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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

弾をバキュンバキュン撃ち合うネットゲームを作りたい 3fps



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/05(水) 23:53:20 ID:otFZIO99]
>>1が、ネット対戦可能なFPSゲームを作っていくスレッドです。

皆様のご意見や、FPS作成に関する疑問質問、おもしろネタ等の
書き込みをお待ちしています。  

●オフィシャルサイト
www.geocities.jp/ichizo6/index.html

●過去スレ
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119021/

詳細は >>2にて

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/01(月) 18:02:48 ID:ra4zWDny]
審判の熱く硬くなった肉棒を鷲掴みにし

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/01(月) 18:43:07 ID:TGtTaDBY]
内野「 Good size ! 」

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/01(月) 20:50:58 ID:KOBXFTlC]
ウチノ って誰かと思った

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/02(火) 02:35:22 ID:t2ObBUHW]
クソスレ。終了だな。

118 名前:1 ◆/IxQoWJ8KU mailto:sage [2006/05/03(水) 20:41:53 ID:hMow+pha]
>>98
ありがとうございます。本屋さんで探してきます。

>>99
この場合、マルチプレイヤーでしょう。

>>100 最近思うのですが>>1に向いていることって殆ど何もない気がします><

>>101
ソースが何万行となると本当にワケがわからなくなってきました>< 
行数の75%はコメント文と空白の改行で占められている気もしますが・・・

>>102 ><

>>103-107 本当に>>1のソースが見たいのですか?><

>>105 ごめんなさい。

>>108-117 一行小説スレにしないでくださいw

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/04(木) 01:37:09 ID:NQwkVoGu]
>>118
>何万行となると
……まさかとは思うが、クラスで分けてるよな?いや、念のためだ、ソース見てないからな、念のためだ

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/05(金) 12:13:29 ID:HQ3RpcqM]
マジで、モーションブラーOFFがほしい。あれじゃかなりの高性能PCじゃないとサクサク動かないぞ。

121 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/05(金) 13:05:25 ID:nmAUIAl+]
スペック云々以前に 無 駄

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/05(金) 13:33:20 ID:9G+KH+19]
ようやく起動できるようになったと思ったらよくわからんグニャーっと伸びるような像がでるだけでFPS1切ってる



123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/06(土) 21:12:55 ID:vZ6mwLpM]
ATI系のグラボは作りが硬いから、きちんと命令してやらないとOS巻き込んで落ちたり、FPSが1になったりする。
公開する意図でのDirectXの開発はATI系のグラボでやった方が良い。


124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/06(土) 22:22:35 ID:/b/hoqsM]
>>123
そうなのか、一つ勉強になった

125 名前:1 ◆/IxQoWJ8KU mailto:sage [2006/05/07(日) 14:07:55 ID:fNyta3Zf]
>>119 継承できるものが多いのはクラスにしています。一応・・・

>>1

if(XXX)
{ //コメント
  xxxxx
}

for(XXXX)
{//コメント
    XXXX
}

という感じで改行する派なので、そうでない人より行数がおおい気がします。

>>120-121
ウヘーン('A`)。描画用のサーフェスを用意したり、スクリーンモード切り替えても
落ちなくするの大変だったのに・・・

>>122-123
前スレでも同じ現象の方がおられましたね。
固定機能で描画しても、表示が変になるってのは原因が良くわからない・・・
>>1の使用しているグラフィックボードはGeForceなんですが、ATIのグラフィックボード
に差し替えて、ソースを修正して描画処理を少しづつ止めていけば、問題場所が特定できるかな?

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/07(日) 15:46:36 ID:WvEZc7kz]
>>125
ウチのVGA、SapphireのRadeon9600XTだが謎現象は出ないな
もしかしたらドライバの問題かもわからんね

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/07(日) 16:05:16 ID:G9SY6hqd]
おなじくRADEONのX800GTO(256M)。問題なくうごくよ。
今日確認のために起動させたけど、なかなかあのゲームすごいじゃん。
>>1ガンガレ。応援してる。

128 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/08(月) 00:02:44 ID:HZMi97c7]
RadeonとGfoって、動作が異なるよ。
距離30000ぐらいのフォグ。Gfoでちゃんとなるのに、
Radeonだと変になった。

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/08(月) 01:32:50 ID:uDoRotEI]
変ってのが良く分かんないけど、多分設定ミスかと思われ。

130 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/14(日) 04:53:17 ID:d+AJpjcf]
age

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/14(日) 10:12:51 ID:4EAQsWVE]
ダーツに興味ある人はいませんか?
初心者、上級者一切問いません。ダーツを愛する方ならどなたでも結構です。

実はあるダーツ店のマスターが客が来なくてとても困っているようです。


  ↓↓↓ 詳細はこちら ↓↓↓
sports9.2ch.net/test/read.cgi/bullseye/1111230059/431-452


できればこのマスターに励ましの言葉をお願いします。
また、もしこの店の近くにお住まいの方はお店の方にも行ってあげてください。
困ったときはお互い様です。ダーツを愛するもの同士助け合いましょう!

