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ロボアクションゲーム VII



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/28 18:15:22 ID:O63NEEyA]
某ロボットアクションゲームにリスペクトされたVIIを製作するスレです。

■参考リンク
VII公式ページ
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Queen/7827/

VIIまとめページ(VII仕様説明、うpろだ等)
ttp://www.geocities.jp/as_vii/index.html

■発端
X-nauts版 重装機兵ヴァルケン(PS2)を徹底的に叩く!
ttp://mktroom.hp.infoseek.co.jp/kusonauts/

■関連スレ
家庭用ゲーム / 【ブラジリアン】PS2版ヴァルケン 8【サウンド】
game8.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1094878582/l50
レトロゲーム / 重装機兵ヴァルケンとかについて語るスレ 4
game9.2ch.net/test/read.cgi/retro/1093864112/

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/02(木) 20:12:01 ID:Wkx3Jbhs]
あやべ
数日沖にしか見てないから点呼に遅れたよ
完全装備で営内1周してきま

俺も一応見てるぞなもし

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/03(金) 00:19:57 ID:addq3IUM]
時々巡回してるだけで良ければ、ここにも一人
|-`)ノシ

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/03(金) 00:47:23 ID:39G0Yh+d]
ヴァルケンのまとめサイトで韓国の情報くれた人とメッセンジャーで話したよ。

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/03(金) 07:29:13 ID:AGmYxnSf]
オレもいるぜえ

790 名前:745 mailto:sage [2006/03/03(金) 12:14:11 ID:1WFfy093]

| _・) ソー・・・
|⊂


| ミ サッ
| ミ

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/04(土) 11:13:44 ID:jnkSAUus]
見てますyo!

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/04(土) 13:34:31 ID:1ry01D4v]
|∀´>
|⊂

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/10(金) 03:29:22 ID:0ho+RFS/]
まだまだ!でやぁ〜〜っ!!(謎  ノ

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/19(日) 21:49:24 ID:6P297AyW]
保守っとけ



795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/24(金) 09:29:14 ID:5LE1h3F9]
保守だこのやろう

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/26(日) 16:15:14 ID:cDBIY+tf]
ご苦労諸君 補給物資が来るまでなんとしても持ちこたえるのだ!

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/27(月) 09:17:42 ID:DoeN+iJo]
またみんなでワイワイやりたいねえ

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/32(土) 01:05:41 ID:mUm5+WUN]
ガヤガヤ

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/32(土) 13:09:39 ID:kYkaug43]
>>732
めちゃくちゃ遅くなってすみません、「そぅび」の人です。
ここ1年以上、仕事が忙しくて全然この板に来てませんでした・・・orz
mp3ですが、是非UPして下さい。
自分が作ったのはタイトル、ストーリーデモ、ブリーフィング、最終面、の4曲だったと思います。

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/02(日) 00:20:36 ID:I8ARBY2u]
あなたのアレンジがなかなかいいのでいまも
曲を堪能しています。

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/04(火) 03:15:48 ID:/RrJfOgD]
おぅ、そぅび氏乙です。
では神アレンジをそのうちアップさせていただきまする。

あれはいいものだ〜〜〜!

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/06(木) 04:19:18 ID:IRCPRO8s]
すまぬ。誰か各武器のパワーアップレベルの上限と、簡単な効果を
教えてくれんだろうか。
調べるのめんどくさいので「ヴァルケンのすべて」っていう攻略本かったけど
ゲームの説明なんにもねーよー。

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/06(木) 20:07:24 ID:DZV03523]
どれも3段階じゃなかったか>レベル

効果は
バルカン>レベル上昇とともに連射速度とリロード速度上昇。跳弾回数増。
レーザー>充填速度上昇、口径拡大。
ミサイル>発射速度、追尾性能上昇。
パンチ>威力と飛距離増。
ナパームも一応レベルアップできたっけ?


