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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

HSP - Hot Soup Processor [11]



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/24(金) 18:31:39 ID:jNg23CIj]
       (  ,,,)
        .(  ,,)      スクリプト言語 HotSoupProcessor について
        ( ,,).        ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。
     , -──- 、
    (,;::-──-; )-、
     .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l   * 質問する前に検索してみる事
     l;    :::;;;l-' /   * ヲチ、ネタなどはスレ違い
    ,-ヽ───.'-、´..   * 歴代スレ、関連サイトは >>2-4 あたり
    ヽ ──── '

  ONION software (本家)
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174 名前:132 mailto:sage [2006/04/09(日) 09:51:10 ID:OMmZyHlw]
通路作成と部屋作成でかなり時間がかかるので、そこのループ内のawaitを消してみたらかなり高速化しました。
通路作成の所のソースがかなり見づらくなってきた;;

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 11:38:11 ID:KXcv3jSL]
await むやみに消すと、止まらなくなると思いました。
少しで良いからかませておいたほうがよくないですか?

意外と、これのせいで暴走することがある気がします(汗

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 12:28:53 ID:b7GY3/W7]
適度に await 0 しておけば、無限ループであぼーんだけは避けられるかな?

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 15:03:52 ID:Ok2GsTc+]
フルスクリーンでDIRECTX使ってない限りあぼーんは無いと思うが、普通は1フレームにwait1回じゃないのか?

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 15:32:58 ID:2vrgH4Tm]
そらゲーム画面での話でそ

ループ処理でウェイト入れるなら
if cnt&255=0 :await 0
などでも十分。

多重ループなら一番外側のループにawait
内側のループに入れない。


179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 17:50:28 ID:irpe1qMX]
>>178
どでもいいが、HSP3だったらひそかに機能してなくて気づかなそうなコードだw

ノーパラもしくは0のawaitはウィンドウメッセージ見に行くだけでウェイトされないから、
あんま気にせずちゃんと使っといたほうがいい希ガス

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 19:49:45 ID:t7bWBFJu]
waitをわざと多くしている意地わるいソフトが多々みられるのは
残念な限りだがな


181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 22:04:49 ID:F/b5hGRc]
waitをわざと多くしてる・意地わるい、という見方は理解しがたいな。
単にそのソフトの作者の技術か知識が不足してるだけじゃないのかな?

182 名前:ホスプロ ◆HOTsoUpxjY mailto:sage [2006/04/09(日) 22:21:03 ID:bqQ1l+dj]
ふつうのユーザはCPU使用率が高いのを嫌がる。
あと常駐ソフトはループさせないでstopさせてね。




183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 23:04:23 ID:b7GY3/W7]
>waitをわざと多くしている意地わるいソフト

どっちかというと、これは技術的な面じゃなくて、ゲームの演出的待ち時間の話じゃないかねw

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/10(月) 04:49:54 ID:qrZlwnTo]
NOWLOADINGとか表示されてるけど、どうみてもwaitで待たせてるだけだろってのはたまにあるなw

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/10(月) 06:47:15 ID:GvYlwI1B]
ほんとかよw

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/10(月) 20:08:10 ID:Jo5QJNMz]
具体的にいうとwaitと敵を動かすパラメーターのバランスがメチャクチャ
にしてあるものもあるよ
あれはひどい

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/10(月) 23:27:43 ID:DcMcebIF]
どのように意地がわるい、あるいはひどいのか分かりにくいから
ソフト名かアドレスを教えてくれんかね。自分の目でみたい。

188 名前:132 mailto:sage [2006/04/11(火) 17:14:03 ID:SBlnkoaj]
作ったものを3Dにしようとhgimg3でがんばってたんですが、オブジェクト登録の所でシステムエラーになってしまいました。
壁はaddboxで作ったものです。
下がソースです。

#include "hgimg3.as"

#define MAP_WIDTH 50
#define MAP_HEIGHT 50
#define BOX_SIZE 8.0

hgini

dim Model, MAP_WIDTH, MAP_HEIGHT
dim Obj, MAP_WIDTH, MAP_HEIGHT

for i, 0, MAP_WIDTH, 1
for ii, 0, MAP_HEIGHT, 1
setsizef BOX_SIZE, BOX_SIZE// 壁BOXのサイズ
setcolor 0,255
addbox Model.i.ii
regobj Obj.i.ii, Model.i.ii
next
next

これの
regobj Obj.i.ii, Model.i.ii
でエラーになります。
MAP_WIDTH か MAP_HEIGHT のどちらかを10以下にするとエラーは出なくなるみたいです。
どこか間違ってますか?