132 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/18(木) 01:54:47 ID:Png+fJFs]
age



133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/18(木) 21:11:35 ID:OtUhXb0c]
このスレは素材募集するわけでもなく、
動作確認以上のデバッグ作業をするわけでもなく、
プロジェクトスレッドと言うよりは、
>各種統一スレッド
>単発質問、単発依頼、思いつき企画、メンバー募集、成果・作業報告等は各種統一スレへ
                                  ^^^^^^^^^^^^^^コレじゃないだろうか?

134 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/18(木) 21:31:07 ID:TTM85Yo/]
FPSの名を借りた雑談スレ

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/19(金) 08:50:24 ID:z4J1O0y0]
いわゆるクソスレ

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/20(土) 19:27:18 ID:g3Xf4xT5]
hohoho

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/21(日) 12:00:59 ID:LtDK3Ca0]
お前等ストーカーかよ。
文句言わずに放置しろ。

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/21(日) 12:07:21 ID:NyIE3cQf]
ストーカー対象すらいない
放置対象すらいない

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/21(日) 12:40:21 ID:LtDK3Ca0]
俺とお前がいるじゃないかw

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/21(日) 12:55:39 ID:NyIE3cQf]
それもそうだな。
よし俺とお前で全く新しい革新的なFPSをつくろうじゃないか!

#include <windows.h>
#include "FPS.h"
int __stdcall
WinMain(HINSTANCE ins, HINSTANCE prv, LPSTR cmd, int shw)
{
FPS fps(ins, prv, cmd, shw);
  return(fps.play());
}

俺はソースは書いたから、お前はヘッダーの方を頼む。

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/21(日) 14:13:49 ID:LtDK3Ca0]
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//FPS.h
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

#ifndef_FPS_
#define_FPS_

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//マクロタイプ宣言
#definenullNULL
typedef unsigned longUlong;
typedef unsigned shortUshort;
typedef unsigned charUchar;
typedef wchar_tWchar;

#defineMAX_PLAYER96//最大プレイヤー人数
#defineMAX_PLAYERNAME8//最大プレイヤー名
#defineMAX_CHARACTOR1//最大キャラクター数
#defineMAX_MESSAGE55//最大メッセージ文字数
#defineTIMEOUT10.0//タイムアウトまでの時間
#defineMAX_BUFSIZE1024* 8//最大パケットサイズ

//以下、各プレイヤー通信制御フラグ(サーバーでのみ使用)
#definePACKETFLG_RECVEND0x00000001//受信済みフラグ
#definePACKETFLG_SENDEND0x00000002//送信済みフラグ
#definePACKETFLG_FULL0xFFFFFFFF

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/21(日) 14:15:36 ID:LtDK3Ca0]
//以下、プレイヤーステータス
#definePLAYERSTT_CONNECT0x00000001//接続フラグ
#definePLAYERSTT_FULL0xFFFFFFFF

//以下、キャラクターステータス
#defineCHARSTT_BEING0x80000000//存在フラグ
#defineCHARSTT_LIVE0x40000000//生存フラグ(描画フラグ)
#defineCHARSTT_MASKROT0x3FF00000//回転マスク
#defineCHARSTT_SHIFTROT18
#defineCHARSTT_LEFT0x00010000//左
#defineCHARSTT_RIGHT0x00020000//右
#defineCHARSTT_MASKMOVEX0x00030000
#defineCHARSTT_UP0x00040000//上
#defineCHARSTT_DOWN0x00080000//下
#defineCHARSTT_MASKMOVEY0x000C0000
#defineCHARSTT_ACT1ST0x00001000//第1アクションフラグ
#defineCHARSTT_ACT2ND0x00002000//第2アクションフラグ
#defineCHARSTT_ACT3RD0x00004000//第3アクションフラグ
#defineCHARSTT_ACT4TH0x00008000//第4アクションフラグ
#defineCHARSTT_FULL0xFFFFF000
#defineCHARSTT_MASKJOB0x00000F00//職業フラグ
#defineCHARSTT_SHIFTJOB8
#defineCHARSTT_FULL0x00000FFF



