1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/24(金) 18:31:39 ID:jNg23CIj] ( ,,,) .( ,,) スクリプト言語 HotSoupProcessor について ( ,,). ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。 , -──- 、 (,;::-──-; )-、 .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l * 質問する前に検索してみる事 l; :::;;;l-' / * ヲチ、ネタなどはスレ違い ,-ヽ───.'-、´.. * 歴代スレ、関連サイトは >>2-4 あたり ヽ ──── ' ONION software (本家) www.onionsoft.net/
112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/04(火) 14:51:35 ID:bynZN5DE] >>111 有難う御座います。
113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/04(火) 15:43:21 ID:InBujAxF] >>111 goto *start #defcfunc half int a return a/2 *start mes half(10) stop ・#defcfuncは直接実行される場所には書けない ・関数なので、half() 括弧でパラメータを渡す(配列)から値を読み出す感覚) ・使うときは#defcfunc定義より下の行で使うのが条件
114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/04(火) 15:59:59 ID:InBujAxF] ちょい修正 >・#defcfuncは直接実行される場所には書けない #module #defcfunc half int a return a/2 #global にすれば使用行前ならどこでも書ける 関数って便利に感じるけどサブルーチンに飛んでるのと同じようなものだからなぁ ほとんど#defineに乗り換えた(まだ処理速度気にするような物は作れてないが・・・)
115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/04(火) 18:24:51 ID:lp8IWw8M] >>109 公式の、旧HSP3掲示板 のログ(とくに過去ログ3)を "#deffunc について" で検索すると、もう少し踏み込んで検証した結果がみつかる。 あわせて、"mref"命令のヘルプにも目を通して、 ユーザー命令/関数の引数を参照する時の注意点として知っておくと良いかと。
116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/04(火) 18:31:24 ID:IK5j7QUB] (,,゚Д゚)∩先生質問です HSP3.0で複数のAVIファイルをパックしたいんですが パックしたファイルを再生出来ません。 作成したEXEファイルはAVIファイルも含んだ大きさになっています。 更に、AVIファイルを実行ファイルのカレントに置くと正常に再生されます。 オサルなもんでイマイチ解決策が分からないんですが これはどういう事なんでしょう?
117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/04(火) 21:58:40 ID:MQbHZb6i] つまりHSPはAVIをパックできないというわけ。 midもできなかったような、、、
118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/04(火) 22:06:50 ID:5f2AODM1] 正確にいえば、パックはできるけれど直利用が× ファイルとして存在してないといけない
119 名前:116 mailto:sage [2006/04/04(火) 22:36:32 ID:IK5j7QUB] >>117 >>118 なるほど。 じゃ、AVIファイルを使用して、且つ そのAVIファイルを出来る限り隠匿したい場合はどうすれば? 暗号化したものを読み込みバッファに対して復号かける とかになるんでしょうか?
120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/04(火) 22:39:13 ID:MQbHZb6i] aviを暗号化か大変そうだ・・・
121 名前:116 mailto:sage [2006/04/04(火) 22:42:45 ID:IK5j7QUB] >>120 バイナリで読み込んで適当にXORする とかでもHSPでは大変なんでしょうか?
