- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/24(金) 18:31:39 ID:jNg23CIj]
- ( ,,,)
.( ,,) スクリプト言語 HotSoupProcessor について ( ,,). ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。 , -──- 、 (,;::-──-; )-、 .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l * 質問する前に検索してみる事 l; :::;;;l-' / * ヲチ、ネタなどはスレ違い ,-ヽ───.'-、´.. * 歴代スレ、関連サイトは >>2-4 あたり ヽ ──── ' ONION software (本家) www.onionsoft.net/
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 23:14:42 ID:Yy9aGr7a]
- >577
C++厨乙。
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 23:18:08 ID:2vIRT3iq]
- やたら制限のある言語やツールは
その制限ゆえに一工夫も二工夫もしようともがく人たちを生む
- 560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 23:30:48 ID:+h8Thuph]
- >>577に期待
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 23:36:14 ID:3Cg+j3an]
- 質問あるのですが画面を敷き詰めているマップチップを
全部スプライトで描くという手法は普通なのでしょうか?
- 562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 23:39:52 ID:Yy9aGr7a]
- いたって、普通。
- 563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 00:06:41 ID:Neo6cZNw]
- プラグインから提供されるいわゆる「スプライト機能」を使う必要はないんじゃ。
普通にコピーして並べればいい。
- 564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 01:20:33 ID:mHJwxIW9]
- >563
初めはそれをやっていたのですが 揺らめく海面とかアニメーションしているマップチップを再現するのに スプライトだと簡単だったので。 普通と聞いて安心しました。力技っぽい感じがしたので。
- 565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 01:38:58 ID:Neo6cZNw]
- ああ、自動アニメーションさせるならたしかにラクだな。
- 566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 06:25:40 ID:GR0LZBMx]
- ifで挫折しました。
克服しました。 配列変数で挫折しました。 ありがとうございました。
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 11:40:34 ID:vQacoyt2]
- >>566
イ`
- 568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 11:47:03 ID:GR0LZBMx]
- >>567
thx 明日もう一度読み直すよ!
- 569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 18:30:39 ID:tRb1Tfwj]
- スプライトって意味ないと思うんだが
わかりにくくしてるだけだと思う 結局、画面全体は描き直すわけだから
- 570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 18:34:41 ID:gvEHzddp]
- 初心者はアニメの管理自分でできないから
自動にまかせてるのではないだろうか。
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 19:10:18 ID:L5jGvyPJ]
- 画面が640×480pxでチップサイズ32×32pxだと、縦20×横15=300チップ必要。
アニメが楽というメリットは魅力だけど 裏バッファから640×480pxを1回で転送する場合に比べたら負荷が大きそうだな。
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 19:35:22 ID:gvEHzddp]
- ?
- 573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 19:50:58 ID:rC34ZI8I]
- スプライトがわかりにくい?
なぜだ。俺みたいなめんどくさがりには最高に便利なんだが…
- 574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 21:34:49 ID:148SYBHV]
- STGやACTにはすっごく便利だけど
それ以外のゲームでは特に必要ないかも知らんね それかHSPだけでSTG作ったことがある人にとっては プラグイン側の仕様覚えるの('A`)マンドクサというだけのことかも知らん
- 575 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/07(水) 22:13:09 ID:C7IpM9K5]
- >>556
中でも良いソフトあった? ところでHSPファンブックがようやく夏ごろ発売されるみたい。
- 576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/08(木) 01:12:32 ID:57HZhog2]
- ファンブックって?
- 577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/08(木) 02:23:48 ID:a5omJaV+]
- >>574
俺は初めて作ったSTGがプラグインベッタリだったんだよなー
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/09(金) 01:56:21 ID:6UF+i+5S]
- 配列変数の概念は分かったけど、使い方がいまいち分からなス
HSPビギナーズクラブ以外に、分かりやすい解説があれば教えて頂けませんか?