804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/06(木) 21:16:24 ID:IRCPRO8s]
情報ありがと。たすかるよー。



805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/07(金) 02:09:09 ID:HpxuydmW]
1面ボスのみ倒してナパーム入手後、2面ボスのみ倒すとナパームのレベルを
あげることができるようになる。
ナパームもレベルがあがると、跳ねるようになる。
威力は変わってないような気がする。

使い道があまりないような^^;

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/07(金) 19:42:38 ID:DbNGixXD]
コンティニューしても無くならないって効能無かったっけ?>レベルアップ

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 05:24:21 ID:KbY838Tv]
>>806
あー、そんなのがあった気がする。
でもナパームレベルあげられる人はコンティニュー画面を見ることがない罠w

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 10:32:03 ID:Ry9D6x3G]
>>805

3面もボスだけ倒すと、さらにナパームのレベルがアップする(はず)。

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 16:17:32 ID:O8sK8YdI]
あれ?2ボス倒したらパワーチップ取得で普通の武器同様にパワーアップ
させるんじゃなかったっけ・・・?

そもそも3面、ボスだけ倒すの不可能だしな!

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 17:05:42 ID:Ry9D6x3G]
>>809

むーそうか・・・

当時の雑誌で見たんだが、ウソテクだったのかな。シテオクー。

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 23:05:58 ID:kuMaFXlL]
1面でボスだけ破壊→ナパームゲット
2面でボスだけ破壊→ナパームLvアップ可能に
だな。1面はザコ砲台に気をつけるだけでいいが、2面は強制スクロールで岩壊しても
アウトなので結構難しい。

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/10(月) 08:33:00 ID:+XqJoqXm]
全面ノーミスクリアするより
2面ナパームレベルアップの方が遥かにムズイ

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/12(水) 07:56:25 ID:dQugyNx3]
ナパームは威力が強すぎて手ごたえゼロなので
ひたすらマシンガンで暴れまわるほうがたのしい。
硬いやつを操縦で翻弄して(自機挙動が重いのがミソね)
ジャンプ→ブーストホバリング→死角から砲身制御→固定で連射
→着地直前に残しておいたブースト→着地即ローラーダッシュ
→弾切れと同時に武器チェンジ→パンチ

といった一連の流れを組み立てる。それだけで楽しい。
格ゲーの10連コンボってやったことないけどたぶんこんな感じの達成感かなs。

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 02:20:12 ID:xhu8gZCC]
私は、オリジナル・ 某ロボットアクションにハマった一人です。
当時は、格ゲーばかりやってて、シューティングかつアクションは苦手でした。
しかし、 某ロボットアクションにハマりつつ、最初はダメダメでした。
でも、他のゲームをやりつつ、一日一 某ロボットアクションを、自から課しているうちに、
本当にハマつてしまいました。
気がついたら、一日一 某ロボットアクションどころか、何回も。
操作性の良さに気がついたら、ホレました。

ところで、先輩諸氏に伺いたいのですが、
ハッピー・エンディングでの最速プレイ・タイムは、何分ほどでしょう。
私は、ヘボ・プレイヤーでしたので、1ステージで、ナパームを取って、
全ミッション・クリアーで、最速47分ぐらいだった記憶なのですが。

裏ルートとか、存在したのでしょうか?
長文レスですいません。嬉しい同志を見つけて興奮してしまいました。

開発中の 某ロボットアクションゲーム、楽しませていただいてます。



815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 05:15:08 ID:8zboT/eW]
裏ルートみたいなもんはなし。
同じ道順でストーリーが違うだけ。

ヴァルケンの難易度というか操作性はほんといまでもすごいよ。
こいつは重たい無敵の鉄の塊って感じが伝わってくる。

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 17:32:41 ID:AgEv3k/N]
開発段階はいろいろストーリーステージ分岐があったらしいけど…
全ては夢へと消えた…
全然関係ないけどガンハザード裸だけど100円で買ってきたよヒャッホーイ!

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 20:53:46 ID:AgEv3k/N]
ネタもなさそうなので既出ですが……
ttp://www.gris2.com/~dlock/

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/17(月) 00:26:23 ID:SjrtHKCE]
>>814です。
>>815
ありがとうございました。
そうですね。ジャンプした後、着地の時の沈み込み具合が重さを感じさせてくれました。
それと、弾痕が付くとか、人を撃てるとか、細かい所にまで気を遣っていて。
今思い出しても、とても8Mとは思えません。

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/17(月) 02:57:52 ID:L3BvBZ4r]
>今思い出しても、とても8Mとは思えません。
いえてる。ホントにマネできない細かい作りこみに驚きます。
参考までにPS2版をみたりしてますが、坂やジャンプの基本的な挙動なんかは
昔のデコゲーみたいな感じで、ホントによくここまで手を抜けたなぁと
逆にビックリできますよ。

