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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

HSP - Hot Soup Processor [11]



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/24(金) 18:31:39 ID:jNg23CIj]
       (  ,,,)
        .(  ,,)      スクリプト言語 HotSoupProcessor について
        ( ,,).        ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。
     , -──- 、
    (,;::-──-; )-、
     .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l   * 質問する前に検索してみる事
     l;    :::;;;l-' /   * ヲチ、ネタなどはスレ違い
    ,-ヽ───.'-、´..   * 歴代スレ、関連サイトは >>2-4 あたり
    ヽ ──── '

  ONION software (本家)
   www.onionsoft.net/

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/15(土) 18:00:20 ID:Hy8QrAxr]
>>231
みたいに、コメントに//を使うと
その行が動作不安定になるのは俺だけか?
計算式が計算してくれないとか
変数定義で2重に定義されちゃうとか。

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/15(土) 20:38:37 ID:Y1KqIu2J]
>>230-231
なるほど、hsp3util.asをincludeしてemesで表示ですね。
ありがとうございましたm(_ _)m

235 名前:132 mailto:sage [2006/04/15(土) 23:13:52 ID:GXtHfNi6]
>>201
試してみましたけど、モデルが小さいときしか影響ありませんでした。
モデルを小さくしたまま作っていけばいいかなぁ
サイズが0.5だからかなり小さいです;

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/15(土) 23:26:18 ID:Hy8QrAxr]
ミラー氏の声で全部台無しな件

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 01:35:00 ID:nZJebQ3A]
BMP以外の画像を扱えるDXのプラグインってありますか?

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 03:28:58 ID:+aAVTJMg]
;hgini後に
setfont 16,16,12,1; font Tex select(cx,cy,px,mode)
texload "fontchr.bmp"; フォントテクスチャの登録(\sample\hgimg3\にある)


;hgdraw前に
litx=0.1*mousex-32.0
lity=24.0-0.1*mousey
litz=0.001*mousew+litz ;マウスホイール

setang HGOBJ_LIGHT,litx,lity,litz

;hgdraw後に
fprt str(litx)+" "+str(lity)+" "+str(litz)

これで適当なライトの位置を探し出して
それをsetang HGOBJ_LIGHTでセットして実行ファイルにしてみたら?

つーか、ボックスの大きさでライトの影響が反転してるような気がするんだが・・・(ボックス生成自体なんか変だし)
β2付属のなら普通に動くのかな?

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 03:31:47 ID:+aAVTJMg]
上のは>>235

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 09:49:21 ID:6IOPu6rH]
HSP製のゲームに限って、テクスチャがちゃんと表示されなくなった・・・
考えられる原因って何かないですかね。
C直下に置いてみてもダメだったし・・・ワカラン orz

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 10:33:25 ID:QkY0oZFl]
HSP再インストールすれば。



242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 17:26:13 ID:htKnv+/F]
>>235
setpos HG_OBJ,x,y,z
でライトの位置も変えないとダメかもね


243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 17:27:44 ID:htKnv+/F]
>>242
HGOBJ_LIGHTだったスマソ


244 名前:132 mailto:sage [2006/04/16(日) 18:18:08 ID:RWohJaS4]
>>238
試してみましたけど、エディタからコンパイル+実行ならライトが動くんですが
exeファイルにすると暗いままでライトが動きませんでした。
exeファイル作るときに何か設定が必要なんですかね?
普通にexeファイルを作ると、内部エラー(1)になってしまうので、実行ファイル自動生成でやってたんですけど。
とりあえず調べてみます。

245 名前:132 mailto:sage [2006/04/16(日) 18:45:15 ID:RWohJaS4]
一応ソースをうpしました
gamdev.org/up/img/5315.zip

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 18:47:21 ID:Uh+TbUT5]
ファイル指定でフルパスとかにしてないka?
起動時のディレクトリ設定とか…

