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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

HSP - Hot Soup Processor [11]



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/24(金) 18:31:39 ID:jNg23CIj]
       (  ,,,)
        .(  ,,)      スクリプト言語 HotSoupProcessor について
        ( ,,).        ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。
     , -──- 、
    (,;::-──-; )-、
     .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l   * 質問する前に検索してみる事
     l;    :::;;;l-' /   * ヲチ、ネタなどはスレ違い
    ,-ヽ───.'-、´..   * 歴代スレ、関連サイトは >>2-4 あたり
    ヽ ──── '

  ONION software (本家)
   www.onionsoft.net/

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/06(木) 19:01:23 ID:L7ZanepU]
円の画像が単色な場合、且つ、円で使用している色が
他で使用されていない場合
クリックした場所の色を拾って判定する、とか。

邪道ですかそうですか。

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/06(木) 21:06:46 ID:JDxmH6uS]
>>137
 単色じゃない場合は、バッファ画面に単色の画像を作って、そっちで判定するとよろし。

 まぁ、円程度の単純な判定なら、計算でやれってのが順当だけれども。

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/06(木) 22:34:22 ID:vrJ09cLe]
なるほど。
やってみますpget命令ですね。ありがとうございます

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/06(木) 22:47:35 ID:AVljFjph]
平方根も何も要らんのに…

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/06(木) 22:48:20 ID:aXxUOitV]
>>132
案外、難しいな。
どうやるんだろう。

>>134
前スレでソースをアップしたような・・・。


142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/06(木) 23:34:39 ID:sP70u0HG]
円も四角でいいだろ
そんなにシビアなのか?

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/06(木) 23:48:50 ID:XQpsmCoI]
俺も別に矩形で判定すりゃ良いと思うが

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/07(金) 00:27:00 ID:HuXDf4KI]
アクションとかシューティングみたいにリアルタイムで動いてる物ならそれでもいいけど、動かない物だと結構気になるんじゃないか?

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/07(金) 00:46:13 ID:V45hP2+5]
;r 円の半径
;x,y 円の中心座標とマウス位置の差
if r*r > (x*x+y*y)

たったこれだけのことなのに



146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/07(金) 00:49:53 ID:ClUYDITC]
そういう手法を聞いてるだけな希ガス

147 名前:132 mailto:sage [2006/04/07(金) 19:27:33 ID:3toQ89cV]
>>132
書き忘れていたけど、■が壁で☆が入り口です。

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/07(金) 22:46:52 ID:ClUYDITC]
>>147
ソースを眺めて見たんですが
オバカな俺には流れをつかむだけで疲れてw

なんとなくだけど
壁と部屋空間と入り口を全部作成した後に
入り口を接続するんじゃなくて
入り口を作成する度に
接続する入り口を検索して接続したらどうだろう?
部屋も作成する時に、属性を持たせれば
どの部屋とどの部屋が繋がっているかを調べやすくなるし。

アレだ。最終手段は、旅の扉で繋いじゃえwだ。

邪道ですか、そうですか。

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/07(金) 23:17:17 ID:HuXDf4KI]
>147
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/
このスレみれば参考になるんじゃないか?

150 名前:ホスプロ ◆HOTsoUpxjY mailto:HSP [2006/04/07(金) 23:24:50 ID:gHVivb7j]
>>132
そんな難しく考える必要はない。検索しなくても行き当たりばったりでも作れる。

ダンジョンの作成の最低限の条件は、出られればいいだけだろ。
だから最初になにはともあれ入口から出口までの通路を作る。
あとはランダムに途中に部屋をつけたり、別の通路を延ばしたり。
新しい部屋や通路ができても、クリアできなくなることはないから。
もっと難しい迷路を作りたいときは、それなりの作り方はあるけど。


151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/07(金) 23:30:42 ID:6GYt8HFc]
超簡易版アルゴリズム

□□□□□■□□□□□■□□□□□
□□★□□■□★□□□■★□□□□
□□□□□■□□□□□■□□□□□
■■■■■■■■■■■■■■■■■
□□□□□■□□□□□■□□□□□
□□□□□■□□□★□■□□□★□
□□□★□■□□□□□■□□□□□
■■■■■■■■■■■■■■■■■
□□□□★■□□□□□■□□□□□
□□□□□■□□□□□■□□★□□
□□□□□■□□★□□■□□□□□

