1 名前:名前は開発中のものです。 [03/07/31 21:37 ID:L/7S/kPx] ノベルゲームツールを制作中の人達が集うスレです。 新たなノベルツールを作ってやるというチャレンジャー歓迎。 前スレ ▼ノベルゲームツールを作っちゃうぞ!Ver2.0 pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1040118471/ 前々スレ ▼ノベルゲームツール作っちゃうぞ! pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013170036/
513 名前:167 mailto:sage [2005/11/23(水) 23:01:42 ID:mWiIkKNm] 全然進んでません、久々にDIAUに嵌り中orz とりあえず基礎ライブラリ(AbyssLib)の保守性と可読性を高める作業は完了、コンパイラ&リンカ&逆コンパイラのチェックを行ってからサンプル付けてサイドうpします…
514 名前:vvmの人 [2005/11/30(水) 15:01:40 ID:wvcuZyPd] 一応だけど、Save関連の関数が完成したので、テスト実装。 テストのためセーブ&ロードが可能かの判定をしていないので、どこでもセーブ&ロードが出来ます。 あと、ロード画面を開くとエラーメッセージがバンバン出ますが気にせずセーブ&ロードしてください。 後でちゃんとしたインターフェイスを実装する予定です。 注)復活の呪文の解読はしちゃだめです。簡易な暗号化なので。
515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/03(土) 02:39:33 ID:uvahUobg] 某大学のサークルで使うためのツールを一ヶ月ちょい前からこそこそ製作中 週末終わるまでには公開できるようになるかな ttp://aqinomoto.hp.infoseek.co.jp/tool/tora/tscv020.jpg
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/03(土) 11:01:10 ID:MKxAPHI9] はじめまして。 FLASH+スクリプトベースのノベル作成ツールを作ってみました。 性質上、たぶん短編向きです。 novel.hakoniwa.net/ ブラウザゲーム板でも書いたのですが、過疎化が激しくて… よろしければ感想頂けると幸いです。 vvmの人さんは、JavaScriptベースなんですね。 そっちのほうが、画像差し替えとか、後々色々できそうだなぁ・・
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/03(土) 11:11:34 ID:gHHkje7I] 背景などの素材を再配布してるね
518 名前:515 mailto:sage [2005/12/04(日) 23:40:16 ID:WYHqPRjM] こっそり上げてみた セーブロードは後回しの方針 ttp://aqinomoto.hp.infoseek.co.jp/tool/tora/tsc_020.zip 動作にJRE5.0が必要、ここら辺から入手可能 java.com/ja/
519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/05(月) 14:33:36 ID:cNHBsrMJ] フェードアウト 映像や音が次第に消えていくこと。 フェードイン 画面が次第に明るくなり映像が現れてくること。 三省堂提供「デイリー 新語辞典」より 意味と効果が逆になってない?
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/05(月) 21:05:49 ID:c4x2nwX+] なんで
521 名前:515 mailto:sage [2005/12/05(月) 21:29:07 ID:YnmMxKVz] うわ逆だったorz 直しときます
522 名前:515 mailto:sage [2005/12/05(月) 22:10:30 ID:YnmMxKVz] 更新しますた >>519 指摘サンクス
523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/07(水) 02:45:23 ID:TzFg6MQq] 作ってみました www.lindwurm.jp/mahoo/
524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/07(水) 08:59:14 ID:KlNEcvfs] 石取りゲーム……絶対勝てないようになってますね?w 17とか13から、しかもこっちから始まりますしw
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/08(木) 21:12:46 ID:df/9Sp3f] >>517 どうもです。 一応、各利用規約の範囲内だと思ってましたが、 念のため、制作者の皆さんから確認とりました。 ちなみに、うちのサイトでは、ツール・素材・ゲームの配布はしておらず、 サイト内で作成し、サイトへ来て(呼んで)遊んでもらう形になります。 分かりにくくてすみません。
526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/18(日) 21:01:12 ID:voPtSFMh] ちょっとした疑問なんだけど 販売されている18禁ゲームとかって 自社でプログラマがツール作って、スクリプタがそれで製作してるのかな? それともどっかのフリーツール?
527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/19(月) 05:28:03 ID:HrgCbzcF] NScripterは商用だと有料。 吉里吉里は商用でも無料。
528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/23(金) 18:35:12 ID:M3sPt/jA] >>527 そうなんだ。nscripterってよく聞くけど、商用だと有料なのね 意外と1から作ってるメーカーって少ないのかな
529 名前:167 mailto:sage [2005/12/24(土) 13:16:56 ID:guHJi2aL] 久々に顔を出してみる、年末で手をつけられないけど…来年は頑張ろうorz >528 デバッグとかの手間を考えると、丸投げした方がイイっぽいです。
530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/29(木) 20:37:41 ID:oVb0fhPa] [ふと思った疑問] 自作のノベルツールに、吉里吉里用のトランジション画像を使っても良いのかな……?
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/29(木) 23:23:01 ID:6k4nWYPU] 作者に聞いてみたら?