143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/21(日) 14:16:34 ID:LtDK3Ca0]
typedef struct{//キャラクターデータ
UlonguloStt;//キャラクターステータス
floatflX, flY;//現在のキャラ座標
}ST_CHARACTOR;

typedef struct{//プレイヤーデータ
UlonguloStt;//プレイヤーステータス
WcharpchName[MAX_PLAYERNAME];//プレイヤー名
ST_CHARACTORpstChara[MAX_CHARACTOR];//キャラクター情報
}ST_PLAYER;

//以下、>>140
class FPS{
private:
intplay();

public:
FPS(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int);
~FPS();
};

#endif//_FPS_

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/21(日) 14:18:13 ID:LtDK3Ca0]
じゃぁFPS内よろしく。
FPS.h変えちゃって良いから。
期待してるよ。


145 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/21(日) 15:08:19 ID:scDDWgBC]
ワロタ

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/21(日) 16:15:15 ID:NyIE3cQf]
関数の実体はヘッダーファイルに書くに決まってるだろ!
全ソースは俺が書き終わったわけだから、
あと書けるのはヘッダーファイルしかない。

まぁ良い、足りないところはscDDWgBCにお願いするとしよう。
笑いがタダなのはマクドだけだからな。

そこで気になったんだが、
#defineCHARSTT_SHIFTROT18
が20じゃないかと思うのだが。

あとST_CHARACTORでZ座標が無いのは
地面の高度が常に0という仕様だとしても、
ピッチが管理できないのはちょっとイヤ〜ンだな。
回転マスクに含まれるのかな。。良く判らん。

ST_PLAYERに言えることだが typedef struct { } AAA;
でなくても struct AAA { }; で良い。文法的には問題無いが、
俺的にはNGだ。実際どうするかはscDDWgBC決めることだがナ。

まぁまかせた。

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/21(日) 16:47:40 ID:LtDK3Ca0]
すまん。
俺が全部悪い。

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/21(日) 19:23:48 ID:LSC87mcQ]
良スレだああああああああああ!!!!!!!うひょおおおおおおおおおおおお

149 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/21(日) 20:06:52 ID:scDDWgBC]
通信はFPSのメインルーチンとは別スッドレにしないとダメだな。

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/21(日) 22:01:27 ID:qEKCr/Du]
初心者的質問で悪いんですが、
FPSって明示的に発生させるスレッドって、
何と何と何が…必要ですか?

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/21(日) 22:58:57 ID:5V6q7cex]
1:ゲームオブジェクト駆動スレッド(含描画)
2:通信制御スレッド(制御だけ処理は1に移譲)
3:ウィンドウメッセージ処理スレッド(普通コレがアプリケーションプロセス)

あとは必須じゃないけど普通やる

4:サウンドストリームスレッド
5:ファイル読み書きスレッド

そして最近流行の

6:物理演算スレッド

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/21(日) 23:06:56 ID:qEKCr/Du]
おぉ、明快な説明ありがとうございます。
ただ1と6の違いがよく判らないのですが。
(「物理演算スレッド」でググッてもうまく検索できなかったorz)
重い物理演算だけスレッドで実行するという解釈で
よいでしょうか?




153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/21(日) 23:11:29 ID:LtDK3Ca0]
メッシュ作る時や、通信の時は、システム掴む回避策として別スレッド作るけど、
それ以外ってパフォーマンス的に見てどうなんだろうね!?
俺は使ってない。

>151
パフォーマンス上がる?

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/22(月) 04:01:30 ID:SvoexFZM]
物理演算別スレにするのは初動計算するときだけ。
爆発とかで大量のオブジェが一気に動き出すと
スレッド分けてないと一瞬ゲームが止まる。
まあそのぶん爆発の影響が数フレ遅れるから見た目は変ちゃ変だけど
計算が終わったオブジェからどんどん動かしたりしてごまかす。

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/22(月) 10:58:49 ID:7oi29hZC]
某メジャーなFPSで、爆発で一瞬とまるやつあるな。
不用意にスレッド分けると、
クリティカルな処理への対策が面倒くさい。

156 名前:153 mailto:sage [2006/05/22(月) 11:22:21 ID:vmxWHffY]
システム掴んじゃうのはしかたないよね。
UI管理しているスレッドが止まるのであればマルチスレッド回避だろうな。

>>151が列挙した3,4,5に関しては疑問だよ。
マルチコアの場合はパフォーマンス上がるかもしれない。(詳しくは知らんけど)
しかし、それ以外は作業量に見合ったものは返ってこないと思う。

むしろ管理しづらくなったりするデメリットの方が目立つ気が。
どうよ?

