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-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part10)-



1 名前:ツクレナーイ mailto:hage [2006/10/09(月) 13:29:40 ID:6nugrYnE]
PC版RPGツクールの「製作技術的な話題」を扱うスレッドです。
それ以外の雑談などは同人ゲーム板の該当スレッドでお願いします。

【注意】
 −基本的にsage進行で。

 −質問をする時は、書き込む前に必ず説明書やヘルプに目を通すこと。
   また、可能な限り前スレも参照、検索をしたのち、
   どうしてもわからなかった場合にのみ質問をして下さい。
   ※特にRPGツクール2000は付属のヘルプが非常に充実しています。

 −自分本位な質問は慎むこと。
   「サイドビュー戦闘の作り方教えて下さい!」といった漠然とした
   質問には、回答者も適切な回答を示すことができません。
   「〜を〜して、〜してみたがうまくいかない、どうすればいいか」という風に、
   過程と現在陥っている問題点を具体的に書き込むようにしましょう。
   あなたの質問に答えてくれる人達のことを考えて。

 −まあなにはともあれ、マターリホノボーノで楽しくやっていきましょう。
   言うまでもないことですが、荒らしや煽り・タナ厨や腐女子は放置です。

 −次スレは>>980が建てること。

前スレ
-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part9)-
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1153996333/

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/18(水) 00:28:06 ID:gFx9Ww/i]
論理的思考能力は必要だけど
数学致命的だった私でもできるから基本的に関係ない

プログラムなんざアルゴリズムがわかりゃ
あとはその通りになるよう組み合わせていくだけだし

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/18(水) 00:55:59 ID:MA/TSC86]
数学が出来るに超したことはねーけど(出来ると超便利)、
RPG作るぐらいなら算数でおけ。

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/18(水) 05:14:06 ID:UE9R3Wg3]
むしろプログラムは、文系の力がある方が有利かもしれない。
プログラムってのはつまりコンピューターとの対話。
確かに理系の知識とか感覚が必要な部分も多いけど、文章力も重要だと思う。

コンピューターは「ウィンドウ作ってあれ表示しろ」じゃ動いてくれない。
ちゃんと具体的に「縦と横が〜のサイズのウィンドウを作って、その中のこの位置に所持金を表示しろ」としなきゃあダメなのよ。
これをどれだけ細かく書けるかが、目的への近道になると俺は思う。
これが疎かだと、いくら数字に強くても目的は恐らく果たせない。
実際漏れがそうだしorz

始めるんなら、最初は実際のプログラムのごくごく簡単な部分(数値計算とか)の日本語訳からをオヌヌメ。

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/18(水) 10:46:14 ID:hfjGWV2r]
ツクールスレでプログラム語られてもなあ

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/18(水) 17:27:52 ID:WJJGxANL]
RPGなら文理関係ないけど、レーシングとかアクションとかの物理的・数学的な計算が必要なのは文系には難しい。

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/18(水) 17:37:45 ID:IKroAbr8]
エヴァは眠らせとけw

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/18(水) 17:38:45 ID:IKroAbr8]
MGS実況スレの誤爆スマソ

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/18(水) 22:07:08 ID:NFNyD6nG]
>>122
RGSSじゃなくても、やってることはプログラミングなんだよ。

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/18(水) 23:59:54 ID:Tth9vLSW]
ツクールでもプログラミングの基本はしってたほうが楽かもしれない。
ツクールって要は既に組んであるプログラムを呼び出して実行してるわけだろうし。



128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 00:07:57 ID:0lIvW1oZ]
簡潔に効率よく、なおかつ修正や仕様追加に対応しやすいよう組んでおくと楽

宝箱のメッセージを変えたくなった
シンボルエンカウントを作ったけど、後々バグが見つかった
→全マップに配置したイベントそれぞれを修正しないと・・・
みたいなのは辛いぞ〜

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 00:08:22 ID:uV938WVd]
逆に初心者が手軽にプログラミングの構造を掴めるものとしてツクールはいいのかもしれないな

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 00:13:19 ID:qcuuZ+C4]
出来るだけ共通処理にするとか、
サブを上手く使うとか、

まぁ、細かいテクニックはあるよね

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 07:37:27 ID:16O3nvC+]
>>129
意識しないからだめじゃね?

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 11:45:20 ID:l3Sb++qR]
普通のプログラミング環境とツクールの本質的な差って、わけのわかんない事前の儀式があるかないかと、一見親切だが小回りの効かないインターフェイスがあるかないか、くらいじゃね?