階全体をいくつか(ここでは9)に分割して、
それぞれの部屋(ここでは□)のどこかにランダムで基準点(★)を置く。
★同士が全部繋がるように通路を上書きする。■は壁。

予め部屋を壁にしておけば、通路だけの場所も作れる。

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 08:19:02 ID:VNUXxU03]
>>151
お前プレゼンとかしない方がいいな。じぇんじぇん分からん。

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 10:31:02 ID:o0RZQ7IA]
>>152
なら補足。

★同士の接続は迷路のアルゴリズムを使う。(すべての部屋が繋がることを保証するために)
★同士の実際の通路はマンハッタン距離だと簡単。

それぞれの区画の中で部屋の大きさをランダムで設定(ここでは最小1×1〜最大5×3)
してその中に★を置けばおk

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 11:59:47 ID:6OXnk+2/]
えと・・・これは・・・おまえたち考えてみろ!!ということなのかな・・・
言いたいことが意味不明。

155 名前:ホスプロ ◆HOTsoUpxjY mailto:HSP [2006/04/08(土) 12:20:57 ID:v+1GUAb4]
>>150の図説
■=壁 □=通路 ★=スタート ☆=ゴール

1.入出口  2.正解路  3.追加路  4.部屋追加
■■■■☆ ■■□□☆ □□□□☆ □□□□☆
■■■■■ ■■□■■ ■■□■■ ■■□■■
■■■■■ □□□■■ □□□□■ □□□□■
■■■■■ □■■■■ □■■■■ □■■□□
★■■■■ ★■■■■ ★■■■■ ★■■□□

正解路の作り方は、常に二点間の距離が減るように動かすだけ。
後は単にボコボコ穴を開けていく。不恰好だが必ずクリアできる。
ポイントは新しく壁を作らないこと。従って最初の空間は広くする。




156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2006/04/08(土) 12:21:40 ID:Gefr8zoU]
難しいな

157 名前:ホスプロ ◆HOTsoUpxjY mailto:HSP [2006/04/08(土) 12:31:17 ID:v+1GUAb4]
□□□□☆
□■■■■
□■■■■
□■■□□
★■■□□

>>155は最低限の方法なので、もちろん上図のようにムダな部屋も出る。
それが嫌なら「棒倒し法」「穴掘り法」などのアルゴリズムを拡張する。ググれ。

でも別にランダム生成しない限られたマップでも、周囲五マスしか見えないとか、
宝箱の中身や敵がランダムとか、そういう別の方法で複雑にできるけどね。


158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 12:31:28 ID:FnO5+CVP]
シレンやトルネコみたいなダンジョンの話じゃないの?

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 12:49:33 ID:Qw4FHBTg]
□□□□☆
□○●■■
□●●●■
□■金金□
★■■玉□

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 14:18:35 ID:81b+udMF]
1□=壁:○=壁(境界線):★=基準点(ランダムで1個づつ↑↓階段作成)
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
○□□□□□○□□□□□○□□□□□○
○□□★□□○□★□□□○★□□□□○
○□□□□□○□□□□□○□□□□□○
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
○□□□□□○□□□□□○□□□□□○
○□□□□□○□□□★□○□□□★□○
○□□□★□○□□□□□○□□□□□○
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
○□□□□★○□□□□□○□□□□□○
○□□□□□○□□□□□○□□★□□○
○□□□□□○□□□□□○□□□□□○
○□□□□□○□□★□□○□□□□□○
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○

