- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/24(金) 18:31:39 ID:jNg23CIj]
- ( ,,,)
.( ,,) スクリプト言語 HotSoupProcessor について ( ,,). ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。 , -──- 、 (,;::-──-; )-、 .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l * 質問する前に検索してみる事 l; :::;;;l-' / * ヲチ、ネタなどはスレ違い ,-ヽ───.'-、´.. * 歴代スレ、関連サイトは >>2-4 あたり ヽ ──── ' ONION software (本家) www.onionsoft.net/
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 21:23:08 ID:PN/pygkp]
- 太閤立志伝をちっちゃくしたようなシミュレーションゲームを作りたいと思ってるんだけど
HSPってそういうものに向いてますか? ・・・というかめちゃくちゃ無謀なこと自分でも言ってる気がするけど志は高い方がいいよね。
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 21:28:09 ID:Ztk6TUxj]
- プログラム初めて?
そうだったら C+DIRECXT薦める。 そして挫折してHSPに来るが良い。
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 21:41:20 ID:PN/pygkp]
- Cですか。
一応やさしいC→独習C++と読んではいるのですが HSPの方が手軽で易しいと聞いたのでここで聞いてみました。 いっぺん挫折しておくべきなのか・・・。
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 22:31:19 ID:hPg5M7bn]
- おれHSPしかやってないw
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 22:41:45 ID:yzyGc7RQ]
- >>260
ファミコン版「信長の野望」くらいなら余裕だと思われw
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 22:43:12 ID:gO4h+VkM]
- >>259
加算合成とはそういうもの。 それは背景かレーザーの描き方が悪いんじゃないか?
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 22:45:46 ID:PN/pygkp]
- >>264
それで上等です。やる気がでてきました。ありがとうございます。 シミュレーションが数少ないのが昔からの不満だったので頑張ります。
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 23:12:11 ID:hPg5M7bn]
- >>259
別に何も難しいことは無いと思うが…。 普通に加算合成で光って見えないか?
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 23:12:52 ID:Ztk6TUxj]
- 画像うp
話はソレからだ
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 23:37:46 ID:gO4h+VkM]
- 例えばレーザーのRGBが極端に0,0,255とかな。
- 270 名前:259 mailto:sage [2006/04/19(水) 00:08:57 ID:mvQdYRV1]
- ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0028.zip
サンプルうpしてみたよ マウス右クリック押しっぱなし&敵の上に照準でロックオンレーザー 長めに溜めると溜めうち発射 グラディウスVとかみたいな綺麗なレーザーにしたいんだけど、元の絵がへぼいのが悪いのかそれとも2Dじゃ無理なのか
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/19(水) 01:32:22 ID:f5RCalwb]
- 内部エラー(2)
・・・
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/19(水) 01:42:46 ID:S++ZZGcJ]
- >>270
表示時間とレーザーの長さが短いので分かりにくいけどba1.bmpの4行目のパターンかな? 小さい回転パターンを数枚つなげてレーザーを表現してるせいで、 加算合成パターンが重なった部分に、ヘンな節ができてしまっているのが気になった。 直線レーザーパターン1枚をD3Dスプライトの機能で回転+縦拡大するやり方に変えたほうがいいと思う。 背景うんぬんの部分がよくわからなかったけど、 サンプルゲームの背景(緑/黒)が極端なせいで気になるだけ…じゃないかな。 適当なマップ絵を拾ってきて、その上に表示して確認してみたらいかがか。 レーザーならブレンドファクターは加算でOKだと思うけど、見た目にこだわるのなら、 中心-外側のコントラスト等を変えたレーザー絵をいくつか用意して、ライト値を変えて表示してみて、 好みの状態になるライト値-絵の組み合わせを試行錯誤して探せば良いかと。 www.platz.or.jp/~moal/tblend.html www.c3.club.kyutech.ac.jp/~sukiyaki/index.php?%A5%A2%A5%EB%A5%D5%A5%A1%A5%D6%A5%EC%A5%F3%A5%C7%A5%A3%A5%F3%A5%B0