133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 11:48:20 ID:cWMFEmXK]
言語でもルーチンの基本は変数で作る条件と条件分岐、ラベル付けとラベルに戻ると似たようなものだから。

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 13:37:39 ID:/DMXpHrv]
ツクールは計算がめんどくさいのが難点だけど、

まぁ、変数・判定・計算・条件分岐・ラベル があればナントカなるよね

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 14:56:35 ID:16O3nvC+]
5つもいらない。というか、2つかぶってる。

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 15:01:00 ID:/DMXpHrv]
しまった。条件分岐と判定は同じカ!

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 15:49:25 ID:cWMFEmXK]
似てるけど「条件分岐=判定+振り分け」じゃないの?



138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 15:56:41 ID:F83jXOgg]
変数・ラベル・条件分岐・ピクチャー・繰り返し処理・ウェイトは必須

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 16:10:32 ID:16O3nvC+]
>>136
計算と判定が同じなんだ。分岐とラベルジャンプも同じ。
なので変数、演算、分岐の三つ。

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 16:12:24 ID:16O3nvC+]
ってか、ゲームプログラミングでは肝心のIOがねーなw

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 17:27:50 ID:KAl31B49]
テストプレイやってる時に
キャンセルボタンが押しっぱなしみたいな形になってしまって
キャンセルボタンが使えなくなってるんだが
Altを押しっぱなしにしてると直るんだけど
ずっと押しっぱなしってわけにもいかないし
これと同じになった人いない?


142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 17:30:08 ID:I7jG1Ukv]
ラベルってどういう時に使うの?いままで一回も使った事ないんだけど・・

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 17:43:30 ID:qHwjsKIf]
>>139
分岐とラベルジャンプはまったく別物だと思うけど。
だって分岐とは全然違うところに設置するからラベルなんじゃないの?

計算と判定が同じってのもワカラン

>>142
私はその処理を強制終了するのにつかったり、
その処理を何度も繰り返したりするのに使ってる

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 17:47:11 ID:cWMFEmXK]
>>142
マニュアルのイベント作成の例でハイって答えるまでループするイベンとで使ってなかったけ?
条件分岐で条件に合わない場合もう一度選択肢に戻ったりする時によく使うんだけど。

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 18:05:12 ID:l3Sb++qR]
>>142
分岐の数が多かったり、分岐の中身が長い場合にも使ってるな。
条件によって会話が色々かわるときとか、分岐命令のなかに長文書いて訳わかんなくなるのを防止。

条件分岐
 満たされた場合
  ラベル1へ飛ぶ
 満たされなかった場合
  イベント中断

ラベル1
文章「むかしむかしあるところに・・・」

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 18:16:48 ID:I7jG1Ukv]
なるほど・・今までラベル使わなかったから別に使わなくていいかなーと思ってたんだけど使うと何かと便利みたいだね

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 19:08:51 ID:qHwjsKIf]
>>145
>分岐命令のなかに長文書いて訳わかんなくなるのを防止。
そういう場合は私はサブ作っちゃうな

とにかく、長くなりそうだったら別の場所にイベントつくって呼び出しにしてる
一区切りの処理が1画面内に入らない場合は大抵外に出しちゃう




148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 20:28:56 ID:c/9yAQYL]
>>146
ラベルは極力使わないほうがいい
条件分岐・くり返し処理・イベントの呼び出しだけで組むことを薦める

ラベルを使ったらすごく良い感じの処理を作れた!とかいうことになった場合、
イチからその処理を見直すべき

ちなみに145のような処理を組む場合はラベルではなく「イベントの呼び出し」を使いなさい

ラベルというかGOTO文は処理を無駄に複雑化する、バグの元
なにより美しくない

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 20:56:24 ID:y3QGAIPu]
「美しい」とかは、人へ説明するときに使うのはよくないよ。説明になってないから。


プログラミング言語としては結構貧弱だから、上手に使って見易く分かりやすく
するための工夫としてなら、GOTOも使っていった方がいいよ。

なまじ普通のプログラミング言語を知ってると「GOTOは使っちゃいけない」と
(理由付きにしても)刷り込まれててGOTOに拒否反応が出るかもしれないけど、
言語が貧弱な場合は、ちゃんと自力で工夫する必要がある。GOTOはその
手段の一つとして有効だよ。

ただ、GOTOが便利だからといってなんでもかんでもGOTOで済ましていると、
「あれ、このGOTOはどういうつもりで使ってるんだ……?」って事態になるから、
GOTO以外の別の方法で簡単に実現できるなら、別の方法を使ったほうがいい。

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 21:44:56 ID:pddBhYe9]
会話の進みと曲の進み合わせるためにエンター押さないで自動で会話進めるにはどうすればいいですか?

