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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part10)-



1 名前:ツクレナーイ mailto:hage [2006/10/09(月) 13:29:40 ID:6nugrYnE]
PC版RPGツクールの「製作技術的な話題」を扱うスレッドです。
それ以外の雑談などは同人ゲーム板の該当スレッドでお願いします。

【注意】
 −基本的にsage進行で。

 −質問をする時は、書き込む前に必ず説明書やヘルプに目を通すこと。
   また、可能な限り前スレも参照、検索をしたのち、
   どうしてもわからなかった場合にのみ質問をして下さい。
   ※特にRPGツクール2000は付属のヘルプが非常に充実しています。

 −自分本位な質問は慎むこと。
   「サイドビュー戦闘の作り方教えて下さい!」といった漠然とした
   質問には、回答者も適切な回答を示すことができません。
   「〜を〜して、〜してみたがうまくいかない、どうすればいいか」という風に、
   過程と現在陥っている問題点を具体的に書き込むようにしましょう。
   あなたの質問に答えてくれる人達のことを考えて。

 −まあなにはともあれ、マターリホノボーノで楽しくやっていきましょう。
   言うまでもないことですが、荒らしや煽り・タナ厨や腐女子は放置です。

 −次スレは>>980が建てること。

前スレ
-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part9)-
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1153996333/

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/05(日) 05:50:33 ID:ThPe/oel]
>>373
・入れる数値が正しいか
・変数の番号を間違っていないか
・加算ではなく代入か
・主人公の最大数がおかしくないか
・乱数の範囲は正しいか
・代入しているのが、「○○の番号の変数」になっていないか
・ver1.51かどうか
・割れ物でなく正規品かどうか

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/05(日) 09:57:43 ID:aTmiXnps]
>>376
実行環境にコンパイラがついて何の得が?

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/05(日) 13:37:01 ID:zOwmI/0o]
自己解決した。

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/05(日) 14:40:51 ID:jjVdDwFd]
そうかい

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/05(日) 18:09:35 ID:GR2mCIKO]
>>379
お前は誰だ

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/05(日) 19:09:39 ID:zOwmI/0o]
2003でオープニングムービーを表示するにはどうすればいいでしょうか。

383 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/05(日) 19:15:08 ID:58fIQk1v]
379 :名前は開発中のものです。:2006/11/05(日) 13:37:01 ID:zOwmI/0o
自己解決した。
382 :名前は開発中のものです。:2006/11/05(日) 19:09:39 ID:zOwmI/0o
2003でオープニングムービーを表示するにはどうすればいいでしょうか。

ID:zOwmI/0o

面白くないよ。全然。

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/05(日) 19:57:34 ID:tyCWhx98]
( ゚Д゚)?

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/05(日) 21:22:01 ID:jFAfdh60]
最近読解力が落ちたのか、
このスレで書かれている内容がさっぱり理解できん。



386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/05(日) 21:32:44 ID:tTEJfnfZ]
読解力も落ちたのかもしれないが、漠然としすぎて答えにくい質問や答えになっていない答えや
その他真意がわからない書き込みが多いのも確かだと思う。

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/05(日) 22:07:21 ID:FfjllFWb]
>>378
実行用のランタイム以外にコンパイラも個別にインストールしてください…なんてなるととっつきにくいだろ

コンパイラって何ですか?な人も多いだろうし

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/05(日) 22:32:47 ID:VHKhYDkn]
>365
V[1]=0001番目の変数ということなら

×\N[\V[1]]
○\N[\V[0001]]

これでおkな筈

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/06(月) 01:25:53 ID:zDFdAkBD]
>>370
個人的な思いつきgdgdアイディア。
自作戦闘作れない中級者未満だし
そもそも二進数なんて知りません。

・オートmapの方式二種類
選択肢 A:部屋ごとB:歩数ごと
1:ピクチャ(歩行map下半分隠すとか
ピクチャとピクチャあるいはパノラマと重ねる系じゃないとBは無理) 
2:マップ移動式 イベント満杯で道を隠す
(これなの?ヘルドアー)

ともかく基本システムは完成してるらしく問題は座標かムツカシー
もうちょっと詳しいと楽なのにコモンとかアイテム番号とか
昔の復活の呪文みたいに名前で条件分岐とかそりゃ無理か

もし2なら、イベントIDを記憶させて、消せばいいわけでしょ。
その場合の効率的な記録法とか?