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/19(水) 02:15:25 ID:S++ZZGcJ]
- あーゴメン。これホーミングしてたのか。
射撃中の停止ヘリと、戦車ばかり撃ってたせいで直線レーザーだと思い込んでた。 >>272の、小さい回転パターン〜 の部分はナシってことで。 DXFIXのブレンドファクタ値 46+ライト値FFFFFF+α値半分くらいでナントカ…。
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/19(水) 02:32:08 ID:f5RCalwb]
- >>270
サンプルは試せてないから良く分からないけど ALPHA_ADD=es_bfcalc(ESB_ONE,ESB_INVSRCALPHA) ;α値で不透明度(下色の影響度)+加算合成(α値255時と同じ) ESB_ADDの代わりに、これ試してみ 他にも組み合わせはあるけどな・・・
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/19(水) 02:43:08 ID:OL0tnmpy]
- そいや前に飛翔鮎つくったとこのサイトで、斑鳩みたいなホーミングレーザーの
画面を見たんだが、ああいうのはポリゴンの頂点を動かしてるのかね。 たしかZGP製と書いてあった。
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/19(水) 12:21:34 ID:S++ZZGcJ]
- 272の件が自分でもちょっと気になったので確認など。
gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0029.zip HSP3.x用。 >>270の画像等を一部利用させてもらってるので 同じフォルダ内に一式コピーした後、コンパイル+実行で。
- 277 名前:259 mailto:sage [2006/04/19(水) 19:57:35 ID:mvQdYRV1]
- レスサンクス
>273,274の >>ALPHA_ADD=es_bfcalc(ESB_ONE,ESB_INVSRCALPHA) ;α値で不透明度(下色の影響度)+加算合成(α値255時と同じ) >>DXFIXのブレンドファクタ値 46+ライト値FFFFFF+α値半分くらいでナントカ…。 を試してみたらかなりよくなった >272のサイトを見てもいまいちよく分からないからもうちょっと勉強してみるよ 後>271 内部エラー(2)は調べてみたら >> 2 "文法が間違っています" >>関数と命令の記述方法が間違っている時や、 >>変数名、ラベル名が間違っている時に表示されます。 らしいけどよく分からない 関数とか命令間違いなんて環境依存で起きるエラーなんだろうか ウィンドウの初期化辺りが怪しいんだけど
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 00:39:08 ID:ApELDUrm]
- >>275
ZGPに頂点移動は無いはず。画面見て無いからわからんけど、 普通にポリゴン並べてるだけではないのか? >>277 640×480以外の、たとえば400×300とか512×384とかで初期化 してないだろうな。対応して無い場合が多いぞ。
- 279 名前:259 mailto:sage [2006/04/20(木) 03:43:10 ID:z6uJ4qYv]
- ウィンドウサイズは普通に640*480
思い当たるのはDirect3D使ってるのと、後オフスクリーンバッファがメインウィンドウより大きいと対応してないグラフィックボードがあるらしいけど それ以外は多分それほど変わった処理はしてないと思う
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 07:12:25 ID:RLSieLL2]
- >>277
こんなのもある(276ので試してるだけだと分かり難いやつ) INVSRCCOLOR_ADD=es_bfcalc(ESB_SRCALPHA,ESB_INVSRCCOLOR) ;1ドットの各色要素に対して (上色*α値+下色*(255-上色))/255 あってるかな・・・ 分かりやすく言うと、合成する色を割り引いてから加算合成って感じ α値は、減算処理後に加算合成される色に対して ライトは、減算処理と加算合成される色両方に関係(暗いほど下が透ける) 元絵に近い感じに合成されるからレーザーとかで使うなら 加算合成で使う絵より明るくした方がいいかな・・・ あとは、グレイスケールで点のα値を用意して上のブレンドファクタでα値0か α値の影響を受けない es_bfcalc(ESB_ZERO,ESB_INVSRCCOLOR)で (両方とも減算合成とは違うから完璧にはいかないと思うけど) 先に描画して、その上に加算合成でレーザーを重ねる INVSRCCOLOR_ADDの方だとα値で明るさを残せるから合成後のレーザーの明るさを変えられる >ウィンドウの初期化辺りが怪しいんだけど 多分コントローラ関係じゃないかな・・・ ジョイパッド挿したら動いた
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 13:27:33 ID:FWrC+gYL]
- >>275
ああこれな ttp://www.h7.dion.ne.jp/~tenkuu/LOVELOG_IMG/20050917db7551c2.jpg ポリゴン同士の重なりは見えないし、どうやってんだろ?