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 21:48:59 ID:imAyjdpj]
\.とかのウェイト記号とスピード調節記号でなんとかなるはず。

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 21:50:17 ID:EP/lh7Yn]
つーかヘルプの文章の表示見ろ

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 21:55:23 ID:51hERVZk]
ラベルは使いこなせれば美しいぞ

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 22:06:32 ID:FVTiuD95]
昔アセンブラつかったときはGOTOだらけでカルチャーショック受けた思い出がある
それいらラベルに抵抗なくなった

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 22:31:05 ID:c/9yAQYL]
>>149
美しさ云々は説明のために言ったわけじゃないw
まあ冗談だ

でも冗談抜きで美しさを求めるのは大切だと思う
良い作品を作るため、じゃなくて、作る過程を楽しむため

ある程度ツクった自分の作品を見返すとき、
「俺の考えたキャラ最高じゃね?」とか「けっこう感動できるシナリオかも」とかじゃなくて
「美しく組めたなぁ!」ってニヤけるのは・・ちょっとネクラかもしれんけど

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 22:50:52 ID:y3QGAIPu]
他の皆さん、一般にプログラマの言う「美しさ」とは、
こういうナルシズムのことではなくて、一切無駄の無いコードで
目的の機能が表現されているとか、明確に構造化されているだとか、
そういう「実際的に良いコード」に対する評価のことです。


いや、意味付けが普通と異なるからといって155をバカにしたい
わけではないんだが、普通は美しさというのは自己満足じゃなくて、
実際にコードの品質に関わる意味があって使われているから、
気をつけたほうがいいよ。

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 22:57:21 ID:T8SoFCUJ]
分かりやすいプログラムじゃないの?<美しさ
メンテナンスがしやすく分かりやすくすっきりしている。
2年先に自分以外の誰かがみてもすぐに理解でき、修正が容易なプログラムは
正に美しいプログラムだと思うよ



158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 23:11:12 ID:DvBTdNx1]
2年先って何だ?

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 23:17:07 ID:y3QGAIPu]
実際的に良いコードといっても、単に高速なコードを美しいとは
言わんので、おおむね157の言うとおりでOKだと思う。

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 23:18:22 ID:c/9yAQYL]
>一切無駄の無いコードで
>目的の機能が表現されているとか、明確に構造化されているだとか、
>そういう「実際的に良いコード」に対する評価のことです。

そういうのも当然含めた上で「美しい」って言っているだよ
一体どんな勘違いしているんだか

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 23:25:03 ID:c/9yAQYL]
なんか分かりにくい表現とか使ったかな?
単に高速なコードを美しいとも言ってないぞ
具体的に言ったことは「GOTO文は処理を無駄に複雑化する、バグの元 なにより美しくない」だけだ

なんかスレが変な流れになっちゃったかな
ごめんね

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 23:34:20 ID:cWMFEmXK]
ツクールで会話のはい、いいえで数行ループさせるのに「美しくない」とかいって
いちいちコモンにして毎回呼び出しなおす方が複雑化してバグの元って思うのが
プログラマーってものなのだろうか?

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 23:43:10 ID:y3QGAIPu]
そういう過剰な分割も美しくないよ。
無駄は省こう。

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 23:45:00 ID:DvBTdNx1]
好きにやらせてくれ…

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 23:50:37 ID:c/9yAQYL]
>>162
145の処理でコモンを使うだなんて発想は逆立ちしても出てこないだろ
イベントを2ページに分けて、文章の表示処理を2ページ目に突っ込むとか
まあ2分岐程度の単純な処理ならラベルのほうが良いのか

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 23:57:05 ID:gFWY/k+D]
2000で一度文章の表示速度を変えても、次の文章を表示するときには速度1に戻ってしまうようですが、
たとえば全ての文章を5の速さで表示したいという場合、全ての文章で\S[5]と入力するしかなく、
一括で全ての文章の速度を設定することはできないのでしょうか

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/20(金) 01:01:32 ID:2RxMgjWO]
無理



