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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

HSP - Hot Soup Processor [11]



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/24(金) 18:31:39 ID:jNg23CIj]
       (  ,,,)
        .(  ,,)      スクリプト言語 HotSoupProcessor について
        ( ,,).        ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。
     , -──- 、
    (,;::-──-; )-、
     .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l   * 質問する前に検索してみる事
     l;    :::;;;l-' /   * ヲチ、ネタなどはスレ違い
    ,-ヽ───.'-、´..   * 歴代スレ、関連サイトは >>2-4 あたり
    ヽ ──── '

  ONION software (本家)
   www.onionsoft.net/

199 名前:195 mailto:sage [2006/04/13(木) 16:53:41 ID:5uLSCKM1]
>>196
できました。
しかもパンやテンポまで変えられて、最高です。
ありがとう。ありがとう。

200 名前:132 mailto:sage [2006/04/13(木) 19:10:19 ID:qtleyAyn]
addboxのバグかと思って、モデルを自作して試してみたけど同じ結果になったorz
ライトがおかしいみたいですね。
exeファイルにすると影がなくなる;
どうするかな。

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/13(木) 19:26:54 ID:LaPe/XlU]
使えるかわからないけど

setang HGOBJ_LIGHT, -0.4, -0.4, -0.2; 標準ライト
setdir HGOBJ_LIGHT, 50, 50, 50; 標準ライト アンビエント
密かに入っている
hgimg3.txtも読んでみるといいかも


202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2006/04/13(木) 20:47:47 ID:kljJCsCP]
k
k

k

k

k

k

k

k

203 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/13(木) 21:07:57 ID:vaXBtArp]
最近どうよ?

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/13(木) 21:14:18 ID:9xF9Qnei]
素材不足に悩む日々ですなぁ

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/13(木) 22:05:50 ID:t00yyfDS]
プログラム書いてる時間より素材を用意してる時間の方が長いな…

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/13(木) 22:19:51 ID:K8BNtlnG]
>204
>205

 ここは既出?

ゲーム用素材WIKI
gamdev.org/w/?%5B%5B%C1%C7%BA%E0%5D%5D

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/13(木) 22:27:59 ID:9xF9Qnei]
>>206
作ってるのがキャラモノなのでそこは…

でもアリです〜眺めてみます



208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/13(木) 23:47:47 ID:t00yyfDS]
>206
ノベルゲーなら使えそうだけどシューティング作ってるからフリー素材で使えそうなのがぜんぜんないんだよなあ

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 00:09:03 ID:UZf+c2j8]
今までなんもエラーが出なかったのに急にシステムエラー吐きまくり
俺が何したっていうんだ・・・orz

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 00:58:21 ID:Gkpe4Ejc]
2.6の時と違って適当に変数使えなくなったからなぁ

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 01:12:06 ID:/YSu0iNT]
>>210
HSP3.0で適当に使って
既に収拾がつかなくなってますが何か...orz

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 16:21:21 ID:5XJoLH/r]
2Dの横スクロールゲーが作ってみたくてHSPを勉強したけど早速躓いた。
if関数死ね(´;ω;`)

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 17:45:50 ID:Gkpe4Ejc]
if x<0 :x=0
 ↓
x=(x>=0)*x

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 18:00:25 ID:vkIhM8nn]
>212
ifの使い方が分からないのか?
ifの使い方自体理解できないなら無理かもしれんね

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 18:04:59 ID:5XJoLH/r]
>>213
2行目わかんねぇorz

トコロで
mmload "menu.mp3",0,1
mmplay p0
とした時、menu.mp3の再生が終わって再び再生されるまでに1秒ほど時間がかかるのって、どうにかならないものでしょうか?
出来れば再生が終わった途端に再生されるようにしたいのですが。

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 18:06:27 ID:5XJoLH/r]
>>214
ifの使い方自体は何となく分かるのですが、どうもまだ完全に理解できて無い感じです。
とは言っても、はじめたのが数時間前なのですが・・。

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 18:49:38 ID:/YSu0iNT]
>>212
ifはいたって普通の動作をするんですが
何が分からないんだろう。

>>213
意味不明
誰か翻訳plz

>>215
DirectSound使ったらどうじゃろ



218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 18:59:19 ID:0Hq9of4F]
csvをいじくってたらエラーが出ました。
自分の環境だけかな。

#include "hspda.as"
screen 0,600,400
sdim buf,3000
buf="0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0"
notesel buf
max = notemax
noteget temp,0
csvnote csvtemp,temp
stop

csvnoteをコメントアウトするか「,0」をひとつとると、エラーをはかなくなります。
使い方間違ってる?