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/17(月) 06:00:46 ID:IGW8Rxy1]
あーでも一応アークノバに裏ルートは存在する。
ミサイルサイロと要塞内部で落下途中にある横道。

>817
業者かと思うからなんかコメントくれよ

>>818
普通は挙動が重苦しく見えるのってクソゲーなんだけど
ヴァルケンに限ってはダッシュやサスがわりのブースト噴いて
タイムラグをキャンセルできるのがすごくいいアイデアだよね。
慣れてる人とそうでない人は挙動が違いすぎてオモロ。
もっと熟練した人はシールドしながら見えない砲身を動かして
シールド解除と同時に狙撃したりする。レイノス2にあった
バトルアリーナみたいな対戦プレイができたらいいんだけどねえ。

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/17(月) 06:12:28 ID:IGW8Rxy1]
初心者
大ジャンプでよける→バルカン前に連射あたらない→ブースト使い切る→どっこらしょと着地
→マガジン換装ラグ発生→武器選ぶ→敵の次の攻撃来る→(´A`)

熟練者
小ジャンプ→砲身移動と固定でバルカン全部当てる→ブーストホバリングで最低限の高さでよける
マガジン換装ラグ発生→着地寸前にブースト→サスペンション使わず着地→即ダッシュ
→武器切り替え→パンチ→バルカンにもどす


822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/17(月) 14:53:20 ID:3m11iIaV]
>>820
そんなに怒んなくてもええやん('A`)

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 05:07:15 ID:pvTcI2Q4]
>820
昔を思い出した。ヴァーチャロンの第一弾を写真で見た時は
メカメカしい重さに期待してたのになぁ。

現実はビュンビュンクルクルと跳ねまくるから萎えす。

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 08:58:22 ID:d4PwwjAY]
ここの住民はスパロボとかSEEDより
ファイネストアワーとか鉄騎の方を好むんだろ?



825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 11:36:43 ID:IW9zT4da]
あぁ、ファイネストアワー好きだったな〜
ラスボス倒せぬままゲーセンから消えちゃったけどorz

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 22:30:22 ID:EGEI1Jg6]
>>820
うろ覚えですが、地下道みたいな所で、ミサイルが射出されている合間をぬって、移動するみたいな、
あれ? 正式なルートと勘違いしていますかね?

>>824
スーファミのバトルテックも好きでした。

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/19(水) 02:28:45 ID:PyFDNN38]
アーケードのバトルテックって誰かしたことある?
やる前に消えちゃったのよね・・・

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/19(水) 03:11:16 ID:RKmpwji9]
体感(??)の?
あるアルヨ。

PS並のグラフィック。
遥か昔過ぎて操作方法忘れたけど、
前進速度はスロットルで、
ペダルで上半身の旋回とか、
ちょっと変わった操作方だったような希ガス。

やられるとコクピットが射出され、
基地に戻されてリトライとかそんな演出だった。

全体的な雰囲気は悪くなかったけど、
1回500円とかふざけた料金だった。。。やったけどw

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/19(水) 05:22:53 ID:+krxASSw]
>>828
最初期は1000円とかしなかったっけ?

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/19(水) 09:59:04 ID:01V5XPEn]
>>829
うん、したけど割引券をもりもり配ってもいたな。
プレイ中にフリーズしても割引券w

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/19(水) 18:54:44 ID:J59LR4Dj]
俺も1000円の頃2回=3回しかやった事ないな
たしか龍虎2が最新ゲームの時だった
上級者操作とかあったような
弾薬持っているときに破壊されるとダメージが大きかったり
火災部分を消火したりなんか色々あったな…
で、ゲームが終わると戦闘結果が報告されてプリントアウトしてくれるんだ
筐体動くやつがあるらしいんだけど見たことは無い。
カードを今でも持ってるけど もうバトルテックセンターなんて無いんだろうな。

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/22(土) 02:56:55 ID:Wu3hE5Nq]
西荻窪の閉店間際の激安期間にプレイしてましたよ
片足破壊されてもピョンコ゜ョン跳ねててビックリした

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/22(土) 06:18:53 ID:8WxmPFhi]
ピョンコ゜ョンワロスw

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 15:23:13 ID:NFYhNj6R]
お、VII開発室再開してる!
近日中にUPされるってよwktk!



835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 17:37:00 ID:lThx5EFJ]
まじd3えすjけわ!?

マジですか!

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/25(火) 00:20:39 ID:VbtkfvHs]
クルー!

