 21:03:59.04 ID:/ZXlrzfA]
- >>599
有料販売だとそうもいかないかもしれないが、 エラー時のログはSAVEフォルダなんかに txtで吐かせて置いた方が良いよ。(Cに限らず) 文句言ってきたユーザーさんに「メール添付で送ってくれ!」と頼めて、 特定が素早くできて、みーんな幸せになれる。 実際に送ってもらえた文面例 er="このテキストファイルを YorasakaSoftに送ってもらえると、 \nエラーの改善が早くなります。\nプログラマーが喜びます。 +" 発生リアル時間 "+__date__+" ;ユーザーさんにもある程度分かるように表示 +(ゲーム日時) + (エラー行)+(イベント名)+(シナリオ番号)+(主要なフラグ・変数値、所持金とか)
- 607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 08:21:41.79 ID:a3EzgIuB]
- エラー原因特定に時間かかると、ほかのやりたいことをやる時間がどんどん失われてゆくから、
できるだけ特定しやすくするのがいいね
- 608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 23:08:18.63 ID:6xdbF51m]
- 問題は予期しないエラーとかで不正落ちした時よ。
強制終了しちゃうから内部状態のログも残せないし、どこ実行してたかも分からないし。
- 609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 00:02:43.66 ID:cz0LYWNn]
- 異常終了時のダンプイメージは全環境で取れる訳じゃないしねぇ
再現性があるなら報告してくれた人に手伝ってもらって デバッグ情報付きバイナリ渡してダンプ取ってもらうとか出来そうだけど 協力してもらうこと自体ハードル高そうだ
- 610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 00:24:53.83 ID:ghns6Q0L]
- まず再現できる人である可能性が低いw
- 611 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/14(月) 13:44:05.27 ID:Z1AsJglZ]
- ウチ姫ってなに使って作っているのかな?
独自フレームワーク?
- 612 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/22(火) 22:59:56.03 ID:FaYODC9/]
- 久しぶりに2D系のゲームつくってるんだけど
ドット打ち向けのグラフィックツールでなんか新しい定番って出てるの? おれの情報Gale/Edge世代で止まってる
- 613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/24(木) 05:49:00.47 ID:Dq9mVdXg]
- ここ数年変わってないと思う
- 614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/24(木) 07:32:43.54 ID:PP2ZCwAq]
- 今ならタブレット端末で描くという選択肢もありますよ?
アプリ探すのは大変だったが
- 615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/24(木) 08:21:54.01 ID:wnMhPYCw]
- >>612
グラフィックは弄らないので使ったことはないのですが、これどうでしょ? これにはインディーライセンスというのがあり、 条件にあてはまる人がきちんと申請すれば無料で使わせてもらえるらしいです www.webtech.co.jp/spritestudio/ メーカーも使ってる高額なツールらしい。興味のある人は、レビューしてみて
- 616 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/24(木) 13:08:00.79 ID:TF4Bxyx8]
- >>615
それは色を塗るツールじゃなくてスプライトのモーションデータを用意するためのツールだね たぶんソレ系で一番有名なやつだけどちょっとした 趣味の制作つくるのにはちょっとライセンスが重すぎるかな たしか使用目的などを明確に報告する必要があったと思う だからインディーズってもちゃんとした開発を行う人達向けで 日曜プログラマのホビー向けではないかな そのツールホビー向けに機能限定して廉価で販売してほしいんだけどね そういうライセンスはつくらないみたい
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/24(木) 13:12:33.61 ID:Z9LRjILp]
- スマホゲームでドットエディタ需要が再浮上してるってあるんだろうか?
- 618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/28(月) 22:26:11.85 ID:LWKitmzk]
- Androidのプログラミング勉強のために簡素なドット絵エディタを自作したことがある。
7インチの画面だと、まともに指先で選択できるのは16x16ピクセルぐらいが限度で、 ファミコン風キャラクタ専用になってしまった。
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/29(火) 06:19:12.61 ID:/b7y6hGL]
- 7インチ画面で使えるドット絵エディッタはいくらでもあるぞ?
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 11:32:44.07 ID:PFdoKxsz]
- ファミコン風ドット絵に特化したエディタは、ちょっと欲しいw
- 621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 12:15:44.46 ID:7puse+0c]
- PixelArtで検索すると沢山出てくるな
- 622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 23:07:01.85 ID:p9x/bso+]
- 上に書いたものだが相変わらずgaleの透過色の扱いは良く分からん・・・
なんで透過PNGを素直に吐けないのじゃ 以前も確か苦労して出力して記憶があるのじゃ このままではせっかくシコシコ描いたドット絵が使えん・・・ もうGIMPでドット絵描こうかな・・・
- 623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 23:56:38.24 ID:UVnhxxqU]
- 透過pngはImageMagickで作るようにしたら心安らかになった
- 624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 00:20:42.79 ID:mLc9xMJR]
- ゲーム株で儲かったからスマホゲーの会社作ろうかなんて妄想してるんだけど
コネとか無いと無理かな?自分自身は技術無し、コネ無し、あるのは小金だけ 資本とりあえず1億円くらい。まあ「俺が考えた最強のスマホゲー」がやりたいだけなんだど やっぱり自分が何か一つでも技術身につけてコネ作ってそれから独立、みたいなステップ踏まないと人集まらんかな?