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 19:03:08 ID:0Hq9of4F]
x=(x<=0)は0か1を返すif文。
()の中が真なら1を返して、偽なら0を返します

x = -5
t=(x<0)
mes t

x = -5
t=(x>0)
mes t

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 19:03:20 ID:Qj6/soN5]
>>216
数時間前か。じゃあなんとも言いようがないが俺的にはまず本を読むのがいいと思う。ものすごい
初心者向けの本。俺は高校合格のお祝いにPCを買ってもらったんだが、その前に入門書読んだ。
あの頃は夢があったなあ。今PC持ってないのにPCの入門書読もうなんて思わないでしょ。
その本読んでキャラが動く仕組みを知って感動したもんだ。今みたいにゲームなんて腐るほど
ある時代じゃなかったから、自分で作ればゲームがたくさんできると思って楽しみにしてた。
まだちゃんとしたゲーム作ろうと思えば1年も2年もかかると知る前だ。今時の若い者が「if文死ね」
とか言ってるのを見るとなげかわしいですな。今のプログラミングには夢がない。
ただHSPのif文は俺も分かりづらいと思う。他言語からHSPに移ってまず真っ先に「なにこれ!?」
と思うのがif文じゃないだろうか。いまだにHSPのヘルプは":"を使った書き方をしている。
if なんとか : if かんとか : else どうたら : if こうたら
とか。え、どこが何?って思う。素直に"{  }"使えばずっと分かりやすくなるのに。

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 19:12:22 ID:N9xnqve7]
「12歳から始めるHSPわくわくゲームプログラミング」みたいな題名の本(正式名称は忘れた)
これはどうだろうか。
チラっと見ただけで読んだことはないからからないが、子供向けっぽい内容の中にも
横スクロールゲー作るための要素は書いてあるかもしれない。

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 19:20:20 ID:/YSu0iNT]
HSP3なら普通にサンプル付いてますが…

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 19:31:47 ID:tjCR8RKC]
>>218
sdim csvtemp,3000 ;この確保サイズは適当

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 19:55:30 ID:5XJoLH/r]
>>217
DirectSoundですね。後で調べてみます。
>>220
すみませんでした。
何となくですが、分かってきたので頑張ってみます。
ホントすみませんでしたorz

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 21:20:57 ID:izixmuIR]
>>217
これやってみれ

x = 5
mes x > 0
mes x < 0
mes x = 0
mes x ! 0
if x : mes "xx"
x = -x
if x : mes "yy"
x = 0
if x : mes "zz"

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 21:41:20 ID:izixmuIR]
ちなみに、>>213>>225を理解しなくても別に問題は無い

初心者はとりあえず

if 条件式{
条件式が当てはまったときの処理
}

だけでもいいから、ちゃんと使えるようになること

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 21:47:26 ID:zYrU/Sfr]
x=320:y=240:d=5
repeat
redraw 0
stick key,1+2+4+8
x = x + ((key&1)>0) * (-d) + ((key&4)>0) * d
y = y + ((key&2)>0) * (-d) + ((key&8)>0) * d
color 255,255,255:boxf 0,0,640,480
color 0,0,0:pos x,y:mes "★"
redraw 1
await 10
loop

こうですか?if文使いません><



228 名前:218 mailto:sage [2006/04/14(金) 22:25:03 ID:0Hq9of4F]
>>223
今気づいたよTHX

sdimでちゃんと確保しないと、64しか用意してくれないのね…

229 名前:ホスプロ ◆HOTsoUpxjY mailto:sage [2006/04/15(土) 01:05:02 ID:l5ai875e]
>>212
#define もし if
x="晴"
もし (x="晴"):mes "遠足"
もし (x="雨"):mes "中止"


230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/15(土) 16:44:59 ID:Y1KqIu2J]
ttp://www.rinku.zaq.ne.jp/ultimate/hsp2/beginner/10.htm
ここでtext関数を使うと文字の表示スピードを変えられると書いてあるのですが、
実際に使ってみると「文法が間違っています」と出てしまいます。
ヘルプも参照してみたのですが、結局解決せず。
何が原因なのでしょうか?ご存知の方は教えてくださいm(_ _)m

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/15(土) 17:48:48 ID:D58IViFc]
>>230
#include "hsp3util.as"
    text 100 //テキストスピード
emes "ぬるぽ" //mesの代わりにemesを使う