- 579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/09(金) 02:55:41 ID:njXP4/EB]
- >>578
配列にテキトーに数値をちりばめて 1.配列の中の一番小さい数値を探す 2.順番に並べ替えてみる 3.一個取り出し、そこから後の数値を前に移動させる 4.配列を2個使ってx座標、y座標とし、何か表示してみる(circleかboxfでいいから 5.4を動かしてみる とかやってみたらいいと思うよ
- 580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/09(金) 05:37:48 ID:LjY8hM7a]
- >>578
ビギナーズクラブとやらの説明は読む気にならなかった。 こっちのほうがまだマシ。 homepage1.nifty.com/takanon/hsp/010.html わからないものを無理して覚えようと講座サイト読むよりも、 この解説ページのように、 身の丈にあった範囲でスクリプト書いてみたほうが早いと思った。 2Dの横スクロールゲーが作りたいのなら ・自機を動かす ・敵を1体だしてみる くらいのとこまで、作ってみる。 したら、 ・敵を複数だす と進みたくなるはずで、そのときになら配列も無理なく理解できるかと。 つまりは、頭でうだうだ考えてないで、手ぇ動かせ、と。
- 581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/09(金) 13:16:45 ID:jqgV7Bue]
- 難しそうだと思っていたPERLの勉強を始めてみたら
HSPと文法が似ているせいか割と覚えやすい。 うれしい誤算だ。でも今から覚えるのって PERLとPHPどっちが将来役に立つんだろ。
- 582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/09(金) 13:55:12 ID:Vkz7vWWm]
- >>581
pc8.2ch.net/php/
- 583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/09(金) 16:47:53 ID:6UF+i+5S]
- >>579->>580
何だか短くて読み易そうですね。 詳しい情報ありがとうございましたm(_ _)m
- 584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/10(土) 00:07:33 ID:hMQkqc6y]
- プログラムを書いていると、
ttp://www.borujoa.org/img/src/1149865521999.jpg というような画面が出て、コンパイルできない時があるのですが、 "代入できない変数"というのはココでは何を指しているのでしょうか? DebugWindowと睨めっこしてみたのですが、一体何が問題なのかすら分かりません。 教えて下さい。
- 585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/10(土) 00:14:18 ID:imk404aL]
- RNDの文法が間違ってる。詳細はヘルプ嫁。
時々エラー行がズレることがあるから 前後の行にも注意すること。
- 586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/10(土) 00:29:25 ID:hMQkqc6y]
- >>585
即レスありがとうございます。 ヘルプを参照し、文法が間違っている事には納得できたのですが ttp://homepage1.nifty.com/takanon/hsp/005.html では上画像のプログラムでも正常に動作しているようです。 書かれた時期を見てみると、相当古いもののようですが 「バージョンアップしていくうちに、仕様が変わっていく関数もある」 という事なのでしょうか?
- 587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/10(土) 01:35:24 ID:imk404aL]
- >>586
そこの講座のインデックスに >HSPの最新版はv3.0ですが、ここの解説ではv2.6(または2.61)を前提としております。 という一文があったぞ。 HSPver2.xとver3.xでは一部の文法やルールが変わっていて完全な互換性はない。 詳しい変更点はマニュアルのアップデートガイドを参照してもらうとして、 モジュールを使えばある程度の互換性は取り戻すことはできる。 が、2.xは今後更新は望めないだろうから、 新しい文法を覚えて3.xに対応した入門サイトで勉強したほうがいいかもしれない。 以下HSP3向けの学習サイト ttp://hspcenter.com/ ttp://www.rinku.zaq.ne.jp/ultimate/
- 588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/10(土) 02:32:36 ID:hMQkqc6y]
- >>587
なるほど、詳しい解説ありがとうございます。 やはりこういうモノは、最新の教材を使ったほうがよさそうですね。 わざわざサイトまで教えて頂いてありがとうございました。
- 589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/12(月) 18:23:46 ID:d6MXEI15]
- HSPが無かったら…
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/12(月) 21:40:12 ID:d6MXEI15]
- もしHSPが無かったら・・・