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/22(月) 11:29:02 ID:7oi29hZC]
クリティカルな処理でバグがでるのがオチだろう。

158 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/22(月) 15:24:36 ID:OKURF6Ug]
1最近いないじゃん

159 名前:151 mailto:sage [2006/05/22(月) 20:03:36 ID:SvoexFZM]
>>156
4、5はまあFiberみたいのでやるのもありだね。
でもサウンドは再生メッセージ発行したらあとは
オマカセだからそれほど面倒じゃないんだけどなぁ。

ただ、3はフルスクリーン限定のアプリならいいかもだけど
ウィンドウモード対応しようとすると必須じゃね?
タイトルバーつままれるとMessagePump回らなくなるのはどう対処してるの?
確かにパフォーマンスのためのスレッドじゃなくてとほほだけどさ。

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/23(火) 22:56:04 ID:yycSemds]
交差点で事故ったバイクの人が1だったのかもしれない。

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/23(火) 22:59:02 ID:wZQkbHCs]
まだこのスレで1に拘ってるのって、1人?

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2006/05/24(水) 08:22:45 ID:WEpxQxem]
3人



163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/24(水) 12:52:13 ID:1FKBTXqY]
>>146
オチは?
面白くないんだけど。

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/24(水) 20:07:29 ID:rcV0lGpE]
>>163のオチに期待。

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/27(土) 15:46:51 ID:WTleOPpM]
f31.aaa.livedoor.jp/~zgpinfo/pukiwiki/pukiwiki.php?cmd=read&page=%A5%B5%A5%F3%A5%D7%A5%EB%2F%A3%B1%BF%CD%BE%CE%A5%B7%A5%E5%A1%BC%A5%C6%A5%A3%A5%F3%A5%B0#content_1_2

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/27(土) 15:50:32 ID:WTleOPpM]
f31.aaa.livedoor.jp/~zgpinfo/pukiwiki/pukiwiki.php?cmd=read&page=%A5%B5%A5%F3%A5%D7%A5%EB%2F3%BF%CD%BE%CE%A5%B7%A5%E5%A1%BC%A5%C6%A5%A3%A5%F3%A5%B0#content_1_3

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/27(土) 20:05:44 ID:E4Epa1HB]
製作乙。
単に報告だけなら別にいいけど、
評価とか必要ならその旨書いたほうが良いと思う。



ってか、ここはネットに対応できないFPSの墓場かw

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/27(土) 20:15:49 ID:zEwaCLRx]
スレが進めば、またスレを立てないといけないな。

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/27(土) 20:18:41 ID:E4Epa1HB]
ここ使い切ったら↓に統合すればいいんじゃないか?

統一3Dスレ
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/

170 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/08(木) 19:59:56 ID:GdmA7mm8]
だれか200人対戦バンゲリングベイを作ってよ

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/08(木) 22:10:36 ID:+GCC8Z3n]
ここは作成するスレだから、
言い出しっぺの法則に基づき>>170が作れ。

172 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/09(金) 15:42:13 ID:R7AtSDV1]
これってシェーダーが必要なの?
オンボードな俺はどうすれば・・・・



173 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/10(土) 22:13:51 ID:SE35f4PS]
>>172
シェーダー内臓のチップセット買えばおk
www.4gamer.net/news/history/2006.06/20060608215142detail.html


174 名前:1 ◆/IxQoWJ8KU mailto:sage [2006/06/13(火) 21:16:18 ID:AFtmE314]
ものすごいお久しぶりです。

DirectPlayが終わるという話なので、Winsockのサンプルソースをパクって
文字列を送りあえるプログラムを作りました。
gamdev.org/up/img/6141.jpg

現在のところ、ホストPC1台とゲストPC1台の、2台でしか通信できないです><
多数のゲストPCと接続するようにしたいのですが、現在のところ、そういう
ソースサンプルが見つかっていません・・・

多数のPCと接続できるようになったら、ソースを含めてUPしたいと思います。

175 名前:1 ◆/IxQoWJ8KU mailto:sage [2006/06/13(火) 21:32:16 ID:AFtmE314]
>>126 >>128 >>129
何となく、>>1のプログラムの問題のような気がします。
今度、グラボを買う機会があったら、radeon製品を購入して比較してみたいと思います。

>>127 ありがとうございます!

