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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

HSP - Hot Soup Processor [11]



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/24(金) 18:31:39 ID:jNg23CIj]
       (  ,,,)
        .(  ,,)      スクリプト言語 HotSoupProcessor について
        ( ,,).        ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。
     , -──- 、
    (,;::-──-; )-、
     .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l   * 質問する前に検索してみる事
     l;    :::;;;l-' /   * ヲチ、ネタなどはスレ違い
    ,-ヽ───.'-、´..   * 歴代スレ、関連サイトは >>2-4 あたり
    ヽ ──── '

  ONION software (本家)
   www.onionsoft.net/

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 20:19:06 ID:oJhCRjFH]
>>551
だから?

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 20:20:24 ID:D1PSeEb2]
隠遁(いんとん)生活してたんで知らなかったよ。
VisualStudio Express EditionsてVBもタダで組めるのね。
だから最近HSPスレも少なくなっていたのか…
VBはず〜っと避けて生きてきたけど勉強しなきゃならないかなあ。
忙しくなるぞ。

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 21:08:02 ID:bIMs+ibN]
>>419
こうやれば、出来るだろうってのは、前から考えてて
実際やってみたら一応出来た、地面が平らのしかやってないけど・・・

スクリーン座標>3D座標 の座標変換が出来れば難しくは無い
(hgimg3は変換命令ないけどhgimg3の命令使って結構簡単に実装できる)

1、マウス座標をカメラからの距離1.0の3D座標に変換して ベクトルX,Y,Zを出す(カメラの座標は足さない)
2、地面からカメラまでの高さを出す
3、2で出した高さを ベクトルYで割る
4、3で出した商に 1で使った距離(1.0)を足して、1で出したベクトルX,Y,Zを掛けてカメラ座標を足す
とりあえず、これでクリックした3D座標は出せる(後はこれに向かって移動させればいい)

地面に高低差とか、地面との間に障害物がある時なんかを考えると面倒くさそう・・・

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 21:32:41 ID:GwoBJNm4]
>>553
ガンガレ

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 23:03:44 ID:fsjGIUAR]
コンテストって意外といいソフトあるのね。
一つ一つ試してる。すごく時間がかかるけど楽しい。

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 23:07:00 ID:zSzCn87l]
HSPってクラスにも対応しないでなんで3とかまで行ってんだろう???

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 23:14:42 ID:Yy9aGr7a]
>577
C++厨乙。


559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 23:18:08 ID:2vIRT3iq]
やたら制限のある言語やツールは
その制限ゆえに一工夫も二工夫もしようともがく人たちを生む

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 23:30:48 ID:+h8Thuph]
>>577に期待



561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 23:36:14 ID:3Cg+j3an]
質問あるのですが画面を敷き詰めているマップチップを
全部スプライトで描くという手法は普通なのでしょうか?


562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 23:39:52 ID:Yy9aGr7a]
いたって、普通。


563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 00:06:41 ID:Neo6cZNw]
プラグインから提供されるいわゆる「スプライト機能」を使う必要はないんじゃ。
普通にコピーして並べればいい。

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 01:20:33 ID:mHJwxIW9]
>563
初めはそれをやっていたのですが
揺らめく海面とかアニメーションしているマップチップを再現するのに
スプライトだと簡単だったので。
普通と聞いて安心しました。力技っぽい感じがしたので。

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 01:38:58 ID:Neo6cZNw]
ああ、自動アニメーションさせるならたしかにラクだな。

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 06:25:40 ID:GR0LZBMx]
ifで挫折しました。
克服しました。
配列変数で挫折しました。
ありがとうございました。

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 11:40:34 ID:vQacoyt2]
>>566
イ`

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 11:47:03 ID:GR0LZBMx]
>>567
thx
明日もう一度読み直すよ!