532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/29(木) 23:34:48 ID:oVb0fhPa] それは大層おこがましくて怖い。 ちなみに使いたい画像は ttp://kikyou.info/tvp/ の奴な。
533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/30(金) 12:31:07 ID:aGBuMIZJ] おこがましいとかじゃなくて、それしか手段は無い サポート掲示板だってあるんだから気軽に聞いてこいよ
534 名前:66 mailto:sage [2006/01/09(月) 02:33:49 ID:/HZN4Tl3] 二年か・・・
535 名前:vvmの人 mailto:sage [2006/01/16(月) 04:03:17 ID:aJdQtJun] しばらく開発やる気が湧きません。時間的都合もありやれません。 ですが、趣味なのでちょっと期間が開きますが続けます。 考えてみましたが、macは表向き非対応と言うことにしておきます。 プログラムとしてはけしておかしなものは書いていないので、Macブラウザが改心すればよいだけの話です。 何度も言うよ。 僕は確かに動くものを書いている。 悪いのはMac及びLinuxのブラウザです。 もう、そう言うことにしてくれ。
536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/16(月) 05:51:17 ID:PICFb8Ow] >>535
537 名前:66 mailto:sage [2006/01/16(月) 16:37:43 ID:HFkR7Cvu] 乙です。 こちらは未だに構造体と格闘中
538 名前:66 mailto:sage [2006/01/18(水) 23:34:24 ID:88WilfWS] ヤッテシマタカモシレナイ。。。
539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/19(木) 19:10:13 ID:FaSKWKWd] ・ω・) ナニガアッタンダロウ キニナル
540 名前:66 mailto:sage [2006/01/21(土) 02:20:24 ID:Tj7G2ioU] ソースが先祖がえりしてることに気がつかずに新しいコード書いて せっかく書いてたコードが消えちりました・・・ も、もうだめぽ、もう一回構造体のところやる気力が・・・ 構造体あきらめます・・・orz
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/21(土) 18:55:39 ID:ZxajB3NZ] ・ω・) ガンガレ 再び悲劇が起きないように、変更した日にはその都度圧縮してバックアップをとるようにするといいぞ。 サイズも大きくないだろうから毎日残していても邪魔にならないだろうし。
542 名前:66 mailto:sage [2006/01/21(土) 23:44:38 ID:Tj7G2ioU] アリガトウ、ガンガル・・・
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/22(日) 03:40:42 ID:gWiLL1db] こういうときの為のsubversion
544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/26(木) 10:20:26 ID:XfQxpWCX] カキカキ
545 名前:167 mailto:sage [2006/01/29(日) 23:21:27 ID:xg1++Xb1] 御久し振りです、再始動です 今迄試験で苦労してましたが、此れで漸く……色々な意味で終わりましたよ、アハハハハ('A`)
546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/04(土) 10:00:20 ID:p/JXRF1c] つ ttp://gamdev.org/up/img/4552.zip
547 名前:167 mailto:sage [2006/02/10(金) 17:51:19 ID:msjHau7W] abyss-21.hp.infoseek.co.jp/Release.zip スプライトとボタンを、完全に実装しました('=' 次は画面効果、選択肢、基本インターフェース周りを…もう直ぐで完成な予感(・∀・) (余裕があったら、DelphiあたりでGUIエディタを作れたらいいなぁ…)
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/22(水) 12:32:43 ID:C9qpiN3s] >>547 ScriptPlayer.exeに何かファイルをドロップして起動すると何故か「scenario.datの読み込みに失敗しました」ってエラーが出る。 ScriptPlayer.exeのショートカットにファイルをドロップした場合はエラーは出ない。 コマンドプロンプトからScriptPlayer.exe ファイル名 ってやった場合もエラーは出ない。 当方xp
549 名前:167 mailto:sage [2006/02/22(水) 23:16:44 ID:rz2Srb/I] 久々に覗いたら驚き、試用有難う御座います>548 ScriptPlayer.exeは、scenario.datをドロップするのでなく、 scenario.datを同一フォルダに入れてから実行するプレイヤーです('='
550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/08(水) 00:41:58 ID:dKMmOLme] 保守、皆さんどうされたのでしょう?(´Д`) 此方は画面エフェクトを実装中、細かいバグフィックス&テストが終了したらうpします。
551 名前:167 mailto:sage [2006/03/08(水) 00:42:52 ID:dKMmOLme] ↑167でした(´Д`)
552 名前:vvm-man mailto:sage [2006/03/09(木) 14:30:48 ID:g1/35kxr] 仕事忙しくって
553 名前:167 mailto:sage [2006/03/14(火) 10:35:35 ID:9RaMK6me] ヤター、遂に画面エフェクト実装でけたー(・∀・) 幾つかリファクタリングしてから、またうpします(・∀・) 残りは、命令×1と基本インターフェース(セーブ画面とか)位かナァ………
554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/14(火) 12:45:19 ID:8mCWQi2N] >>167 乙
555 名前:167 mailto:sage [2006/03/16(木) 02:14:44 ID:kXwRfSNn] abyss-21.hp.infoseek.co.jp/Release.zip というワケで、再度うpです。何だかんだで1年、来年度までにはver1.0まで上げられるかなぁ…
556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/16(木) 16:21:58 ID:q/76/AzF] がんばれよー
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/18(土) 11:02:37 ID:UMm8GE3I] 習作として、ノベルゲームのエンジンを作ろうかと考えているんですが windows APIだけで書いていった方が早いんでしょうか? それともDirectXに頼った方が結果としては早くなるんでしょうか?
558 名前:vvmの人 [2006/03/18(土) 14:35:34 ID:5ymkOHBU] マジレスすると、作りたいものと人による。 あと、忠告というか、自分の感想。 ブラウザで動かそうと思うとドつぼ逝き。
559 名前:vvmの人 mailto:sage [2006/03/20(月) 18:17:18 ID:+rk1DVk5] さて、製作復帰。 UPはしてないけど、セーブシステムをだいぶマシにした。 もうちょっとでセーブシステムがうまい事いくと思う。 ただし、セーブシステムは、関数だけ用意されているので、セーブ用のメニュー項目とかは自分で組んでくれと言う放置プレイ。 ROM(ライク)タイプセーブとテキストタイプセーブが実装されている。 ROMに保存しただけでは持ち運び及び保管が出来ないデータなので、テキストに出力して保管、持ち運びする仕様。 今WEBで見られるのは両方を同時に行う方式。 ROMに書き出してその場でテキスト書き出ししてる。 ROMがあるって実感がないかもしれないが、気にしないでくれたまえ。 あと、影文字を本当にどうにかしようと思っている。 でも、ある意味今が一番最適な構造といえばそう。 リファクタリングでどうにかするしかないが、かなりの茨の道だと、そう思う。
560 名前:vvm-man [2006/03/20(月) 22:36:19 ID:+rk1DVk5] とりあえずOperaに対応してみた。 Mac動くようになったかな。 セーブは効かなくしてる。 ロードは効くはず。 まぁ、あまり期待しないけどね。 LinuxのKHTMLベースブラウザはダメだったし。
561 名前:167 mailto:sage [2006/03/21(火) 10:17:04 ID:K9MYbsUg] 復帰乙です、此方はリファクタリングで手一杯(´Д`)
562 名前:vvmの人 [2006/03/21(火) 12:52:48 ID:xGzwIbzh] 問題: vvmの動作検証をしたいがために、会社にMac miniを買ってもらう俺は勝ち組か。
563 名前:vvmの人 mailto:sage [2006/03/21(火) 16:44:14 ID:xGzwIbzh] サンプルに一部背景を適用してみた。 背景があるだけでかなりゲームらしくなることに驚きを隠せない。 あと、一部の構造を変更してやや高速化した。
564 名前:167 mailto:sage [2006/03/23(木) 00:50:14 ID:EBMQVq5v] リファクタリングは一応終了、後はデバッグとテストです(´Д`) ………それにしても、寂しいですなぁ(;´Д`) >vvmの人 間違い無く勝ち組でしょうな(´Д`) ネクロマンサー、実は密かに楽しみにしておりますよ(w
565 名前:vvmの人 mailto:sage [2006/03/24(金) 15:26:52 ID:T38kkrxy] >564 ども、そういってもらえると、少しはやる気が出てきます。 私も167さんの、動作確認程度ですが見てますよ。
566 名前:167 mailto:sage [2006/03/24(金) 22:42:53 ID:GQ12ZG3w] とりあえずサンプルを統合、シンプルかつスマートに(´Д`) もう今後はリファクタリングはしないと思います、多分………圧縮ファイルも、7MBから3MBにサイズダウン。 >vvmの人 有難う御座います、何か不備があれば教えて下さればと〜。 abyss-21.hp.infoseek.co.jp/Release.zip
567 名前:167 mailto:sage [2006/03/24(金) 22:44:02 ID:GQ12ZG3w] ミスった、URLは三行目に入れるつもりだったのに………orz
568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/24(金) 23:38:03 ID:ZoqpcoHp] >>566 お疲れさまです。久しぶりに来たらアップデートの嵐で驚きました。 さっそくver0.85のサンプルを試そうと思ったのですが、最新のRelease.zipにバイナリと シナリオデータが見あたりませんでした。 こちらで何か見落としていたら、すみません。
569 名前:167 mailto:sage [2006/03/25(土) 04:09:24 ID:9XT4+TTh] >568 ………すんません、今確認したら開発データを丸ごと放り込んでましたorz 即刻、修正します(;´Д`)
570 名前:167 mailto:sage [2006/03/25(土) 04:20:06 ID:9XT4+TTh] というワケで上げ直しました、これで多分問題は無い筈………?