問題点をはっきりさせてくれれば誰か助けてくれると思うよ(甥

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/06(月) 01:37:50 ID:zDFdAkBD]
そしてまだチラシ裏は続く
つーか座標か妄想で初心忘れた
座標ね座標XY何を節約するのか変数の数か
スレ使ってごまんなさいねなんか

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/06(月) 05:01:02 ID:DVAz3qsf]
sugoijikann
gamdev.org/up/img/8049.zip

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/06(月) 18:24:55 ID:J/sgOscc]
しかし、もしツクールVistaとか出るんならXPの良い所はそのままに、ツクール2000で
便利だった要素も追加して欲しいな。発売予定はあるんだろうか?

ピクチャの同時に使用できる枚数も自作戦闘派としては50以上、無制限で使わせて欲しい。
いや、RGSS使えば良い話なんだが一から全部RGSSで組む程の技術はないもんで(つд`

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/07(火) 00:34:48 ID:vqqBqMss]
>>392
ソース共有は行われているわけだし、その辺りは頑張ってとしかww


マウスとキーボードをとっかえひっかえ駆使しなきゃならんのでイベントからのスクリプト呼び出しが面倒…
マクロ機能やイベントテンプレート作成機能なんかがあると、その切り替え頻度が減っていい感じ

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/07(火) 09:32:41 ID:Yz0a5JpI]
2000を元に、使えるピクチャの枚数増やしてゲームを暗号化できるようにしてくれるだけで十分。
数字表示とかにピクチャ使うと50ではとても足りない。

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/07(火) 11:13:17 ID:1/zCqBkC]
任意の場所に文字表示の機能付けたほうがいいな



396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/07(火) 12:49:59 ID:vqqBqMss]
>>394
>十分
お前が十分でも他の人は(ry

そんなマイナーチェンジが次バージョンとして出るわけ無い
ほしいなら"2000への"改良要望としてメールしとけよ
それなら実現する可能性はある。

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/07(火) 13:09:43 ID:wQGxZ4YI]
>>396
何をムキになってるんだかw
単に>>394は、自分の主観で凝り固まった妄想を書いてるだけだろ。
突っ込むんなら、チラシの裏に書け、とでも言えばいい話。

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/07(火) 13:16:39 ID:ffjHqk1d]
>>392
もし出るとしても脳がそんな気の利いたことするかどうかは怪しいところだな…。
RGSSは組み始めると楽しくなるから頑張れ(`・ω・´)

ところでこのスレだったと思うんだが、かなり前に過去のツクールのBGM詰め合わせが投下されたことなかったっけ?

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/07(火) 14:44:36 ID:BrC9DRTB]
ツクール2000ですが、確率分岐のやり方が分かりません。
あまりにも初歩的だからかググっても方法が見つからないです。
変数の乱数でそれらしきことは出来ましたが、使い勝手がかなり悪いです。
ヘルプも「確率」「%」などで検索したのですが・・・


400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/07(火) 14:51:04 ID:nZO1SqMA]
使い勝手が悪いって、どんなことやってのさ?

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/07(火) 15:02:56 ID:F0KPAi41]
>>399
質問が抽象的で良く判らないね。

Aが46%、Bが32%、それ以外はCにしたい場合は、変数に乱数1〜100を代入して
条件分岐で変数が46以下の場合A、それ以外の場合でさらに分岐46+32=78以下はBそれ以外はC
みたいな具合だけどこれで使い勝手が悪いなら2000はどうしようもないんじゃないかね?