168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/20(金) 01:15:35 ID:gImrVyjG]
面倒だよね
俺は瞬間表示させるのが好みだから全部の行のはじめに\>入れてる

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/20(金) 01:50:50 ID:ZJpR4WHE]
うーん
顧問イベントの並列処理で・・・って思いついて
\S[5]だけを入力した文章の表示を実行してみましたが
これだけでも文章欄が表示されてしまいますね
\S[5]\^でも、一瞬表示されてしまうのでだめでした

170 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/20(金) 07:18:56 ID:MAMd7W4J]
\S[5]の代わりに
\N[1]とかを全てのメッセージの頭につけて
メッセージ速度を変更するイベントで
該当する主人公の名前を\S[1]や\S[3]に変更
で一括変更できそうだが
面倒か…これじゃ。

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/20(金) 07:20:58 ID:MAMd7W4J]
とりあえずsageとく

172 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/20(金) 08:03:51 ID:5mMWg2MD]
おれはあげるわ

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/20(金) 08:05:00 ID:HdHztY5x]
とりあえずsageとく

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/20(金) 16:03:18 ID:J9y+6N7+]
ツクール2000しかいじった事ないんだけど2003ってなんであんまり支持されてないの?詳しい方教えてくれませんか?

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/20(金) 16:14:22 ID:12Jhg2Y4]
>>174
バグと糞仕様。

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/20(金) 16:50:16 ID:tg4zgrwa]
とはいってもバグは戦闘中心でここじゃデフォ戦だとすぐに糞って言われるから
自作戦闘作る気なら2003の方が融通が利くけどな。

2003でもコンパク金賞受賞とかあるし↓
ttp://www.vector.co.jp/games/soft/win95/game/se389257.html
結局は使い方さえ心得てれば所詮は道具。

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/20(金) 17:18:04 ID:c2iNmZu0]
なんか2003の作品って通常攻撃と特技とのダメージの差が大きい気がする・・まぁ2000でも言えるけど。〜程度のダメージを与えるとかの技をよく見るけどなんか攻撃力上げる意味ないじゃん!って思っちゃうなぁ・・



178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/20(金) 18:25:39 ID:63i93Ugv]
2000しか知らないが、
特技の基本効果量を低く設定して、C150%とかの魔法属性を付加すれば、
通常攻撃が基準のダメージが与えられるんじゃないか?

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/20(金) 19:28:24 ID:c2iNmZu0]
2003はいじってないのでよく分からんが基本的に固定ダメージ的な技しかみた事がない・・2003は打撃関係度とかがないのかな・・?

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/20(金) 19:50:48 ID:tg4zgrwa]
前に体験版弄った事があるけど、基本的には2000と同じだったと思う、
2000と違って属性の係数をマイナス%に設定できたり、多少拡張もされてたような気がする。

気になるなら体験版弄ってみればわかるんじゃない?

181 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/21(土) 12:11:21 ID:Q5FmEMAv]
2000ってダメージ999でカンストだよね

自作戦闘じゃないとそれ以上はいかないんですか?
(連続攻撃で999連発はなしで)

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 12:12:20 ID:/q57FJGk]
そうだよ。

183 名前:タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk [2006/10/21(土) 12:21:51 ID:1NYub5Bg]
>>98 だめだ なんで?サイトのいってるとおりにやったのにスキルがHP消費してくんない なんで?まじだれか助けて

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 12:22:58 ID:Q5FmEMAv]
即レス ありがとう

そうか〜やっぱり自作しかないか・・・

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 12:31:40 ID:/q57FJGk]
>>184
その範囲でバランス取れば良いんじゃないの?「数値がデカイ=面白い」って訳じゃないし。
HP5000の敵に2500のダメージが出る戦闘にしたいならHP2000の敵に999ダメージの戦闘でも
さほど違いは無いし。

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 12:36:22 ID:AxjxE0VX]
貴方いつもそれ言ってるけど、大きなお世話だと思いますよ。

どんなものが作りたいかは作者が決めることです。

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 13:29:15 ID:dNVmCtrG]
>>183
プリントいれれ
んでドコまで処理してるか、ドコが処理してないか確認せい
ソレがいやならあきらめれ



188 名前:タナ栗粉 [2006/10/21(土) 13:54:39 ID:1NYub5Bg]
プリントってなに?