571 名前:167 mailto:sage [2006/03/25(土) 04:22:43 ID:9XT4+TTh] URLを貼り忘れていたので……… abyss-21.hp.infoseek.co.jp/Release.zip
572 名前:167 mailto:sage [2006/03/26(日) 23:34:53 ID:Hnhm8WCR] ver0.9完成、最近はゲームで遊ぶよりもゲームを作る方が楽しいっす(´Д`) あとは基本的なインターフェースの作成のみ、春先には完成すると思われます(´Д`)
573 名前:515 mailto:sage [2006/03/28(火) 02:29:07 ID:fVLBisSj] なんとか「とらスクリプト」が実用に耐えうるくらいにはなったが 既に開発の必要性が無くなったために開発凍結。 スクショおよび配布ページ aqinomoto.hp.infoseek.co.jp/tool/tora/img/screen0.jpg aqinomoto.hp.infoseek.co.jp/tool/tora/ Ver0.2xからの変更点 ・セーブ/ロード実装 ・オプション一部実装 ・その他バグ取り Ver0.30からの変更点 ・メニュー表示、クイックセーブ/ロード実装、オートセーブ仮実装 永久に未実装 ・各種オプション。 ・メッセージ自動送り ・サウンドの再生やロード状況の保存。現在ロードから復帰してもBGMが再生されない。 ・セーブデータのDES暗号化。現状は単なるテキストファイル
574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/28(火) 10:05:26 ID:wvaW2pBo] へー。JAVAか。珍しいな
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/28(火) 20:45:49 ID:WGJXL/KA] >>515 キューの綴りはqueueでっせ。
576 名前:515 mailto:sage [2006/03/29(水) 01:49:01 ID:i7UVe3Gc] >>575 プログラムは前にqueweからqueueに直しておいたのに 説明書のほうが直ってなかったな。指摘サンクス オプション周りを少しだけ修正した。 Ver0.40からの修正点 ・未実装オプションの一部を実装
577 名前:vvmの人 [2006/03/29(水) 18:42:43 ID:lEYiwxA9] 久しぶりに「見える」更新。 メッセージの瞬時表示「吉里吉里/KAG」におけるクリックスキップに対応。 ttp://f58.aaa.livedoor.jp/~lionehar/new/
578 名前:vvmの人 mailto:sage [2006/04/03(月) 22:02:58 ID:hI1qJhnr] Macmini入手。 safariで動作確認をしてみる。 一応動いた! エンジン部分はまともに動作しているようだが、フレームなどの部分に問題が残っている様子だ。 コレがブラウザの問題なのかこちらのプログラムの問題なのか、これからきちんと調べて解決に導きたいところ。 linuxは相変わらず。 全くもって可愛くないOS/ブラウザ。
579 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/05(水) 23:23:39 ID:MyZkcpxZ] スクリプト一切必要なくて作れる、超初心者用ツール きぼんぬ
580 名前:167 mailto:sage [2006/04/06(木) 19:37:44 ID:nxdwbvdf] 無理です(´Д`) GUI中心に設計するにせよ、スクリプトプレイヤーに命令を認識させるにはスクリプトが必要となります。 スクリプト不要の超初心者用ツールを作成する場合にも、まずはスクリプトの作成が必要なワケです(分かりにくくてスマソ)
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/06(木) 20:37:16 ID:xII7W1kh] >>579 ムリ。 なぜムリかは「日本語プログラミング言語ひまわり」の初心者講座か、 HTMLの書き方講座でも読むといい。
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/06(木) 22:18:58 ID:riGCpeIp] そうか・・無理か・・
583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/07(金) 00:52:48 ID:W95bMVpC] >>579 www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/6251/mygame/ab/ab.html
584 名前:167 mailto:sage [2006/04/08(土) 00:48:28 ID:TXbTzl/4] >582 それに、スクリプトの方が些細な変更を必要とする場合には強いです(´Д`) ウィザードでやるよりは、テキストを直接弄った方が早いですからね。 理想を言えばGUIも用意出来れば良いのですが、それはスクリプトが完成してからという事で(w
585 名前:167 mailto:sage [2006/04/08(土) 00:52:43 ID:TXbTzl/4] そして、遅れながら少しばかりVerUpです(´Д`) メニューを実装し、サンプルを少しばかり変更しました↓ abyss-21.hp.infoseek.co.jp/Release.zip
586 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/08(土) 18:11:21 ID:UKz6R2RN] >>579 カードワースはそれに近いかも
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 06:49:30 ID:A/navkxa] >>585 お疲れさまです もしかすると、サンプルに"scenario.dat"がないかも……
588 名前:167 mailto:sage [2006/04/22(土) 13:37:16 ID:+VNS60dN] また少しばかりの修正です abyss-21.hp.infoseek.co.jp/Release.zip >>587 忘れてましたorz scenario.datを追加しておきました。
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/22(土) 22:58:05 ID:YTJU8ysj] >>588 お疲れさまです 動きました マウス中ボタンでのMENU呼び出し、いい感じですね サウンドテスト、やっと理解しました、1BGM+2SEだったのね orz 立ち絵の重ねは、説明が「ちゃんと抜けていませんが」のままですが、 綺麗に抜けてる男性キャラだけにしたんですね 綺麗に重なってます さすがにここまでくると、ワクワクしますね〜
590 名前:167 mailto:sage [2006/04/23(日) 13:19:12 ID:5QwwU/Iz] >589 テスト有難う御座います、現在は環境設定(コンフィグ)を設計中です(´Д`) サウンドテストとか、分かりにくいものはスクリプトも併せて見て頂ければと………。 画像は見苦しいので、変更しときました。つ〜か、スクリプトのテキストも変更しないと………(;´Д`)
591 名前:167 mailto:sage [2006/05/05(金) 20:00:54 ID:5FMQIL84] そろそろ保守です(´・ω・`) 色々と設計について悩んでみたり、とりあえず環境設定関連は出来たのですが………。
592 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/06(土) 09:05:00 ID:kTNY6/qK] 新しいソフトは需要無いから そんなもんつくるくらいなら 吉里吉里のGUI作って欲しい
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/06(土) 10:26:46 ID:ghc4/18a] LMより使い易いのなら使いたい
594 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/06(土) 11:12:43 ID:YJjHpKkz] てゆうか、プログラム書ける人なら、 吉里吉里開発の手伝いしたほうがいいんじゃ?