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/12(月) 23:01:24 ID:mT4p5mve]
- ウワゴトのように繰り返す589の意識は既に
- 592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/12(月) 23:13:05 ID:z5x9lO6S]
- >>590
こんな記述でどうだろうか exist "HSP" if strsize=-1 : 〜
- 593 名前:554 mailto:sage [2006/06/12(月) 23:53:29 ID:KYOqUtfW]
- >2、地面からカメラまでの高さを出す
カメラじゃ無くて、カメラから1.0離れた所のカーソル3D座標の高さだった(1にカメラを足せばいいだけだけど)
- 594 名前:554 mailto:sage [2006/06/13(火) 00:38:52 ID:PMLVoRSk]
- 554のをやってみるとこんな感じ
実行ファイル gamdev.org/up/img/6132.zip 実行画面 gamdev.org/up/img/6133.jpg hgimg3の表示系のバグが無くなったら これでゲーム作ってみようかなぁ (2DSTG作ってる途中だった・・・)
- 595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/13(火) 03:15:04 ID:DjSYhSZJ]
- Sugeeeeeeeeeeeeee
もう自信なくした
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/13(火) 19:26:29 ID:wSzS9Q5N]
- HSPユーザーが減った
- 597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/13(火) 20:09:07 ID:PMLVoRSk]
- >>595
まぁ、あわてるな Sugeeeeって思ったのは全てhgimg3の部分だろう 俺のやってることは、座標変換と、角度や座標の差分を 小さくしていく作業と、そこに表示物を置いてるに過ぎない (座標変換が出来れば、後は難しい事してない)
- 598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/14(水) 02:30:34 ID:rARok550]
- やっぱHSPはあった方がいいや
- 599 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/14(水) 18:39:47 ID:56DkHy2I]
- おもしろいスクリプトきぼんぬ
- 600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/15(木) 00:25:01 ID:j6uWo2Dc]
- mes "面白いスクリプト"
- 601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/15(木) 00:42:49 ID:7wouGFVa]
- ;HSP3用 参考 yokohama.cool.ne.jp/chokuto/advanced/capturescreen.html
#uselib "gdi32.dll" #func CreateDC "CreateDCA" sptr,sptr,sptr,int #func DeleteDC "DeleteDC" int #func BitBlt "BitBlt" int,int,int,int,int,int,int,int,int #define ma(%1=100) wait %1 sx = ginfo_dispx : sy = ginfo_dispy c=-1: f=0: r=0: s=0: x=sx/2-128 : y=sy/2-8: w=0 m="Zpv!jt!b!cjh!gppm!nbo/!IbIbIbIb/" screen 0,0,0,2,0,0:ma bgscr 1, sx, sy, 2, 0,0,sx,sy : buffer 2, sx, sy CreateDC "DISPLAY", 0, 0, 0: hdcScreen = stat BitBlt hdc, 0, 0, sx, sy, hdcScreen, 0, 0, $CC0020 DeleteDC hdcScreen : gsel 1,2 : color 0,0,200 repeat : redraw 0: on f goto *f0,*f1 *f0 pos 0,r : boxf 0,0,sx,r : gcopy 2,0,0,sx,sy-r s+=1 : r+=s : if r>sy:f=1:w=100:color 255,255,255 goto *fz *f1 pos x,y:x+=8 :c++ : if c>31:break mes strf("%c",peek(m,c)-1) *fz redraw 1:await w loop ma: end
- 602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/15(木) 03:11:36 ID:Vw1ikry9]
- >>601
メッセージが気にくわない。 でも、一瞬びびって面白かった。
- 603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/15(木) 09:29:47 ID:Xa3xHLpZ]
- >>601
懐かしい名言やね
- 604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 10:20:50 ID:D6Hsu945]
- HSPEXTの三角関数命令はなぜsin cos atanになってるの?
tanではなくatanである理由はなに?