2.★同士が全部繋がるように通路を上書きする
■=通路
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
○□□□□□○□□□□□○□□□□□○
○□□★■■■■★■■■■★□□□□○
○□□□□□○□□□□□○■■■□□○
○○○○○○○○○○○○○○○■■○○
○□□□□□○□□□□□○□□□■□○
○□□□□□○□□□★□○□□□★□○
○□□□★■■■■■■□○□□■■□○
○○○○○■○○○○○○○○○■○○○
○□□□□★○□□□□□○□□■□□○
○□□□□■○□□■■■■■■★□□○
○□□□□■■■■■□□○□□□□□○
○□□□□□○□□★□□○□□□□□○
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 14:19:06 ID:81b+udMF]
3.○で仕切られた空間にランダムサイズの部屋を作成
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
○□■■■□○■■■■■○□□□□□○
○□■★■■■■★■■■■★□■■□○
○□■■■□○■■■■■○■■■■□○
○○○○○○○○○○○○○○○■■○○
○□□□□□○□□□□□○□□□■□○
○□□■■■○□□□★□○□□□★□○
○□□■★■■■■■■□○□□■■□○
○○○○○■○○○○○○○○○■○○○
○□□□□★○□■■■■○□□■□□○
○□□□□■○□■■■■■■■★□□○
○□□□□■■■■■■■○□□□□□○
○□□□□□○□■★■■○□□□□□○
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
こういうことだろ?
そんなに難しいことは言ってないと思うんだが


162 名前:132 mailto:sage [2006/04/08(土) 15:08:54 ID:iBZGGgVA]
いろいろなアドバイスありがとうございます
一応>>151の方法で作り直してみました。
部屋と基準点は出来ましたが、やはり通路作成でとまっています;;
gamdev.org/up/img/5229.zip
パスワードは前回と同じです
よろしくお願いします

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 16:30:32 ID:FnO5+CVP]
パスなしで落とせるけど中身が空っぽなのは何でだろ?

164 名前:132 mailto:sage [2006/04/08(土) 17:29:15 ID:iBZGGgVA]
>>163
試しにDLしてみましたけど、中身入ってました。

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 19:11:49 ID:7fJ5vK0t]
>>162
ちょっと勘違いしてるように見える…

最初に基準点を通るように通路を作るんでっせ?
で、基準点の周りに部屋を作る。

だよな?



166 名前:132 mailto:sage [2006/04/08(土) 19:40:31 ID:iBZGGgVA]
>>165
>>160,161をみて、自分でも勘違いに気づいて直していましたw
一応通路作れましたので後でうpします

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 20:44:50 ID:ifsvMyi3]
>>166
おめ^^

168 名前:132 mailto:sage [2006/04/08(土) 21:55:56 ID:iBZGGgVA]
>>167
あり^^

通路作成完了しました
でも、つながらずに取り残されてしまう部屋が出来てしまうことがあります。
gamdev.org/up/img/5240.zip
パスは前回と同じです。
よろしくお願いします

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 22:25:23 ID:7fJ5vK0t]
>>168
おぉ。上手く出来たね。
あとは、基準点を必ず繋げるようにすれば
取り残される部屋も無くなって(゚д゚)ウマ-

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 23:04:02 ID:DboM4Wxm]
んーでも一本道では迷路とは言わんよな…

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 00:37:04 ID:Ok2GsTc+]
最初に全ての星を通る一本道を作って、後から部屋の4方向の通路の無い場所をランダムで通路で繋げばいいんじゃないか?

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 01:42:08 ID:b7GY3/W7]
>★同士の接続は迷路のアルゴリズムを使う。(すべての部屋が繋がることを保証するために)

上の方の例だと、論理的な接続だけを考えて、それを迷路にする。基本はグラフ理論。

■:概念的な壁
□:概念的な通路

★■★■★
■  ■  ■
★■★■★
■  ■  ■
★■★■★
   ↓
★□★■★
□  □  □
★■★■★
■  □  □
★□★□★

その後で、概念的な通路で繋がってる★同士を、マンハッタン距離みたいので実際のマスに繋げばおk
ま、部屋の数が少ないとどちらにしろ迷路にはならないのと、元祖ローグもあまり迷路じゃないw

173 名前:132 mailto:sage [2006/04/09(日) 02:20:53 ID:OMmZyHlw]
全ての星を通るパターンをいくつか作ってみました。(まだ2つですが;;)
gamdev.org/up/img/5247.zip
パスは前回と同じです
今回はまだ途中なのでソースは付けていません
これで取り残された部屋はなくなると思います。
では、修正場所などあったらお願いします。


174 名前:132 mailto:sage [2006/04/09(日) 09:51:10 ID:OMmZyHlw]
通路作成と部屋作成でかなり時間がかかるので、そこのループ内のawaitを消してみたらかなり高速化しました。
通路作成の所のソースがかなり見づらくなってきた;;

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 11:38:11 ID:KXcv3jSL]
await むやみに消すと、止まらなくなると思いました。
少しで良いからかませておいたほうがよくないですか?