122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/04(火) 22:46:28 ID:MQbHZb6i] あー、大変じゃないね >>120撤回w
123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/04(火) 23:10:19 ID:OoZD/qrf] 簡単に見られたくないだけなら ファイル先頭の数百バイトだけでも良いんじゃまい
124 名前:116 mailto:sage [2006/04/04(火) 23:16:28 ID:IK5j7QUB] >>123 なるほど。 ヘッダ暗号化ツールと復号ルーチン書くか。
125 名前:116 mailto:sage [2006/04/05(水) 00:01:39 ID:IK5j7QUB] またまた(,,゚Д゚)∩先生質問です。 ヘッダの暗号化ツールのようなモノは即効出来たんですが 復号ルーチンでつまづいてます。そこで質問です。 mmload命令で読み込んだAVIファイルのポインタを取得する方法 又は、メモリ上のバッファにバイナリで読み込んだAVIファイルを mmload命令で読み込む方法 は、無いでしょうか? 全然思いつかないんですが… 再生する必要が出てきたら 暗号化ファイル読み込み→メモリ内で復号 →TMPファイルで書き出し→TMPファイルをmmload とかだとイマイチすっきりしないんですが…
126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/05(水) 00:59:17 ID:2jcVuFI1] >>125 メモリストリーム命令 memfile ってのがあったんでいちおう試してみたけど うまくいかないね。 mmloadのヘルプによると─ 「mmload命令は、指定されたファイルが2MB以下の音声(WAV)ファイルの場合は、 メモリに内容を読み込んでおきリアルタイムに再生可能な状態にします。 それ以外の場合は、ファイル名だけが登録され、実際のファイルの読み出しは メディア再生時(mmplay実行時)に行なわれることになります。」 ─ってことだから、 mmplay命令ではメモリバッファからの動画の再生はそもそもできないんじゃないかと思った。 DirectShowを直接叩けばなんとかなりそうな気がするんだけど、 自分でもまだソコまでやったことないから分からないな。sorry
127 名前:116 mailto:sage [2006/04/05(水) 01:48:17 ID:lDQFtjKE] >>126 なるほど〜。 って事は、メモリ内で復号しながら再生、とかって方法は 自前で再生部を一からコーディングする必要があり HSP上で復号したものをmmplayで再生させるには 一度、正常な状態のファイルを迂回させないとムリポ って事なのかな。 むぅ… ありがとでした。もう少し頭を悩ませて見ます。
128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/05(水) 15:54:04 ID:4M43MTg9] ところで、HPSで作られた凄いゲームってありませんか?
129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/05(水) 15:57:07 ID:3N+xd79N] battlefieldとか有名かな?
130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/05(水) 16:46:28 ID:q1jY5iG7] 凄いゲームってどんなのなんだ? 面白いゲームなら結構あるけど、最新の3D映像&高度な物理計算で超リアルな挙動のゲームとかだと無理っぽいが
131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/05(水) 23:44:44 ID:ykcEYmvB] すごいって技術的に高度って意味なのか?
132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/06(木) 13:29:16 ID:pd6PrNaX] ローグライクなゲーム作ろうと思っていて、部屋と入り口作成までは出来たけど通路はどうやればいいですか 一応下がソースです 無駄な処理が多数あるかもしれませんので、その辺もお願いします gamdev.org/up/img/5208.zip パスワードはdungeonです
133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/06(木) 13:32:05 ID:ty3pDj3g] >>128 >>5
134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/06(木) 17:58:33 ID:vrJ09cLe] 質問させてください。 たとえば円の画像を用意して、それをボタンとして使う場合、 その円をクリックしたと、チェックできる命令はありますか? 四角なら、xy座標を見ておけば、if文でできる、というのはわかるのですが。
135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/06(木) 18:10:22 ID:qwORL9IL] 「円と点の当たり判定」でググれ
136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/06(木) 18:32:06 ID:Q486l2gg] 円なんだからどの方向でも距離は同じなんだから 中心からの距離で判定すればいいだけ
137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/06(木) 19:01:23 ID:L7ZanepU] 円の画像が単色な場合、且つ、円で使用している色が 他で使用されていない場合 クリックした場所の色を拾って判定する、とか。 邪道ですかそうですか。
138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/06(木) 21:06:46 ID:JDxmH6uS] >>137 単色じゃない場合は、バッファ画面に単色の画像を作って、そっちで判定するとよろし。 まぁ、円程度の単純な判定なら、計算でやれってのが順当だけれども。
139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/06(木) 22:34:22 ID:vrJ09cLe] なるほど。 やってみますpget命令ですね。ありがとうございます
140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/06(木) 22:47:35 ID:AVljFjph] 平方根も何も要らんのに…
141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/06(木) 22:48:20 ID:aXxUOitV] >>132 案外、難しいな。 どうやるんだろう。 >>134 前スレでソースをアップしたような・・・。
142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/06(木) 23:34:39 ID:sP70u0HG] 円も四角でいいだろ そんなにシビアなのか?