595 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/06(土) 12:12:12 ID:r+LL5WiO] プログラム書ける奴などごまんといる そいつらみんな吉里吉里の手伝いするのか?
596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/06(土) 12:46:11 ID:7fCb94KP] プログラムの記述は個人の癖がでかいからな。 複数いると余計ややこしくなるだけだ。
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/06(土) 20:49:44 ID:8UmfB2k8] はいはい、知ったかちゃんは黙っててね
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/07(日) 01:45:30 ID:J4oBuySu] >>591 167氏、乙〜。 問題発生?
599 名前:167 mailto:sage [2006/05/09(火) 17:15:36 ID:LPXuVbyH] GW中は、オンラインセッションにかまけてました(´Д`) おかげで、作業は進行ならず………駄目だなぁ、ちゃんと作業も進めないとorz >592 そんな殺生なお代官様(´Д`) …というのは冗談にしても、需要が最低一つあるから(=自分用)作っているのですよ(´Д`) 吉里吉里だと、自作のACTやSTGとスタティックリンク出来なさそうですし(知ったかだったらすんません) >594 ADVを作りたいプログラマなら手伝う気もするのですが、 ACTやSTGやRPGを作りたいプログラマは手伝いに興味を示さないかと。 てゆ〜か、吉理吉理が自作のプログラムと連結出来るのなら即効で開発なんて止めます(´Д`)
600 名前:167 mailto:sage [2006/05/09(火) 17:16:50 ID:LPXuVbyH] >598 セーブ&ロードが正常に行えないというバグが発生しましたが、解決済みで。 後はセーブ&ロードのインターフェースを残すのみで1.0は完成です、とりあえず簡易セーブ&ロードを実装した状態で近日公開予定で(´Д`)
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/09(火) 18:11:49 ID:WCk3HW4o] スタティックリンクはソースからコンパイルしないとできないけど 自作プラグインを作ればなんでもできるはず>吉里吉里 あとはそもそもシューティングとかアクションゲームとかを吉里吉里のみで 作ったりするやつもいる
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/09(火) 20:12:21 ID:S4Y9zZ7Q] 吉里吉里/tjsのみでなら誰でも作れると思うけど
603 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/09(火) 20:26:23 ID:cAgedhhX] 吉里吉里のtjsってどういう仕組みなの?
604 名前:167 mailto:sage [2006/05/09(火) 21:59:34 ID:LPXuVbyH] >601 詳細有難う御座います、って吉里吉里凄いっすね(別に舐めてたワケでもありませんが ただ、まあ………其の辺りは、プログラマとしての矜持というか習作というか就活というか(謎 他人のプラグインを作るのって結構ブラックボックスとかの関係で面倒ですし、自分で作った方が何と無く愛着持てますし。 まあ、車輪の再発明にはなってますが………スタティックリンクが出来る辺りで、まあここはひとつ(何が
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/09(火) 22:19:06 ID:svQFW73b] 167がプラグインを作ればって話じゃないか? 吉里吉里はオープンソースだから、ブラックボックスになる部分はないだろ
606 名前:167 mailto:sage [2006/05/09(火) 22:49:51 ID:LPXuVbyH] >605 いえいえ、他人のアプリにおけるプラグインを自作するのが大変という事で(´Д`) って、オープンソースなんですか!?………知ったかでした、すんません(´Д`) とりあえず、ソースを落として色々と参考にさせて貰いますか(´Д`)
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 19:05:49 ID:FuoB26pA] 吉里吉里という優れたものがあるのは承知の上で、新たにツールを作っちゃおうってのがこのスレなのでは? 人の作ってるものを「そんなもん」呼ばわりしたり、「吉里吉里を手伝ったほうがいい」とか言ったりするのは、 このスレの有志諸氏にめちゃくちゃ失礼だと思うのだがいかがか。
608 名前:167 mailto:sage [2006/05/10(水) 22:22:14 ID:V2Rq4Ynr] まあ流れ的には微妙なふいんきですが、過疎スレですしそれも良いかと(というか、他の人はどうなったのかなぁ………) 寧ろ、吉里吉里使いさん達には「こういう機能があったら〜」的な希望とか聞ければ嬉しいかもしれません(´Д`)
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/11(木) 22:29:32 ID:1IlvvsJV] スクリプトを弄らずにメニューや、メッセージフレームなどの画面レイアウトを 構築できる、吉里吉里/KAG用のリソースエディタみたいなものが欲しいです。 スキンを適用して、自由にデザインも変更できるようにすると便利だと思います。
610 名前:vvmの人 mailto:sage [2006/05/11(木) 23:34:10 ID:aGYmHMo9] 欲しいと思ったものを作れる人が上にいける人
611 名前:vvmの人 mailto:sage [2006/05/11(木) 23:36:13 ID:aGYmHMo9] 途中で送信した……。 ま、どうでもいいか……。 関数実装を進めています。 大分いろんなことできるようになってきた。
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/19(金) 12:33:18 ID:ykRaaOc5] GANGARE-
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/24(水) 12:31:25 ID:u9GSEtIW] なんか作りたくなってきたけど、どうせ作るならノベルに特化せずに、色々作れるのがいいなぁ。 まぁ俺が作ると処理速度的にノベル専用になってしまいそうだがorz ってかvvmすごいっす。 何かベンチャー臭い事してて、かっこいいっす。 これでWEBからバカなねーちゃんでも作れるようにしたら、広告収入でやっていけそうな気が。
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/24(水) 12:55:15 ID:ly5w9Gp4] >609 yuukinovelやlivemaker使えばいいだろ