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/11(火) 18:38:16 ID:aLlL1ne6]
>>188
オブジェクトの限界数があるみたい。
hgsetreq SYSREQ_MAXOBJ,500; オブジェクト最大数を拡張する
で変更できるっぽい


190 名前:132 mailto:sage [2006/04/11(火) 19:40:22 ID:SBlnkoaj]
>>189
それも試したんですけど、エラーが出てしまうんです

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/11(火) 23:26:27 ID:QTbUKt76]
>>188
hgimg3.txtから
>hgsetreq命令によって、SYSREQ_DXMODEのモードに1を指定することで、
>hgini命令で初期化した際にフルスクリーンモードが選択されます。

これから推測すると
初期前に設定しないと、うまく初期化できない気がする

hggetreq SYSOBJ,SYSREQ_MAXOBJ ;初期化前のオブジェ数(壁以外に使う数を決めればいいだけだが・・・)
hgsetreq SYSREQ_MAXOBJ,MAP_WIDTH*MAP_HEIGHT+SYSOBJ ;壁の分だけ確保しても意味無いから壁で使う分を+
hgini

一応これで解決

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/12(水) 17:46:20 ID:lsLVYOlt]
雑誌掲載来たー!某誌よりあなたのゲームを載せてあげるよと連絡が来てから1ヶ月。
本当かよ誰かのイタズラじゃないのか?と疑い続けて1ヶ月。本当に来たー!



193 名前:132 mailto:sage [2006/04/12(水) 18:03:14 ID:tysJJJwn]
>>191
出来ました。
ありがとうございました。

>>192
おめ

194 名前:132 mailto:sage [2006/04/12(水) 22:17:02 ID:tysJJJwn]
3Dマップと移動までは出来ました。
しかしexeファイルにすると壁がかなり暗くなってしまいます。
addboxで作るモデルの大きさに関係しているみたいですけど、大きいままで明るく出来ないかな
一応うpしました
gamdev.org/up/img/5286.zip
パスは前回と一緒です。
キャラ以外はかなり暗くて見づらいと思います

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/12(水) 23:27:37 ID:mniCblFD]
mmplayを続けて再生すると、前の音が後の音に上書きされしまい、不自然になってしまいます。
二つの音を重ねて鳴らしたいのですが、どんな対処方法があるのでしょうか。

mmload "test1.wav",1
mmload "test2.wav",2
mmplay 1
mmplay 2

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/13(木) 00:21:48 ID:9xF9Qnei]
>>195
一例として。

dsoundex使う。
違うバッファに割り当て済みのサウンドなら重ねて発音可能。
同じ音を重ねたい場合は違うバッファにコピーして重ねる。

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/13(木) 00:56:52 ID:e2cDeybH]
>>194
hg3は使ってないから良く分からんが

とりあえず関係ありそうなのは、ライトの位置と角度、全体を明るくしたいならambient
俺のやりかたが悪いのか何故かライトの座標が変えられなかったが・・・

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/13(木) 06:01:03 ID:lBJReGAr]
今HSP3を使ってみた。

await の性能上がってね?気のせい?

199 名前:195 mailto:sage [2006/04/13(木) 16:53:41 ID:5uLSCKM1]
>>196
できました。
しかもパンやテンポまで変えられて、最高です。
ありがとう。ありがとう。

200 名前:132 mailto:sage [2006/04/13(木) 19:10:19 ID:qtleyAyn]
addboxのバグかと思って、モデルを自作して試してみたけど同じ結果になったorz
ライトがおかしいみたいですね。
exeファイルにすると影がなくなる;
どうするかな。

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/13(木) 19:26:54 ID:LaPe/XlU]
使えるかわからないけど

setang HGOBJ_LIGHT, -0.4, -0.4, -0.2; 標準ライト
setdir HGOBJ_LIGHT, 50, 50, 50; 標準ライト アンビエント
密かに入っている
hgimg3.txtも読んでみるといいかも


202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2006/04/13(木) 20:47:47 ID:kljJCsCP]
k
k

k

k

k

k

k

k



203 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/13(木) 21:07:57 ID:vaXBtArp]
最近どうよ?