- 605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 10:30:55 ID:msfIS4LL]
- STG作るためのものだから割り切ってるんでしょ
- 606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 10:39:28 ID:D6Hsu945]
- >>605
詳しくお聞きしたい 当方、atanとtanの違いもよくわからないんですが STGで弾をだすのは三平方の定理を応用してやってるので
- 607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 11:32:09 ID:msfIS4LL]
- rangeX = targetX - myX;
rangeY = targetY - myY; angle = atan(rangeY / rangeX); x += cos(angle) * speed; y += sin(angle) * speed; これで定型(あってればね)かな。調べればごろごろしてるからぐぐってくださいな。
- 608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 12:03:53 ID:D6Hsu945]
- >>607
さんくす atanを使うのが定型になってるようですね
- 609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 13:54:59 ID:xtlncfma]
- tanとatanは逆なだけ
- 610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 21:19:38 ID:IYWqIhrx]
- HSPでタスク処理って実現できるものなんでしょうか?
STG作っておられる方が多いようですが、 みなさんはどうやっているのか気になる…
- 611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 22:41:46 ID:xtlncfma]
- タスク処理ってなに
- 612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 22:46:29 ID:cSIuez/Z]
- タスクシステムのことかと
ttp://homepage3.nifty.com/moha/prog_task.html
- 613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 22:52:50 ID:Xgfu7vOG]
- タスク処理(タスクシステム?)は、よくわかんないけど、
状態用の変数をifで判定して、gosub するだけじゃダメなんだろうか。
- 614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 23:06:57 ID:IYWqIhrx]
- ごめん、タスクシステムの事です。
- 615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 23:41:10 ID:OkBHscKy]
- >>613
沢山の種類の敵味方が出たら破綻しないか?
- 616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/18(日) 00:53:28 ID:0G7QOfrq]
- 「あなた」とは1個のバカである?
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/18(日) 00:59:28 ID:0G7QOfrq]
- >>615
なんで破綻するの?
- 618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/18(日) 01:35:12 ID:RNOu61Mv]
- 俺敵キャラとかスプライト番号で管理してるんだが
みんなどうやってんだろう.
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/18(日) 14:20:19 ID:Jbai6dC5]
- >>617
管理しきれなくなって。
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/18(日) 17:07:16 ID:v4aLZMX5]
- ・イベントを発生させることと、イベントの処理自体とを明確に分ける
・イベントの処理に優先順位をつける この基本概念さえ押さえとけば、あとは各自、言語の特性にあわせた実装を 思い思いにとれば良いと思うよ俺は。
- 621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/20(火) 11:41:42 ID:annU3c5h]
- 618
敵キャラとスプライトは別じゃないかな 一つの敵キャラで何枚もスプライト持つこともあるし
- 622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/20(火) 20:29:55 ID:wWuY8cfu]
- だいたい、敵キャラが出てくる時点ですでにおかしい。
画面上に表示されるすべてのスプライトは味方であるべき。
- 623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/20(火) 22:55:07 ID:zp3uCelB]
- >>621
いやその場合は複数の敵キャラ扱いしてるよ。 画面上ではひとつでも。
- 624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/21(水) 02:00:19 ID:T+C15Fgm]
- 最近HSP始めたんすけど、参考書を買うかどうかで悩んでいます。
HSPのスクリプトは結構ネットに載ってあるので、金出してまで参考書買う メリットはあるのかなぁ〜と思ってるんですが、何か俺が気付いてないよう なメリットみたいなもんてありますかね?
- 625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/21(水) 02:11:15 ID:XbYZkMQK]
- >>624
寝転がりながら読める.