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 18:30:39 ID:tRb1Tfwj]
スプライトって意味ないと思うんだが
わかりにくくしてるだけだと思う
結局、画面全体は描き直すわけだから

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 18:34:41 ID:gvEHzddp]
初心者はアニメの管理自分でできないから
自動にまかせてるのではないだろうか。




571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 19:10:18 ID:L5jGvyPJ]
画面が640×480pxでチップサイズ32×32pxだと、縦20×横15=300チップ必要。

アニメが楽というメリットは魅力だけど
裏バッファから640×480pxを1回で転送する場合に比べたら負荷が大きそうだな。

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 19:35:22 ID:gvEHzddp]
?


573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 19:50:58 ID:rC34ZI8I]
スプライトがわかりにくい?
なぜだ。俺みたいなめんどくさがりには最高に便利なんだが…

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 21:34:49 ID:148SYBHV]
STGやACTにはすっごく便利だけど
それ以外のゲームでは特に必要ないかも知らんね

それかHSPだけでSTG作ったことがある人にとっては
プラグイン側の仕様覚えるの('A`)マンドクサというだけのことかも知らん

575 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/07(水) 22:13:09 ID:C7IpM9K5]
>>556
中でも良いソフトあった?

ところでHSPファンブックがようやく夏ごろ発売されるみたい。


576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/08(木) 01:12:32 ID:57HZhog2]
ファンブックって?

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/08(木) 02:23:48 ID:a5omJaV+]
>>574
俺は初めて作ったSTGがプラグインベッタリだったんだよなー

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/09(金) 01:56:21 ID:6UF+i+5S]
配列変数の概念は分かったけど、使い方がいまいち分からなス
HSPビギナーズクラブ以外に、分かりやすい解説があれば教えて頂けませんか?

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/09(金) 02:55:41 ID:njXP4/EB]
>>578
配列にテキトーに数値をちりばめて

1.配列の中の一番小さい数値を探す
2.順番に並べ替えてみる
3.一個取り出し、そこから後の数値を前に移動させる

4.配列を2個使ってx座標、y座標とし、何か表示してみる(circleかboxfでいいから
5.4を動かしてみる

とかやってみたらいいと思うよ

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/09(金) 05:37:48 ID:LjY8hM7a]
>>578
ビギナーズクラブとやらの説明は読む気にならなかった。
こっちのほうがまだマシ。
homepage1.nifty.com/takanon/hsp/010.html

わからないものを無理して覚えようと講座サイト読むよりも、
この解説ページのように、
身の丈にあった範囲でスクリプト書いてみたほうが早いと思った。

2Dの横スクロールゲーが作りたいのなら
・自機を動かす
・敵を1体だしてみる

くらいのとこまで、作ってみる。 したら、

・敵を複数だす
と進みたくなるはずで、そのときになら配列も無理なく理解できるかと。

つまりは、頭でうだうだ考えてないで、手ぇ動かせ、と。



581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/09(金) 13:16:45 ID:jqgV7Bue]
難しそうだと思っていたPERLの勉強を始めてみたら
HSPと文法が似ているせいか割と覚えやすい。
うれしい誤算だ。でも今から覚えるのって
PERLとPHPどっちが将来役に立つんだろ。


582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/09(金) 13:55:12 ID:Vkz7vWWm]
>>581
pc8.2ch.net/php/

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/09(金) 16:47:53 ID:6UF+i+5S]
>>579->>580
何だか短くて読み易そうですね。
詳しい情報ありがとうございましたm(_ _)m

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/10(土) 00:07:33 ID:hMQkqc6y]
プログラムを書いていると、
ttp://www.borujoa.org/img/src/1149865521999.jpg
というような画面が出て、コンパイルできない時があるのですが、
"代入できない変数"というのはココでは何を指しているのでしょうか?
DebugWindowと睨めっこしてみたのですが、一体何が問題なのかすら分かりません。
教えて下さい。

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/10(土) 00:14:18 ID:imk404aL]
RNDの文法が間違ってる。詳細はヘルプ嫁。
時々エラー行がズレることがあるから
前後の行にも注意すること。

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/10(土) 00:29:25 ID:hMQkqc6y]
>>585
即レスありがとうございます。
ヘルプを参照し、文法が間違っている事には納得できたのですが
ttp://homepage1.nifty.com/takanon/hsp/005.html
では上画像のプログラムでも正常に動作しているようです。
書かれた時期を見てみると、相当古いもののようですが
「バージョンアップしていくうちに、仕様が変わっていく関数もある」 という事なのでしょうか?