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/13(木) 21:14:18 ID:9xF9Qnei]
素材不足に悩む日々ですなぁ

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/13(木) 22:05:50 ID:t00yyfDS]
プログラム書いてる時間より素材を用意してる時間の方が長いな…

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/13(木) 22:19:51 ID:K8BNtlnG]
>204
>205

 ここは既出?

ゲーム用素材WIKI
gamdev.org/w/?%5B%5B%C1%C7%BA%E0%5D%5D

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/13(木) 22:27:59 ID:9xF9Qnei]
>>206
作ってるのがキャラモノなのでそこは…

でもアリです〜眺めてみます

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/13(木) 23:47:47 ID:t00yyfDS]
>206
ノベルゲーなら使えそうだけどシューティング作ってるからフリー素材で使えそうなのがぜんぜんないんだよなあ

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 00:09:03 ID:UZf+c2j8]
今までなんもエラーが出なかったのに急にシステムエラー吐きまくり
俺が何したっていうんだ・・・orz

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 00:58:21 ID:Gkpe4Ejc]
2.6の時と違って適当に変数使えなくなったからなぁ

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 01:12:06 ID:/YSu0iNT]
>>210
HSP3.0で適当に使って
既に収拾がつかなくなってますが何か...orz

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 16:21:21 ID:5XJoLH/r]
2Dの横スクロールゲーが作ってみたくてHSPを勉強したけど早速躓いた。
if関数死ね(´;ω;`)



213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 17:45:50 ID:Gkpe4Ejc]
if x<0 :x=0
 ↓
x=(x>=0)*x

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 18:00:25 ID:vkIhM8nn]
>212
ifの使い方が分からないのか?
ifの使い方自体理解できないなら無理かもしれんね

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 18:04:59 ID:5XJoLH/r]
>>213
2行目わかんねぇorz

トコロで
mmload "menu.mp3",0,1
mmplay p0
とした時、menu.mp3の再生が終わって再び再生されるまでに1秒ほど時間がかかるのって、どうにかならないものでしょうか?
出来れば再生が終わった途端に再生されるようにしたいのですが。

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 18:06:27 ID:5XJoLH/r]
>>214
ifの使い方自体は何となく分かるのですが、どうもまだ完全に理解できて無い感じです。
とは言っても、はじめたのが数時間前なのですが・・。

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 18:49:38 ID:/YSu0iNT]
>>212
ifはいたって普通の動作をするんですが
何が分からないんだろう。

>>213
意味不明
誰か翻訳plz

>>215
DirectSound使ったらどうじゃろ

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 18:59:19 ID:0Hq9of4F]
csvをいじくってたらエラーが出ました。
自分の環境だけかな。

#include "hspda.as"
screen 0,600,400
sdim buf,3000
buf="0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0"
notesel buf
max = notemax
noteget temp,0
csvnote csvtemp,temp
stop

csvnoteをコメントアウトするか「,0」をひとつとると、エラーをはかなくなります。
使い方間違ってる?

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 19:03:08 ID:0Hq9of4F]
x=(x<=0)は0か1を返すif文。
()の中が真なら1を返して、偽なら0を返します

x = -5
t=(x<0)
mes t

x = -5
t=(x>0)
mes t

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 19:03:20 ID:Qj6/soN5]
>>216
数時間前か。じゃあなんとも言いようがないが俺的にはまず本を読むのがいいと思う。ものすごい
初心者向けの本。俺は高校合格のお祝いにPCを買ってもらったんだが、その前に入門書読んだ。
あの頃は夢があったなあ。今PC持ってないのにPCの入門書読もうなんて思わないでしょ。
その本読んでキャラが動く仕組みを知って感動したもんだ。今みたいにゲームなんて腐るほど
ある時代じゃなかったから、自分で作ればゲームがたくさんできると思って楽しみにしてた。
まだちゃんとしたゲーム作ろうと思えば1年も2年もかかると知る前だ。今時の若い者が「if文死ね」
とか言ってるのを見るとなげかわしいですな。今のプログラミングには夢がない。
ただHSPのif文は俺も分かりづらいと思う。他言語からHSPに移ってまず真っ先に「なにこれ!?」
と思うのがif文じゃないだろうか。いまだにHSPのヘルプは":"を使った書き方をしている。
if なんとか : if かんとか : else どうたら : if こうたら
とか。え、どこが何?って思う。素直に"{  }"使えばずっと分かりやすくなるのに。