- 626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/21(水) 03:10:34 ID:T+C15Fgm]
- >>625
なるほど。それも確かにそうですねw ただそれ以外に技術的(?)なメリット なんてのはないですかね?あとやっぱりネットには書いてないような スクリプトも参考書なら多数載ってたりとかするんですかね?複数質問 ホント申し訳ないです。
- 627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/21(水) 08:00:40 ID:X4Itlr/6]
- DamareGaki
- 628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/21(水) 10:36:27 ID:TbwiNJBa]
- >>624
俺は最初に参考書買って覚えたんだが、後でネット検索してみて 全部載ってるジャンって思った。 と言うか、ネットのHSP講座みたいな方が作るソフトの目的がはっきりしてて 本よりも良いような気がする。 ネット見て理解出来てるんなら、本は必要ないと思うよ。
- 629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/21(水) 12:18:28 ID:Eomqvbgo]
- 検索してもHSP2.6用のサンプルばかりでコピペは出来んな。
覚えたいってなら自分でコード打つことも重要。
- 630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/21(水) 12:24:41 ID:TGc2c5Ef]
- >>624
何もわからない初心者のうちは、本も役に立つんじゃないかな。 まぁ、買うべきかどうか判断に迷う(買わねば!と思えない)、 メリットがないと感じる程度の物なら、いらないんだろうね。 書店に出向き、本の内容を見て、自分の力量の伸びの見込みと比較した上で(※)、 自分で判断すれば良いと思う。 (※ ある程度HSPを使いこなし、ネットの情報も活用できるようになって、 自分の力量が本の内容のレベルを超えたら役に立たなくなるので。) …ただ、本を買わずに済ませるのなら、 本に載ってそうな事、ネットで調べられる程度の事を 「これこれこういう事はできますか?」 「どうやってやればいいですか?」 と、 こういうとこで質問しまくるのだけはカンベンな! コんグ
- 631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/21(水) 23:32:29 ID:Hj8vxvMN]
- >>628サン。おぉ、それを懸念してました。とても参考になりました。ありがとうです。
>>629サン。2.6のコードが多いのですか…情報助かります。 >>230サン。一応簡単なドラクエのような戦闘プログラム(?)なら何も見なくても できるという感じです。(ま〜だまだですが)。もちろん本も読まずにそんな 質問もしません。あと情報ホント感謝です。最後にみなさん丁寧にありがとうでした。 助かりました。
- 632 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/22(木) 13:05:22 ID:RUwC2ij+]
- 乗り遅れだけど一応書くぜ
v3.0になって色々仕様変わったから丁度v3.0の本も出てるわけだし 購入するなら今のうちだと思う。 ネットで検索するよりも本だと必要な情報がすぐ見つかる。本には載ってない情報は ネットに頼るって感じかな。つうかHSPはプログラムだし末永く付き合うには本の方が 後で色々と都合がつき易いと思う。 うちは「HSP3プログラミング入門-オフィシャル」を購入したけど3D関連については申し訳ない 程度の情報しか掲載されてないので別冊の「12歳からはじめるHSP 3Dゲームプログラミング教室」 とか購入する方がいいかも知れない。まあうちは2Dで十分だけどね。
- 633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/22(木) 23:24:05 ID:/JsXlF2v]
- >>632
うちも入門オフィシャル買った。1〜4章まであるんだが 1章と2章は公式サイトの初心者コーナーとほとんど同じで、リファレンスはむしろ公式の方が速く検索できる。 3,4章あたりで実際にプログラム作り乗ってる感じ? (少なくともオフィシャルは)外にでるときに読むとかそういうことがない限り、いらないと思う。
- 634 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/22(木) 23:53:30 ID:NNJTkBPZ]
- キャラをジャンプさせることが難しくてできません。サンプルを見ても理解できません。
何か簡単にジャンプさせる方法はありますか。
- 635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/22(木) 23:59:12 ID:25TrH1Ok]
- それだけじゃ教えようが無い。なぜそれで答えを得られると思うのか不思議。
- 636 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/23(金) 00:01:50 ID:k7bOrnTE]
- すいませんでした。もっと詳しく説明します。
キャラがジャンプをしてはくれるのですが、下がってきてくれないのです。
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/23(金) 00:20:20 ID:Zcv8nbN1]
- それでもわからんw
Y座標の加減がおかしいんだろうけど。 ジャンプルーチンのソース出せば?