615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/24(水) 17:40:36 ID:kyGX5W6+] >>614 そうじゃなくて、実行エンジンに吉里吉里を使いたいってことだと思う
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/25(木) 00:32:13 ID:2Bn+E1ue] 僕も作ってみました。 できるだけPHPにそっくりな構文で作れるようにする予定です。 まだ全然機能がありませんが、よかったら評価して下さい m(__)m www.geocities.jp/zerointegral/nex.zip フリーウェア、商用NGで考えています。
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/25(木) 10:18:45 ID:J3LcSlCf] なんだ、ソースコードはついてないのか
618 名前:167 mailto:sage [2006/05/25(木) 23:32:47 ID:/15v0IwL] 次期バージョン………どころではなく、最新版のソースが吹っ飛びやがりましたorz なので、一部一から組み直し中………フェードアウトはしませんので〜(汗
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/26(金) 00:13:30 ID:nqqIAI4w] >>167 氏 うわぁぁぁぁ!心中、お察しします……。 大変だと思いますが、めげずに頑張ってください。
620 名前:616 mailto:sage [2006/05/26(金) 05:03:32 ID:B7ioW/hS] がんばって下さい! あの構文は間違いなくシナリオさんには喜ばれる物だと思います。 >>617 特に公開できない理由はないのですが、根性がないというか、何となく抵抗があるんですよね・・・。 もし完成したらゲームの一つでも販売したいなぁと思ってるので、 ちゃんとシステムが完成するか、途中で諦めたら公開しようかと思います。
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/26(金) 15:15:24 ID:rE7O6Qq+] >>620 ソース公開する気ないなら このスレでやる必要ないのでは? 自分さえよければいいって人は邪魔
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/26(金) 15:16:59 ID:+U+iT7JE] 初代>>1 も公開なんてしてなかったはずだが、何このうp厨 ただソース読みたいだけじゃないのか
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/26(金) 15:39:53 ID:MBPw3eDZ] ソースはいらんよ。 単に構文解析できない厨がさわいでるだけ。
624 名前:616 mailto:sage [2006/05/26(金) 19:20:23 ID:B7ioW/hS] バージョンアップ! エフェクトの処理速度を向上させる為にレイヤーの概念を導入しました。 画面エフェクトは、画面全体もしくはレイヤー単位で行えるようにします。 サンプルプログラムでアルファブレンディングとsin,cosの利用サンプルを加えました。 今はテスト的に自分で計算してアニメーションをしていますが、 ゆくゆくは命令だけで行えるようにしていきます。 ちなみにサンプルは私のPCでは50FPS出ませんでした。(汗) あと、音声とテキスト処理はまだ未実装です。 www.geocities.jp/zerointegral/nex.zip
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/26(金) 21:55:50 ID:XdJcC2+k] >619 はい、有難う御座いますです(´Д`) >620 シナリオさんに簡易な構文を、目指しておりますので〜。 個人的に、システムレイアウト等はスクリプタではなくプログラマの管轄だと思っております。 なので、下手にスクリプト化せずにプログラマに丸投げしていいかな〜と…後々に、余裕があれば簡易に弄れるGUIツールを作れれば良いかなとは思っておりますが。 >621-623 別にオープンソースにする必要は無いと思いますです、他の人もソース非公開な方が多いですし。 私が公開しているのは、単に上記のコンセプト上と何よりお勉強の為です(バグ等を指摘してもらえますし)) >624 乙です、616のを見せて頂きました。 かなり出来る事が広いスクリプトの様に感じました、というか普通に凄いです。 ノベルゲームツールだけでなく普通にゲームツールとして使えそうな感じがしました。
626 名前:616 mailto:sage [2006/05/27(土) 00:43:49 ID:Q5zCyCCo] バージョンアップ ・単色化、明るさUP、ネガポジ反転のエフェクトを追加(檄遅!) ・trueとfalseを直接書けるようにした。 ・8進数、16進数のサポート(C言語、PHP風) とりあえず描画部分はかたちになってきたので、ぼちぼちテキストの処理をします。 >>625 本当にコンセプトがしっかりしてて良いと思います。 私の場合は、スクリプトを書く人間がPG知識をある程度持っている事が前提なんですよね。 もちろんノベル系が簡単に作れるように専用コマンドは準備しますが。 まぁ一言で言えばただのオナニーです(笑)
627 名前:616 mailto:sage [2006/05/27(土) 17:49:28 ID:Q5zCyCCo] バージョンアップ! テスト的にテキスト出力に対応! レイヤー表面にプリントが可能になりました。 別途ノベルベームの1文字1文字の出力と、VBのラベルコントロールのような物を追加予定。 ・テキストクリア機能 ・テキストα値設定機能 www.geocities.jp/zerointegral/nex.zip さてと、そろそろ本業に戻るとするかな。
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/28(日) 15:27:06 ID:4lv/LMAm] 乙〜 期待してまつ
629 名前:616 mailto:sage [2006/05/28(日) 23:29:38 ID:nNgcT/iF] バージョンアップ! テキスト出力がちゃんとできるようになりました。 www.geocities.jp/zerointegral/nex.zip 更新は当分ないかも。 次でユーザー関数の対応をします。 気が向いたらforとforeachも対応するかも。 ぼちぼちテトリスでも作ってみるかな
630 名前:616 mailto:sage [2006/05/29(月) 00:15:15 ID:IGQydurO] 吉里吉里ってすごいなぁ。 さっきマニュアルを読んでたんだけど、完璧じゃない?(笑) 目指している物が似ているので、ちょっと凹むなぁ。 どうせ作るなら、何か1つでも勝る物が欲しいのだが・・・。