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 14:46:07 ID:jWXADdmh]
- line命令みたいなもので書いているような気がする
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 16:45:11 ID:RLSieLL2]
- 裏でレーザーをベタ塗りで一本完成させてから表に加算合成
なら色々制限はあるけど出来なくはないな・・・ 281の見る限りレーザーは全部一番手前に見えるし一本のレーザーが交差する事もないし 本当の処理は分からんが見た目だけなら出来そう
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 19:27:31 ID:hrCyRjlk]
- >>281
よーく見ると、レーザーが曲線じゃないように見える。 線でレーザーを書いた上に ポリゴンを半透明で重ねてるんジャマイカ。
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 22:17:12 ID:238KfSTg]
- 普通に長方形を並べるだけだと半透明で回転させたとき縁が重なり
そこの色が変わるんだが、これはなっていないようだぞ。
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 22:22:05 ID:kWNL2aTY]
- 一回、加算なしで描いてその後ごうせいすればいいんじゃね。
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/21(金) 00:35:51 ID:X7+gcMo1]
- そういうこと出来るのか。
やりかた判らん…。つーか重くなりそうだがどうなんだろう。
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/21(金) 04:52:50 ID:2kTZ/fjR]
- ホーミングレーザーの件、またちょっと気になったのでテストなど。
gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0030zip あんまりキレイじゃないけど、座標の計算の精度をあげるとか、 レーザーの元の絵しだいでは、うまくごまかせると思う。
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/21(金) 04:57:27 ID:2kTZ/fjR]
- すみませんURL間違えました
gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0030.zip
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/21(金) 13:05:21 ID:3yx5haAr]
- かなりちゃんと見えるな。
エッジのギザギザは仕方ないとして、やっぱ重なったとこが明るくなるのは気になるけど 別のとこに不透明で描いたあと実画面に加算コピー、ってので回避できるんだろうか。
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/21(金) 15:56:23 ID:X54lC0n3]
- そのためだけにまるまる画面一枚分持つのか…
フレームごとにクリアしなきゃならないし、重くなるね。 爆発とかほかのエフェクトとかでも使わなきゃもったいない。 そしてますます手間がかかり完成しない…
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/21(金) 17:18:17 ID:WvTNy+z5]
- 2時間ほどやってしまった・・・w
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/21(金) 21:12:03 ID:kQupOFEZ]
- 3.1β3がアップされてる。
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/22(土) 15:55:19 ID:cDkzQzOZ]
- ゲーム作る時は各画面ごとに
(タイトル、メニュー、実際のゲームetc) ループ作ってる? それとも一個のループで全部やっちゃう? 意見が欲しかったりしてます。
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/22(土) 17:04:14 ID:iAFOee4+]
- 漏れはループ作ってる
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/22(土) 17:14:13 ID:atqTiNCU]
- 俺もそれぞれループ作ってるよ。
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/22(土) 19:00:27 ID:VJsG1I7w]
- >294
*main//メインループ if mode=0{ //タイトル画面 } if mode=1{ //オプション画面 } if mode=2{ //ゲーム実行画面 } //共通の描画とか goto *main こんな感じでやってる
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/22(土) 19:03:46 ID:thQrd5rH]
- >>294の話だけど、描画はどうやってわけてる?
*topdraw , *gamedraw , *menudraw と別々に飛ばしてるが汚すぎ・・・
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/22(土) 20:17:15 ID:TmFoSNfV]
- 俺が作ってるスロゲーの場合。
初期処理 ↓ repaet gosub *リールを動かすルーチン 全体の動きをコントロールするルーチン gosub *演出をコントロールするルーチン gosub *キー入力をON、OFFするルーチン gosub *左リールを動かすルーチン 転送座標を動かすだけ。描画は別ルーチン。 gosub *中リールを動かすルーチン 同上 gosub *右リールを動かすルーチン 同上 gosub *画面描画ルーチン まとめて全部描画。 gosub *コイン管理ルーチン gosub *サウンドコントローラー await loop 全部まとめてloopさせてますね。 全体の同期が取り易いんで。
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/22(土) 20:53:18 ID:iiJi+nJQ]
- >>294
別々にしてる >>299 メニューやタイトルはどこに入るの? 初期処理にタイトル画面を含むなら 別々にしてるってことじゃ?