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 19:12:22 ID:N9xnqve7]
「12歳から始めるHSPわくわくゲームプログラミング」みたいな題名の本(正式名称は忘れた)
これはどうだろうか。
チラっと見ただけで読んだことはないからからないが、子供向けっぽい内容の中にも
横スクロールゲー作るための要素は書いてあるかもしれない。

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 19:20:20 ID:/YSu0iNT]
HSP3なら普通にサンプル付いてますが…



223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 19:31:47 ID:tjCR8RKC]
>>218
sdim csvtemp,3000 ;この確保サイズは適当

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 19:55:30 ID:5XJoLH/r]
>>217
DirectSoundですね。後で調べてみます。
>>220
すみませんでした。
何となくですが、分かってきたので頑張ってみます。
ホントすみませんでしたorz

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 21:20:57 ID:izixmuIR]
>>217
これやってみれ

x = 5
mes x > 0
mes x < 0
mes x = 0
mes x ! 0
if x : mes "xx"
x = -x
if x : mes "yy"
x = 0
if x : mes "zz"

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 21:41:20 ID:izixmuIR]
ちなみに、>>213>>225を理解しなくても別に問題は無い

初心者はとりあえず

if 条件式{
条件式が当てはまったときの処理
}

だけでもいいから、ちゃんと使えるようになること

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 21:47:26 ID:zYrU/Sfr]
x=320:y=240:d=5
repeat
redraw 0
stick key,1+2+4+8
x = x + ((key&1)>0) * (-d) + ((key&4)>0) * d
y = y + ((key&2)>0) * (-d) + ((key&8)>0) * d
color 255,255,255:boxf 0,0,640,480
color 0,0,0:pos x,y:mes "★"
redraw 1
await 10
loop

こうですか?if文使いません><

228 名前:218 mailto:sage [2006/04/14(金) 22:25:03 ID:0Hq9of4F]
>>223
今気づいたよTHX

sdimでちゃんと確保しないと、64しか用意してくれないのね…

229 名前:ホスプロ ◆HOTsoUpxjY mailto:sage [2006/04/15(土) 01:05:02 ID:l5ai875e]
>>212
#define もし if
x="晴"
もし (x="晴"):mes "遠足"
もし (x="雨"):mes "中止"


230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/15(土) 16:44:59 ID:Y1KqIu2J]
ttp://www.rinku.zaq.ne.jp/ultimate/hsp2/beginner/10.htm
ここでtext関数を使うと文字の表示スピードを変えられると書いてあるのですが、
実際に使ってみると「文法が間違っています」と出てしまいます。
ヘルプも参照してみたのですが、結局解決せず。
何が原因なのでしょうか?ご存知の方は教えてくださいm(_ _)m

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/15(土) 17:48:48 ID:D58IViFc]
>>230
#include "hsp3util.as"
    text 100 //テキストスピード
emes "ぬるぽ" //mesの代わりにemesを使う

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/15(土) 17:50:16 ID:E3O9alq9]
>>230
HSP3.0ではtext命令は廃止されています。
text命令を使うには"hsp3util.as"の不思議モジュールが必要です。
mesには対応せず、emesに置き換える必要もあります。


このページTOP以外に直リンしてもTOPに強制転送されるやん…



233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/15(土) 18:00:20 ID:Hy8QrAxr]
>>231
みたいに、コメントに//を使うと
その行が動作不安定になるのは俺だけか?
計算式が計算してくれないとか
変数定義で2重に定義されちゃうとか。

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/15(土) 20:38:37 ID:Y1KqIu2J]
>>230-231
なるほど、hsp3util.asをincludeしてemesで表示ですね。
ありがとうございましたm(_ _)m

235 名前:132 mailto:sage [2006/04/15(土) 23:13:52 ID:GXtHfNi6]
>>201
試してみましたけど、モデルが小さいときしか影響ありませんでした。
モデルを小さくしたまま作っていけばいいかなぁ
サイズが0.5だからかなり小さいです;

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/15(土) 23:26:18 ID:Hy8QrAxr]
ミラー氏の声で全部台無しな件

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 01:35:00 ID:nZJebQ3A]
BMP以外の画像を扱えるDXのプラグインってありますか?