>>133-139 ><

>>140-149
わーい!いろいろ参考にさせていただきます!
続きソースをきぼんぬ

>>151-159 なるほど。

176 名前:1 ◆/IxQoWJ8KU mailto:sage [2006/06/13(火) 21:32:51 ID:AFtmE314]
>>158 しばらく暇なのでいろいろ書き込めると思います><

>>160-164 ><<

>>165-166 お〜なんかすごそう。早速DownLoadしてみます。

>>167-169 うーん……どうなんでしょ?

>>170-171 1人がヘリコプターで残り199人が砲台とか?

>>172-173
一応、シェーダを無しのグラボでも動くように作っているはずですが……
高機能なグラボである方が望ましいと思います。

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 11:14:55 ID:YoulRuB+]
>>174
一応まだ続ける意思があったのね。
まぁ、気長に頑張れ。スタルカーとどっちが先に
出来るのか楽しみだが。

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/18(日) 16:59:01 ID:pV4NRLiz]
>>1デタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!

179 名前:1 ◆/IxQoWJ8KU mailto:sage [2006/06/18(日) 19:01:14 ID:REGJEFin]
>>177
どうも!
スタルカーは来年3月発売予定らしいですね。
htp://www.4gamer.net/news.php?url=/DataContents/game/0711.html

>>138 わたしはオバケデスカ━━━━━━!!

なんとかWinsockを使用して、ホストPC1台と複数ホストPCを接続し
LAN経由でメッセージを送信できるようになった気がします。

ホスト側スクリーンショット
gamdev.org/up/img/6187.jpg
ゲスト側スクリーンショット
gamdev.org/up/img/6188.jpg

ソースと実行ファイルはこちらです。何かあったら教えてください。
弾をバキュンスレ(実行ファイル)
gamdev.org/up/img/6190.zip
弾をバキュンスレ(ソースファイル)
gamdev.org/up/img/6189.zip

現在、送受信できるデータの種類が1種類の構造体だけなのですが、
連続した数値など、可変長ないろいろな構造のデータを送れるようにしたいです。

「データの総件数」+「データ識別コード」+「データ1」+「データ識別コード」+「データ2」……

という形式で送って、受信側で識別コード別に分解するようにすればいいかな?

180 名前:1 ◆/IxQoWJ8KU mailto:sage [2006/06/18(日) 23:20:03 ID:REGJEFin]
うーん、簡単に済ます方法はないだろうか?

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/18(日) 23:23:28 ID:etwfQmPT]
それが一番メジャーだと思われる。
無難な道を行け。


182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/19(月) 00:18:21 ID:kqffXxly]
スペース押したら「わは〜!!!」ってwwww



183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/22(木) 17:17:13 ID:gekFpRxN]
>>1
てっきり辞めたと思ってたよ・・・
がんばれ応援してるぞ

184 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/02(日) 14:10:52 ID:WNgCn+cM]
>>1(笑)

185 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/03(月) 02:35:20 ID:Dc0v5YZH]
マダー?

186 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/03(月) 06:20:22 ID:rH5zZQhX]
まだやってたの?
プロの人からヒントやアドバイス等を受けてそれを元に一人でタラタラ作るより、
複数の人と共同作業でやったほうがものすごい効率良いと思うんだが?
勉強しながら作ってるようにしか見えない。
教科書見ながらテスト受けるのと一緒。
全然進んでるように見えないんだけどw
まずはそれなりの知識と力量を蓄えろ。
しっかり準備してから事を行えってこと。
プログラミングもままならない初心者が一人でFPSを作るとかwwwww
しかもオンラインwwwwwwwwwwうぇwwwwwwwwww

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/03(月) 19:53:46 ID:nw36t3wK]
煽るにしても一度はDLしてテストプレイしたほうが良いと思います。
とりあえず、

煽りレス←いまココ

擁護レス

>>1ウマー

188 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/09(日) 18:05:55 ID:VZYSKlBg]
あげてしまえ☆

189 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/09(日) 19:11:01 ID:hIAvXKh5]
意外に奥が深いガンダム系CGIゲーム MST  5会場
homepage2.nifty.com/gyakuten/gyakutenhp/gyakumain.html

190 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/16(日) 20:05:43 ID:0QibtcQ6]
わげ

191 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/22(土) 04:52:57 ID:/ldyy1Al]
age

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/03(木) 22:55:21 ID:U7nKWIn8]
なげ



193 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/18(金) 13:57:58 ID:pOniTX9c]
csのマップ製作スレはないですか?
pcゲーム板にcs本スレはあるけど、マップとかMOD製作者のスレはなかったです
ここにもない?