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/26(水) 08:49:50 ID:hX2TX3a5]
コイー!

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/26(水) 22:26:05 ID:Autgc/R5]
<<カモォォォォォォォォォン!!>>

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/27(木) 09:56:42 ID:0+NsXsex]
PC新調して待ってるお!

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/27(木) 09:57:45 ID:0+NsXsex]
sex!?

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/27(木) 16:26:14 ID:JE0DXuxD]
おまえそのリアクションはちがうだろ〜

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/27(木) 16:55:32 ID:zUONKxl/]
そういうお前がデラックス

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/27(木) 17:08:08 ID:0+NsXsex]
>>842
あとちょっとでUNKO

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/28(金) 19:16:16 ID:sUtUok/N]
任天堂の新ハードがwiiだって
こっちが先だぜ!!



845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/29(土) 03:17:33 ID:5u3T1jVU]
みなさん、ホントにお久しぶりです。お元気でしたか。
更新滞っていてごめんなさい。現状のリニューアル版をあげてみました。
ttp://www.geocities.jp/asvii/files/gv_beta1.zip

まだ未実装部分が多いですが、難題のところから片付けて
いったので前回できてなかったところほど実装されている
部分が多いですが、技術的に見えてる部分は後回しに
なってますので、敵、演出なんかはまだほとんどありません。

また、イチから作り直しているので、前回と挙動が大分変わっています。
エフェクトなどの演出や、挙動について前の方がよかった点など
ありましたら連絡ください。

現状では素材の存在する1、2、4、5ステージに
絞ってゲームシステムを先に構築してみました。

主な違いは、自機の挙動、武器のパワーアップ、床との
当たり判定(9回作り直しTT)、ステージ2の繰り返し処理、
ブースターの脱「着」、オープニング(仮)など。

※ブリーフィングは未実装です。

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/29(土) 05:31:10 ID:nVs0g0YK]
待ってましたっ!もーすごいです!(*´Д`)ハァハァ

ちょこっとプレイした感想ですが、前よりスムーズでええ感じです。
なにかありましたら報告しますでは!

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/29(土) 05:37:24 ID:BkTOAXBM]
>645
お疲れ様です。素晴らしい!堪能させて頂きました。
次なる更新が楽しみです!

ステージ4のベルダーク小隊のフォーメーションプレーが気に入りました。イカス!

848 名前:847 mailto:sage [2006/04/29(土) 05:39:32 ID:BkTOAXBM]
× >645
○ >845

すみません、もう寝ます。orz

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/29(土) 10:18:40 ID:Vw+gDPqk]
>>845

ひさしぶりにダウンしてみました。
すばらしいです!

現状気づいた点は、ちょっと全体的に重いかな、というのと、GDIで描画すると体力ゲージなど一部の描画がされていないぐらいでしょうか。
PCのスペック(処理性能にかかわる部分)は、Athronx2 3800+、メモリ1GB、WindowsXp home SP2です。

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/29(土) 13:40:15 ID:7uUqI0KI]
すっげーいい出来に変貌してますね
プレイヤーキャラが起動ごとに別のものになるのは仕様っすか?

操作関係がかなりオリジナルに近づいたと思うんですけど
ブーストの発動受付が遅いっす。なんか一端落ち込んでから
ブースト噴かしてるので1面ボスの攻撃をよけるのが難しくなってます。
ジャンプ後に二度目のジャンプボタン押しで即ブーストふかすように
してほしいです。

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/29(土) 13:59:42 ID:7uUqI0KI]
あーっと
サウンドエフェクトが出てない様子です

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/29(土) 15:04:08 ID:Vw+gDPqk]
>>851

SEはSoundフォルダに圧縮されて入ってるよ。
パスは元ゲーの名前。

まだステージクリアBGM(SE扱い)とかは鳴らないみたいだけど。

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/29(土) 15:46:23 ID:7uUqI0KI]
いやそれはわかってるんだけど解凍してもダメぽ

854 名前:ragi [2006/04/29(土) 21:38:50 ID:VWHcH5Rw]
そーいえば説明してなかったですね。
下記の要領でファイルを配置してください。