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 14:40:50 ID:u0XCeZlt]
ダメな人ですね。

190 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/21(土) 15:02:18 ID:1NYub5Bg]
つうかなんで?スクリプトシェルフって有名なサイトでしょ?それの言うとおりにしてんのになんで使えねえんだよ

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 15:14:25 ID:hnvtQqLY]
>>186
作りたいのと作れるのは違うわけだが。

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 15:22:27 ID:u0XCeZlt]
作者が4桁ダメージにしたいってんのに、
他人が「4桁必要ない」だなんて水差す必要はないかと。

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 15:57:28 ID:g8FN/DgJ]
シミュレーションRPG作りたいんだがXPで挑戦した椰子いる?
95で作るのも古くて嫌だしな・・・

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 16:09:39 ID:/q57FJGk]
水を差してるとか、必要ないと言うんじゃなく、完成を目差す時の時間や労力を考えてから
検討した方が良いかなと思って。

攻撃、防御、逃走、特殊技能あって状態変化や5段階の影響をもつ属性を組み込んだ、
味方最大4人VS敵最大10体、協力防御、二刀流などのオプションとバトルイベントも
結構組み込める戦闘を組む労力が無いというメリットと、4桁のダメージが出ると言うメリットを
天秤にかけてみて好きな方を取ればいいと思うよ。


195 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/21(土) 17:41:29 ID:1NYub5Bg]
だれかスクリプトシェルフに詳しい人いないんか

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 17:42:57 ID:UCMgjFiB]
俺はバトルイベントいじって999越えさせてるけどな・・でもデフォの攻撃とかが999越える訳じゃないから最高まで強くしても5000ぐらいだけど。非公認EXEでいいならデフォでも越えるが・・

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 17:52:29 ID:EvY78T2a]
デフォ戦作ったことない。
今ツクール開いてチラッと見てみたけど、バトルイベントって何?
戦闘中にイベントとかできるの?



198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 17:58:49 ID:UCMgjFiB]
バトルイベントいじれば色々できるよ。どんな事ができるかはとりあえず自分で考えたほうがいいと思う。まぁ色々あって説明するのが面倒なだけだけど・・・・俺は全ての敵グループに60項目ぐらい付けてる。

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 18:08:09 ID:EvY78T2a]
すまん、よく見たらヘルプにあったわ。
確かにデフォ戦の可能性は感じるな。

でも敵グループすべてに設定するの、半端じゃなくめんどくさそうだ。

200 名前:タナ栗粉 [2006/10/21(土) 18:12:20 ID:1NYub5Bg]
やったああああーーできたぞーーー やっぱり僕は天才なんだ お前等さんざんいじわるしやがって結局事故解決だぜ


201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 18:13:25 ID:/q57FJGk]
>>199
最初にゲームのデザインを煮詰めておいて共通したバトルイベント雛型を作って
それをコピーしてモンスターグループを作るのがセオリーよ。

あとからボスとか固有のイベントだけ追加する感じでやればそんなに手間じゃないよ。

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 18:19:15 ID:EvY78T2a]
コモン呼べないみたいだし、修正時の事考えるとすげー恐ろしいわ…
そういう意味では自作のほうがまだ楽に思えるよ。

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 18:28:25 ID:UCMgjFiB]
いや一番最初にバトルイベントでシステム的なもん作ったら後は大体コピペでいいから案外面倒臭さはない。ミスとかあった場合は最悪だけど・・・・でもまぁ本当にやりたい事したいんなら自作が一番いいんだろうけどね。自分的にはバトルイベントで十分かな〜と思う。

204 名前:タナ栗粉 [2006/10/21(土) 19:01:04 ID:1NYub5Bg]
ぶっちゃけさ RPGつくーるXPなんてスクリプトシェルフとアトリエがあればおそるるに足らずだな

205 名前:わん・しんだった人 mailto:sage [2006/10/21(土) 20:32:43 ID:1drb6kEf]
>>204
Wiki は使ってくれないの?

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 20:48:32 ID:QKpVmAVV]
バトルイベントからコモンイベント呼んでる作品があるから
コピペして自分の作品に流用できるよ

バトルイベントはなにより編集しにくくてツライ
編集ウィンドウが狭すぎる!