247 名前:132 mailto:sage [2006/04/16(日) 19:08:28 ID:RWohJaS4]
>>246
ファイル指定部分は多分無いと思いますよ

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 20:40:57 ID:TE+9zN8b]
>132
解凍できないです。パスワードがかかってる

249 名前:132 mailto:sage [2006/04/16(日) 20:43:15 ID:RWohJaS4]
>>248
パスは前回と同じです

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 20:49:10 ID:Uh+TbUT5]
毎回毎回132を表示するのも面倒になってきたんですが

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 20:51:40 ID:drnE21ke]
専ブラ : ttp://www.vipper.org/vip236750.jpg



252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 21:05:18 ID:Uh+TbUT5]
ポップアップ出来てもコピペできないじゃん('A`)
ええ。"dungeon"程度も書けませんよ orz

と思ったらATOKで変換できるぞ(・∀・)

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 21:07:03 ID:drnE21ke]
専ブラ : ttp://www.vipper.org/vip236764.jpg

254 名前:132 mailto:sage [2006/04/16(日) 21:35:43 ID:RWohJaS4]
>>250
そうですか。 これからは毎回書くようにしますね
hgimg3だとこれ以上は進めそうに無いので、hsp2.6用に書き換えてeasy3Dで作り直しています。
easy3D難しいです;;

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 21:37:07 ID:Uh+TbUT5]
ギコナビ ○..| ̄|_

256 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/16(日) 23:09:21 ID:tQ23GTtG]
roomnine.jpn.org/
ここのオープンソースをまとめて実行ファイルにできないんだが・・・
だれか出来るひといますか?

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 01:37:59 ID:hPg5M7bn]
いません

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 15:29:18 ID:SgDdpzAX]
点呼ですか?
ボクは出来たよっ! ノ

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 21:20:43 ID:NZ7ytpkk]
hspdxfix使ってシューティング作ってるんだけど、光ってるような綺麗なレーザーの表現が出来ない
α合成使っても半透明だと暗い色になっちゃうし、加算合成だと背景が同じような色になると変な色に変わっちゃう
そういうエフェクトとかの詳しい説明の乗ってるサイトとかないんだろうか

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 21:23:08 ID:PN/pygkp]
太閤立志伝をちっちゃくしたようなシミュレーションゲームを作りたいと思ってるんだけど
HSPってそういうものに向いてますか?

・・・というかめちゃくちゃ無謀なこと自分でも言ってる気がするけど志は高い方がいいよね。

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 21:28:09 ID:Ztk6TUxj]
プログラム初めて?
そうだったら
C+DIRECXT薦める。

そして挫折してHSPに来るが良い。




262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 21:41:20 ID:PN/pygkp]
Cですか。
一応やさしいC→独習C++と読んではいるのですが
HSPの方が手軽で易しいと聞いたのでここで聞いてみました。

いっぺん挫折しておくべきなのか・・・。

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 22:31:19 ID:hPg5M7bn]
おれHSPしかやってないw

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 22:41:45 ID:yzyGc7RQ]
>>260
ファミコン版「信長の野望」くらいなら余裕だと思われw

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 22:43:12 ID:gO4h+VkM]
>>259
加算合成とはそういうもの。
それは背景かレーザーの描き方が悪いんじゃないか?


266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 22:45:46 ID:PN/pygkp]
>>264
それで上等です。やる気がでてきました。ありがとうございます。
シミュレーションが数少ないのが昔からの不満だったので頑張ります。

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 23:12:11 ID:hPg5M7bn]
>>259
別に何も難しいことは無いと思うが…。
普通に加算合成で光って見えないか?