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/10(土) 01:35:24 ID:imk404aL]
>>586
そこの講座のインデックスに
>HSPの最新版はv3.0ですが、ここの解説ではv2.6(または2.61)を前提としております。
という一文があったぞ。

HSPver2.xとver3.xでは一部の文法やルールが変わっていて完全な互換性はない。
詳しい変更点はマニュアルのアップデートガイドを参照してもらうとして、
モジュールを使えばある程度の互換性は取り戻すことはできる。

が、2.xは今後更新は望めないだろうから、
新しい文法を覚えて3.xに対応した入門サイトで勉強したほうがいいかもしれない。

以下HSP3向けの学習サイト
ttp://hspcenter.com/
ttp://www.rinku.zaq.ne.jp/ultimate/

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/10(土) 02:32:36 ID:hMQkqc6y]
>>587
なるほど、詳しい解説ありがとうございます。
やはりこういうモノは、最新の教材を使ったほうがよさそうですね。
わざわざサイトまで教えて頂いてありがとうございました。

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/12(月) 18:23:46 ID:d6MXEI15]
HSPが無かったら…

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/12(月) 21:40:12 ID:d6MXEI15]
もしHSPが無かったら・・・



591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/12(月) 23:01:24 ID:mT4p5mve]
ウワゴトのように繰り返す589の意識は既に

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/12(月) 23:13:05 ID:z5x9lO6S]
>>590
こんな記述でどうだろうか

exist "HSP"
if strsize=-1 : 〜

593 名前:554 mailto:sage [2006/06/12(月) 23:53:29 ID:KYOqUtfW]
>2、地面からカメラまでの高さを出す
カメラじゃ無くて、カメラから1.0離れた所のカーソル3D座標の高さだった(1にカメラを足せばいいだけだけど)



594 名前:554 mailto:sage [2006/06/13(火) 00:38:52 ID:PMLVoRSk]
554のをやってみるとこんな感じ

実行ファイル
gamdev.org/up/img/6132.zip
実行画面
gamdev.org/up/img/6133.jpg

hgimg3の表示系のバグが無くなったら
これでゲーム作ってみようかなぁ
(2DSTG作ってる途中だった・・・)

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/13(火) 03:15:04 ID:DjSYhSZJ]
Sugeeeeeeeeeeeeee


もう自信なくした

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/13(火) 19:26:29 ID:wSzS9Q5N]
HSPユーザーが減った

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/13(火) 20:09:07 ID:PMLVoRSk]
>>595
まぁ、あわてるな
Sugeeeeって思ったのは全てhgimg3の部分だろう

俺のやってることは、座標変換と、角度や座標の差分を
小さくしていく作業と、そこに表示物を置いてるに過ぎない
(座標変換が出来れば、後は難しい事してない)


598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/14(水) 02:30:34 ID:rARok550]
やっぱHSPはあった方がいいや

599 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/14(水) 18:39:47 ID:56DkHy2I]
おもしろいスクリプトきぼんぬ


600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/15(木) 00:25:01 ID:j6uWo2Dc]
mes "面白いスクリプト"