GUNVALKEN.EXE

┗ viidata
   ┠sound
   ┃ ┠ 3way01.wav
   ┃ ┠ bom30.wav
   ┃ ┠ chaff01.wav
   ┃ ・ 各種wavファイル
   ┃ ・
   ┠bgm
   ┠enemy
   ┠gra
   ・
   ・
   ・

soundフォルダ内で解凍して、soundフォルダが二重に
できてたりしないでしょうか。




855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/29(土) 22:16:50 ID:BBtA7Fp7]
あーなんかBGMの音量が大きすぎて効果音がかき消されてる模様ですよ。

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/29(土) 22:48:02 ID:VWHcH5Rw]
mp3にあわせて、waveデータは素材のほうで音量調整されてるので
波形的には問題ないので、PC環境依存の問題だと思います。
同様の症状の人いますか。


857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/29(土) 22:55:14 ID:Vw+gDPqk]
>>856

うちでもBGMにSEがかき消されてます。
あと3点ほど・・・

・ジョイパッドのキーが入ったままになることがあります(キーコンフィグをやり直すと直ります)。
 「機体選択がルーレットのごとく回りっぱなし」「機体が勝手に歩いていく」、「銃が固定されたままになる」といった症状として現れます。
 たぶん>>850も同じ原因で、スタート時の機体セレクトが勝手に切り替わっていたものと思われます。
・ミサイルをL2にして撃ちまくってたら、エラーで落ちました。
・不具合じゃないですが、ベル○ークを撃退したあと、デモが終わってフェードアウトしていく間に空から戻ってきてちょっと笑いましたw


858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/29(土) 23:14:38 ID:VWHcH5Rw]
りょかーい。バグ報告ありがとです。BGMの音量を再生側で
さげてみますね。カーネルプログラムの方はまったく変更してないので
α版の時もあったのかなぁ。

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/29(土) 23:33:45 ID:BBtA7Fp7]
ついつい昔を思い出して全機種でひととおりクリアしてみちゃったよ。
操作面でオリジナルとの違いはダッシュが押しっぱなしで永久作動なとこと
ミサイルの連射性能や挙動がすごくよくなってるとこですかね。
ragiさんがけっこうミサイルに対して思うところがあったと見えて
かなり気持ちいいレベルになってると思います。このミサイル弾幕が
生きるステージなんかもいずれ作っていきたいですね。ヴァルケンには
存在しなかった基地防衛戦みたいな感じで群がる敵をボコスカにしたい。

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/29(土) 23:54:45 ID:VWHcH5Rw]
>ragiさんがけっこうミサイルに対して思うところがあったと見えて
ごみん。実はまだ作りかけなのです。

ただ今回は、
・弾速度、連射力の向上
・一発単位の威力ダウン
で、攻撃力を平均化して、よりアクションシューティングっぽく
爽快感向上に努める方向性で作ってみました。

> 存在しなかった基地防衛戦みたいな感じで群がる敵をボコスカにしたい
まだ予定はないですが、ウルフファングの1面みたいなのはやって
みたいなぁ、と思ってたり。


861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/30(日) 00:10:43 ID:xmFbkQ1e]
リアリズムなら武装の中でミサイルがもっとも威力が高くて発射数が少なく
なるんだろうけど演出的にどっちが気持ちいいかつったらタコチューミサイル
だよなーと思ってたものでw

自機画像が多いから見た目だけでなく装備にも独自性が出せたら
あるいはレイノスのように武装を選択できたらいいなあ。
タコチューマイクロミサイルもありーの、一撃必殺で
5発くらいしか持てないけどすごい誘導性で大ダメージのもありーので。

いまんとこ3番の赤いASがものすごくかっこいい。

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/30(日) 00:30:54 ID:MYS+rDbx]
おおー、すげー。
動かしててVALKENの操作感覚に非常に近いと思いました。
激しくGJです。>ragi氏
1面の敵がわらわらいるところを走り抜けるだけでも楽しいですね〜。

BGM、SEについては特に問題ありませんでした・・・
環境依存の可能性が高そうですね。

ちなみにRealtek97Audio Codec@DirectX9.0cです。
他にSoundBlasterがあるので、そっちは明日試してみます。

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/30(日) 04:23:17 ID:0HUhMjMY]
>ウルフファングの1面みたい〜
超期待です!