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 23:12:52 ID:Ztk6TUxj]
画像うp
話はソレからだ


269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 23:37:46 ID:gO4h+VkM]
例えばレーザーのRGBが極端に0,0,255とかな。

270 名前:259 mailto:sage [2006/04/19(水) 00:08:57 ID:mvQdYRV1]
ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0028.zip
サンプルうpしてみたよ
マウス右クリック押しっぱなし&敵の上に照準でロックオンレーザー
長めに溜めると溜めうち発射
グラディウスVとかみたいな綺麗なレーザーにしたいんだけど、元の絵がへぼいのが悪いのかそれとも2Dじゃ無理なのか

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/19(水) 01:32:22 ID:f5RCalwb]
内部エラー(2)
・・・



272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/19(水) 01:42:46 ID:S++ZZGcJ]
>>270
表示時間とレーザーの長さが短いので分かりにくいけどba1.bmpの4行目のパターンかな?

小さい回転パターンを数枚つなげてレーザーを表現してるせいで、
加算合成パターンが重なった部分に、ヘンな節ができてしまっているのが気になった。
直線レーザーパターン1枚をD3Dスプライトの機能で回転+縦拡大するやり方に変えたほうがいいと思う。

背景うんぬんの部分がよくわからなかったけど、
サンプルゲームの背景(緑/黒)が極端なせいで気になるだけ…じゃないかな。
適当なマップ絵を拾ってきて、その上に表示して確認してみたらいかがか。

レーザーならブレンドファクターは加算でOKだと思うけど、見た目にこだわるのなら、
中心-外側のコントラスト等を変えたレーザー絵をいくつか用意して、ライト値を変えて表示してみて、
好みの状態になるライト値-絵の組み合わせを試行錯誤して探せば良いかと。

www.platz.or.jp/~moal/tblend.html
www.c3.club.kyutech.ac.jp/~sukiyaki/index.php?%A5%A2%A5%EB%A5%D5%A5%A1%A5%D6%A5%EC%A5%F3%A5%C7%A5%A3%A5%F3%A5%B0

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/19(水) 02:15:25 ID:S++ZZGcJ]
あーゴメン。これホーミングしてたのか。
射撃中の停止ヘリと、戦車ばかり撃ってたせいで直線レーザーだと思い込んでた。
>>272の、小さい回転パターン〜 の部分はナシってことで。

DXFIXのブレンドファクタ値 46+ライト値FFFFFF+α値半分くらいでナントカ…。

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/19(水) 02:32:08 ID:f5RCalwb]
>>270
サンプルは試せてないから良く分からないけど

ALPHA_ADD=es_bfcalc(ESB_ONE,ESB_INVSRCALPHA) ;α値で不透明度(下色の影響度)+加算合成(α値255時と同じ)

ESB_ADDの代わりに、これ試してみ
他にも組み合わせはあるけどな・・・

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/19(水) 02:43:08 ID:OL0tnmpy]
そいや前に飛翔鮎つくったとこのサイトで、斑鳩みたいなホーミングレーザーの
画面を見たんだが、ああいうのはポリゴンの頂点を動かしてるのかね。
たしかZGP製と書いてあった。

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/19(水) 12:21:34 ID:S++ZZGcJ]
272の件が自分でもちょっと気になったので確認など。
gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0029.zip

HSP3.x用。 >>270の画像等を一部利用させてもらってるので
同じフォルダ内に一式コピーした後、コンパイル+実行で。

277 名前:259 mailto:sage [2006/04/19(水) 19:57:35 ID:mvQdYRV1]
レスサンクス
>273,274の
>>ALPHA_ADD=es_bfcalc(ESB_ONE,ESB_INVSRCALPHA) ;α値で不透明度(下色の影響度)+加算合成(α値255時と同じ)
>>DXFIXのブレンドファクタ値 46+ライト値FFFFFF+α値半分くらいでナントカ…。
を試してみたらかなりよくなった
>272のサイトを見てもいまいちよく分からないからもうちょっと勉強してみるよ

後>271
内部エラー(2)は調べてみたら
>> 2 "文法が間違っています"
>>関数と命令の記述方法が間違っている時や、
>>変数名、ラベル名が間違っている時に表示されます。

らしいけどよく分からない
関数とか命令間違いなんて環境依存で起きるエラーなんだろうか
ウィンドウの初期化辺りが怪しいんだけど

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 00:39:08 ID:ApELDUrm]
>>275
ZGPに頂点移動は無いはず。画面見て無いからわからんけど、
普通にポリゴン並べてるだけではないのか?