601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/15(木) 00:42:49 ID:7wouGFVa]
;HSP3用 参考 yokohama.cool.ne.jp/chokuto/advanced/capturescreen.html
#uselib "gdi32.dll"
#func CreateDC "CreateDCA" sptr,sptr,sptr,int
#func DeleteDC "DeleteDC" int
#func BitBlt "BitBlt" int,int,int,int,int,int,int,int,int
#define ma(%1=100) wait %1
sx = ginfo_dispx : sy = ginfo_dispy
c=-1: f=0: r=0: s=0: x=sx/2-128 : y=sy/2-8: w=0
m="Zpv!jt!b!cjh!gppm!nbo/!IbIbIbIb/"
screen 0,0,0,2,0,0:ma
bgscr 1, sx, sy, 2, 0,0,sx,sy : buffer 2, sx, sy
CreateDC "DISPLAY", 0, 0, 0: hdcScreen = stat
BitBlt hdc, 0, 0, sx, sy, hdcScreen, 0, 0, $CC0020
DeleteDC hdcScreen : gsel 1,2 : color 0,0,200
repeat : redraw 0: on f goto *f0,*f1
*f0
pos 0,r : boxf 0,0,sx,r : gcopy 2,0,0,sx,sy-r
s+=1 : r+=s : if r>sy:f=1:w=100:color 255,255,255
goto *fz
*f1
pos x,y:x+=8 :c++ : if c>31:break
mes strf("%c",peek(m,c)-1)
*fz
redraw 1:await w
loop
ma: end


602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/15(木) 03:11:36 ID:Vw1ikry9]
>>601
メッセージが気にくわない。
でも、一瞬びびって面白かった。


603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/15(木) 09:29:47 ID:Xa3xHLpZ]
>>601
懐かしい名言やね

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 10:20:50 ID:D6Hsu945]
HSPEXTの三角関数命令はなぜsin cos atanになってるの?
tanではなくatanである理由はなに?


605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 10:30:55 ID:msfIS4LL]
STG作るためのものだから割り切ってるんでしょ

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 10:39:28 ID:D6Hsu945]
>>605
詳しくお聞きしたい
当方、atanとtanの違いもよくわからないんですが
STGで弾をだすのは三平方の定理を応用してやってるので

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 11:32:09 ID:msfIS4LL]
rangeX = targetX - myX;
rangeY = targetY - myY;
angle = atan(rangeY / rangeX);
x += cos(angle) * speed;
y += sin(angle) * speed;

これで定型(あってればね)かな。調べればごろごろしてるからぐぐってくださいな。

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 12:03:53 ID:D6Hsu945]
>>607
さんくす
atanを使うのが定型になってるようですね


609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 13:54:59 ID:xtlncfma]
tanとatanは逆なだけ

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 21:19:38 ID:IYWqIhrx]
HSPでタスク処理って実現できるものなんでしょうか?

STG作っておられる方が多いようですが、
みなさんはどうやっているのか気になる…



611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 22:41:46 ID:xtlncfma]
タスク処理ってなに

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 22:46:29 ID:cSIuez/Z]
タスクシステムのことかと
ttp://homepage3.nifty.com/moha/prog_task.html


613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 22:52:50 ID:Xgfu7vOG]
タスク処理(タスクシステム?)は、よくわかんないけど、
状態用の変数をifで判定して、gosub するだけじゃダメなんだろうか。


614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 23:06:57 ID:IYWqIhrx]
ごめん、タスクシステムの事です。

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 23:41:10 ID:OkBHscKy]
>>613
沢山の種類の敵味方が出たら破綻しないか?

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/18(日) 00:53:28 ID:0G7QOfrq]
「あなた」とは1個のバカである?

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/18(日) 00:59:28 ID:0G7QOfrq]
>>615
なんで破綻するの?

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/18(日) 01:35:12 ID:RNOu61Mv]
俺敵キャラとかスプライト番号で管理してるんだが
みんなどうやってんだろう.

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/18(日) 14:20:19 ID:Jbai6dC5]
>>617
管理しきれなくなって。

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/18(日) 17:07:16 ID:v4aLZMX5]
・イベントを発生させることと、イベントの処理自体とを明確に分ける
・イベントの処理に優先順位をつける

この基本概念さえ押さえとけば、あとは各自、言語の特性にあわせた実装を
思い思いにとれば良いと思うよ俺は。



621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/20(火) 11:41:42 ID:annU3c5h]
618
敵キャラとスプライトは別じゃないかな
一つの敵キャラで何枚もスプライト持つこともあるし