- 625 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/03(日) 00:31:53.42 ID:LbhVnAQt]
- 最強スマホゲー ガチャ1回10円
- 626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 00:46:48.85 ID:P83Cw0uY]
- なるほど。禁断の果実かもな
- 627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 02:46:28.41 ID:EfCs0Vyy]
- よくゲーム高速化のために更新スレッドと描画スレッドに分けるとかいうけど、あれどういう仕組みなの?
更新と描画が別スレッドで動いてるってことは、どこかでデータの同期が必要じゃん? 1)更新スレッドと描画スレッドが同時に動いている 2)両方のスレッドが1フレーム分の仕事を終えるのを待つ 3)同期。更新スレッドから描画スレッドへ、描画に必要なデータをコピーする 4)1に戻る ってなると思うんだけど、このとき手順3では具体的に何をコピーしてるんだろ?いや、いろんな実装があるんだろうけどさ。 描画スレッド側で、テクスチャや頂点情報まで全部用意して、更新スレッド側では本当にただDrawPrimitiveを呼び出すだけみたいな状態までお膳立てしているのか (更新スレッド側の作業量が増えて、コピー量も増えるよね。そのかわり描画スレッド側はすごく単純な処理になる) それともキャラクターの位置と姿勢と状態みたいな抽象的な情報だけを描画スレッドに渡して、具体的にどう描画するかってのは描画スレッド側がやるのか (コピー量は減るけど描画の負担がめっさ増えるし、どのキャラクターをどうやって描画するのかっていう手順を描画スレッド側が「知っている」必要があるよね?) 実際に更新と描画スレッド分けて運用している人がどんな風にやっているのか、知りたい。
- 628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 03:21:01.68 ID:E8P+iSZH]
- 更新スレッドは、キャラの位置や状態を、更新するんじゃないの?
そして描画スレッドは、その情報を元に描画する
- 629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 06:37:57.90 ID:lz3FCXgn]
- 描画と更新の分離は、復数の環境に対応するために、
表示が早くても遅くてもゲームの進行速度を一定に保とうという発想なんだよね。 でも最近は流行らないんじゃないでしょうか?
- 630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 08:13:06.50 ID:03XwVDAC]
- >>627
更新スレッドは描画に必要になる情報のだけを常に描画スレッド当てのバッファに書き込む(FPSだと視点位置、敵キャラや弾頭の位置とアニメーションフレーム、向きだけ更新) このバッファの最新情報を描画スレッドはロックしてから描画する ロックされていない古いバッファは捨てる この手順を使うと描画がとてつもなく遅い環境でもゲーム進行が一定で進められる。 今だとそんな環境の方が少ないので無理にやる必要はないけどグラボに不釣り合いな描画設定をしてる場合くらいじゃないかな。
- 631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 09:47:49.89 ID:GVkIOkr4]
- オンラインゲームは強制的にそれ
- 632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 10:07:09.82 ID:EfCs0Vyy]
- 最近では更新・描画スレッド分けないのか。。。
マルチコアCPUが普及してるから、むしろ逆だと思ってた。
- 633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 13:29:08.86 ID:YzjkYaA5]
- ISRみたいなもんだべ
- 634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 13:58:50.52 ID:LcYcpDyV]
- 同一スレッドだと、どうしても更新待ちが発生するから
1回で処理できる内容に制限がかかるっていう話は?
- 635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 03:40:52.24 ID:1VLG9vER]
- マルチコア・並列プログラミングって、OpenCLのこと?
そんなのやっている人いるの? それとも最近のコンパイラは、コンパイラスイッチで、 ソースコードを変えずに、 自動的に並列プログラミングにしてくれるの?
- 636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 10:26:25.80 ID:zh5U334a]
- どちらかというとOpenMPの話じゃない?
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 22:02:08.78 ID:D/3cCuqt]
- いや普通のマルチスレッドプログラミングです
- 638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 00:21:36.59 ID:EU+t+Xc6]
- 最近の同人ゲームだと、直にWin32APIとかDirectX/OpenGLとか叩いてプログラムするのは少数派なのかね。
まあ、そんなことするのはよっぽど細かくカスタマイズしてゲーム作りたい人か、プログラム自体が好きな人ぐらいか。
- 639 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/05(火) 00:49:18.00 ID:B2BM/xhK]
- >>638
なんで車輪の再発明をする必要があるの? 細かくカスタマイズって何を?
- 640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 00:55:52.27 ID:tgyAoa8L]
- >>639
レンダリング系の要件じゃない? モデルの細かさとかシェーダの種類(環境系の描画エフェクト:水、雲etc)とか >>638 今どきの同人ゲームプログラマがDirectXとか直撃しないのはマルチプラットフォーム関係でめんどくさいからだと思われ。 シングルプラットフォームならガリガリ書いた方が楽しいのだけど、他のプラットフォーム(スマホだったらiOSとAndroidとかAndroidだって2.xと4.xと両方でチューンとか)と共通化したいとか言うとちっとも楽しくない。
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 01:36:48.80 ID:6YHbcuwm]
- マルチプラットフォームのメリットって何?