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/18(金) 14:21:31 ID:gdkYz1mu]
>>193
□■HALF-LIFE2 -SDKスレ-その3■□
game9.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1134408093/

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/18(金) 20:51:56 ID:ex/HGm+H]
>>193
俺には解読不能なスレなので、憶測だが、
ひょっとして万が一ここの事かもしれない。

FPSゲーム付属のマップエディターでマップ作成
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1091439034/

196 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/25(金) 23:01:21 ID:k87Q7MhB]
あげ

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/25(金) 23:15:59 ID:OpJsc6TU]
このスレどうすんのさ?

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/26(土) 05:50:00 ID:A/pjxCbj]
どうしてほしい?

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/26(土) 12:15:26 ID:Xe1T2ygq]
ネットワークじゃなくていいからFPSゲームをつくりたい

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/26(土) 15:40:07 ID:APQypR24]
>>199
1からFPSゲームエンジン作りたいならDirectXやれ
ライブラリ使ってもいいならOgreやIrrlichtをもとにしろ
------
自分の考えたマップで遊びたいだけなら適当なFPSを
買ってマップを作れ
武器とかいじりたいならMOD環境のあるFPSでコードいじれ

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/26(土) 20:44:04 ID:EA84iFYm]
それじゃ、俺が難問をだすから、解いてみてくれ

任意の長方形(壁)と、円(プレイヤー)の
超高速な当たり判定を教えて栗

でも長方形はいろんな形や角度をもったものだから、
壁のあるなしを格納した2次元配列を用意するとかぬかした奴は
シベリア送りだ! どうだ、参っただろう?

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/26(土) 20:52:34 ID:A/pjxCbj]
> 円(プレイヤー)
円ヒロシが主人公のFPS?



203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/26(土) 21:18:08 ID:EA84iFYm]
>>202
貴様!グラウンド10周だ!

良くある手は、長方形に円の半径を加え、
外側に太らせた長方形と、点(プレイヤー)の判定問題に置き換えるとかだな
しかし、高速化はこれぐらいでは終わらない

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/26(土) 21:26:30 ID:A/pjxCbj]
なんだよ、このスレ見てるの二人かよ!

ところでFPSなら円じゃなくて球じゃないか?

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/26(土) 23:11:46 ID:EA84iFYm]
>>204
貴様!!3Dなど、1億光年速いわ!グランド5周!

長方形の4頂点から、あらかじめ長方形を包括する境界ボックス
を求めておき、各線分と点の位置関係を調べる前に、境界ボックス
に点が含まれるか調べるという手もあるな!

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/26(土) 23:26:02 ID:/Y8cC1XS]
>>205
先生と呼ばせてください!

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/26(土) 23:52:29 ID:Xe1T2ygq]
>1億光年速いわ!
距離だって

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/27(日) 00:31:58 ID:dFeoYI3n]
光速の205に敬礼。

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/27(日) 18:58:14 ID:ddpPuObZ]
入門書読めば書いてあるような事に
なに鼻息荒くしてんの?

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/27(日) 20:26:06 ID:BlvLEMRF]
よく考えると、長方体を外側に膨らましただけだと、角の部分は
球がぶつからなくても、ぶつかったこと誤判定される可能性があるじゃん。
それより、点が、線分の右側にあるか左側にあるか判断する最速方法を知りたい。
やっぱ外積使うのが最速かな?

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/28(月) 02:01:24 ID:fQgkYKBQ]
もういいから

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/28(月) 23:24:03 ID:u5ugAYzb]
四角形と線分がぶつかっているか調べるのはどうすればいいの?



213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/29(火) 00:37:44 ID:IhhKOa9o]
お題を採点:0点

二次元か、三次元か、
辺が軸に平行な長方形か、そうでないのか、
基本的な条件が不明である。

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/29(火) 22:49:42 ID:GQlGCseh]
>>213 205でキレてるから、2次元だろう。
平行な直方体同士なら、AABB法だったか、ABABA法だったか知らないけど、
直方体を、xyz軸と 外積に投影した影が重なるかどうかで、衝突判定するのが最速かな?
やったこと無いけど。






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