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/22(土) 20:59:46 ID:TmFoSNfV]
- >>300
メニュー?無い。 タイトル?もっと無い。 ローディング画面は付けてあるが 作ってるのがスロ画面なので メニューなんてイラネ。
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/23(日) 01:28:32 ID:cW51D9av]
- >>297みたいなのが理想的な希ガス
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/23(日) 04:38:46 ID:5ij9waNd]
- >>275
meshmemset 配列内に格納されたデータからメッシュを作成します p1 : データが格納された数値型配列変数 p2 : メッシュNo 配列側で座標変えて、meshmemset使えば281のになる gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0031jpg.html zgpって便利な命令多いな・・・
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/23(日) 20:53:45 ID:Aar+rr9W]
- ifが効かなくることってある?
どうもすり抜けてるようなんだけど・・・
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/23(日) 22:30:20 ID:w/jdrlpz]
- 実数をifで使ってるとバグる事があるって掲示板でみたことあるな
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 00:19:20 ID:GnHenoak]
- >>303
それで毎フレーム書き直すのか。 負荷大きそうだな。あとベクトルの数値関係が難しそうだw
- 307 名前:304 mailto:sage [2006/04/24(月) 01:56:40 ID:fWdRXll3]
- >>305
実数は混じってないけど、やっぱり何かしらのバグかなぁ
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 02:06:57 ID:BE9AMVO2]
- >>304
どうせ ×if (x=0) : 〜 ○if (x==0) : 〜 とかしてるんじゃねーの
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 02:13:13 ID:r+MrxRlB]
- 小出し乙
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 02:52:57 ID:NOrAUqtt]
- >>303
あーいいなそれ。そんな便利な機能があるとは。 テストスクリプトを無駄にイロイロいじってたけどナンカ空しくなった ゲーム部分を少しそれっぽくしました。肝心のレーザー表示は進展なし gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0033.zip
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 04:04:48 ID:ADychGjI]
- >308
304じゃないけど >>×if (x=0) : 〜 のなにが悪いのかさっぱり分からない このやり方で今まで特に問題ないけど
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 04:13:33 ID:VPEZXSET]
- if a=>10 :
if 10<a-1 : 式の優先度を見誤ったり単純な記述ミスはありがち。 そーいやHSPでは==と=の優先度はどうなってんだろ。
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 04:25:21 ID:c03Nh21O]
- 画面の消去がされなくて、全部残る・・・
背景処理忘れてる? 背景は真っ暗だけどBG用っぽいファイルはある・・・
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 04:55:04 ID:c03Nh21O]
- >>308
なにが、どうせなんだ? >>307 俺も意味不明の if 判定になった事あった そのときは if 式 :命令 : else : 命令 でやってた所を if 式 { :命令 } else { 命令 } {}の方に変えたら問題なくなった。 本当にこれが原因だったのかは今じゃ分からないが・・・ あと、絶対にこの数値になるはずって思ってるところで、落とし穴にはまってる事もあるよ statにエラーか正常か返ってくるはずが何も返ってきてないとか・・・ 今、これ書きながら2.61のマニュアル見てたら {} で囲んだ一行 if は保障しないって書いてあった その場合はその if も : じゃなくて {} を使ってくれだって 俺が、不都合出たのは3.0aだったが・・・
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 05:01:16 ID:c03Nh21O]
- げ!
>if 式 { :命令 } else { 命令 } if 式 { 命令 } else { 命令 } : が見えなかった…… >>308 マニュアルから if分の所に (C言語やJavaと同じように「=」「!」を「==」「!=」のように記述することも可能です) HSPじゃ if (x=0) こっちが通常じゃねーの?