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/07(火) 15:54:05 ID:U1/ivZia]
ゆとりツクール

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/07(火) 16:18:07 ID:ffjHqk1d]
>>401
ごめん、俺もよく分からん文章だと思った

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/07(火) 16:26:11 ID:BrC9DRTB]
>>400
三百個ほど同じイベントをコピーして、それぞれ確率によって動作させたいのですが、
コピーした同じ変数だと「それぞれ」がそれぞれの確率にならなくなってしまうので

>>401
そうなんですか
「確率分岐」はどこかにあって見落としてるだけだと思ってました
ありがとうございました

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/07(火) 23:27:57 ID:ZWQqi3Bu]
ようするに、

変数1にはランダムな値が入る(例えば1〜10の間の値)
変数2にはランダムな値が入る

変数300にはランダムな値が入る

イベント1は変数1の値をもとに動作する(例えば変数1が'0'の場合↑に移動、'1'の場合↓に移動)
イベント2は変数2の値をもとに動作する

イベント300は変数300の値をもとに動作する

イベント2から300はイベント1をコピペして作りたいが、それだともとになる変数が一緒になってしまう
もとになる変数の番号を修正するのがすごく大変だ!

ってこと?



406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/07(火) 23:42:34 ID:BrC9DRTB]
そういうことですね
「確率分岐」がどこかにあるだろうと思いこんでたんでよく分からない文章になったみたいです

マップデータなんかをテキストに出力できたら置換したりできるんですけどね

まあ無理みたいです

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/08(水) 03:01:38 ID:uKh5mfnG]
確率分岐とやらがあったって、結局同じことなんでは?

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/08(水) 09:00:41 ID:sK/+b2fn]
確率分岐があれば、変数は使わないで済みそうだから
全コピーでいけるんじゃない?

>>406
300個のイベントは動作指定だけにして、
それとは別に、変数管理のイベントを作って以下のように組む。

変数400に1加算
変数400の番号の変数(この場合、変数1)に乱数1〜100代入
変数400に1加算
変数400の番号の変数(この場合、変数2)に乱数1〜100代入

変数400に1加算
変数400の番号の変数(この場合、変数300)に乱数1〜100代入

300個のイベントの方は、>>405の組み方しか思いつかないから
300個分の修正が必要だろうけど、少しは作業量が減ると思う。

あと、ツクールの補助ソフト配布してるサイトで
そういう反復作業を自動でやってくれるソフトがあったような…。
曖昧だから間違ってたらごめん。

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/08(水) 13:14:26 ID:+0ubRORK]
どんなイベントつくりたいんだろう?
マップに入ったら順番にイベント処理してそれぞれ呼び出しして
乱数処理したらソレにあわせてフラグ立てる

って形式なら乱数の器は1個でいいけど、
その分フラグ(変数でも可)がやっぱイベント分必要になるけど

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/08(水) 17:17:16 ID:uKh5mfnG]
>>408
分岐に確率を使いたいだけなら、
分岐の直前に変数に乱数を入れればいいだけだから、
別にコピペで同じ変数でもかまわね。確率分岐とやらがあるのと一緒。

で、それがダメなんだべ?
つーことは、いずれにしろイベントそれぞれに別々の変数が必要なんだから、
確率分岐とやらがあっても同じことだと思うのだけど。

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/08(水) 17:56:20 ID:slGYAWkc]
>>408
どうも
変えるところが少なくなりましたね
ソフト探してみます
見つかったらやってみます
わざわざ詳しくありがとうございました

>>409
それぞれが一定の確率で動く中で、
確率を読んで少しでも有利な方向に向かうようなイベントを作りたいと思っています
なかなか大変そうですね
ありがとうございます

>>407>>410
同じ変数では駄目で、
それぞれ独立して動く同じ確率の分岐が欲しいということはつまり、
同時に動かすこともあるということです
確率分岐が有ればオッケーです
はい

412 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/08(水) 18:18:51 ID:C1KjQWi8]
2000でCTBサイドビュー戦闘つくってるんだけど
数字の表示ってどうすればいいの?