143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/06(木) 23:48:50 ID:XQpsmCoI] 俺も別に矩形で判定すりゃ良いと思うが
144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/07(金) 00:27:00 ID:HuXDf4KI] アクションとかシューティングみたいにリアルタイムで動いてる物ならそれでもいいけど、動かない物だと結構気になるんじゃないか?
145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/07(金) 00:46:13 ID:V45hP2+5] ;r 円の半径 ;x,y 円の中心座標とマウス位置の差 if r*r > (x*x+y*y) たったこれだけのことなのに
146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/07(金) 00:49:53 ID:ClUYDITC] そういう手法を聞いてるだけな希ガス
147 名前:132 mailto:sage [2006/04/07(金) 19:27:33 ID:3toQ89cV] >>132 書き忘れていたけど、■が壁で☆が入り口です。
148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/07(金) 22:46:52 ID:ClUYDITC] >>147 ソースを眺めて見たんですが オバカな俺には流れをつかむだけで疲れてw なんとなくだけど 壁と部屋空間と入り口を全部作成した後に 入り口を接続するんじゃなくて 入り口を作成する度に 接続する入り口を検索して接続したらどうだろう? 部屋も作成する時に、属性を持たせれば どの部屋とどの部屋が繋がっているかを調べやすくなるし。 アレだ。最終手段は、旅の扉で繋いじゃえwだ。 邪道ですか、そうですか。
149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/07(金) 23:17:17 ID:HuXDf4KI] >147 pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/ このスレみれば参考になるんじゃないか?
150 名前:ホスプロ ◆HOTsoUpxjY mailto:HSP [2006/04/07(金) 23:24:50 ID:gHVivb7j] >>132 そんな難しく考える必要はない。検索しなくても行き当たりばったりでも作れる。 ダンジョンの作成の最低限の条件は、出られればいいだけだろ。 だから最初になにはともあれ入口から出口までの通路を作る。 あとはランダムに途中に部屋をつけたり、別の通路を延ばしたり。 新しい部屋や通路ができても、クリアできなくなることはないから。 もっと難しい迷路を作りたいときは、それなりの作り方はあるけど。
151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/07(金) 23:30:42 ID:6GYt8HFc] 超簡易版アルゴリズム □□□□□■□□□□□■□□□□□ □□★□□■□★□□□■★□□□□ □□□□□■□□□□□■□□□□□ ■■■■■■■■■■■■■■■■■ □□□□□■□□□□□■□□□□□ □□□□□■□□□★□■□□□★□ □□□★□■□□□□□■□□□□□ ■■■■■■■■■■■■■■■■■ □□□□★■□□□□□■□□□□□ □□□□□■□□□□□■□□★□□ □□□□□■□□★□□■□□□□□ 階全体をいくつか(ここでは9)に分割して、 それぞれの部屋(ここでは□)のどこかにランダムで基準点(★)を置く。 ★同士が全部繋がるように通路を上書きする。■は壁。 予め部屋を壁にしておけば、通路だけの場所も作れる。
152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 08:19:02 ID:VNUXxU03] >>151 お前プレゼンとかしない方がいいな。じぇんじぇん分からん。
153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 10:31:02 ID:o0RZQ7IA] >>152 なら補足。 ★同士の接続は迷路のアルゴリズムを使う。(すべての部屋が繋がることを保証するために) ★同士の実際の通路はマンハッタン距離だと簡単。 それぞれの区画の中で部屋の大きさをランダムで設定(ここでは最小1×1〜最大5×3) してその中に★を置けばおk
154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 11:59:47 ID:6OXnk+2/] えと・・・これは・・・おまえたち考えてみろ!!ということなのかな・・・ 言いたいことが意味不明。
155 名前:ホスプロ ◆HOTsoUpxjY mailto:HSP [2006/04/08(土) 12:20:57 ID:v+1GUAb4] >>150 の図説 ■=壁 □=通路 ★=スタート ☆=ゴール 1.入出口 2.正解路 3.追加路 4.部屋追加 ■■■■☆ ■■□□☆ □□□□☆ □□□□☆ ■■■■■ ■■□■■ ■■□■■ ■■□■■ ■■■■■ □□□■■ □□□□■ □□□□■ ■■■■■ □■■■■ □■■■■ □■■□□ ★■■■■ ★■■■■ ★■■■■ ★■■□□ 正解路の作り方は、常に二点間の距離が減るように動かすだけ。 後は単にボコボコ穴を開けていく。不恰好だが必ずクリアできる。 ポイントは新しく壁を作らないこと。従って最初の空間は広くする。
156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2006/04/08(土) 12:21:40 ID:Gefr8zoU] 難しいな
157 名前:ホスプロ ◆HOTsoUpxjY mailto:HSP [2006/04/08(土) 12:31:17 ID:v+1GUAb4] □□□□☆ □■■■■ □■■■■ □■■□□ ★■■□□ >>155 は最低限の方法なので、もちろん上図のようにムダな部屋も出る。 それが嫌なら「棒倒し法」「穴掘り法」などのアルゴリズムを拡張する。ググれ。 でも別にランダム生成しない限られたマップでも、周囲五マスしか見えないとか、 宝箱の中身や敵がランダムとか、そういう別の方法で複雑にできるけどね。
158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 12:31:28 ID:FnO5+CVP] シレンやトルネコみたいなダンジョンの話じゃないの?