631 名前:vvm-man mailto:sage [2006/05/29(月) 02:00:21 ID:rbep/xil] そろそろ音鳴らそうと思う。 しかし、現在の問題点は深刻だ。 1.音を鳴らすために音ファイルをDLする時間がかかりすぎる。 2.音を指定した箇所から流す方法がない。 3.途中で一時停止させる方法がわからない。もしくはない。 全てのことを解決しないと音を鳴らす意味がないと思う。 一番いいのはswfを扱えることだが、すべてのブラウザがサポートできているわけではないし、 開発ユーザにとってもswfを作れる環境かどうかが不明。 しかし、うだうだ言っても始まらないので、とりあえず、テストに取り掛かろうとは思っている。
632 名前:616 mailto:sage [2006/05/29(月) 03:25:07 ID:IGQydurO] 今こんな構文を考えてます。どうだと思いますか? <? $name="太郎君"; function age($low) { $ret=rand($low,30); $age=$ret; if($ret==30) { return "三十路"; } else { return $ret; } } ?>
633 名前:616 続き mailto:sage [2006/05/29(月) 03:26:32 ID:IGQydurO] こんにちは。私の名前は$nameです。年齢は@age(16)です。 @ <? if($age<20) { ?> こう見えてもまだ10代なんです。 @ <? } else { ?> こう暇だと、もう人生後半なんて思ってしまいます。 @ <? } ?>
634 名前:616 mailto:sage [2006/05/29(月) 03:29:02 ID:IGQydurO] 基本的にはテキストを打てば表示されて、 アットマークでエンター待ち、 そしてスクリプトを書きたい時は<?と?>で囲む。 まぁ、早い話がPHPそのまんまなのですが。
635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/29(月) 08:37:19 ID:ihm67nO1] >>616 お疲れさまです。 いろいろ出来そうで面白そうなツールですね。 縦横比4:3以外の画面で、フルスクリーンにも対応しているのは嬉しいです。 サイズは可変になるんでしょうか。 だとすると、デザインの幅か広がるので楽しみです。 描画は自分の環境では50fps出ました。 前バージョンでは44fpsぐらいだったから、軽くなりましたね。 ウィンドウ←→フルスクリーンの切り替えも快適です。 終了時、escかreturnを長めに押す必要がありました。 自分はPHPを使ったことがなかったのですが、 このツール使うために覚えたい感じです。
636 名前:616 mailto:sage [2006/05/29(月) 09:16:39 ID:IGQydurO] >>635 評価ありがとうございます。 ずーっと前からエロゲーとかもワイドの方が雰囲気出でいいやん! と思ってて、その思いをこのツールに託しました。 画面サイズは8px単位で自由に決める事ができます。 フルスクリーン時にはそのサイズが合う解像度に変更し、必要に応じて 上下もしくは左右を黒くします。 >>描画は自分の環境では50fps出ました。 それは嬉しい報告ですね! あのサンプルは3フレーム毎にαブレンディングをしているので なかなかの出来かもしれません。 >>終了時、escかreturnを長めに押す必要がありました。 恐らくDirectInputを使っているせいですね。 バッファリングをするかWinメッセージへの変更を検討します。 >>自分はPHPを使ったことがなかったのですが、 >>このツール使うために覚えたい感じです。 どうもですm(__)m 今現時点で目指しているのは、「クラスのないPHP」ですんで、 文字列処理関数や配列処理関数は可能な限りマネマネしようと思ってます。 さて、出勤するか。
637 名前:616 mailto:sage [2006/05/30(火) 13:23:22 ID:+ZC0u2Rb] えーっと、只今ユーザー関数の実装をしています。 事前構文確認機能はできあがったので、山場のユーザー関数の実装をしています。 globalとstaticがなかなかくせ者でして。 とりあえず、こいつと、あとスクリプトタグの実装が完了したら、 簡単なノベルを付けて公開します。 今はごちゃごちゃしたスクリプトですが、結構シンプルになる予定です。 それ以降は ・サウンド関連 ・自動アニメーション ・多次元配列&配列処理コマンド ・文字列処理コマンド ・禁則処理 ってな感じかと思われます。 三次元配列使えないって話を記憶していたのですが、 PHPって配列の次元に制限がないんですね(汗) ってか四次元配列とかって何につかうんやろ
638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/01(木) 17:09:47 ID:O0AFqF5u] >>632 ノベルはどうしても文字主体になるから この構文はいいと思うよ ガンガレ
639 名前:616 mailto:sage [2006/06/02(金) 12:35:20 ID:LkUh0i8v] >638 どうもです。 ユーザー関数の基本的な部分の実装が終了し、スクリプトタグの実装も完了しました。 こまかい最適化が完了したら公開します。 あと、ぼちぼち他のソフトを意識しようと思いますので、 NScripterと吉里吉里/KAGとのベンチマークも行ってみようかと思っています。 両方とも使った事がないのですが、NScripterが早いという噂なので、 とりあえずはNScripterよりも早く動く事を目指します。
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/02(金) 12:51:37 ID:P/9tZRJZ] >>639 gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%CE%A5%D9%A5%EB%A5%C4%A1%BC%A5%EB%C1%AA%B9%CD%5D%5D ドゾ
641 名前:616 mailto:sage [2006/06/02(金) 15:20:50 ID:LkUh0i8v] >640 どうもです。今試してみました。 えーっと、 1/8200倍なんすけど。orz 変数の保持&検索がかなりお粗末なので、ここを修正したとしても、 「吉里吉里TJS 1580ms 1/7.9倍」 には間違いなく勝てないな。 ここまで差があると勝気にもなれん。
642 名前:616 mailto:sage [2006/06/02(金) 16:07:27 ID:LkUh0i8v] 修正です。 Debugになってたので、Releaseでビルドし直したら 1/2880倍 でした。 まぁ、ぼちぼちかな。
643 名前:616 mailto:sage [2006/06/03(土) 18:34:01 ID:sKvGtuWC] 只今、可変長引数と戦っています。 更に一部パフォーマンス向上の為に作り直しをしています。 恐らく3日ほどかかるかと。 まぁ、どうがんばっても、解析と実行を同時に行っている仕組み上、 それほど早くはならないと思いますけど。 一応中間コード化は考えており、解析&処理部分も考慮して作成していますが、 めんどくさいので、ずーっと先の話になると思います。
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 20:45:24 ID:GvphIaF0] >>616 うぉぉ燃えてますね。 頑張ってください!