文章の表示で\Vでやろうとしたら
数値によって表示される位置が微妙に変わってしまいます

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/08(水) 20:35:38 ID:auCClwpY]
>>411
説明受けても意味わからん。

共通処理には出来ると思うけど
もっとちゃんとした仕様が分からないとなんとも

つかそもそも確立分岐ってナニ?
確立で分岐させるってことならそれこそ工夫が足りないだけだと思うけど

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/08(水) 20:42:08 ID:St2m4ycs]
そのやり方よりも、ピクチャーで枠作った上に、
見た目が数字のキャラクタを乗せれば良いと思うよ。
各ステータスを桁ごとに算出してそれぞれ変数代入して、
対応する変数を持つ数字キャラクタを、表示位置を調節して配置。

まだ体験版を数日やっただけの脳内ツクラーですが。

415 名前:414 mailto:sage [2006/11/08(水) 20:43:09 ID:St2m4ycs]
>>412>>412に対するレス



416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/08(水) 21:47:32 ID:uKh5mfnG]
>>411
変数への乱数代入が分岐の直前でも?
ツクールのイベントの並列処理がどうなっているのかわからないけど、
大丈夫なんじゃないかと思うけどなぁ?

とりあえず、2イベント(キャラ)を並列実行で、
同じ変数に違う値を代入しつつ、その変数で分岐して、
違う動作させる(主人公への近寄るのと逃げるの)というのは成功したよ。

ここまでは確率分岐とやらがあっても同じだと思うんだけど、
なにが違うのだろう?
確かに、そもそも確率分岐ってナニ? って感じだ。

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/08(水) 22:26:26 ID:gfUw6UCJ]
>>389
だいぶ参考になった。
2の方法が楽そうなのでそっちでやってみる
どうやって変数に取得した座標を、実際のマッピングに反映させるのかで迷っていたんだ
イベント満杯の状態から、歩いた場所のイベントを消していくってのは思いつかなかった
ヘルドアーってのがよく分からないけど、とにかくありがとう

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/08(水) 22:43:03 ID:sK/+b2fn]
自分がイメージした確立分岐というのは、
今ある条件分岐に【確立】の項目が増えて、
そこで【5%:15%:30%:50%】とか数値を設定したら
それだけで分岐するって感じ。
これなら変数使わないから、コピーで済むんじゃない?

419 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/08(水) 22:54:19 ID:C1KjQWi8]
>>414
数字作ってみた・・・

でも数字と数字の感覚が広くなりすぎちゃうんだけど・・・
それはRPGツクールでは仕方ないのかな・・・

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/08(水) 22:57:34 ID:C1KjQWi8]
>>419
数字自体を大きくすればいいのか!!

スレ汚しすまんかった

>>414さんありがとう

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/08(水) 23:01:06 ID:sK/+b2fn]
418書き込んでから気付いたけど、>>416の方法でできたのなら
今のままでも普通にコピーでいけるのか

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 00:09:53 ID:ybmkgsWe]
>>420
YADOでぐぐれ
あとはそこ見て勉強しる

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 02:54:46 ID:qGF3HnG0]
>>422
神サイト紹介サンクス

勉強して出直します

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 04:11:42 ID:UQE9QW8M]
久しぶりにRPGツクール2000で作成してるんだけど・・・
顔グラフィックをインポートした時に透過処理をしないようにしたい。
前は出来た気がしたけど、覚えてないし使用しない色を0番目に持っていくのも今さら出来ない。
顔グラフィックの一箇所に空白を用意して透過色を設定する手もあるけど。
・・・まぁ分かる方教えてくださいorz

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 04:19:16 ID:Y7NMqEe/]
>>424
一度RPG変換してパレット指定できる減色ツールで
0番目に別の色があるパレットを指定して減色すればOK。



426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 04:23:50 ID:UQE9QW8M]
>>425
即レス有難うございます。どういうツールがあるか分かりませんが探してみます。

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 04:29:55 ID:Y7NMqEe/]
その素材だけで良いなら今UPすれば減色やり直せるけど?