159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 12:49:33 ID:Qw4FHBTg] □□□□☆ □○●■■ □●●●■ □■金金□ ★■■玉□
160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 14:18:35 ID:81b+udMF] 1□=壁:○=壁(境界線):★=基準点(ランダムで1個づつ↑↓階段作成) ○○○○○○○○○○○○○○○○○○○ ○□□□□□○□□□□□○□□□□□○ ○□□★□□○□★□□□○★□□□□○ ○□□□□□○□□□□□○□□□□□○ ○○○○○○○○○○○○○○○○○○○ ○□□□□□○□□□□□○□□□□□○ ○□□□□□○□□□★□○□□□★□○ ○□□□★□○□□□□□○□□□□□○ ○○○○○○○○○○○○○○○○○○○ ○□□□□★○□□□□□○□□□□□○ ○□□□□□○□□□□□○□□★□□○ ○□□□□□○□□□□□○□□□□□○ ○□□□□□○□□★□□○□□□□□○ ○○○○○○○○○○○○○○○○○○○ 2.★同士が全部繋がるように通路を上書きする ■=通路 ○○○○○○○○○○○○○○○○○○○ ○□□□□□○□□□□□○□□□□□○ ○□□★■■■■★■■■■★□□□□○ ○□□□□□○□□□□□○■■■□□○ ○○○○○○○○○○○○○○○■■○○ ○□□□□□○□□□□□○□□□■□○ ○□□□□□○□□□★□○□□□★□○ ○□□□★■■■■■■□○□□■■□○ ○○○○○■○○○○○○○○○■○○○ ○□□□□★○□□□□□○□□■□□○ ○□□□□■○□□■■■■■■★□□○ ○□□□□■■■■■□□○□□□□□○ ○□□□□□○□□★□□○□□□□□○ ○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 14:19:06 ID:81b+udMF] 3.○で仕切られた空間にランダムサイズの部屋を作成 ○○○○○○○○○○○○○○○○○○○ ○□■■■□○■■■■■○□□□□□○ ○□■★■■■■★■■■■★□■■□○ ○□■■■□○■■■■■○■■■■□○ ○○○○○○○○○○○○○○○■■○○ ○□□□□□○□□□□□○□□□■□○ ○□□■■■○□□□★□○□□□★□○ ○□□■★■■■■■■□○□□■■□○ ○○○○○■○○○○○○○○○■○○○ ○□□□□★○□■■■■○□□■□□○ ○□□□□■○□■■■■■■■★□□○ ○□□□□■■■■■■■○□□□□□○ ○□□□□□○□■★■■○□□□□□○ ○○○○○○○○○○○○○○○○○○○ こういうことだろ? そんなに難しいことは言ってないと思うんだが
162 名前:132 mailto:sage [2006/04/08(土) 15:08:54 ID:iBZGGgVA] いろいろなアドバイスありがとうございます 一応>>151 の方法で作り直してみました。 部屋と基準点は出来ましたが、やはり通路作成でとまっています;; gamdev.org/up/img/5229.zip パスワードは前回と同じです よろしくお願いします
163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 16:30:32 ID:FnO5+CVP] パスなしで落とせるけど中身が空っぽなのは何でだろ?