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/15(土) 17:50:16 ID:E3O9alq9]
>>230
HSP3.0ではtext命令は廃止されています。
text命令を使うには"hsp3util.as"の不思議モジュールが必要です。
mesには対応せず、emesに置き換える必要もあります。


このページTOP以外に直リンしてもTOPに強制転送されるやん…

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/15(土) 18:00:20 ID:Hy8QrAxr]
>>231
みたいに、コメントに//を使うと
その行が動作不安定になるのは俺だけか?
計算式が計算してくれないとか
変数定義で2重に定義されちゃうとか。

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/15(土) 20:38:37 ID:Y1KqIu2J]
>>230-231
なるほど、hsp3util.asをincludeしてemesで表示ですね。
ありがとうございましたm(_ _)m

235 名前:132 mailto:sage [2006/04/15(土) 23:13:52 ID:GXtHfNi6]
>>201
試してみましたけど、モデルが小さいときしか影響ありませんでした。
モデルを小さくしたまま作っていけばいいかなぁ
サイズが0.5だからかなり小さいです;

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/15(土) 23:26:18 ID:Hy8QrAxr]
ミラー氏の声で全部台無しな件

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 01:35:00 ID:nZJebQ3A]
BMP以外の画像を扱えるDXのプラグインってありますか?



238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 03:28:58 ID:+aAVTJMg]
;hgini後に
setfont 16,16,12,1; font Tex select(cx,cy,px,mode)
texload "fontchr.bmp"; フォントテクスチャの登録(\sample\hgimg3\にある)


;hgdraw前に
litx=0.1*mousex-32.0
lity=24.0-0.1*mousey
litz=0.001*mousew+litz ;マウスホイール

setang HGOBJ_LIGHT,litx,lity,litz

;hgdraw後に
fprt str(litx)+" "+str(lity)+" "+str(litz)

これで適当なライトの位置を探し出して
それをsetang HGOBJ_LIGHTでセットして実行ファイルにしてみたら?

つーか、ボックスの大きさでライトの影響が反転してるような気がするんだが・・・(ボックス生成自体なんか変だし)
β2付属のなら普通に動くのかな?

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 03:31:47 ID:+aAVTJMg]
上のは>>235

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 09:49:21 ID:6IOPu6rH]
HSP製のゲームに限って、テクスチャがちゃんと表示されなくなった・・・
考えられる原因って何かないですかね。
C直下に置いてみてもダメだったし・・・ワカラン orz

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 10:33:25 ID:QkY0oZFl]
HSP再インストールすれば。

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 17:26:13 ID:htKnv+/F]
>>235
setpos HG_OBJ,x,y,z
でライトの位置も変えないとダメかもね


243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 17:27:44 ID:htKnv+/F]
>>242
HGOBJ_LIGHTだったスマソ


244 名前:132 mailto:sage [2006/04/16(日) 18:18:08 ID:RWohJaS4]
>>238
試してみましたけど、エディタからコンパイル+実行ならライトが動くんですが
exeファイルにすると暗いままでライトが動きませんでした。
exeファイル作るときに何か設定が必要なんですかね?
普通にexeファイルを作ると、内部エラー(1)になってしまうので、実行ファイル自動生成でやってたんですけど。
とりあえず調べてみます。

245 名前:132 mailto:sage [2006/04/16(日) 18:45:15 ID:RWohJaS4]
一応ソースをうpしました
gamdev.org/up/img/5315.zip

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 18:47:21 ID:Uh+TbUT5]
ファイル指定でフルパスとかにしてないka?
起動時のディレクトリ設定とか…

247 名前:132 mailto:sage [2006/04/16(日) 19:08:28 ID:RWohJaS4]
>>246
ファイル指定部分は多分無いと思いますよ



248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 20:40:57 ID:TE+9zN8b]
>132
解凍できないです。パスワードがかかってる

249 名前:132 mailto:sage [2006/04/16(日) 20:43:15 ID:RWohJaS4]
>>248
パスは前回と同じです

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 20:49:10 ID:Uh+TbUT5]
毎回毎回132を表示するのも面倒になってきたんですが

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 20:51:40 ID:drnE21ke]
専ブラ : ttp://www.vipper.org/vip236750.jpg

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 21:05:18 ID:Uh+TbUT5]
ポップアップ出来てもコピペできないじゃん('A`)
ええ。"dungeon"程度も書けませんよ orz

と思ったらATOKで変換できるぞ(・∀・)