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 04:35:57 ID:UQE9QW8M]
>>427
良ければおススメのツール教えていただけませんか?
自分はEdge、padieを使ってみましたが出来ませんでした。

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 04:43:29 ID:Y7NMqEe/]
それは構わないけど自分は市販のソフトを使ってるから同じ物を使うにはお金がかかる
減色に関しては基本的にOPTPiX、パレットを弄るのはPhotoshopでやってる。

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 04:48:36 ID:UQE9QW8M]
>>429
情報どうもです!
そういやツクールシリーズってXP以降出てませんよね。
ツクール2000は解像度大きく出来たら・・・

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 04:59:23 ID:Y7NMqEe/]
人によって理想的なツクールは結構違うから、次出るとしても思い通りになるかどうか。
グラフィックの色や解像度、透過処理がXP並みの2000がいいとか、全く逆の考えで
解像度は2000のままであれにRGSSのようなスクリプトを弄れるエディタが付けばいいとか、
XPの2000や2003にあった機能が省かれていないバージョンが欲しいとか様々。

エンターブレインは今のところ次を出す気がないからRGSSなんてものをつけたような気がする。

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 06:40:55 ID:u1AzCoCm]
>424
Edgeでも出来るよ
保存の際にオプションの[背景色を透過する]にチェック入れればいい

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 12:54:08 ID:WF9BfjP+]
>424
Edgeでパレットの場所の入れ替えは簡単にできますよ。

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 14:35:32 ID:UQE9QW8M]
>>432・433
ありがとうございます。
>>432
書き方が悪かったです、透過させるんじゃなく透過させたくないんです。顔グラとか・・・
>>433
パレットを入れ替えると塗り直しになりませんか?



435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 14:57:44 ID:WF9BfjP+]
>>434
パレットの場所だけを入れ替える事ができるので、問題ないですよ。
パレットウィンドウの下のこんなボタンをクリックしてパレットを
移動すればパレットの色だけを移動できます。

/⌒\
■  ■←半分くらいまで赤い



436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 17:27:56 ID:0ZJzxRFL]
YADOってホント神だよな。 たった11年であそこまでツクールを理解できるものなのか?

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 17:37:29 ID:+s9GVb1f]
たった11年ってあんた…
褒めてるのか貶してるのかわからん

「ツクールと出会って11年、今はPCプログラマーです」
みたいな人は結構多そう

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 17:43:45 ID:DM0g6y+h]
俺もツクールと出会って11年だなぁ。

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 17:50:47 ID:0ZJzxRFL]
>>437
何だお前

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 19:23:11 ID:2Xx2oxuA]
無駄に絡むな

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 19:23:42 ID:UQE9QW8M]
>>435
サンクス
MIDIがループしないんだけど、コントロールチェンジに111を指定っていうのがよく分からない。

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 19:46:40 ID:/dXAgrFE]
すいませんXPなんですが
スキルAがあったとして
スキルAを常に通常攻撃と同じ威力にするにはどう設定すればいいですか?
腕力Fや攻撃力Fや威力

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 19:48:00 ID:M6t/aycm]
>>441
そのままの意味。
ループさせたい所にコントロールチェンジの111番目を置けばいいだけ。

(コントロールチェンジ=ボリュームなら7番、テンポなら155番目のアレ)

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 21:04:13 ID:tae/hV1h]
ツクール2000でバトルイベント駆使して敵もしくは味方に1ターンに2回以上行動させることはできるでしょうか?

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 21:15:32 ID:Rr8rEDaD]
2000で属性の抵抗力を変数か何かで知ることはできますか?
もしくは、コマンドにダメージの処理ってのがありますが、属性防御を考慮して減算させたいのですが出来ますか?