164 名前:132 mailto:sage [2006/04/08(土) 17:29:15 ID:iBZGGgVA] >>163 試しにDLしてみましたけど、中身入ってました。
165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 19:11:49 ID:7fJ5vK0t] >>162 ちょっと勘違いしてるように見える… 最初に基準点を通るように通路を作るんでっせ? で、基準点の周りに部屋を作る。 だよな?
166 名前:132 mailto:sage [2006/04/08(土) 19:40:31 ID:iBZGGgVA] >>165 >>160 ,161をみて、自分でも勘違いに気づいて直していましたw 一応通路作れましたので後でうpします
167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 20:44:50 ID:ifsvMyi3] >>166 おめ^^
168 名前:132 mailto:sage [2006/04/08(土) 21:55:56 ID:iBZGGgVA] >>167 あり^^ 通路作成完了しました でも、つながらずに取り残されてしまう部屋が出来てしまうことがあります。 gamdev.org/up/img/5240.zip パスは前回と同じです。 よろしくお願いします
169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 22:25:23 ID:7fJ5vK0t] >>168 おぉ。上手く出来たね。 あとは、基準点を必ず繋げるようにすれば 取り残される部屋も無くなって(゚д゚)ウマ-
170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 23:04:02 ID:DboM4Wxm] んーでも一本道では迷路とは言わんよな…
171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 00:37:04 ID:Ok2GsTc+] 最初に全ての星を通る一本道を作って、後から部屋の4方向の通路の無い場所をランダムで通路で繋げばいいんじゃないか?
172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 01:42:08 ID:b7GY3/W7] >★同士の接続は迷路のアルゴリズムを使う。(すべての部屋が繋がることを保証するために) 上の方の例だと、論理的な接続だけを考えて、それを迷路にする。基本はグラフ理論。 ■:概念的な壁 □:概念的な通路 ★■★■★ ■ ■ ■ ★■★■★ ■ ■ ■ ★■★■★ ↓ ★□★■★ □ □ □ ★■★■★ ■ □ □ ★□★□★ その後で、概念的な通路で繋がってる★同士を、マンハッタン距離みたいので実際のマスに繋げばおk ま、部屋の数が少ないとどちらにしろ迷路にはならないのと、元祖ローグもあまり迷路じゃないw
173 名前:132 mailto:sage [2006/04/09(日) 02:20:53 ID:OMmZyHlw] 全ての星を通るパターンをいくつか作ってみました。(まだ2つですが;;) gamdev.org/up/img/5247.zip パスは前回と同じです 今回はまだ途中なのでソースは付けていません これで取り残された部屋はなくなると思います。 では、修正場所などあったらお願いします。
174 名前:132 mailto:sage [2006/04/09(日) 09:51:10 ID:OMmZyHlw] 通路作成と部屋作成でかなり時間がかかるので、そこのループ内のawaitを消してみたらかなり高速化しました。 通路作成の所のソースがかなり見づらくなってきた;;
175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 11:38:11 ID:KXcv3jSL] await むやみに消すと、止まらなくなると思いました。 少しで良いからかませておいたほうがよくないですか? 意外と、これのせいで暴走することがある気がします(汗
176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 12:28:53 ID:b7GY3/W7] 適度に await 0 しておけば、無限ループであぼーんだけは避けられるかな?
177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 15:03:52 ID:Ok2GsTc+] フルスクリーンでDIRECTX使ってない限りあぼーんは無いと思うが、普通は1フレームにwait1回じゃないのか?