>>277
640×480以外の、たとえば400×300とか512×384とかで初期化
してないだろうな。対応して無い場合が多いぞ。

279 名前:259 mailto:sage [2006/04/20(木) 03:43:10 ID:z6uJ4qYv]
ウィンドウサイズは普通に640*480
思い当たるのはDirect3D使ってるのと、後オフスクリーンバッファがメインウィンドウより大きいと対応してないグラフィックボードがあるらしいけど
それ以外は多分それほど変わった処理はしてないと思う

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 07:12:25 ID:RLSieLL2]
>>277

こんなのもある(276ので試してるだけだと分かり難いやつ)
INVSRCCOLOR_ADD=es_bfcalc(ESB_SRCALPHA,ESB_INVSRCCOLOR) ;1ドットの各色要素に対して (上色*α値+下色*(255-上色))/255 あってるかな・・・

分かりやすく言うと、合成する色を割り引いてから加算合成って感じ

α値は、減算処理後に加算合成される色に対して
ライトは、減算処理と加算合成される色両方に関係(暗いほど下が透ける)

元絵に近い感じに合成されるからレーザーとかで使うなら
加算合成で使う絵より明るくした方がいいかな・・・

あとは、グレイスケールで点のα値を用意して上のブレンドファクタでα値0か
α値の影響を受けない es_bfcalc(ESB_ZERO,ESB_INVSRCCOLOR)で (両方とも減算合成とは違うから完璧にはいかないと思うけど)
先に描画して、その上に加算合成でレーザーを重ねる

INVSRCCOLOR_ADDの方だとα値で明るさを残せるから合成後のレーザーの明るさを変えられる

>ウィンドウの初期化辺りが怪しいんだけど
多分コントローラ関係じゃないかな・・・
ジョイパッド挿したら動いた

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 13:27:33 ID:FWrC+gYL]
>>275
ああこれな
ttp://www.h7.dion.ne.jp/~tenkuu/LOVELOG_IMG/20050917db7551c2.jpg
ポリゴン同士の重なりは見えないし、どうやってんだろ?



282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 14:46:07 ID:jWXADdmh]
line命令みたいなもので書いているような気がする

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 16:45:11 ID:RLSieLL2]
裏でレーザーをベタ塗りで一本完成させてから表に加算合成
なら色々制限はあるけど出来なくはないな・・・

281の見る限りレーザーは全部一番手前に見えるし一本のレーザーが交差する事もないし
本当の処理は分からんが見た目だけなら出来そう


284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 19:27:31 ID:hrCyRjlk]
>>281
よーく見ると、レーザーが曲線じゃないように見える。

線でレーザーを書いた上に
ポリゴンを半透明で重ねてるんジャマイカ。

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 22:17:12 ID:238KfSTg]
普通に長方形を並べるだけだと半透明で回転させたとき縁が重なり
そこの色が変わるんだが、これはなっていないようだぞ。

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 22:22:05 ID:kWNL2aTY]
一回、加算なしで描いてその後ごうせいすればいいんじゃね。

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/21(金) 00:35:51 ID:X7+gcMo1]
そういうこと出来るのか。
やりかた判らん…。つーか重くなりそうだがどうなんだろう。

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/21(金) 04:52:50 ID:2kTZ/fjR]
ホーミングレーザーの件、またちょっと気になったのでテストなど。

gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0030zip

あんまりキレイじゃないけど、座標の計算の精度をあげるとか、
レーザーの元の絵しだいでは、うまくごまかせると思う。

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/21(金) 04:57:27 ID:2kTZ/fjR]
すみませんURL間違えました
gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0030.zip