意外と、これのせいで暴走することがある気がします(汗



176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 12:28:53 ID:b7GY3/W7]
適度に await 0 しておけば、無限ループであぼーんだけは避けられるかな?

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 15:03:52 ID:Ok2GsTc+]
フルスクリーンでDIRECTX使ってない限りあぼーんは無いと思うが、普通は1フレームにwait1回じゃないのか?

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 15:32:58 ID:2vrgH4Tm]
そらゲーム画面での話でそ

ループ処理でウェイト入れるなら
if cnt&255=0 :await 0
などでも十分。

多重ループなら一番外側のループにawait
内側のループに入れない。


179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 17:50:28 ID:irpe1qMX]
>>178
どでもいいが、HSP3だったらひそかに機能してなくて気づかなそうなコードだw

ノーパラもしくは0のawaitはウィンドウメッセージ見に行くだけでウェイトされないから、
あんま気にせずちゃんと使っといたほうがいい希ガス

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 19:49:45 ID:t7bWBFJu]
waitをわざと多くしている意地わるいソフトが多々みられるのは
残念な限りだがな


181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 22:04:49 ID:F/b5hGRc]
waitをわざと多くしてる・意地わるい、という見方は理解しがたいな。
単にそのソフトの作者の技術か知識が不足してるだけじゃないのかな?

182 名前:ホスプロ ◆HOTsoUpxjY mailto:sage [2006/04/09(日) 22:21:03 ID:bqQ1l+dj]
ふつうのユーザはCPU使用率が高いのを嫌がる。
あと常駐ソフトはループさせないでstopさせてね。


183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 23:04:23 ID:b7GY3/W7]
>waitをわざと多くしている意地わるいソフト

どっちかというと、これは技術的な面じゃなくて、ゲームの演出的待ち時間の話じゃないかねw

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/10(月) 04:49:54 ID:qrZlwnTo]
NOWLOADINGとか表示されてるけど、どうみてもwaitで待たせてるだけだろってのはたまにあるなw

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/10(月) 06:47:15 ID:GvYlwI1B]
ほんとかよw



186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/10(月) 20:08:10 ID:Jo5QJNMz]
具体的にいうとwaitと敵を動かすパラメーターのバランスがメチャクチャ
にしてあるものもあるよ
あれはひどい

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/10(月) 23:27:43 ID:DcMcebIF]
どのように意地がわるい、あるいはひどいのか分かりにくいから
ソフト名かアドレスを教えてくれんかね。自分の目でみたい。

188 名前:132 mailto:sage [2006/04/11(火) 17:14:03 ID:SBlnkoaj]
作ったものを3Dにしようとhgimg3でがんばってたんですが、オブジェクト登録の所でシステムエラーになってしまいました。
壁はaddboxで作ったものです。
下がソースです。

#include "hgimg3.as"

#define MAP_WIDTH 50
#define MAP_HEIGHT 50
#define BOX_SIZE 8.0

hgini

dim Model, MAP_WIDTH, MAP_HEIGHT
dim Obj, MAP_WIDTH, MAP_HEIGHT

for i, 0, MAP_WIDTH, 1
for ii, 0, MAP_HEIGHT, 1
setsizef BOX_SIZE, BOX_SIZE// 壁BOXのサイズ
setcolor 0,255
addbox Model.i.ii
regobj Obj.i.ii, Model.i.ii
next
next

これの
regobj Obj.i.ii, Model.i.ii
でエラーになります。
MAP_WIDTH か MAP_HEIGHT のどちらかを10以下にするとエラーは出なくなるみたいです。
どこか間違ってますか?