178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 15:32:58 ID:2vrgH4Tm] そらゲーム画面での話でそ ループ処理でウェイト入れるなら if cnt&255=0 :await 0 などでも十分。 多重ループなら一番外側のループにawait 内側のループに入れない。
179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 17:50:28 ID:irpe1qMX] >>178 どでもいいが、HSP3だったらひそかに機能してなくて気づかなそうなコードだw ノーパラもしくは0のawaitはウィンドウメッセージ見に行くだけでウェイトされないから、 あんま気にせずちゃんと使っといたほうがいい希ガス
180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 19:49:45 ID:t7bWBFJu] waitをわざと多くしている意地わるいソフトが多々みられるのは 残念な限りだがな
181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 22:04:49 ID:F/b5hGRc] waitをわざと多くしてる・意地わるい、という見方は理解しがたいな。 単にそのソフトの作者の技術か知識が不足してるだけじゃないのかな?
182 名前:ホスプロ ◆HOTsoUpxjY mailto:sage [2006/04/09(日) 22:21:03 ID:bqQ1l+dj] ふつうのユーザはCPU使用率が高いのを嫌がる。 あと常駐ソフトはループさせないでstopさせてね。
183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 23:04:23 ID:b7GY3/W7] >waitをわざと多くしている意地わるいソフト どっちかというと、これは技術的な面じゃなくて、ゲームの演出的待ち時間の話じゃないかねw
184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/10(月) 04:49:54 ID:qrZlwnTo] NOWLOADINGとか表示されてるけど、どうみてもwaitで待たせてるだけだろってのはたまにあるなw
185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/10(月) 06:47:15 ID:GvYlwI1B] ほんとかよw
186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/10(月) 20:08:10 ID:Jo5QJNMz] 具体的にいうとwaitと敵を動かすパラメーターのバランスがメチャクチャ にしてあるものもあるよ あれはひどい
187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/10(月) 23:27:43 ID:DcMcebIF] どのように意地がわるい、あるいはひどいのか分かりにくいから ソフト名かアドレスを教えてくれんかね。自分の目でみたい。
188 名前:132 mailto:sage [2006/04/11(火) 17:14:03 ID:SBlnkoaj] 作ったものを3Dにしようとhgimg3でがんばってたんですが、オブジェクト登録の所でシステムエラーになってしまいました。 壁はaddboxで作ったものです。 下がソースです。 #include "hgimg3.as" #define MAP_WIDTH 50 #define MAP_HEIGHT 50 #define BOX_SIZE 8.0 hgini dim Model, MAP_WIDTH, MAP_HEIGHT dim Obj, MAP_WIDTH, MAP_HEIGHT for i, 0, MAP_WIDTH, 1 for ii, 0, MAP_HEIGHT, 1 setsizef BOX_SIZE, BOX_SIZE// 壁BOXのサイズ setcolor 0,255 addbox Model.i.ii regobj Obj.i.ii, Model.i.ii next next これの regobj Obj.i.ii, Model.i.ii でエラーになります。 MAP_WIDTH か MAP_HEIGHT のどちらかを10以下にするとエラーは出なくなるみたいです。 どこか間違ってますか?
189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/11(火) 18:38:16 ID:aLlL1ne6] >>188 オブジェクトの限界数があるみたい。 hgsetreq SYSREQ_MAXOBJ,500; オブジェクト最大数を拡張する で変更できるっぽい
190 名前:132 mailto:sage [2006/04/11(火) 19:40:22 ID:SBlnkoaj] >>189 それも試したんですけど、エラーが出てしまうんです
191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/11(火) 23:26:27 ID:QTbUKt76] >>188 hgimg3.txtから >hgsetreq命令によって、SYSREQ_DXMODEのモードに1を指定することで、 >hgini命令で初期化した際にフルスクリーンモードが選択されます。 これから推測すると 初期前に設定しないと、うまく初期化できない気がする hggetreq SYSOBJ,SYSREQ_MAXOBJ ;初期化前のオブジェ数(壁以外に使う数を決めればいいだけだが・・・) hgsetreq SYSREQ_MAXOBJ,MAP_WIDTH*MAP_HEIGHT+SYSOBJ ;壁の分だけ確保しても意味無いから壁で使う分を+ hgini 一応これで解決
192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/12(水) 17:46:20 ID:lsLVYOlt] 雑誌掲載来たー!某誌よりあなたのゲームを載せてあげるよと連絡が来てから1ヶ月。 本当かよ誰かのイタズラじゃないのか?と疑い続けて1ヶ月。本当に来たー!