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/30(日) 05:49:33 ID:Csmmp2np]
.。oOファイネストアワーの3面とゲルファウストも…



865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/30(日) 12:02:47 ID:HtFJJjag]
.。oOブロウニングをまともに遊べるゲームに・・・

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/30(日) 12:26:51 ID:MGkT83Li]
>>865
に笑ったw
あれ音楽とかグラフィックはよかったんだよね…
全てが志半ばというか…
クリアできねえよ2面以降!

ragiさんマジ現人神。
この形式をベースにして新規のオリジナルステージをバンバン作っていったら
夢のような重装機兵ワールドに仕上がる気がするよ。

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/30(日) 14:12:04 ID:HtFJJjag]
>>866
この形式をベースにして新規のオリジナルステージを『みんなで』バンバン作っていったら、とあえて言いたい。
武装と敵の攻撃パターンをできるだけ多彩に用意しておいて、
・機体のデザインとパラメーター(機動性(慣性、腕の動き、旋回性、バーニア移動速度・・・)
・武装のデザインとパラメーター(速度、威力、同時発射数・・・)
・ステージデザイン(グラフィック、配置、広さ・・・)
これだけをエディット可能にしておけば、それこそ無限な重装機兵ワールドがハァハァ

>全てが志半ばというか…
日本テ○ネットは、最初から最後までそうだったねぇ・・・(遠い目)
ウル○チームとか、志は高いんだけど、肝心のゲームがどうにもアレだったorz
グラナダとソルフィースはよかったけど、あれは持ち込みだしなあ。
と、スレ違いなのでこの辺で。

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/30(日) 15:39:28 ID:MGkT83Li]
敵の攻撃パターンはやみくもに増やすより場合に応じて
そこにひつようなもんを新しく作ったほうが効率的でしょう。
でもデザエモンみたいにいじれるようなのも魅力的っすね。

ウルフチームの三国志ゲーム、中古屋にいつも常に必ず毎度山積みになってて
どんだけクソなんだと思ったらグラフィック以外ダメダメで笑ったw
移動画面に道があるのにユニットはあっさり無視して 大 直 進 。


話をもどして、とw
パンチがちょっと飛距離少ないかなー?

各機体ごとにエフェクト違うのおもろい。
盾がバリアだったり亀だったりw

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/30(日) 16:04:16 ID:HtFJJjag]
>>868

あー、すまんです。
「できるだけ多彩に・・・」というのは、ユーザーがエディットできることを前提に考えた時の話です。
攻撃パターンまでエディットするのはプログラム側でも大変なので、「できるだけ多い選択肢」というのが現実解かなぁと。

<チラシの裏>
以前、飛び道具まで自由にエディットできる某格闘ゲームでデータを作ったことがあるんですが、
プログラミングを理解していないと作れない、ある意味「敷居の高い」開発環境だったもんで・・・
</チラシの裏>

ragiさんが用意しているデータや演出に不満があるわけではなく(むしろその素晴らしさに感動してます)、
ユーザー側にある意味「任せて」しまえば、ragiさん一人にかかる負担も小さくなるかな、なんて・・・

あくまでもこれは、ragiさんが作りたいものを完成させてからの、「その先の話」だと思ってます。

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/30(日) 21:45:31 ID:MYS+rDbx]
SoundBlasterAudigy2@DirectX9でも問題ありませんでした。>効果音とBGM
以上、報告まで。

871 名前:ゲルダ mailto:sage [2006/04/30(日) 21:51:54 ID:ObVHm5pB]
ragiさん!

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/01(月) 01:22:07 ID:Mv87nNdS]
ごめん、ragi神様。3年間言えなかった事、言っちゃいます。

ポーズ時の表示文字「PAUSE」のデザイン、あれエミュ標準そのま(略

873 名前:ragi mailto:sage [2006/05/01(月) 04:38:27 ID:tKi1QYuh]
> ポーズ時の表示文字「PAUSE」のデザイン、あれエミュ標準そのま(略
貴重な報告ありがd
既に自分で書いた気になってました。どこから拾ったのだったか、
マジで忘れてしまったのですが、あの画像どのエミュのポーズ画像でしたっけ。

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/01(月) 15:44:17 ID:FJrimMpx]
オリジナルだとポーズ画面で地形表示だったっけ。
あれ地味にイカス演出のように思う。



875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/01(月) 18:52:19 ID:NR3JuU//]
ここに居るプレイやーはマップ覚えてるだろうし、さして
必要な面も無いから 余裕が出来たら後付けって形で希望。


876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/01(月) 19:14:51 ID:FJrimMpx]
そーねー。