645 名前:616 mailto:sage [2006/06/04(日) 08:16:15 ID:SntmuNLp] >644 どうもです。 もちろん仕事をしながらなので、開発速度も遅いですが、ぼちぼちがんばります。 バリバリのGUI付けるから、IPAの未踏ソフトウェアに採用されてくれんかなぁ。
646 名前:167 mailto:sage [2006/06/04(日) 09:21:16 ID:G61hUNNh] >616 頑張って下さい! 俺も頑張りますよ(´Д`) とりあえず、UIを簡単に作れる様に現在はVBでいうコントロール系のクラスを作成中。 何時になったら、次期バージョンを公開出来るのやら………。
647 名前:616 mailto:sage [2006/06/04(日) 12:21:48 ID:SntmuNLp] >646 どうもです。おひさです。 167さんもがんばって下さい。 実はPCゲームは3Dしかした事ないので、構築の参考にさせてもらいます。 こっちもGUIは別プログラムとして提供する予定ですが、 年内には無理でしょうね(汗)
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/09(金) 02:24:58 ID:0Ck7i5yh] >>632-633 あたりを見ていたら面白そうなんで 今の内にphpを勉強しておこうと思うんだけど、 参考書でオススメがあったら教えてくらさい。
649 名前:616 mailto:sage [2006/06/10(土) 07:13:20 ID:Fx9J/386] >648 どうもです。 僕はPHPの本を持っていないのですが、 通称「赤マンモス本」と言われる本が良いと聞きます。(かなり古い情報ですが・・・) ここから内容の全てをDLできるようですね。 www.sra.co.jp/people/t-ishii/php_new/php4_new.html あと、PHPはApacheと組で使うのが一般的ですが、 コマンドラインでOKなら、Windows版のPHPはDLして展開するだけで使えますよ。
650 名前:616 mailto:sage [2006/06/10(土) 07:23:39 ID:Fx9J/386] どうもです。 ちょっと仕事でバタバタしててなかなか更新ができてません(汗) 早朝から深夜まで本職でPCを触っていると、少しの合間を見て趣味でPCを触る気が起きないってのが本音かもしれませんが・・・。 15日ぐらいには暇になるので、遅くとも今月末にはまともな状態になっていると思います。 ただ、サウンドの処理方法をまだ模索している状態なので、音が鳴らないかもしれません。 もうしばしお待ち下さい。m(__)m
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/10(土) 15:15:56 ID:ymU9FsZP] >>616 さん 648です。 解説書をまるまるネットで見られるとは! ありがとうございます。 頑張って勉強します(^^) お忙しそうですが、ツールの更新、がんばってください。
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/10(土) 19:50:17 ID:KzbJDQpz] Mac 関係 ない?
653 名前:616 mailto:sage [2006/06/11(日) 17:22:15 ID:2i8J0flh] >652 えーっと、僕に対する質問ですかね? 他のスクリプトプログラムは知りませんが、 僕のやつはMACでは動きませんし、今の所は動かす予定もないです。 MAC MINIを道ばたで拾えれば考えてもいいんですが(笑)
654 名前:vvmの人 mailto:sage [2006/06/22(木) 01:37:55 ID:gwgYmfG5] ぜんぜん製作とは関係ないけど。 あまりに酷かった月夜の立ち画を更新しといた。 でもやっぱりだめぽ。 全員だめぽ。 えーと、あと、対応表も更新しときました。 f58.aaa.livedoor.jp/~lionehar/new/table.html 製作自体はほぼ止まってます。 スタイルの不具合を修正したくらい。
655 名前:167 mailto:sage [2006/06/22(木) 20:42:31 ID:2JxKbps5] 御久し振りです、色々と在った課題も終わったので復帰します。 恐らく、今週末で基本インターフェースの実装が完了するかと…出来たらいいなぁ(´Д`)
656 名前:616 mailto:sage [2006/06/23(金) 09:15:21 ID:okE/rtU3] 皆さんごぶさたです。 なんかいきなり相棒のubuntuさんが動かなくなってしまって、とりあえず復旧が完了。 ああ、納品まであと6時間・・・。 とりあえずこいつを終わらせれば開発に戻れると思うので、月末までにはなんとかなるかと。 消えたと思われそうなのでカキコ。
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/24(土) 02:45:08 ID:F3qNjD4C] >>654-656 皆様お疲れさまです。 ここはマッタリペースなんで、大丈夫だいじょーぶ。 お仕事とか研究とか大変ですが、ガンガッてください。
658 名前:616 mailto:sage [2006/07/01(土) 10:25:50 ID:QC8Murvy] XPから2Kに移行したら、DirectXSDKが動かない・・・。 うーん、我ながら馬鹿な事をしてしまった。 どっか、8.1aだっけ?落ちてないかなぁ。
659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/01(土) 13:19:05 ID:ACe0Rxfq] >>658 616さん、お疲れさまです。 探してみたら ・8.0a for Win2000 DX80NTjpn.exe 7,067KB ・8.1 for Win2000 DX81NTjpn.exe 7,632KB これらが見つかりましたが、容量的に見ておそらくSDKじゃなくてランタイムですよね。 役に立てなくてスミマセン……。
660 名前:616 mailto:sage [2006/07/02(日) 02:01:31 ID:jT7MX+mi] いえいえ。 わざわざどうもです。 できれば2000で開発したかったのですが、 とりあえず、XPのノートがあるので、そっちで開発する事にします。
661 名前:616 mailto:sage [2006/07/02(日) 02:19:11 ID:jT7MX+mi] ってか、この際、DirectXを使わないってのもありかも。 と、酔っぱらいは考えております。 今からじゃ大変だけど、勉強もふまえてSDL使ってオプソにしてやろうかなぁ。 いやいや、恥をさらすだけになるかぁ。 うーん・・・。
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/02(日) 10:25:26 ID:vMNjbmZv] >>658 調べてみました。 ■Old&New年表 ttp://www.sofarts.com/oldnew/history/ によりますと ●2001年 DirectX 8.0a SDK(1月) DirectX 8.0b SDK(4月) DirectX 8.1 SDK(11月) ●2002年 DirectX 9.0 SDK(12月) となっていますので、8.1aは無く、8.1になるのかもしれません。 この8.1SDKですが、 ■C MAGAZINE 2002年1月号 ttp://www.cmagazine.jp/contents/200201.html の「特別付録CD-ROM」に 入っていたようです。 版元には、残念ながら在庫はないようです。
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/02(日) 12:12:29 ID:J3rm3a1t] 別にわざわざ8.1なんぞ入れる必要は無い。 Windows2000が(December 2004)までしか対応して無いってだけだから (December 2004)を入れれば良いよ。
664 名前:167 mailto:sage [2006/07/03(月) 16:53:47 ID:k84d22nz] 御久し振りです、とりあえず慌ててうpしてみました abyss-21.hp.infoseek.co.jp/Release.zip まだ分類とかはしてません、まあ数日中にはするかと思います(´Д`)
665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/04(火) 12:38:10 ID:3i9La5CA] >>664 167さん、お疲れさまです。 早速、拝見しようとしたのですが、 exeやシナリオデータが無いっぽいです。 ご確認、よろしくお願いします。
666 名前:616@携帯 mailto:sage [2006/07/07(金) 21:00:41 ID:novb6yRr] 皆さんどうもです。 レス付けれなくってごめんなさい。 結局はノートで開発する事にしました。 これなら合間見て開発ができるので。 とりあえず、なんだかんだと、忙しくってあまり進んでませんが、 開発が嫌にならない程度に進めていきます。
667 名前:167 mailto:sage [2006/07/08(土) 15:49:22 ID:9orDCRSQ] abyss-21.hp.infoseek.co.jp/Release.zip またまた遅れましたが、分類も完了させましたorz 見目は全然変わってませんが、内部的には全然変わっています(´Д`) >665 有難う御座います、宜しければまた見てやって頂ければ(礼
668 名前:VVMの人 mailto:sage [2006/07/09(日) 20:38:36 ID:EuaC5kUj] Safariの対応をもちょっとマシにした。 動作速度が終わっているが、 メッセージスキップ(メッセージ流れ中に キーダウンorマウスクリック)を使えば何とか読める。 多分アンチェリが遅いんだとおもう。
669 名前:167 mailto:sage [2006/07/20(木) 18:53:12 ID:AwJzD0Ue] 保守 試験(の所為で開発が)休みデース(;´Д`)
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/25(火) 23:00:07 ID:X/7X5uN6] キリキリはゲーム起動する時の魚のアイコンがなんか嫌だ。
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/31(月) 17:02:52 ID:ZQUgq7Gz] 魚のアイコンはいくらでもかえられるが、やはり動作が重くてイヤンヌ
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/31(月) 17:22:27 ID:mUvZX0vm] そんな重いか?