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/11(火) 18:38:16 ID:aLlL1ne6]
>>188
オブジェクトの限界数があるみたい。
hgsetreq SYSREQ_MAXOBJ,500; オブジェクト最大数を拡張する
で変更できるっぽい


190 名前:132 mailto:sage [2006/04/11(火) 19:40:22 ID:SBlnkoaj]
>>189
それも試したんですけど、エラーが出てしまうんです

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/11(火) 23:26:27 ID:QTbUKt76]
>>188
hgimg3.txtから
>hgsetreq命令によって、SYSREQ_DXMODEのモードに1を指定することで、
>hgini命令で初期化した際にフルスクリーンモードが選択されます。

これから推測すると
初期前に設定しないと、うまく初期化できない気がする

hggetreq SYSOBJ,SYSREQ_MAXOBJ ;初期化前のオブジェ数(壁以外に使う数を決めればいいだけだが・・・)
hgsetreq SYSREQ_MAXOBJ,MAP_WIDTH*MAP_HEIGHT+SYSOBJ ;壁の分だけ確保しても意味無いから壁で使う分を+
hgini

一応これで解決

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/12(水) 17:46:20 ID:lsLVYOlt]
雑誌掲載来たー!某誌よりあなたのゲームを載せてあげるよと連絡が来てから1ヶ月。
本当かよ誰かのイタズラじゃないのか?と疑い続けて1ヶ月。本当に来たー!

193 名前:132 mailto:sage [2006/04/12(水) 18:03:14 ID:tysJJJwn]
>>191
出来ました。
ありがとうございました。

>>192
おめ

194 名前:132 mailto:sage [2006/04/12(水) 22:17:02 ID:tysJJJwn]
3Dマップと移動までは出来ました。
しかしexeファイルにすると壁がかなり暗くなってしまいます。
addboxで作るモデルの大きさに関係しているみたいですけど、大きいままで明るく出来ないかな
一応うpしました
gamdev.org/up/img/5286.zip
パスは前回と一緒です。
キャラ以外はかなり暗くて見づらいと思います

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/12(水) 23:27:37 ID:mniCblFD]
mmplayを続けて再生すると、前の音が後の音に上書きされしまい、不自然になってしまいます。
二つの音を重ねて鳴らしたいのですが、どんな対処方法があるのでしょうか。

mmload "test1.wav",1
mmload "test2.wav",2
mmplay 1
mmplay 2



196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/13(木) 00:21:48 ID:9xF9Qnei]
>>195
一例として。

dsoundex使う。
違うバッファに割り当て済みのサウンドなら重ねて発音可能。
同じ音を重ねたい場合は違うバッファにコピーして重ねる。

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/13(木) 00:56:52 ID:e2cDeybH]
>>194
hg3は使ってないから良く分からんが

とりあえず関係ありそうなのは、ライトの位置と角度、全体を明るくしたいならambient
俺のやりかたが悪いのか何故かライトの座標が変えられなかったが・・・

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/13(木) 06:01:03 ID:lBJReGAr]
今HSP3を使ってみた。

await の性能上がってね?気のせい?

199 名前:195 mailto:sage [2006/04/13(木) 16:53:41 ID:5uLSCKM1]
>>196
できました。
しかもパンやテンポまで変えられて、最高です。
ありがとう。ありがとう。

200 名前:132 mailto:sage [2006/04/13(木) 19:10:19 ID:qtleyAyn]
addboxのバグかと思って、モデルを自作して試してみたけど同じ結果になったorz
ライトがおかしいみたいですね。
exeファイルにすると影がなくなる;
どうするかな。

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/13(木) 19:26:54 ID:LaPe/XlU]
使えるかわからないけど

setang HGOBJ_LIGHT, -0.4, -0.4, -0.2; 標準ライト
setdir HGOBJ_LIGHT, 50, 50, 50; 標準ライト アンビエント
密かに入っている
hgimg3.txtも読んでみるといいかも


202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2006/04/13(木) 20:47:47 ID:kljJCsCP]
k
k

k

k

k

k

k

k

203 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/13(木) 21:07:57 ID:vaXBtArp]
最近どうよ?

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/13(木) 21:14:18 ID:9xF9Qnei]
素材不足に悩む日々ですなぁ

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/13(木) 22:05:50 ID:t00yyfDS]
プログラム書いてる時間より素材を用意してる時間の方が長いな…



206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/13(木) 22:19:51 ID:K8BNtlnG]
>204
>205

 ここは既出?