- 638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/23(金) 00:28:21 ID:4Q8ry9px]
- >>632さん、ありがとうございます。非常に助かりました。
12歳から始める〜というのを買ってみようと思います。 本当に助かります。>>633さんも同じく参考になります。 ありがとうです。
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/23(金) 00:30:31 ID:dCtFWA9w]
- >>636
予め地面を作っておく。変数0=limit(変数0、下限、上限) 1、時間を進める 2、ジャンプボタンが押されてるかどうか+変数1が0であるか確認する 変数1を1にする。変数が1なら上昇、変数が1でなければ下降。 変数2に1を足す 3、下記参照 4、最初に戻る 1、時間を進める 2、上記参照 3、ジャンプボタンが離されるor変数2が20になる 変数1を2にする 着地判定したら変数1を0にする 4、最初に戻る こんなかんじでだめ?
- 640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/23(金) 00:41:01 ID:dCtFWA9w]
- は、読み直したらなんかまずーだ。
2、はジャンプボタンが押されてるか+(変数が0or1)だね。さらに下降は変数0の近くにおいとかないと 着地判定は地面作成のところで if変数1!1 :変数0-=下降分 変数0’=変数0 変数0=lim(変数0、下限、上限) if変数0!変数0’ :変数1=0 で多分いけると思う。確認はしてない。
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/23(金) 10:07:53 ID:YPVKhOgA]
- こうですか?わかりません><
#define STAND 0 #define ASCENT 1 #define DESCENT 2 chr_x = 100:chr_y = 200:chr_state = STAND repeat stick key, 1 + 4 + 16 if chr_state = DESCENT { chr_y += chr_move:chr_move++ if chr_y > 200:chr_y = 200:chr_state = STAND } if key & 16 { if chr_state = STAND { chr_state = ASCENT:chr_move = 15 } else:if chr_state = ASCENT { chr_y -= chr_move:chr_move-- if chr_move < 1:chr_move = 0:chr_state = DESCENT } } else:if chr_state = ASCENT:chr_state = DESCENT chr_x -= (key & 1)* 5:chr_x += ((key & 4)= 4)* 5 redraw 0:palcolor 7:boxf:pos chr_x, chr_y:palcolor 0:mes "人":redraw 1 await 30:loop 操作方法:スペースと←→
- 642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/23(金) 18:15:18 ID:dCtFWA9w]
- 下から5行目のifのあとにスムーズに降りるように書くの忘れてるね
if key & 16 { 中略 }else :{ if chr_state = ASCENT: chr_move=-1 chr_state = DESCENT ↑これが抜けてる } それ以外は組めてるジャン。見づらいけど
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/23(金) 19:54:53 ID:QylcBG0f]
- ジャンプ途中でキー離したら真下に落ちるんじゃ・・
マリオみたいに放物線を描くジャンプはむつかしいな
- 644 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/23(金) 20:45:28 ID:k7bOrnTE]
- >>639
>>640 >>641 >>642 >>643 ありがとうございました。早速やってみます。 これからもよろしくお願いします。
- 645 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/23(金) 22:28:42 ID:k7bOrnTE]
- すいません。これで●が右から左に動きながらジャンプすることはできますか。
いくらやっても無理なんです。 x=500 y=100 repeat cls pos x,y mes "●" x=x-1 getkey spece,32 if spece=1:y=y-3 await 1 loop
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/23(金) 22:50:41 ID:KtzemXCx]
- >>645
君に分かるように教えるほうが無理なんです。
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/23(金) 23:55:06 ID:Bh2LyKu7]
- x=500:y=100
repeat:cls:pos x,y:mes "●":x=x-1:getkey spece,32 if spece=1{y=y-3}else{if y<100:y=y+3} await 1:loop 自分で上昇させたんだから下降させるのもやらなきゃダメだろ・・・
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/24(土) 00:28:22 ID:Boe8MPLZ]