193 名前:132 mailto:sage [2006/04/12(水) 18:03:14 ID:tysJJJwn] >>191 出来ました。 ありがとうございました。 >>192 おめ
194 名前:132 mailto:sage [2006/04/12(水) 22:17:02 ID:tysJJJwn] 3Dマップと移動までは出来ました。 しかしexeファイルにすると壁がかなり暗くなってしまいます。 addboxで作るモデルの大きさに関係しているみたいですけど、大きいままで明るく出来ないかな 一応うpしました gamdev.org/up/img/5286.zip パスは前回と一緒です。 キャラ以外はかなり暗くて見づらいと思います
195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/12(水) 23:27:37 ID:mniCblFD] mmplayを続けて再生すると、前の音が後の音に上書きされしまい、不自然になってしまいます。 二つの音を重ねて鳴らしたいのですが、どんな対処方法があるのでしょうか。 mmload "test1.wav",1 mmload "test2.wav",2 mmplay 1 mmplay 2
196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/13(木) 00:21:48 ID:9xF9Qnei] >>195 一例として。 dsoundex使う。 違うバッファに割り当て済みのサウンドなら重ねて発音可能。 同じ音を重ねたい場合は違うバッファにコピーして重ねる。
197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/13(木) 00:56:52 ID:e2cDeybH] >>194 hg3は使ってないから良く分からんが とりあえず関係ありそうなのは、ライトの位置と角度、全体を明るくしたいならambient 俺のやりかたが悪いのか何故かライトの座標が変えられなかったが・・・
198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/13(木) 06:01:03 ID:lBJReGAr] 今HSP3を使ってみた。 await の性能上がってね?気のせい?
199 名前:195 mailto:sage [2006/04/13(木) 16:53:41 ID:5uLSCKM1] >>196 できました。 しかもパンやテンポまで変えられて、最高です。 ありがとう。ありがとう。
200 名前:132 mailto:sage [2006/04/13(木) 19:10:19 ID:qtleyAyn] addboxのバグかと思って、モデルを自作して試してみたけど同じ結果になったorz ライトがおかしいみたいですね。 exeファイルにすると影がなくなる; どうするかな。
201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/13(木) 19:26:54 ID:LaPe/XlU] 使えるかわからないけど っ setang HGOBJ_LIGHT, -0.4, -0.4, -0.2; 標準ライト setdir HGOBJ_LIGHT, 50, 50, 50; 標準ライト アンビエント 密かに入っている hgimg3.txtも読んでみるといいかも
202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2006/04/13(木) 20:47:47 ID:kljJCsCP] k k k k k k k k
203 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/13(木) 21:07:57 ID:vaXBtArp] 最近どうよ?
204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/13(木) 21:14:18 ID:9xF9Qnei] 素材不足に悩む日々ですなぁ
205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/13(木) 22:05:50 ID:t00yyfDS] プログラム書いてる時間より素材を用意してる時間の方が長いな…
206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/13(木) 22:19:51 ID:K8BNtlnG] >204 >205 ここは既出? ゲーム用素材WIKI gamdev.org/w/?%5B%5B%C1%C7%BA%E0%5D%5D
207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/13(木) 22:27:59 ID:9xF9Qnei] >>206 作ってるのがキャラモノなのでそこは… でもアリです〜眺めてみます
208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/13(木) 23:47:47 ID:t00yyfDS] >206 ノベルゲーなら使えそうだけどシューティング作ってるからフリー素材で使えそうなのがぜんぜんないんだよなあ
209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 00:09:03 ID:UZf+c2j8] 今までなんもエラーが出なかったのに急にシステムエラー吐きまくり 俺が何したっていうんだ・・・orz
210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 00:58:21 ID:Gkpe4Ejc] 2.6の時と違って適当に変数使えなくなったからなぁ
211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 01:12:06 ID:/YSu0iNT] >>210 HSP3.0で適当に使って 既に収拾がつかなくなってますが何か...orz
212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 16:21:21 ID:5XJoLH/r] 2Dの横スクロールゲーが作ってみたくてHSPを勉強したけど早速躓いた。 if関数死ね(´;ω;`)