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 03:28:58 ID:+aAVTJMg]
;hgini後に
setfont 16,16,12,1; font Tex select(cx,cy,px,mode)
texload "fontchr.bmp"; フォントテクスチャの登録(\sample\hgimg3\にある)


;hgdraw前に
litx=0.1*mousex-32.0
lity=24.0-0.1*mousey
litz=0.001*mousew+litz ;マウスホイール

setang HGOBJ_LIGHT,litx,lity,litz

;hgdraw後に
fprt str(litx)+" "+str(lity)+" "+str(litz)

これで適当なライトの位置を探し出して
それをsetang HGOBJ_LIGHTでセットして実行ファイルにしてみたら?

つーか、ボックスの大きさでライトの影響が反転してるような気がするんだが・・・(ボックス生成自体なんか変だし)
β2付属のなら普通に動くのかな?

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 03:31:47 ID:+aAVTJMg]
上のは>>235

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 09:49:21 ID:6IOPu6rH]
HSP製のゲームに限って、テクスチャがちゃんと表示されなくなった・・・
考えられる原因って何かないですかね。
C直下に置いてみてもダメだったし・・・ワカラン orz

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 10:33:25 ID:QkY0oZFl]
HSP再インストールすれば。

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 17:26:13 ID:htKnv+/F]
>>235
setpos HG_OBJ,x,y,z
でライトの位置も変えないとダメかもね




243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 17:27:44 ID:htKnv+/F]
>>242
HGOBJ_LIGHTだったスマソ


244 名前:132 mailto:sage [2006/04/16(日) 18:18:08 ID:RWohJaS4]
>>238
試してみましたけど、エディタからコンパイル+実行ならライトが動くんですが
exeファイルにすると暗いままでライトが動きませんでした。
exeファイル作るときに何か設定が必要なんですかね?
普通にexeファイルを作ると、内部エラー(1)になってしまうので、実行ファイル自動生成でやってたんですけど。
とりあえず調べてみます。

245 名前:132 mailto:sage [2006/04/16(日) 18:45:15 ID:RWohJaS4]
一応ソースをうpしました
gamdev.org/up/img/5315.zip

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 18:47:21 ID:Uh+TbUT5]
ファイル指定でフルパスとかにしてないka?
起動時のディレクトリ設定とか…

247 名前:132 mailto:sage [2006/04/16(日) 19:08:28 ID:RWohJaS4]
>>246
ファイル指定部分は多分無いと思いますよ

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 20:40:57 ID:TE+9zN8b]
>132
解凍できないです。パスワードがかかってる

249 名前:132 mailto:sage [2006/04/16(日) 20:43:15 ID:RWohJaS4]
>>248
パスは前回と同じです

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 20:49:10 ID:Uh+TbUT5]
毎回毎回132を表示するのも面倒になってきたんですが

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 20:51:40 ID:drnE21ke]
専ブラ : ttp://www.vipper.org/vip236750.jpg

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 21:05:18 ID:Uh+TbUT5]
ポップアップ出来てもコピペできないじゃん('A`)
ええ。"dungeon"程度も書けませんよ orz

と思ったらATOKで変換できるぞ(・∀・)



253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 21:07:03 ID:drnE21ke]
専ブラ : ttp://www.vipper.org/vip236764.jpg

254 名前:132 mailto:sage [2006/04/16(日) 21:35:43 ID:RWohJaS4]
>>250
そうですか。 これからは毎回書くようにしますね
hgimg3だとこれ以上は進めそうに無いので、hsp2.6用に書き換えてeasy3Dで作り直しています。
easy3D難しいです;;

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 21:37:07 ID:Uh+TbUT5]
ギコナビ ○..| ̄|_

256 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/16(日) 23:09:21 ID:tQ23GTtG]
roomnine.jpn.org/
ここのオープンソースをまとめて実行ファイルにできないんだが・・・
だれか出来るひといますか?

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 01:37:59 ID:hPg5M7bn]
いません

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 15:29:18 ID:SgDdpzAX]
点呼ですか?
ボクは出来たよっ! ノ

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 21:20:43 ID:NZ7ytpkk]
hspdxfix使ってシューティング作ってるんだけど、光ってるような綺麗なレーザーの表現が出来ない
α合成使っても半透明だと暗い色になっちゃうし、加算合成だと背景が同じような色になると変な色に変わっちゃう
そういうエフェクトとかの詳しい説明の乗ってるサイトとかないんだろうか

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 21:23:08 ID:PN/pygkp]
太閤立志伝をちっちゃくしたようなシミュレーションゲームを作りたいと思ってるんだけど
HSPってそういうものに向いてますか?