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/21(金) 13:05:21 ID:3yx5haAr]
かなりちゃんと見えるな。
エッジのギザギザは仕方ないとして、やっぱ重なったとこが明るくなるのは気になるけど
別のとこに不透明で描いたあと実画面に加算コピー、ってので回避できるんだろうか。

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/21(金) 15:56:23 ID:X54lC0n3]
そのためだけにまるまる画面一枚分持つのか…
フレームごとにクリアしなきゃならないし、重くなるね。
爆発とかほかのエフェクトとかでも使わなきゃもったいない。
そしてますます手間がかかり完成しない…



292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/21(金) 17:18:17 ID:WvTNy+z5]
2時間ほどやってしまった・・・w

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/21(金) 21:12:03 ID:kQupOFEZ]
3.1β3がアップされてる。

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/22(土) 15:55:19 ID:cDkzQzOZ]
ゲーム作る時は各画面ごとに
(タイトル、メニュー、実際のゲームetc)
ループ作ってる?
それとも一個のループで全部やっちゃう?
意見が欲しかったりしてます。

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/22(土) 17:04:14 ID:iAFOee4+]
漏れはループ作ってる

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/22(土) 17:14:13 ID:atqTiNCU]
俺もそれぞれループ作ってるよ。

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/22(土) 19:00:27 ID:VJsG1I7w]
>294
*main//メインループ
if mode=0{
//タイトル画面
}
if mode=1{
//オプション画面
}
if mode=2{
//ゲーム実行画面
}
//共通の描画とか
goto *main

こんな感じでやってる

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/22(土) 19:03:46 ID:thQrd5rH]
>>294の話だけど、描画はどうやってわけてる?
*topdraw , *gamedraw , *menudraw と別々に飛ばしてるが汚すぎ・・・

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/22(土) 20:17:15 ID:TmFoSNfV]
俺が作ってるスロゲーの場合。

初期処理

repaet
gosub *リールを動かすルーチン 全体の動きをコントロールするルーチン
gosub *演出をコントロールするルーチン
gosub *キー入力をON、OFFするルーチン
gosub *左リールを動かすルーチン 転送座標を動かすだけ。描画は別ルーチン。
gosub *中リールを動かすルーチン 同上
gosub *右リールを動かすルーチン 同上
gosub *画面描画ルーチン まとめて全部描画。
gosub *コイン管理ルーチン
gosub *サウンドコントローラー
await
loop

全部まとめてloopさせてますね。
全体の同期が取り易いんで。

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/22(土) 20:53:18 ID:iiJi+nJQ]
>>294
別々にしてる

>>299
メニューやタイトルはどこに入るの?
初期処理にタイトル画面を含むなら
別々にしてるってことじゃ?

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/22(土) 20:59:46 ID:TmFoSNfV]
>>300
メニュー?無い。
タイトル?もっと無い。

ローディング画面は付けてあるが
作ってるのがスロ画面なので
メニューなんてイラネ。



302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/23(日) 01:28:32 ID:cW51D9av]
>>297みたいなのが理想的な希ガス

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/23(日) 04:38:46 ID:5ij9waNd]
>>275
meshmemset
  配列内に格納されたデータからメッシュを作成します
    p1 : データが格納された数値型配列変数
    p2 : メッシュNo

配列側で座標変えて、meshmemset使えば281のになる

gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0031jpg.html

zgpって便利な命令多いな・・・

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/23(日) 20:53:45 ID:Aar+rr9W]
ifが効かなくることってある?
どうもすり抜けてるようなんだけど・・・

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/23(日) 22:30:20 ID:w/jdrlpz]
実数をifで使ってるとバグる事があるって掲示板でみたことあるな

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 00:19:20 ID:GnHenoak]
>>303
それで毎フレーム書き直すのか。
負荷大きそうだな。あとベクトルの数値関係が難しそうだw

307 名前:304 mailto:sage [2006/04/24(月) 01:56:40 ID:fWdRXll3]
>>305
実数は混じってないけど、やっぱり何かしらのバグかなぁ