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 05:20:44 ID:RBWgE0DE]
- とりあえず、再現性のあるソースを出してくれ。話はそれからだ。
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 06:20:53 ID:fWdRXll3]
- うを、寝こけてたらレスがこんなに・・・スマン
これから会社なんでソースは帰ってから ところで2.6系のifってネスト限界あったっけ
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 08:18:12 ID:NOrAUqtt]
- >>313
手抜きなスクロール処理のせいです。すみません。 処理書いてるときに、バッファ縦サイズが2の階乗値でないこともあって、 他のPCでもうまく動くか自分でも不安になった部分です。 // //4096x268 パノラマ画像をBGBUF(=3)に転送 buffer HSPBUF , 4096,268 picload ".\\dat\\IB_azumaya.jpg",0 es_buffer BGBUF, 2, $000000, 0, 1 // この背景読み込み処理が、HSPDXFIXのes_buffer 命令の 注意事項(↓)にひっかかってしまったようです。 --------------------------------------------------------- オフスクリーンバッファに転送できる最大画像サイズは、 グラフィックボードによって異なり、主に 1.縦横ともに画面解像度以上のサイズで作成できる 2.横は画面解像度と同サイズまで、縦はそれ以上のサイズで作成できる 3.縦横ともに画面解像度と同サイズまで --------------------------------------------------------- 読み込んだ背景は、毎フレーム、以下の処理で更新する という方法だったのですが。…どう対処したものかな… // pos 0,64 es_excopy BGBUF, rollx,0, ROLLW,ROLLH, 800,536 // //rollxはRxとして画面にステータス表示している値。 //ROLLW,ROLLHは(400,268)〜(100,67)まで、同比率で変化する、変倍コピーのサイズ値。
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 08:33:33 ID:NOrAUqtt]
- うまく動いているときはこんな風になります、の絵です。
gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0035.jpg es_buffer BGBUF, 1 ,〜として、背景元絵をメインメモリに置いたら 自分のPCでも真っ白になりました。 バッファサイズを見直して動くようになれば一番いいのだけど 無理なら普通のスクロール処理に直すしかなさそうです
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 17:01:14 ID:c03Nh21O]
- >>318
俺のは >1.縦横ともに画面解像度以上のサイズで作成できる これなんだけど、MAXテクスチャサイズが2048*2048(RADEON 9800)・・・ これって少ない方なの?
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 18:07:43 ID:c03Nh21O]
- >>318
もう一つ 家の環境だと ラップアドレッシング を使う場合縦横共に2の累乗じゃないと クランプアドレッシング になる 310のを直してって事じゃなくて、環境依存度(4096*268のロール描画)が高いんじゃない?って事で・・・ (2048の画像にして一応画面の書き換えは出来てるから、半分は横線だけの背景だけどw)
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 19:07:07 ID:NOrAUqtt]
- >>320
グラボ性能に詳しくないため、テクスチャサイズの大小については分かりませんが とりあえず、「3.縦横ともに画面解像度と同サイズまで」の環境を想定して スクリプトを書くべきだと気づきました。 >>321 検証までしていただいて、助かります。 スクロールまわりの処理を修正して、依存度を下げてみようと思います。
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/25(火) 19:26:34 ID:7S+ogaVI]
- 3.0aがでたのっていつだっけ?
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/25(火) 19:59:29 ID:46xVpx1j]
- >>323
スターリンが絶賛してたから、50年以上前じゃね?
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/25(火) 20:05:30 ID:jmTmeVb4]
- ハラショー
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/25(火) 21:35:49 ID:7S+ogaVI]
- 更新履歴に書いてあった・・・w
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/27(木) 00:28:18 ID:cD0XSZ3E]
- 322の件。 レーザーテスト+α を
「3.縦横ともに画面解像度と同サイズまで」 にあわせてスクロール処理を書き直してみました。動きますでしょうか。 exxq.hp.infoseek.co.jp/lab/iyabomb_060426a.zip (未完成品でゲ製アプの容量をつぶすのに気が引けたので、アカウント1こ取得)
- 328 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/27(木) 00:38:52 ID:WQRlu6Mi]
- 流れをぶった切って(,,゚Д゚)∩先生質問です
HSPDXFIXを使用してゲーム作ってるんですが 全体の速度調節として es_syncの後のウェイトに1を入れると遅すぎてダメで 0を入れると早すぎてダメなんですが 上手いこと速度調節するにはどうしたらいいんでしょう? 別に速度調節用のforループでも作って調節するしかないんでしょうか? awaitをwaitにしてみるとか意味なさそうな事はしてみたんですがダメっした。
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/27(木) 00:48:11 ID:cD0XSZ3E]
- es_sync のパラメータ p1,p2を
es_sync -16, 0 (あるいは es_sync -17, 0) あたりにしてもダメなんでしょうか
- 330 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/27(木) 00:48:54 ID:WQRlu6Mi]
- 自己解決しますた。
es_timer命令初めて使ってみたw
- 331 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/27(木) 00:49:44 ID:WQRlu6Mi]
- >>329
おや。なんですか?それは。 ちょっと試してみます。 情報サンクス♪