446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 21:44:38 ID:w5/nL/PI]
>>444
できますん

>>445
例えば数値分散0で、調べたい属性のついた定数100のダメージの攻撃を使って、
敵or味方に攻撃、でダメージの値を見るなり使う前後のHPの差を取って変数に代入。
それ以外では不可能。ダメージの処理は、自分で%の値を掛けて計算しろ。

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 22:20:50 ID:UQE9QW8M]
>>443
ありがとうございます。すぐに自己解決しました。(クレ厨になってたorz


448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/10(金) 14:37:07 ID:c1U21XNw]
自分がちょい手を加えたものだけど。
こんなのあります。
zetubou.mine.nu/timer/file/bomber29792_h5.rar

449 名前:442 mailto:sage [2006/11/10(金) 15:05:55 ID:yQLR8Up0]
442だけど自己解決しました
つうか自己解決されるまえにとっとと答えろよ

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/10(金) 15:14:15 ID:IXwVoGMy]
>>449
キミは出来る子だって信じてたからなにも言わなかったのに(´・ω・`)

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/10(金) 15:30:02 ID:h6HSdrVO]
>>449
いゃ自己解決しようとする直前にクレクレになった俺は痛いorz
しかし画面のサイズはどうにかしたいな(できないけど
ツクールXP体験版をプレイしてみたけど、あの位の大きさじゃないと目がしぬ。
それにしてもXPは綺麗な画質だなぁ。問題は自分じゃそれ相応のグラフィック作れそうにないし
スペック高杉(?)。あと改めて思ったけど顔グラメーカーって凄いな。



452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/10(金) 15:50:39 ID:lXvBmwRw]
相応のグラフィックって何?
ツクXPのRTPやFSMみたいなリアル風のドット絵のこと?
スーファミの頃のスクウェアのドット絵とか、そういうの好きな人は多いね

DSの「きみのためなら死ねる」とか、PSPの「ロコロコ」は良かった
リアル風なドット絵なんて無理に使う必要ない
解像度が上がればラクガキ風の2D絵を扱いやすくなる

453 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/10(金) 19:44:41 ID:P1xMIhMh]
…FSMがリアル風?

どのあたりが?

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/10(金) 19:49:43 ID:onFvfVIR]
FSMは前傾姿勢に見えるのが何とも

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/10(金) 20:09:28 ID:IXwVoGMy]
>>453
ゲームの世界に住んでる人にはリアルなんじゃね?

つっか、揚げ足取りだろそれ。
>ツクXPのRTPやFSMみたいなホゲホゲラ風のドット絵のこと?
>スーファミの頃のスクウェアのドット絵とか、そういうの
>ホゲホゲラ風なドット絵なんて無理に使う必要ない
別に「リアル風」ってのがどんな意味でも通じるぜ。



456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/10(金) 20:16:02 ID:lswWcXGp]
>>448
これいいね。RPGツクールXPって、ネット接続対応したゲームも作れるのか。

457 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/10(金) 21:37:24 ID:yQLR8Up0]
おい、ツクール用のいい音楽サイト教えろ

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/10(金) 22:44:02 ID:P1xMIhMh]
あの丸々と太ったキャラクターがリアルとはお世辞にも言えないです

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/10(金) 22:53:53 ID:5+8gsLTZ]
キミもクドイね、他の人がフォロー入れてるのに、リアル風って言葉に語弊があるのは確かで
何処がリアル風かでなく語彙の使い方が間違ってるからって言えばいいだけだろ?

RTPより精度が高く細かいって事だろう特にマップチップの話だと思うぞ、あと恐らくRTPより
色使いコントラストなどには数段高いリアリティがあるのは確かだろう。
荘う行ったものが好きな人が多いようだが、彼はもうちょっと原色っぽかったり簡単だったりする
コミカルと言うかおもちゃっぽい感じのドット絵が好きと言うだけだろう。

彼の「無理して使う事は無い」って言う言い方もやや押し付けがましいのは確かだが。

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/10(金) 23:04:02 ID:rEqC77cj]
>>458
キャラセットしか頭に無い厨乙w

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/10(金) 23:07:23 ID:IXwVoGMy]
まー、たぶん452は凹凸や奥行きを表現してる絵を
「リアル風」って言ってるんだろね。
対照にきみしねやロコロコとか平面的な絵を持ってきてるところから考えると。

って風に相手の意図を読めないもんなのかね。

つか、ツッコミどころは別にあって、
ツクールのような2Dマップは奥行きアリが前提なんで、
(正面斜めからの見下ろしのデフォルメ)
奥行き表現ナシの平面な絵を使うとなると、
ちょっと考えなきゃイカン部分がでてくるんだけどな。

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/10(金) 23:16:39 ID:B5nqwTR0]
歩行キャラの角度がおかしい。
もう少し斜めっぽい角度でなければ、リアルとはいえない。

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/10(金) 23:19:41 ID:IXwVoGMy]
>>462
>452

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/10(金) 23:20:36 ID:IXwVoGMy]
あー、スレ番間違えた! >459だよ!
恥ずかし!