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/20(火) 20:29:55 ID:wWuY8cfu]
だいたい、敵キャラが出てくる時点ですでにおかしい。
画面上に表示されるすべてのスプライトは味方であるべき。

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/20(火) 22:55:07 ID:zp3uCelB]
>>621
いやその場合は複数の敵キャラ扱いしてるよ。
画面上ではひとつでも。

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/21(水) 02:00:19 ID:T+C15Fgm]
最近HSP始めたんすけど、参考書を買うかどうかで悩んでいます。
HSPのスクリプトは結構ネットに載ってあるので、金出してまで参考書買う
メリットはあるのかなぁ〜と思ってるんですが、何か俺が気付いてないよう
なメリットみたいなもんてありますかね?

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/21(水) 02:11:15 ID:XbYZkMQK]
>>624
寝転がりながら読める.


626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/21(水) 03:10:34 ID:T+C15Fgm]
>>625
なるほど。それも確かにそうですねw ただそれ以外に技術的(?)なメリット
なんてのはないですかね?あとやっぱりネットには書いてないような
スクリプトも参考書なら多数載ってたりとかするんですかね?複数質問
ホント申し訳ないです。

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/21(水) 08:00:40 ID:X4Itlr/6]
DamareGaki

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/21(水) 10:36:27 ID:TbwiNJBa]
>>624
俺は最初に参考書買って覚えたんだが、後でネット検索してみて
全部載ってるジャンって思った。
と言うか、ネットのHSP講座みたいな方が作るソフトの目的がはっきりしてて
本よりも良いような気がする。
ネット見て理解出来てるんなら、本は必要ないと思うよ。

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/21(水) 12:18:28 ID:Eomqvbgo]
検索してもHSP2.6用のサンプルばかりでコピペは出来んな。
覚えたいってなら自分でコード打つことも重要。

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/21(水) 12:24:41 ID:TGc2c5Ef]
>>624
何もわからない初心者のうちは、本も役に立つんじゃないかな。

まぁ、買うべきかどうか判断に迷う(買わねば!と思えない)、
メリットがないと感じる程度の物なら、いらないんだろうね。


書店に出向き、本の内容を見て、自分の力量の伸びの見込みと比較した上で(※)、
自分で判断すれば良いと思う。

(※ ある程度HSPを使いこなし、ネットの情報も活用できるようになって、
 自分の力量が本の内容のレベルを超えたら役に立たなくなるので。)


…ただ、本を買わずに済ませるのなら、
本に載ってそうな事、ネットで調べられる程度の事を
「これこれこういう事はできますか?」
「どうやってやればいいですか?」 と、
こういうとこで質問しまくるのだけはカンベンな!            コんグ



631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/21(水) 23:32:29 ID:Hj8vxvMN]
>>628サン。おぉ、それを懸念してました。とても参考になりました。ありがとうです。
>>629サン。2.6のコードが多いのですか…情報助かります。
>>230サン。一応簡単なドラクエのような戦闘プログラム(?)なら何も見なくても
できるという感じです。(ま〜だまだですが)。もちろん本も読まずにそんな
質問もしません。あと情報ホント感謝です。最後にみなさん丁寧にありがとうでした。
助かりました。

632 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/22(木) 13:05:22 ID:RUwC2ij+]
乗り遅れだけど一応書くぜ

v3.0になって色々仕様変わったから丁度v3.0の本も出てるわけだし
購入するなら今のうちだと思う。

ネットで検索するよりも本だと必要な情報がすぐ見つかる。本には載ってない情報は
ネットに頼るって感じかな。つうかHSPはプログラムだし末永く付き合うには本の方が
後で色々と都合がつき易いと思う。

うちは「HSP3プログラミング入門-オフィシャル」を購入したけど3D関連については申し訳ない
程度の情報しか掲載されてないので別冊の「12歳からはじめるHSP 3Dゲームプログラミング教室」
とか購入する方がいいかも知れない。まあうちは2Dで十分だけどね。

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/22(木) 23:24:05 ID:/JsXlF2v]
>>632
うちも入門オフィシャル買った。1〜4章まであるんだが
1章と2章は公式サイトの初心者コーナーとほとんど同じで、リファレンスはむしろ公式の方が速く検索できる。
3,4章あたりで実際にプログラム作り乗ってる感じ?