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 02:06:57 ID:BE9AMVO2]
>>304
どうせ

×if (x=0) : 〜
○if (x==0) : 〜

とかしてるんじゃねーの

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 02:13:13 ID:r+MrxRlB]
小出し乙

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 02:52:57 ID:NOrAUqtt]
>>303
あーいいなそれ。そんな便利な機能があるとは。
テストスクリプトを無駄にイロイロいじってたけどナンカ空しくなった

ゲーム部分を少しそれっぽくしました。肝心のレーザー表示は進展なし
gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0033.zip

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 04:04:48 ID:ADychGjI]
>308
304じゃないけど
>>×if (x=0) : 〜
のなにが悪いのかさっぱり分からない
このやり方で今まで特に問題ないけど



312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 04:13:33 ID:VPEZXSET]
if a=>10 :
if 10<a-1 :

式の優先度を見誤ったり単純な記述ミスはありがち。
そーいやHSPでは==と=の優先度はどうなってんだろ。

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 04:25:21 ID:c03Nh21O]
画面の消去がされなくて、全部残る・・・
背景処理忘れてる?
背景は真っ暗だけどBG用っぽいファイルはある・・・

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 04:55:04 ID:c03Nh21O]
>>308
なにが、どうせなんだ?

>>307
俺も意味不明の if 判定になった事あった
そのときは 
if 式 :命令 : else : 命令
でやってた所を

if 式 { :命令 } else { 命令 }

{}の方に変えたら問題なくなった。
本当にこれが原因だったのかは今じゃ分からないが・・・

あと、絶対にこの数値になるはずって思ってるところで、落とし穴にはまってる事もあるよ
statにエラーか正常か返ってくるはずが何も返ってきてないとか・・・

今、これ書きながら2.61のマニュアル見てたら {} で囲んだ一行 if は保障しないって書いてあった
その場合はその if も : じゃなくて {} を使ってくれだって
俺が、不都合出たのは3.0aだったが・・・

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 05:01:16 ID:c03Nh21O]
げ!
>if 式 { :命令 } else { 命令 }
if 式 { 命令 } else { 命令 }

 : が見えなかった……

>>308
マニュアルから

if分の所に
(C言語やJavaと同じように「=」「!」を「==」「!=」のように記述することも可能です)

HSPじゃ if (x=0) こっちが通常じゃねーの?

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 05:20:44 ID:RBWgE0DE]
とりあえず、再現性のあるソースを出してくれ。話はそれからだ。

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 06:20:53 ID:fWdRXll3]
うを、寝こけてたらレスがこんなに・・・スマン
これから会社なんでソースは帰ってから

ところで2.6系のifってネスト限界あったっけ


318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 08:18:12 ID:NOrAUqtt]
>>313
手抜きなスクロール処理のせいです。すみません。
処理書いてるときに、バッファ縦サイズが2の階乗値でないこともあって、
他のPCでもうまく動くか自分でも不安になった部分です。
//
//4096x268 パノラマ画像をBGBUF(=3)に転送
buffer HSPBUF , 4096,268
picload ".\\dat\\IB_azumaya.jpg",0
es_buffer BGBUF, 2, $000000, 0, 1
//

この背景読み込み処理が、HSPDXFIXのes_buffer 命令の
注意事項(↓)にひっかかってしまったようです。
---------------------------------------------------------
オフスクリーンバッファに転送できる最大画像サイズは、
グラフィックボードによって異なり、主に
1.縦横ともに画面解像度以上のサイズで作成できる
2.横は画面解像度と同サイズまで、縦はそれ以上のサイズで作成できる
3.縦横ともに画面解像度と同サイズまで
---------------------------------------------------------

読み込んだ背景は、毎フレーム、以下の処理で更新する
という方法だったのですが。…どう対処したものかな…
//
pos 0,64
es_excopy BGBUF, rollx,0, ROLLW,ROLLH, 800,536
//
//rollxはRxとして画面にステータス表示している値。
//ROLLW,ROLLHは(400,268)〜(100,67)まで、同比率で変化する、変倍コピーのサイズ値。