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/10(金) 23:51:40 ID:P1xMIhMh]
>>468
キャラセットはあくまでも例
チップセットも同様に童話チックだろ…

ツク厨は全て詳細に書かなけりゃわからないのかな


つかベジェ使ったCGを比較対象にされて納得できるお前の頭がどうかしてる



466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 00:05:23 ID:iNqRF3CT]
んで、リアルかどうかという話と元の話になんの関係が?

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 00:06:48 ID:Dz5zqUiL]
FSMはツクール素材のドット絵のなかではリアル寄りだろ
FSM以上にリアル志向なドット絵のツクール素材もあるけど、さほどあるわけじゃないだろ

非リアル志向ってのは、このスレの
game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1147535375/l50
>>460
>>656
とか良い例だ

個人的にこういうの好きなんで他にもこのタイプの作品を知ってたら教えて欲しい


468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 00:10:59 ID:Dz5zqUiL]
>>466
話を>>451に戻すと、
画質が綺麗でそれ相応のグラフィックが作れないだなんて思わずに、
きみしねとかみたいな単純なタッチの絵でも十分見栄えがいいんだから、手軽に挑戦しよう
ってことだな


469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 00:13:52 ID:iNqRF3CT]
つまりリアルかどうかなんて関係ない、ってことだな。

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 00:15:56 ID:at/mcnK1]
気に食わなきゃ自分は使わなきゃいい、
使ってる他人や他人がリアルに感じてるかを揶揄する必要も無いし、否定する必要も無い。
皆自分の意見に賛成するまでゴネ続けるのかいキミ達は?

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 00:17:17 ID:eyr/uaQC]
君も落ち着いて自分のレス見てみろ。

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 00:19:41 ID:iNqRF3CT]
>>470
誰に言ってんだ?

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 00:20:29 ID:Dz5zqUiL]
話を戻したのに誰も戻ってこないでやんの
まあ話のネタは移るもんだし否定しないけど
というかまた別の話になってない?
気に食わなきゃ自分は使わなきゃいい、って何の話?

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 00:24:27 ID:iNqRF3CT]
んじゃ、オレが戻す。

「単純なタッチの絵を使え」と言うけど、そっちの方が難しいと思う。
シンプルなものって、難しいものだよ逆に。
複雑なものの方が、言葉は悪いがごまかしが効く。

ただ、選択肢として見失ってないか、という意味では同意だ。
そっちの方に才能が向いてて、いわゆるゲーム的なドット絵なんて描けません、
という人もいるからねぇ。

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 00:45:58 ID:Dz5zqUiL]
kjm.kir.jp/pc/img/24617.jpg
俺が言うシンプルなのって正直こんな程度だよ
でもこんなんでも、
RTPやフリー素材使った作品が並んでるより、
こういう各自それぞれが下手でもいいから自作してる作品が並んでるほうが絶対楽しいでしょ
スクショ見て回るだけでもかなり面白いと思うんだよね




476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 00:51:01 ID:iNqRF3CT]
>>475
それが見栄えいいかと言われると、どーかしら?
それが活きてくるように使われてるかどうかがわからんからね。

絶対楽しい、なんてことは少なくともないな。
否定はせんけど、個人的感覚を一般論にしすぎ。絶対て。

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 00:56:45 ID:Dz5zqUiL]
見苦しいけど言い訳すると
例として数秒で書きなぐった絵であって、実際はもっと手をかけるよ
(個人的には数秒で書きなぐる程度でも十分だと思ってるけど)







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