(少なくともオフィシャルは)外にでるときに読むとかそういうことがない限り、いらないと思う。


634 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/22(木) 23:53:30 ID:NNJTkBPZ]
キャラをジャンプさせることが難しくてできません。サンプルを見ても理解できません。
何か簡単にジャンプさせる方法はありますか。

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/22(木) 23:59:12 ID:25TrH1Ok]
それだけじゃ教えようが無い。なぜそれで答えを得られると思うのか不思議。

636 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/23(金) 00:01:50 ID:k7bOrnTE]
すいませんでした。もっと詳しく説明します。
キャラがジャンプをしてはくれるのですが、下がってきてくれないのです。

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/23(金) 00:20:20 ID:Zcv8nbN1]
それでもわからんw
Y座標の加減がおかしいんだろうけど。
ジャンプルーチンのソース出せば?

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/23(金) 00:28:21 ID:4Q8ry9px]
>>632さん、ありがとうございます。非常に助かりました。
12歳から始める〜というのを買ってみようと思います。
本当に助かります。>>633さんも同じく参考になります。
ありがとうです。


639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/23(金) 00:30:31 ID:dCtFWA9w]
>>636
予め地面を作っておく。変数0=limit(変数0、下限、上限)

1、時間を進める

2、ジャンプボタンが押されてるかどうか+変数1が0であるか確認する
  変数1を1にする。変数が1なら上昇、変数が1でなければ下降。
  変数2に1を足す

3、下記参照

4、最初に戻る



1、時間を進める

2、上記参照

3、ジャンプボタンが離されるor変数2が20になる
  変数1を2にする
  着地判定したら変数1を0にする

4、最初に戻る


こんなかんじでだめ?

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/23(金) 00:41:01 ID:dCtFWA9w]
は、読み直したらなんかまずーだ。
2、はジャンプボタンが押されてるか+(変数が0or1)だね。さらに下降は変数0の近くにおいとかないと

着地判定は地面作成のところで

if変数1!1  :変数0-=下降分
変数0’=変数0
変数0=lim(変数0、下限、上限)
if変数0!変数0’ :変数1=0

で多分いけると思う。確認はしてない。



641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/23(金) 10:07:53 ID:YPVKhOgA]
こうですか?わかりません><
#define STAND 0
#define ASCENT 1
#define DESCENT 2
chr_x = 100:chr_y = 200:chr_state = STAND
repeat
stick key, 1 + 4 + 16
if chr_state = DESCENT {
chr_y += chr_move:chr_move++
if chr_y > 200:chr_y = 200:chr_state = STAND
}
if key & 16 {
if chr_state = STAND {
chr_state = ASCENT:chr_move = 15
} else:if chr_state = ASCENT {
chr_y -= chr_move:chr_move--
if chr_move < 1:chr_move = 0:chr_state = DESCENT
}
} else:if chr_state = ASCENT:chr_state = DESCENT
chr_x -= (key & 1)* 5:chr_x += ((key & 4)= 4)* 5
redraw 0:palcolor 7:boxf:pos chr_x, chr_y:palcolor 0:mes "人":redraw 1
await 30:loop
操作方法:スペースと←→

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/23(金) 18:15:18 ID:dCtFWA9w]
下から5行目のifのあとにスムーズに降りるように書くの忘れてるね
if key & 16 {
中略
}else :{
    if chr_state = ASCENT:     chr_move=-1
    chr_state = DESCENT         ↑これが抜けてる
    }

それ以外は組めてるジャン。見づらいけど

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/23(金) 19:54:53 ID:QylcBG0f]
ジャンプ途中でキー離したら真下に落ちるんじゃ・・
マリオみたいに放物線を描くジャンプはむつかしいな