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 21:07:03 ID:drnE21ke]
専ブラ : ttp://www.vipper.org/vip236764.jpg

254 名前:132 mailto:sage [2006/04/16(日) 21:35:43 ID:RWohJaS4]
>>250
そうですか。 これからは毎回書くようにしますね
hgimg3だとこれ以上は進めそうに無いので、hsp2.6用に書き換えてeasy3Dで作り直しています。
easy3D難しいです;;

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 21:37:07 ID:Uh+TbUT5]
ギコナビ ○..| ̄|_

256 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/16(日) 23:09:21 ID:tQ23GTtG]
roomnine.jpn.org/
ここのオープンソースをまとめて実行ファイルにできないんだが・・・
だれか出来るひといますか?

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 01:37:59 ID:hPg5M7bn]
いません



258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 15:29:18 ID:SgDdpzAX]
点呼ですか?
ボクは出来たよっ! ノ

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 21:20:43 ID:NZ7ytpkk]
hspdxfix使ってシューティング作ってるんだけど、光ってるような綺麗なレーザーの表現が出来ない
α合成使っても半透明だと暗い色になっちゃうし、加算合成だと背景が同じような色になると変な色に変わっちゃう
そういうエフェクトとかの詳しい説明の乗ってるサイトとかないんだろうか

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 21:23:08 ID:PN/pygkp]
太閤立志伝をちっちゃくしたようなシミュレーションゲームを作りたいと思ってるんだけど
HSPってそういうものに向いてますか?

・・・というかめちゃくちゃ無謀なこと自分でも言ってる気がするけど志は高い方がいいよね。

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 21:28:09 ID:Ztk6TUxj]
プログラム初めて?
そうだったら
C+DIRECXT薦める。

そして挫折してHSPに来るが良い。


262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 21:41:20 ID:PN/pygkp]
Cですか。
一応やさしいC→独習C++と読んではいるのですが
HSPの方が手軽で易しいと聞いたのでここで聞いてみました。

いっぺん挫折しておくべきなのか・・・。

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 22:31:19 ID:hPg5M7bn]
おれHSPしかやってないw

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 22:41:45 ID:yzyGc7RQ]
>>260
ファミコン版「信長の野望」くらいなら余裕だと思われw

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 22:43:12 ID:gO4h+VkM]
>>259
加算合成とはそういうもの。
それは背景かレーザーの描き方が悪いんじゃないか?


266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 22:45:46 ID:PN/pygkp]
>>264
それで上等です。やる気がでてきました。ありがとうございます。
シミュレーションが数少ないのが昔からの不満だったので頑張ります。

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 23:12:11 ID:hPg5M7bn]
>>259
別に何も難しいことは無いと思うが…。
普通に加算合成で光って見えないか?



268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 23:12:52 ID:Ztk6TUxj]
画像うp
話はソレからだ


269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 23:37:46 ID:gO4h+VkM]
例えばレーザーのRGBが極端に0,0,255とかな。

270 名前:259 mailto:sage [2006/04/19(水) 00:08:57 ID:mvQdYRV1]
ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0028.zip
サンプルうpしてみたよ
マウス右クリック押しっぱなし&敵の上に照準でロックオンレーザー
長めに溜めると溜めうち発射
グラディウスVとかみたいな綺麗なレーザーにしたいんだけど、元の絵がへぼいのが悪いのかそれとも2Dじゃ無理なのか

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/19(水) 01:32:22 ID:f5RCalwb]
内部エラー(2)
・・・

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/19(水) 01:42:46 ID:S++ZZGcJ]
>>270
表示時間とレーザーの長さが短いので分かりにくいけどba1.bmpの4行目のパターンかな?

小さい回転パターンを数枚つなげてレーザーを表現してるせいで、
加算合成パターンが重なった部分に、ヘンな節ができてしまっているのが気になった。
直線レーザーパターン1枚をD3Dスプライトの機能で回転+縦拡大するやり方に変えたほうがいいと思う。

背景うんぬんの部分がよくわからなかったけど、
サンプルゲームの背景(緑/黒)が極端なせいで気になるだけ…じゃないかな。
適当なマップ絵を拾ってきて、その上に表示して確認してみたらいかがか。