・・・というかめちゃくちゃ無謀なこと自分でも言ってる気がするけど志は高い方がいいよね。

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 21:28:09 ID:Ztk6TUxj]
プログラム初めて?
そうだったら
C+DIRECXT薦める。

そして挫折してHSPに来るが良い。


262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 21:41:20 ID:PN/pygkp]
Cですか。
一応やさしいC→独習C++と読んではいるのですが
HSPの方が手軽で易しいと聞いたのでここで聞いてみました。

いっぺん挫折しておくべきなのか・・・。



263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 22:31:19 ID:hPg5M7bn]
おれHSPしかやってないw

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 22:41:45 ID:yzyGc7RQ]
>>260
ファミコン版「信長の野望」くらいなら余裕だと思われw

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 22:43:12 ID:gO4h+VkM]
>>259
加算合成とはそういうもの。
それは背景かレーザーの描き方が悪いんじゃないか?


266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 22:45:46 ID:PN/pygkp]
>>264
それで上等です。やる気がでてきました。ありがとうございます。
シミュレーションが数少ないのが昔からの不満だったので頑張ります。

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 23:12:11 ID:hPg5M7bn]
>>259
別に何も難しいことは無いと思うが…。
普通に加算合成で光って見えないか?

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 23:12:52 ID:Ztk6TUxj]
画像うp
話はソレからだ


269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 23:37:46 ID:gO4h+VkM]
例えばレーザーのRGBが極端に0,0,255とかな。

270 名前:259 mailto:sage [2006/04/19(水) 00:08:57 ID:mvQdYRV1]
ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0028.zip
サンプルうpしてみたよ
マウス右クリック押しっぱなし&敵の上に照準でロックオンレーザー
長めに溜めると溜めうち発射
グラディウスVとかみたいな綺麗なレーザーにしたいんだけど、元の絵がへぼいのが悪いのかそれとも2Dじゃ無理なのか

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/19(水) 01:32:22 ID:f5RCalwb]
内部エラー(2)
・・・

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/19(水) 01:42:46 ID:S++ZZGcJ]
>>270
表示時間とレーザーの長さが短いので分かりにくいけどba1.bmpの4行目のパターンかな?

小さい回転パターンを数枚つなげてレーザーを表現してるせいで、
加算合成パターンが重なった部分に、ヘンな節ができてしまっているのが気になった。
直線レーザーパターン1枚をD3Dスプライトの機能で回転+縦拡大するやり方に変えたほうがいいと思う。

背景うんぬんの部分がよくわからなかったけど、
サンプルゲームの背景(緑/黒)が極端なせいで気になるだけ…じゃないかな。
適当なマップ絵を拾ってきて、その上に表示して確認してみたらいかがか。

レーザーならブレンドファクターは加算でOKだと思うけど、見た目にこだわるのなら、
中心-外側のコントラスト等を変えたレーザー絵をいくつか用意して、ライト値を変えて表示してみて、
好みの状態になるライト値-絵の組み合わせを試行錯誤して探せば良いかと。

www.platz.or.jp/~moal/tblend.html
www.c3.club.kyutech.ac.jp/~sukiyaki/index.php?%A5%A2%A5%EB%A5%D5%A5%A1%A5%D6%A5%EC%A5%F3%A5%C7%A5%A3%A5%F3%A5%B0



273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/19(水) 02:15:25 ID:S++ZZGcJ]
あーゴメン。これホーミングしてたのか。
射撃中の停止ヘリと、戦車ばかり撃ってたせいで直線レーザーだと思い込んでた。
>>272の、小さい回転パターン〜 の部分はナシってことで。

DXFIXのブレンドファクタ値 46+ライト値FFFFFF+α値半分くらいでナントカ…。

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/19(水) 02:32:08 ID:f5RCalwb]
>>270
サンプルは試せてないから良く分からないけど

ALPHA_ADD=es_bfcalc(ESB_ONE,ESB_INVSRCALPHA) ;α値で不透明度(下色の影響度)+加算合成(α値255時と同じ)

ESB_ADDの代わりに、これ試してみ
他にも組み合わせはあるけどな・・・






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