644 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/23(金) 20:45:28 ID:k7bOrnTE]
>>639
>>640
>>641
>>642
>>643

ありがとうございました。早速やってみます。
これからもよろしくお願いします。

645 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/23(金) 22:28:42 ID:k7bOrnTE]
すいません。これで●が右から左に動きながらジャンプすることはできますか。
いくらやっても無理なんです。

x=500
y=100
repeat
cls
pos x,y
mes "●"
x=x-1

getkey spece,32
if spece=1:y=y-3

await 1
loop

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/23(金) 22:50:41 ID:KtzemXCx]
>>645
君に分かるように教えるほうが無理なんです。

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/23(金) 23:55:06 ID:Bh2LyKu7]
x=500:y=100
repeat:cls:pos x,y:mes "●":x=x-1:getkey spece,32

if spece=1{y=y-3}else{if y<100:y=y+3}

await 1:loop

自分で上昇させたんだから下降させるのもやらなきゃダメだろ・・・


648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/24(土) 00:28:22 ID:Boe8MPLZ]
>>645
とりあえず君はこの土日、人に聞かずにいじくりまわいてみることを進める
説明しようがないぐらい色々わかってないと思われるぞ。

>>643
>641のを参考に説明するなら
下降する加速度をchr_moveで設定するのではなく、
ASCENTとDESCENTの間に10個ぐらい放物線を描くように速度変化つけるようにすれば
力技だが単純。
ジャンプボタンが離されるか一定の上昇をしたら
chr_stateを1から2へ。2の場合はそこそこ上昇
次にループした場合に
chr_stateが2なら3へ。3の場合はちょっと上昇
以下略
見たいな感じで。

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/24(土) 01:32:59 ID:d9KxzeIk]
>643
マリオもちゃんとした放物線は書いてないと思った
一定の時間押してる間は直線的に上がっていたと思う
(離された時の処理は2種類あるように見えたけど・・・)

#define JMPADD 5 ;最小ジャンプ値
#define JMPSPD 300 ;ジャンプの加速度変化量
cls 4 :buffer 1,640,480 :cls 4 :gsel 0:x=320:y=400
repeat :redraw 0 :gmode 4,,,5 :pos 0,0:gcopy 1,0,0,640,640:stick ky,$ff
if (ky&16){;jmpfジャンプフラグ addjmpジャンプ移動量(1000倍) kyjmp押し続け有効カウント
if jmpf=0 or kyjmp<20{ jmpf=1 :addjmp=-JMPADD*1000 :kyjmp++}
}else{if jmpf{kyjmp=20} }
if ky&1{addx=limit(addx-300/(jmpf+1),-3000,3000)}else{if ky&4{addx=limit(addx+300/(jmpf+1),-3000,3000)}else{if jmpf=0{addx=int(0.9*addx)}}}
x+=addx/1000
if jmpf=1{
y+=addjmp/1000 :addjmp+=JMPSPD
if y>=400{jmpf=0:kyjmp=0:y=400}
}
color 255,255,255 :pos x,y :mes "T" :wait 1 :redraw 1 :loop

650 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/24(土) 20:45:52 ID:N2Gy+fkt]
わかりました。いろいろといじくってみます。



651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/25(日) 16:39:50 ID:IyNuAK64]
今HSPセンターってとこでHSP勉強してるんだけど、スクリンセーバーの
あたりからわかんなくなっちゃって><; もっと簡単なサイトないかな?
HSPに付属されてる入門講座みたいなのは一通り把握したんだけど…

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/25(日) 17:30:59 ID:crdhvRu3]
>>651 
センターより分かりやすいサイトか…みたことないな。
わかりやすい説明を求めるなら、それこそ、
少し前で話題になってる本の「12才から〜」のシリーズを買ったほうが良さそうだが。

というか、ゲームじゃなくてスクリーンセーバーが作りたいのか?
そうでなければ、読み飛ばして
ブロック崩しの説明に進んでもかまわない内容だと思うぞ。






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