レーザーならブレンドファクターは加算でOKだと思うけど、見た目にこだわるのなら、
中心-外側のコントラスト等を変えたレーザー絵をいくつか用意して、ライト値を変えて表示してみて、
好みの状態になるライト値-絵の組み合わせを試行錯誤して探せば良いかと。

www.platz.or.jp/~moal/tblend.html
www.c3.club.kyutech.ac.jp/~sukiyaki/index.php?%A5%A2%A5%EB%A5%D5%A5%A1%A5%D6%A5%EC%A5%F3%A5%C7%A5%A3%A5%F3%A5%B0

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/19(水) 02:15:25 ID:S++ZZGcJ]
あーゴメン。これホーミングしてたのか。
射撃中の停止ヘリと、戦車ばかり撃ってたせいで直線レーザーだと思い込んでた。
>>272の、小さい回転パターン〜 の部分はナシってことで。

DXFIXのブレンドファクタ値 46+ライト値FFFFFF+α値半分くらいでナントカ…。

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/19(水) 02:32:08 ID:f5RCalwb]
>>270
サンプルは試せてないから良く分からないけど

ALPHA_ADD=es_bfcalc(ESB_ONE,ESB_INVSRCALPHA) ;α値で不透明度(下色の影響度)+加算合成(α値255時と同じ)

ESB_ADDの代わりに、これ試してみ
他にも組み合わせはあるけどな・・・

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/19(水) 02:43:08 ID:OL0tnmpy]
そいや前に飛翔鮎つくったとこのサイトで、斑鳩みたいなホーミングレーザーの
画面を見たんだが、ああいうのはポリゴンの頂点を動かしてるのかね。
たしかZGP製と書いてあった。

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/19(水) 12:21:34 ID:S++ZZGcJ]
272の件が自分でもちょっと気になったので確認など。
gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0029.zip

HSP3.x用。 >>270の画像等を一部利用させてもらってるので
同じフォルダ内に一式コピーした後、コンパイル+実行で。

277 名前:259 mailto:sage [2006/04/19(水) 19:57:35 ID:mvQdYRV1]
レスサンクス
>273,274の
>>ALPHA_ADD=es_bfcalc(ESB_ONE,ESB_INVSRCALPHA) ;α値で不透明度(下色の影響度)+加算合成(α値255時と同じ)
>>DXFIXのブレンドファクタ値 46+ライト値FFFFFF+α値半分くらいでナントカ…。
を試してみたらかなりよくなった
>272のサイトを見てもいまいちよく分からないからもうちょっと勉強してみるよ

後>271
内部エラー(2)は調べてみたら
>> 2 "文法が間違っています"
>>関数と命令の記述方法が間違っている時や、
>>変数名、ラベル名が間違っている時に表示されます。

らしいけどよく分からない
関数とか命令間違いなんて環境依存で起きるエラーなんだろうか
ウィンドウの初期化辺りが怪しいんだけど



278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 00:39:08 ID:ApELDUrm]
>>275
ZGPに頂点移動は無いはず。画面見て無いからわからんけど、
普通にポリゴン並べてるだけではないのか?

>>277
640×480以外の、たとえば400×300とか512×384とかで初期化
してないだろうな。対応して無い場合が多いぞ。

279 名前:259 mailto:sage [2006/04/20(木) 03:43:10 ID:z6uJ4qYv]
ウィンドウサイズは普通に640*480
思い当たるのはDirect3D使ってるのと、後オフスクリーンバッファがメインウィンドウより大きいと対応してないグラフィックボードがあるらしいけど
それ以外は多分それほど変わった処理はしてないと思う

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 07:12:25 ID:RLSieLL2]
>>277

こんなのもある(276ので試してるだけだと分かり難いやつ)
INVSRCCOLOR_ADD=es_bfcalc(ESB_SRCALPHA,ESB_INVSRCCOLOR) ;1ドットの各色要素に対して (上色*α値+下色*(255-上色))/255 あってるかな・・・

分かりやすく言うと、合成する色を割り引いてから加算合成って感じ

α値は、減算処理後に加算合成される色に対して
ライトは、減算処理と加算合成される色両方に関係(暗いほど下が透ける)

元絵に近い感じに合成されるからレーザーとかで使うなら
加算合成で使う絵より明るくした方がいいかな・・・

あとは、グレイスケールで点のα値を用意して上のブレンドファクタでα値0か
α値の影響を受けない es_bfcalc(ESB_ZERO,ESB_INVSRCCOLOR)で (両方とも減算合成とは違うから完璧にはいかないと思うけど)
先に描画して、その上に加算合成でレーザーを重ねる

INVSRCCOLOR_ADDの方だとα値で明るさを残せるから合成後のレーザーの明るさを変えられる

>ウィンドウの初期化辺りが怪しいんだけど
多分コントローラ関係じゃないかな・・・
ジョイパッド挿したら動いた

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 13:27:33 ID:FWrC+gYL]
>>275
ああこれな
ttp://www.h7.dion.ne.jp/~tenkuu/LOVELOG_IMG/20050917db7551c2.jpg
ポリゴン同士の重なりは見えないし、どうやってんだろ?