ゲーム用素材WIKI
gamdev.org/w/?%5B%5B%C1%C7%BA%E0%5D%5D

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/13(木) 22:27:59 ID:9xF9Qnei]
>>206
作ってるのがキャラモノなのでそこは…

でもアリです〜眺めてみます

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/13(木) 23:47:47 ID:t00yyfDS]
>206
ノベルゲーなら使えそうだけどシューティング作ってるからフリー素材で使えそうなのがぜんぜんないんだよなあ

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 00:09:03 ID:UZf+c2j8]
今までなんもエラーが出なかったのに急にシステムエラー吐きまくり
俺が何したっていうんだ・・・orz

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 00:58:21 ID:Gkpe4Ejc]
2.6の時と違って適当に変数使えなくなったからなぁ

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 01:12:06 ID:/YSu0iNT]
>>210
HSP3.0で適当に使って
既に収拾がつかなくなってますが何か...orz

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 16:21:21 ID:5XJoLH/r]
2Dの横スクロールゲーが作ってみたくてHSPを勉強したけど早速躓いた。
if関数死ね(´;ω;`)

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 17:45:50 ID:Gkpe4Ejc]
if x<0 :x=0
 ↓
x=(x>=0)*x

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 18:00:25 ID:vkIhM8nn]
>212
ifの使い方が分からないのか?
ifの使い方自体理解できないなら無理かもしれんね

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 18:04:59 ID:5XJoLH/r]
>>213
2行目わかんねぇorz

トコロで
mmload "menu.mp3",0,1
mmplay p0
とした時、menu.mp3の再生が終わって再び再生されるまでに1秒ほど時間がかかるのって、どうにかならないものでしょうか?
出来れば再生が終わった途端に再生されるようにしたいのですが。



216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 18:06:27 ID:5XJoLH/r]
>>214
ifの使い方自体は何となく分かるのですが、どうもまだ完全に理解できて無い感じです。
とは言っても、はじめたのが数時間前なのですが・・。

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 18:49:38 ID:/YSu0iNT]
>>212
ifはいたって普通の動作をするんですが
何が分からないんだろう。

>>213
意味不明
誰か翻訳plz

>>215
DirectSound使ったらどうじゃろ

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 18:59:19 ID:0Hq9of4F]
csvをいじくってたらエラーが出ました。
自分の環境だけかな。

#include "hspda.as"
screen 0,600,400
sdim buf,3000
buf="0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0"
notesel buf
max = notemax
noteget temp,0
csvnote csvtemp,temp
stop

csvnoteをコメントアウトするか「,0」をひとつとると、エラーをはかなくなります。
使い方間違ってる?

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 19:03:08 ID:0Hq9of4F]
x=(x<=0)は0か1を返すif文。
()の中が真なら1を返して、偽なら0を返します

x = -5
t=(x<0)
mes t

x = -5
t=(x>0)
mes t

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 19:03:20 ID:Qj6/soN5]
>>216
数時間前か。じゃあなんとも言いようがないが俺的にはまず本を読むのがいいと思う。ものすごい
初心者向けの本。俺は高校合格のお祝いにPCを買ってもらったんだが、その前に入門書読んだ。
あの頃は夢があったなあ。今PC持ってないのにPCの入門書読もうなんて思わないでしょ。
その本読んでキャラが動く仕組みを知って感動したもんだ。今みたいにゲームなんて腐るほど
ある時代じゃなかったから、自分で作ればゲームがたくさんできると思って楽しみにしてた。
まだちゃんとしたゲーム作ろうと思えば1年も2年もかかると知る前だ。今時の若い者が「if文死ね」
とか言ってるのを見るとなげかわしいですな。今のプログラミングには夢がない。
ただHSPのif文は俺も分かりづらいと思う。他言語からHSPに移ってまず真っ先に「なにこれ!?」
と思うのがif文じゃないだろうか。いまだにHSPのヘルプは":"を使った書き方をしている。
if なんとか : if かんとか : else どうたら : if こうたら
とか。え、どこが何?って思う。素直に"{  }"使えばずっと分かりやすくなるのに。