- >>645
とりあえず君はこの土日、人に聞かずにいじくりまわいてみることを進める 説明しようがないぐらい色々わかってないと思われるぞ。 >>643 >641のを参考に説明するなら 下降する加速度をchr_moveで設定するのではなく、 ASCENTとDESCENTの間に10個ぐらい放物線を描くように速度変化つけるようにすれば 力技だが単純。 ジャンプボタンが離されるか一定の上昇をしたら chr_stateを1から2へ。2の場合はそこそこ上昇 次にループした場合に chr_stateが2なら3へ。3の場合はちょっと上昇 以下略 見たいな感じで。
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/24(土) 01:32:59 ID:d9KxzeIk]
- >643
マリオもちゃんとした放物線は書いてないと思った 一定の時間押してる間は直線的に上がっていたと思う (離された時の処理は2種類あるように見えたけど・・・) #define JMPADD 5 ;最小ジャンプ値 #define JMPSPD 300 ;ジャンプの加速度変化量 cls 4 :buffer 1,640,480 :cls 4 :gsel 0:x=320:y=400 repeat :redraw 0 :gmode 4,,,5 :pos 0,0:gcopy 1,0,0,640,640:stick ky,$ff if (ky&16){;jmpfジャンプフラグ addjmpジャンプ移動量(1000倍) kyjmp押し続け有効カウント if jmpf=0 or kyjmp<20{ jmpf=1 :addjmp=-JMPADD*1000 :kyjmp++} }else{if jmpf{kyjmp=20} } if ky&1{addx=limit(addx-300/(jmpf+1),-3000,3000)}else{if ky&4{addx=limit(addx+300/(jmpf+1),-3000,3000)}else{if jmpf=0{addx=int(0.9*addx)}}} x+=addx/1000 if jmpf=1{ y+=addjmp/1000 :addjmp+=JMPSPD if y>=400{jmpf=0:kyjmp=0:y=400} } color 255,255,255 :pos x,y :mes "T" :wait 1 :redraw 1 :loop
- 650 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/24(土) 20:45:52 ID:N2Gy+fkt]
- わかりました。いろいろといじくってみます。
- 651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/25(日) 16:39:50 ID:IyNuAK64]
- 今HSPセンターってとこでHSP勉強してるんだけど、スクリンセーバーの
あたりからわかんなくなっちゃって><; もっと簡単なサイトないかな? HSPに付属されてる入門講座みたいなのは一通り把握したんだけど…
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/25(日) 17:30:59 ID:crdhvRu3]
- >>651
センターより分かりやすいサイトか…みたことないな。 わかりやすい説明を求めるなら、それこそ、 少し前で話題になってる本の「12才から〜」のシリーズを買ったほうが良さそうだが。 というか、ゲームじゃなくてスクリーンセーバーが作りたいのか? そうでなければ、読み飛ばして ブロック崩しの説明に進んでもかまわない内容だと思うぞ。
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/25(日) 18:54:39 ID:zITz6Cg0]
- dir_cmdlineやstrmidの説明ははしょられてるな。ヘルプ見ろということか。入門者はその
時点で嫌になるな。 ブロック崩しだが、変数xxxの説明が一切ないな。こんなのが1番分かりやすいサイトだ ってんならもうただで講座サイトで勉強するのはあきらめてさっさと本買った方がいいな。
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/25(日) 20:59:43 ID:hMX9jgqD]
- プログラミングをあきらめた方がお得
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/25(日) 22:12:29 ID:igIUpFhZ]
- >>652
やっぱり本か〜。まぁブロック崩しもわからなかったけど…とりあえず 情報ありがとうッス。 >>653 なんてこった^^;そんなに説明飛ばされてるんすか…そしてやっぱり本すか。 でもよかった、一番わかりやすいのもわからないのかと思ってたよ。 助かったよありがとう。
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 00:01:28 ID:SQdJQaEJ]
- ところでxxxって何すか?ヘルプ見ても教えてくれなかった…。
あと12歳から〜ってのはHSP3.0の参考書なんすか? 恐縮ですがご教授くだされ
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 00:19:58 ID:Zlfg91bR]
- >あと12歳から〜ってのはHSP3.0の参考書なんすか?
自分で調べろ無能PGが。
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 00:21:45 ID:SQdJQaEJ]
- >>657
アマゾンで見たんだが、表紙にはHSPとしか書いてなかったから ここで聞いてるんだよ…
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