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 14:46:07 ID:jWXADdmh]
line命令みたいなもので書いているような気がする

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 16:45:11 ID:RLSieLL2]
裏でレーザーをベタ塗りで一本完成させてから表に加算合成
なら色々制限はあるけど出来なくはないな・・・

281の見る限りレーザーは全部一番手前に見えるし一本のレーザーが交差する事もないし
本当の処理は分からんが見た目だけなら出来そう


284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 19:27:31 ID:hrCyRjlk]
>>281
よーく見ると、レーザーが曲線じゃないように見える。

線でレーザーを書いた上に
ポリゴンを半透明で重ねてるんジャマイカ。

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 22:17:12 ID:238KfSTg]
普通に長方形を並べるだけだと半透明で回転させたとき縁が重なり
そこの色が変わるんだが、これはなっていないようだぞ。

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 22:22:05 ID:kWNL2aTY]
一回、加算なしで描いてその後ごうせいすればいいんじゃね。

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/21(金) 00:35:51 ID:X7+gcMo1]
そういうこと出来るのか。
やりかた判らん…。つーか重くなりそうだがどうなんだろう。



288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/21(金) 04:52:50 ID:2kTZ/fjR]
ホーミングレーザーの件、またちょっと気になったのでテストなど。

gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0030zip

あんまりキレイじゃないけど、座標の計算の精度をあげるとか、
レーザーの元の絵しだいでは、うまくごまかせると思う。

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/21(金) 04:57:27 ID:2kTZ/fjR]
すみませんURL間違えました
gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0030.zip

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/21(金) 13:05:21 ID:3yx5haAr]
かなりちゃんと見えるな。
エッジのギザギザは仕方ないとして、やっぱ重なったとこが明るくなるのは気になるけど
別のとこに不透明で描いたあと実画面に加算コピー、ってので回避できるんだろうか。

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/21(金) 15:56:23 ID:X54lC0n3]
そのためだけにまるまる画面一枚分持つのか…
フレームごとにクリアしなきゃならないし、重くなるね。
爆発とかほかのエフェクトとかでも使わなきゃもったいない。
そしてますます手間がかかり完成しない…

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/21(金) 17:18:17 ID:WvTNy+z5]
2時間ほどやってしまった・・・w

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/21(金) 21:12:03 ID:kQupOFEZ]
3.1β3がアップされてる。

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/22(土) 15:55:19 ID:cDkzQzOZ]
ゲーム作る時は各画面ごとに
(タイトル、メニュー、実際のゲームetc)
ループ作ってる?
それとも一個のループで全部やっちゃう?
意見が欲しかったりしてます。

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/22(土) 17:04:14 ID:iAFOee4+]
漏れはループ作ってる

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/22(土) 17:14:13 ID:atqTiNCU]
俺もそれぞれループ作ってるよ。

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/22(土) 19:00:27 ID:VJsG1I7w]
>294
*main//メインループ
if mode=0{
//タイトル画面
}
if mode=1{
//オプション画面
}
if mode=2{
//ゲーム実行画面
}
//共通の描画とか
goto *main

こんな感じでやってる



298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/22(土) 19:03:46 ID:thQrd5rH]
>>294の話だけど、描画はどうやってわけてる?
*topdraw , *gamedraw , *menudraw と別々に飛ばしてるが汚すぎ・・・

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/22(土) 20:17:15 ID:TmFoSNfV]
俺が作ってるスロゲーの場合。

初期処理

repaet
gosub *リールを動かすルーチン 全体の動きをコントロールするルーチン
gosub *演出をコントロールするルーチン
gosub *キー入力をON、OFFするルーチン
gosub *左リールを動かすルーチン 転送座標を動かすだけ。描画は別ルーチン。
gosub *中リールを動かすルーチン 同上
gosub *右リールを動かすルーチン 同上
gosub *画面描画ルーチン まとめて全部描画。
gosub *コイン管理ルーチン
gosub *サウンドコントローラー
await
loop

全部まとめてloopさせてますね。
全体の同期が取り易いんで。






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