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 19:12:22 ID:N9xnqve7]
「12歳から始めるHSPわくわくゲームプログラミング」みたいな題名の本(正式名称は忘れた)
これはどうだろうか。
チラっと見ただけで読んだことはないからからないが、子供向けっぽい内容の中にも
横スクロールゲー作るための要素は書いてあるかもしれない。

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 19:20:20 ID:/YSu0iNT]
HSP3なら普通にサンプル付いてますが…

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 19:31:47 ID:tjCR8RKC]
>>218
sdim csvtemp,3000 ;この確保サイズは適当

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 19:55:30 ID:5XJoLH/r]
>>217
DirectSoundですね。後で調べてみます。
>>220
すみませんでした。
何となくですが、分かってきたので頑張ってみます。
ホントすみませんでしたorz

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 21:20:57 ID:izixmuIR]
>>217
これやってみれ

x = 5
mes x > 0
mes x < 0
mes x = 0
mes x ! 0
if x : mes "xx"
x = -x
if x : mes "yy"
x = 0
if x : mes "zz"



226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 21:41:20 ID:izixmuIR]
ちなみに、>>213>>225を理解しなくても別に問題は無い

初心者はとりあえず

if 条件式{
条件式が当てはまったときの処理
}

だけでもいいから、ちゃんと使えるようになること

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 21:47:26 ID:zYrU/Sfr]
x=320:y=240:d=5
repeat
redraw 0
stick key,1+2+4+8
x = x + ((key&1)>0) * (-d) + ((key&4)>0) * d
y = y + ((key&2)>0) * (-d) + ((key&8)>0) * d
color 255,255,255:boxf 0,0,640,480
color 0,0,0:pos x,y:mes "★"
redraw 1
await 10
loop

こうですか?if文使いません><

228 名前:218 mailto:sage [2006/04/14(金) 22:25:03 ID:0Hq9of4F]
>>223
今気づいたよTHX

sdimでちゃんと確保しないと、64しか用意してくれないのね…

229 名前:ホスプロ ◆HOTsoUpxjY mailto:sage [2006/04/15(土) 01:05:02 ID:l5ai875e]
>>212
#define もし if
x="晴"
もし (x="晴"):mes "遠足"
もし (x="雨"):mes "中止"


230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/15(土) 16:44:59 ID:Y1KqIu2J]
ttp://www.rinku.zaq.ne.jp/ultimate/hsp2/beginner/10.htm
ここでtext関数を使うと文字の表示スピードを変えられると書いてあるのですが、
実際に使ってみると「文法が間違っています」と出てしまいます。
ヘルプも参照してみたのですが、結局解決せず。
何が原因なのでしょうか?ご存知の方は教えてくださいm(_ _)m

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/15(土) 17:48:48 ID:D58IViFc]
>>230
#include "hsp3util.as"
    text 100 //テキストスピード
emes "ぬるぽ" //mesの代わりにemesを使う

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/15(土) 17:50:16 ID:E3O9alq9]
>>230
HSP3.0ではtext命令は廃止されています。
text命令を使うには"hsp3util.as"の不思議モジュールが必要です。
mesには対応せず、emesに置き換える必要もあります。


このページTOP以外に直リンしてもTOPに強制転送されるやん…

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/15(土) 18:00:20 ID:Hy8QrAxr]
>>231
みたいに、コメントに//を使うと
その行が動作不安定になるのは俺だけか?
計算式が計算してくれないとか
変数定義で2重に定義されちゃうとか。

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/15(土) 20:38:37 ID:Y1KqIu2J]
>>230-231
なるほど、hsp3util.asをincludeしてemesで表示ですね。
ありがとうございましたm(_ _)m

235 名前:132 mailto:sage [2006/04/15(土) 23:13:52 ID:GXtHfNi6]
>>201
試してみましたけど、モデルが小さいときしか影響ありませんでした。
モデルを小さくしたまま作っていけばいいかなぁ
サイズが0.5だからかなり小さいです;



236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/15(土) 23:26:18 ID:Hy8QrAxr]
ミラー氏の声で全部台無しな件

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 01:35:00 ID:nZJebQ3A]
BMP以外の画像を扱えるDXのプラグインってありますか?






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