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 21:14:27 ID:/q57FJGk]
>>206
あれは2003で編集して2000に貼り付けると出来るんだわさ。
ただ、戦闘中使えないイベントを呼び出すとエラーが起こるから注意しないといかん。
実は普段バトルイベントじゃつかえないイベントでもコモンから呼び出すと戦闘中に動く奴もある。

戦闘中のみ全部に反映されるバトルコモンみたいなのがあれば良かったのにね。



208 名前:タナ栗粉 [2006/10/21(土) 21:18:53 ID:1NYub5Bg]
>>25WIKIってなんだっけ

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/22(日) 02:11:27 ID:HupOm6B+]
>>207
キー入力の処理とか使えるのは大きいね
シフトキー押しっぱなしで自動戦闘とかできるし

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/22(日) 16:15:22 ID:rRDKkYou]
3DRPGエディターのスレってないんですかね?
ていうか、それで作ったのを配布してるサイトすらまともに見つからない
もうね、ほんと困る

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/22(日) 16:52:32 ID:Q1TEO7Lf]
2000でイベント実行後に消えるイベントをつくろうとしてます

イベントの最後にスイッチAをオンにする処理を入れ、
もうひとつページを作って、出現条件をスイッチAがオンにして
グラフィックに何も設定しないイベントをつくりました

こうすると、たしかに見た目上はイベントが消えるのですが、
消滅後も、そのイベントが置かれた場所を主人公が通行することができません

出現条件を指定していない透明グラフィックのイベントの上は通行できるのですが、
このようなイベントでは通行できません
どうなってるんでしょうか?

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/22(日) 17:12:31 ID:WjOIeveB]
透明なほうのページのプライオリティタイプが、通常キャラと重ならないになってるとかじゃないの?

どっちにしても凡ミスのような気が。

213 名前:タナ栗粉 [2006/10/22(日) 17:42:24 ID:oMS/zwnE]
これでバトラー 敵バトラー 歩行グラ  マップチップ スクリプト。
アイテム設定 ステータス設定 敵ステータス設定 武器 防具 戦闘アニメ
すべての準備は整った あとは造だけ ふふ もうすぐだ 楽しみにしてろよお前等

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/22(日) 17:48:16 ID:7WPSXwpt]
>>211
条件分岐じゃなくイベントのページを使ってスイッチが入ったときは2ページ目になるようにして
そちらは透明で「通常キャラの下」にしておけば簡単だよ。

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/22(日) 18:03:00 ID:Q1TEO7Lf]
わかりました! ありがとう

216 名前:タナ栗粉 [2006/10/23(月) 17:43:44 ID:/gentXf6]
お前ら無視すんなよ
殺すぞ

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/23(月) 17:52:52 ID:yY06jPct]
ツクール買おうかと思ってるんだがXPで良いのだろうか?
2000が使いやすいとか聞いたんだが・・・



218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/23(月) 18:06:33 ID:y7V7VIK+]
簡単にRPG作りを楽しみたいなら、2000がお勧め。
スペック的には低くて軽い。お手軽。
がんばって自作戦闘とか作って超オレ好みの作りたいぜ!
って気持ちがあるなら、XPがお勧め。
スペック的は高くて重い。自由自在。

ちなみにRGSSは、ゲームプログラミングの中ではお手軽な部類よ。
たぶんHSPに比べてもお手軽だなぁ。

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/23(月) 18:09:55 ID:SZ/Ij331]
>>217
XPは何もしなくても作れるけど目玉であるRGSSエディタを素材サイトからコピーして使うにせよ
HP作成ソフトを使わず自分で調べてある程度メモ帳でHTMLをいじれるくらいの事が出来る人でいと
色々不都合がおこるよ。
XPはこんな人にお勧め
・簡単なプログラムがすでに理解できる、またそう言ったことに対してやる気があり自分で勉強できる人。
・CGを自分で描けてそれをゲームに使いたい人、高解像度で色数制限が無い綺麗なCGを表示可能。
・音楽を自分で作れてそれをゲームに使いたい人、DirectX音源のMidiやoggフォーマット採用で綺麗な音色。
・どうみてもツクール2000の機能ではあき足らない人。
・各作業パートを専門に出来る仲間がいる人。
・ゲームの内部を見られるのが絶対に嫌な人(暗号化機能がありエディタで開けないようにできる)
2000はこんな人にお勧め
・プログラムなどに触れずに気楽に作りたい人。
・自作素材は作らず、多くのフリー素材を使って作る人。
・FCやSFC時代のレトロな調子の画面が好きな人。
・お話や世界観、キャラが表現できれば戦闘システムに固執せず妥協できる人。
・他人のゲームの参考に作りたい人。(暗号化が無いので他人のゲームを開く事が可能。)






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