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 08:33:33 ID:NOrAUqtt]
うまく動いているときはこんな風になります、の絵です。
gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0035.jpg

es_buffer BGBUF, 1 ,〜として、背景元絵をメインメモリに置いたら
自分のPCでも真っ白になりました。
バッファサイズを見直して動くようになれば一番いいのだけど
無理なら普通のスクロール処理に直すしかなさそうです

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 17:01:14 ID:c03Nh21O]
>>318
俺のは
>1.縦横ともに画面解像度以上のサイズで作成できる
これなんだけど、MAXテクスチャサイズが2048*2048(RADEON 9800)・・・
これって少ない方なの?

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 18:07:43 ID:c03Nh21O]
>>318
もう一つ
家の環境だと ラップアドレッシング を使う場合縦横共に2の累乗じゃないと クランプアドレッシング になる

310のを直してって事じゃなくて、環境依存度(4096*268のロール描画)が高いんじゃない?って事で・・・
(2048の画像にして一応画面の書き換えは出来てるから、半分は横線だけの背景だけどw)



322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 19:07:07 ID:NOrAUqtt]
>>320
グラボ性能に詳しくないため、テクスチャサイズの大小については分かりませんが
とりあえず、「3.縦横ともに画面解像度と同サイズまで」の環境を想定して
スクリプトを書くべきだと気づきました。

>>321
検証までしていただいて、助かります。
スクロールまわりの処理を修正して、依存度を下げてみようと思います。

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/25(火) 19:26:34 ID:7S+ogaVI]
3.0aがでたのっていつだっけ?

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/25(火) 19:59:29 ID:46xVpx1j]
>>323
スターリンが絶賛してたから、50年以上前じゃね?

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/25(火) 20:05:30 ID:jmTmeVb4]
ハラショー

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/25(火) 21:35:49 ID:7S+ogaVI]
更新履歴に書いてあった・・・w

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/27(木) 00:28:18 ID:cD0XSZ3E]
322の件。 レーザーテスト+α を
「3.縦横ともに画面解像度と同サイズまで」
にあわせてスクロール処理を書き直してみました。動きますでしょうか。
exxq.hp.infoseek.co.jp/lab/iyabomb_060426a.zip

(未完成品でゲ製アプの容量をつぶすのに気が引けたので、アカウント1こ取得)

328 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/27(木) 00:38:52 ID:WQRlu6Mi]
流れをぶった切って(,,゚Д゚)∩先生質問です

HSPDXFIXを使用してゲーム作ってるんですが
全体の速度調節として
es_syncの後のウェイトに1を入れると遅すぎてダメで
0を入れると早すぎてダメなんですが
上手いこと速度調節するにはどうしたらいいんでしょう?

別に速度調節用のforループでも作って調節するしかないんでしょうか?
awaitをwaitにしてみるとか意味なさそうな事はしてみたんですがダメっした。

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/27(木) 00:48:11 ID:cD0XSZ3E]
es_sync のパラメータ p1,p2を
es_sync -16, 0 (あるいは es_sync -17, 0) あたりにしてもダメなんでしょうか

330 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/27(木) 00:48:54 ID:WQRlu6Mi]
自己解決しますた。

es_timer命令初めて使ってみたw

331 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/27(木) 00:49:44 ID:WQRlu6Mi]
>>329
おや。なんですか?それは。
ちょっと試してみます。

情報サンクス♪



332 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/27(木) 00:57:25 ID:WQRlu6Mi]
報告。
>>329の場合だと遅くてダメでした。
es_syncのマイナスの使い方が少し分かりました。

ありがとでした〜。

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/27(木) 01:11:53 ID:ppC8rP8y]
>>327
RADEON 9000proにて、前のはだめですたが今回はおkですた。








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