- 332 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/27(木) 00:57:25 ID:WQRlu6Mi]
- 報告。
>>329の場合だと遅くてダメでした。 es_syncのマイナスの使い方が少し分かりました。 ありがとでした〜。
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/27(木) 01:11:53 ID:ppC8rP8y]
- >>327
RADEON 9000proにて、前のはだめですたが今回はおkですた。
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/27(木) 01:44:45 ID:WQRlu6Mi]
- >>327
うちの環境が悪いとは思うんですが WinXPProSP1-P4(2.8E)-1GByte-GeForce6600GT128MB(ForceWare81.98) にて、10分程度遊んだ所でゲームがフリーズ OS巻き添えにしながら落ちてしまいますた。 その他は問題ナッシング。 報告でした。
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/27(木) 01:53:06 ID:cD0XSZ3E]
- >>333
報告ダンケです。少し安心できました。 >>334 と思ったらOSごとフリーズ…。 つぎはぎだらけの完成度の低いスクリプトのせいで… 申し訳ございません。 ちょっと自分でも耐久テストしてみます。
- 336 名前:HSP撲殺委員会 [2006/04/27(木) 02:18:40 ID:/bvXftjS]
-
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/27(木) 02:41:19 ID:8Vf/xlv6]
- >>335
こっちもとりあえず動いたけど10分も試してないw XPpro、RADEON9600pro
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/27(木) 11:49:48 ID:HD+2/zHc]
- ところでプラグインを下位フォルダに入れるって可能だったのか。
- 339 名前:HSP撲殺委員会 [2006/04/27(木) 19:29:04 ID:/bvXftjS]
-
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/27(木) 19:33:22 ID:4k5vznfw]
- menu.ax(メニュー)とgame.axにわけて作成してます
runでファイルを読み込むと一度ウインドウが消えてまた作成されてしまいます これって仕様なのですか?ウインドウの位置も変わり困ってます
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/27(木) 19:54:19 ID:NItd/067]
- axobj ie, "Shell.Explorer.2",640,480
ie->"Navigate" "www.onionsoft.net/hsp/" #define OLECMDID_CUT 11 ; 切り取り ctrl+x #define OLECMDID_COPY 12 ; コピー ctrl+c #define OLECMDID_PASTE 13 ; 貼り付け ctrl+v #define OLECMDID_UNDO 15 ; 元に戻す ctrl+z #define OLECMDID_DELETE 33 ; 削除 del onkey gosub *pushkey stop *pushkey if iparam=46 {ie->"ExecWB" OLECMDID_DELETE,0,0:return} getkey ctrl,17 ; ctrl getkey key_c,67 ; c getkey key_v,86 ; v getkey key_x,88 ; x getkey key_z,90 ; z if(ctrl & key_c){ie->"ExecWB" OLECMDID_COPY,0,0:return} if(ctrl & key_v){ie->"ExecWB" OLECMDID_PASTE,0,0:return} if(ctrl & key_x){ie->"ExecWB" OLECMDID_CUT,0,0:return} if(ctrl & key_z){ie->"ExecWB" OLECMDID_UNDO,0,0:return} return このソースでDelキーやCtrl+zは動くんだが、 コピペや切り取りができないのは漏れだけ・・・? //前は動いてたはずなのにorz
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/28(金) 00:16:50 ID:VfAeG/FA]
- >>341
むかし品家BBSで話題に勝ったときは、げtけy)とかで無理やり実現してたよ
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/28(金) 02:22:31 ID:Xs1MVaAe]
- 原因判明
IEのセキュリティ設定を自分で変更したの忘れてた・・・orz
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/01(月) 09:38:40 ID:VLsO6KPn]
- DirectSoundExtensionを使って、soundフォルダ内のmenu.mp3を再生させたいのですが、どうも上手くいきません。
ソースは #include "dsoundex.as" ds_init ds_load "sound/menu.mp3",0 ds_loop p0 といった感じなのですが、ドコに問題があるのでしょうか? ご指摘よろしくお願いします。
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/01(月) 11:25:43 ID:o0aFYamC]
- >>344
「上手くいきません」の指すところが、 どう上手くいかないのか分かりにくくて判断に迷うのですが、 エラーが発生しないのにまったく音が鳴らないのだと想定しましてー 「HSP から DirectSound を使用できるようにするプラグインです。 このプラグインを使用することで、大きな WAVE ファイルの再生、音声の多重合成、 切れ目の無いループ再生、パン・音量・再生速度の変更などをリアルタイムに行うことができます。」 …ということで、.mp3は取り扱い対象外かと。
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/01(月) 11:30:30 ID:VLsO6KPn]
- >>345
>エラーが発生しないのにまったく音が鳴らないのだと想定しましてー ごめんなさい、その通りです。 mp3をwavに変換する事によって解決しました。 ありがとうございました。
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/01(月) 11:49:30 ID:VLsO6KPn]
- すみません、もうひとつ質問させて下さい。
背景を真っ黒にしたい場合、ヘルプを参照すると 「color 0,0,0」 となっているのですが、実際に使ってみると真っ白のままです。 何かインクルードしなければならないファイルがあるのでしょうか? それとも別の命令で出来るのでしょうか?