そのうち新造する宇宙エリアでマップ見て脱出するステージとか
進入路のポイントがマップ見ないとわからないジャブロー攻略戦みたいな
そんなのもやってみたいねー。機能のすべてが必ず役に立つゲームって
意外とないからなあ。

877 名前:ragi mailto:sage [2006/05/02(火) 09:59:48 ID:aL+1C/LX]
この前出したβ1版なんだけど、自機の挙動とか
マップとの当たり判定なんかの、アクションゲームとしての
基本的なところの評価は、どんなもんでしょうか。

もらってる、ジャンプ→バーニアからのつなぎのあたりは
次に修正してみようと思ってますが、他に問題なければ
ステージの作りこみに入っていこうかと思っています。
せっかくの連休ですし。

また、ご意見きかせてください。

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/02(火) 12:21:59 ID:jqwJ8DwT]
そうですね
パンチの距離をレベルごとにもう少し距離が伸びてもいいかと。
あとシールドなんですけどシールド完全無敵じゃなくてもいいかな…
そのうち難易度調節でもできるようになったら向いた方向にのみ防御
できるコンフィグでも作ればいいか。

マップとの判定はいいと思いますよ。グラフィックもいい挙動だし。
1面もすごくきれいだし、テンポもいい。2面は作りかけだけど
敵が動いたら忙しくなりそうでいいね。3面飛ばして4面のアレンジは
退屈にならないいいアイデア。5面も作りかけだけどここもアレンジで
どんな敵を配置するのか楽しみ。オリジナルではいなかった迎撃用の
局地ASが出てきてほしいかな。

4面後半で思ったけど敵の爆弾をミサイルで落とせたらオモロいと思います。
jojoみたいなオラ無駄合戦ができるボスがいたら楽しい。
爆弾に限らず敵弾すべてに反応してもおもしろいかも。
これとシールドの効果ダウンを組み合わせると上級者はミサイル防御ーなんて
できるのかな。

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/02(火) 15:35:02 ID:Ni7f8dVY]
パンチなんですけど
魔界村のように
当たり判定の光が出てから腕が出る仕様にすると
違和感が薄れると思います・

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/02(火) 15:43:19 ID:Ni7f8dVY]
あと問題点といえるのかわかりませんが
オリジナルだと着地時にブーストを一瞬ふかすことで
サスペンションの沈み込みタイムラグをキャンセルできて
その上で着地後にすぐダッシュができるという
キャンセル技があったんですが、viiだと
どんなに高いところから着地しようが即ダッシュできるのは
気持ちいいけど重みが足らない気がします。
操作の上でもちょっと物足らない気がしましたが
ここはみなさんどう感じているのか知りたいです。
ダッシュの永続性とか気持ちいいんですけどね。

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/02(火) 15:46:09 ID:Ni7f8dVY]
ちょっとバグ発生w

1面のボス破壊後のデモで
バーシスが自機をうけとめてくれるはずなんですが
バーシスを通り抜けて宇宙空間に放り出されましたw
でもバーシスに引っ張られるようにして画面右へ。
艦長はジェイクを置き去りのまま離脱とか言ってて悲しいw

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/02(火) 15:50:33 ID:Ni7f8dVY]
しつこいですがもひとつ

5面でブースターがつきっぱなしになったまま進むんですけど
中ボスに遭遇すると消えます。ステージ冒頭のシューティングから
着地に移るときにブースター廃棄できるようになるといいですね。

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/02(火) 23:37:39 ID:d1j+Lo4G]
同じく5面ブースターについて。
5面ブースター切り離し→降下のあたりは何かが潜んでるみたいですね。
空中浮遊状態になったりすることもありました。

もう少し検証してみます・・・

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/03(水) 02:18:39 ID:xPyLMl9j]
いま実機もエミュもないので確認できないんだけど
バーニアってもうちょっとパワーありませんでしたっけ?
高いところから落ちながらだとバーニアふかしてもほぼ
そのまま下につくまで落下するのとかわらない感じです。
これだと3面の落下通路の横道には入れないんじゃないかと。



885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/03(水) 20:23:53 ID:eGLhaCyY]
消える効果音についてです
どうもアプリ起動のときにうまく読めてないというか
音量関係一切いじらない状態でまったくランダムに
効果音が生きてる場合がありましたので報告します。


886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/03(水) 22:17:22 ID:t30u+vZY]
MSIGLOO第2話より
副長「燃料、投下!投下!」
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