大画面と操作性を捨ててまでしても、 課金の快適さと携帯性は優先されるものなの?
- 642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 01:39:17.15 ID:rXzDHTy/]
- 貴様クレクレだな? 正体をあらわせ!
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 02:27:53.16 ID:VXw4y77Y]
- マルチプラットフォームというのはOSが同じでもハードウェアが違っていれば
マルチプラットフォームになるんだよ? たとえばWindowsでも昔は640×480が当たり前だったが、 今は800×600とか1280×720とか1920×1080とか、 様々な解像度のプラットフォームがある
- 644 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/05(火) 02:55:57.77 ID:B2BM/xhK]
- >>640
Shaderはクロスプラットフォームでも書ける
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 09:05:07.59 ID:EU+t+Xc6]
- >>641
どうしてマルチプラットフォーム=携帯なのか
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 14:17:45.49 ID:+Jt5eZPg]
- 以下の仕様を実現できるゲームエンジンを探してるんだけど、
どういう選択肢がある?Unityとかでできる? 1)3D 2)画面を4分割して、それぞれ違うステージを4人で同時プレイできる。 ポイントは1ステージを4人でプレイするのではなく、それぞれが完全に独立して動いてる感じ。 ゲーム機1台で画面を4分割、ではなく、ゲーム機4台で1つの画面をシェアするイメージ。 例えば左上の画面ではステージ1をプレイヤー1が操作していて、 右上の画面ではステージ2をプレイヤー2が操作していて。。。という感じ。 全員がそれぞれのステージをクリアするか、全員がゲームオーバーになると通常の1画面ゲームに戻る感じ。 3)リプレイの逆回しに対応する リプレイを記録しながらゲームを進めるが、ゲーム中にアイテムを使うとテープの逆再生のように画面が巻き戻る プリンスオブペルシャ時間の砂のイメージが近い 4)リプレイを生AVIで書き出すことができる(4画面分それぞれ or 1画面にまとめたもの)
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 14:21:50.80 ID:+Jt5eZPg]
- 補足)たとえば複数のプレイヤーが同時にステージ1を選択してプレイしたとしても、
互いに干渉できない。ステージ1を協力プレイするのではなく、単に別々のゲーム機で同時にステージ1をプレイしているだけってイメージ
- 648 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/05(火) 15:26:28.08 ID:4ZkK8uzL]
- すげえつまんなそう
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 15:37:45.75 ID:HfGI9otN]
- ここの板って主に趣味の制作人をターゲットにしていると思ってたのだが
>>639みたいにつくる楽しみ自体を否定する人が居るとは思わなかった
- 650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 18:08:22.16 ID:aFOrIiL7]
- 荒らしの残党が残ってるだけかと
ほっとけ
- 651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/09(土) 11:22:14.92 ID:l3LyanvY]
- 趣味でも車輪の再開発は冗談キツい
ゲ製作板の話題じゃない
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/09(土) 11:45:30.98 ID:maqdq1y/]
- どれくらいの車輪の再発明度なのかによるかもな
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/09(土) 13:58:55.35 ID:6glu/ycC]
- 例えば既にあるライブラリがどうやってその機能を実現しているのかに関心があり、
その知的好奇心を満たす手段として技術資料を読む代わりに自分でその機能を再現してみる なんてのは仕事じゃ普通やらないだろうが趣味ならおかしくもなんともない ゲームの完成という「結果」を求める者とゲーム製作の技術そのものを志向する者とでは 同じ趣味でも車輪の再発明に対するスタンスが違う 自分がやらないからと言って「ゲ製板の話題じゃない」なんて言っちゃダメだ
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/09(土) 15:20:30.52 ID:b2UB+Klz]
- よく言う「車輪の再発明」って
実際の所「よその車輪を見てそれを参考に自作した」ってケースも まとめてそう呼ばれていることがあって おまえそれ車輪の再発明言いたいだけちゃうんかと と思うことがしばしば
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/09(土) 16:04:32.38 ID:Ord6DS/x]
- そやね
元々は「知らないだろうけど既にあるんだよそれ」のニュアンスが強かったはず
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/10(日) 00:02:16.41 ID:98DsmCHA]
- >>651
逆でしょ ここ製作『技術』板だよ? むしろ車輪の作り方をとことんまで語るのが本スジじゃね
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/10(日) 09:11:35.59 ID:rLn4r0ro]
- 技術にも二通りあるわけだ
車輪を作る技術 車輪を使ってリヤカーや自動車を作る技術
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/10(日) 16:45:59.30 ID:ZYAuAqI8]
- 実際作ったら同じ物なんて出来ないし、作る過程で得る技術も多い。
企画職とかはライブラリの仕様理解しないで仕様作ってくるから 中身分かって本当に出来無いのかライブラリの仕様なのかを説明出来るのはかなり有利。
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