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/01(月) 11:58:34 ID:4vtNj6WG]
- >>347
とりあえずそれは現在の色を変えるだけだから、 boxf とか cls とか使れ。
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/01(月) 11:59:44 ID:VLsO6KPn]
- >>348
むかーしに勉強した事なのですっかり忘れてましたorz どうもありがとうございました。
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/01(月) 19:33:20 ID:KXsSyH18]
- >>344
mp3でも鳴ると思うんだけど… 漏れは訳も分からず人のソース(前に土日スレで出てた「ふたご塔」って作品)コピペしてる だけだけど、ちゃんと鳴るよ。 ds_loop 0 じゃ駄目なのかな?
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/01(月) 19:51:33 ID:uUpKrhLq]
- >>254
まぁ、もう遅いだろうけど addboxに問題があってライトの不都合が出てたらしい そんで、それを修正したのがUPされてる 試してないけど・・・
- 352 名前:345 mailto:sage [2006/05/01(月) 20:43:25 ID:o0aFYamC]
- …ホントだ。dsoundex.txtに書いてあった。
★★★ ADPCMやMP3(MPEG-Audio)も読み込むことができますが、 ★★★ ★★★ デコード後のファイルサイズ分のメモリを消費します。 ★★★ ★★★ 大きなデータを読み込むのは控えましょう。 ★★★ 自分で確認するために読み込んだmp3ファイル(BGM)はds_loadに失敗したんで dsoundexでは使えないんだと思い込んでしまった。 確認不足なまま適当なこと言ってゴメン。>344 「デコード後のファイルサイズ」の大小でds_loadの成否が分かれると思うのだけど その点についての記述はなさそう。
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/02(火) 04:14:36 ID:j1G+8C5/]
- >>352->>350
いえ、回答頂けただけでも嬉しいです。 ただヤッパリ ds_loop 0でもds_loop p0でも鳴りませんね。 とりあえずこのまま進めてみたいと思います。 ありがとうございました。
- 354 名前:132 mailto:sage [2006/05/02(火) 19:53:24 ID:GEvT0KzB]
- >>351
数日前に、それを使ってみたらできましたよ。 今は違うゲーム作りをしているので、ダンジョン作りを再開したらまた来ると思います。
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/06(土) 03:24:48 ID:K7OHaGy8]
- >352
mp3の読み込みを色々試して見たんだけど容量も関係ないっぽい 高音質で容量多いファイルでも成功したり低音質低容量でも失敗したり基準がまったくわからない 圧縮方法とかが影響してるんだろうか
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/06(土) 07:26:20 ID:a1w441c6]
- VBR/CBRは?
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/06(土) 15:47:48 ID:K7OHaGy8]
- >356
どっちでも関係ないっぽい Rip!AudiCOFREEVer使って自分でWAVEからエンコードしてみたけどどうもこのソフトを使った場合どうやっても再生できないっぽいな 最低音質CBRで800kbyteのファイルでも読み込み失敗するし
- 358 名前:ウル [2006/05/06(土) 22:53:08 ID:Xr/95anG]
- ギャルゲーの文字みたくコメントでるようなのが作れない…
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/06(土) 23:40:41 ID:fcUS86uL]
- 日本語でおk
- 360 名前:ウル [2006/05/07(日) 00:17:16 ID:5kUdwmnH]
- アニメーション作りかたがいまいちわからない画像をただうえからしたまで下げるだけなんだがヘルプミーですトホホ
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