673 名前:167 mailto:sage [2006/08/14(月) 02:13:36 ID:S40zD8c3] 保守兼ねて、近日中にアップする予定です(´Д`)
674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/23(水) 09:59:07 ID:wVnLNfiV] ほしゅ お疲れ様です
675 名前:167 mailto:sage [2006/08/24(木) 00:03:14 ID:/eXlzFQI] 近日中とのたまいながらも、ちょっとした改造に手を付けてたら止まらなく(;´Д`) 24〜25と旅行に行くので、それまでには間に合わせられたら………いいですねorz
676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/24(木) 00:19:38 ID:hl8UeJSy] >24〜25と旅行に行くので、それまでには 出発まであと何時間?
677 名前:167 mailto:sage [2006/08/24(木) 00:51:06 ID:/eXlzFQI] 36時間………orz
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/24(木) 04:47:31 ID:hl8UeJSy] >24〜25と旅行に行くので って書いてあるから24日出発かと思った。明日25日の昼出発か。
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/24(木) 13:14:21 ID:buswa0FX] マターリ待ってますので旅行楽しんできてくださいな
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/24(木) 13:40:43 ID:/eXlzFQI] >678 25〜26の間違いでしたorz 基本的なコーディングは終了したので、後はデバッグを残すのみ…間に合うかなぁ(´Д`)
681 名前:167 mailto:sage [2006/08/25(金) 09:38:02 ID:jrxmWGLu] 何か半ば一人でスレ回しているような、いいのかなぁ?(´Д`) 出発まで二時間弱、サンプルを後一つテストしたらうpします('='
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/25(金) 10:13:57 ID:jrxmWGLu] 終わったぁっヽ!(;´Д`)ノ abyss-21.hp.infoseek.co.jp/Release.zip やはり、見目は以前とは変わっておりません(;´Д`) 変更点としては、 ・命令を1種類追加した ・一部の命令に修正を加えた ・ボタン・選択肢の挙動に修正を加えた ・小規模なリファクタリング(主にプラグイン実装に向けて) といった感じです、次回こそはコンフィグ/セーブ/ロードのUIを実装します(´Д`)
683 名前:167 mailto:sage [2006/08/25(金) 10:15:34 ID:jrxmWGLu] 682=167です、って手が千切れてるっ!?Σ(;´Д`) それじゃあ旅行に行ってきます、初東京、HEYが私を待っているっヽ(´―`)ノ
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/25(金) 13:18:18 ID:Dk+d8Pjf] いてらさーい&乙! 東京かwwwwすれ違ったら声かけてwwwwwwww
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/30(水) 03:01:44 ID:NaGlz63p] 167氏のツールに密かに期待してます 有名所以外の殆どのノベルツールは途中放棄か開発中止 なんで頑張って下さい(´・∀・`)
686 名前:167 mailto:sage [2006/09/01(金) 23:36:04 ID:rkfXRnHT] >685 有難う御座います、かなり遅々とした進行ですが見守って頂ければと(´Д`) ゲーム製作と平行して作っていますので、ゲーム製作が崩壊しない限りは多分続きます(笑 しかし、次は何をしたらいいのやら…とりあえず暫定的なUI付けて、.1.0化してしまおうか(´Д`)
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/02(土) 10:20:13 ID:eWKt0lWh] 普通委託だろ
688 名前:167 mailto:sage [2006/09/02(土) 16:28:38 ID:Fd1liBPp] >687 すみませんが、もうちょっとくやしく(´Д`)
689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/02(土) 16:37:20 ID:z39240xp] 普通委託だろ!!(# ゚Д゚) ムッキー ( `Д´)フォオオオオオオオオオ!
690 名前:167 mailto:sage [2006/09/02(土) 19:55:54 ID:Fd1liBPp] >689 そのネタ分かる人が居るとはw でも、全くもって>687の意味が分からないのですが(´Д`)
691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/02(土) 20:03:36 ID:oesB5Kxd] おれも作ってみようかな
692 名前:167 mailto:sage [2006/09/03(日) 02:06:45 ID:66Tm+XR+] >691 是非、宜しければ参加してみては如何でしょうか?(´Д`) 一人ぼっちはいやぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!!!(゜Д゜)
693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/03(日) 18:51:02 ID:eey2yLha] がんがれw
694 名前:691 mailto:sage [2006/09/03(日) 21:11:21 ID:cU2iM9bL] >>167 おー おれ仕事の関係で今日からやっと夏休みなんだよね(´д`) どこまで出来るか分からんがやってみるか じつは何度か作ったことはあるけど、途中で飽きたりソース間違えて消しちゃったりで 完成したことないんだ
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/04(月) 13:40:50 ID:bi9qwFDh] あるあるwwwwwww コンパイラだの構文解析のとこだけ作って満足してしまって 実際に動作する部分は画像処理とか分からなくて丸投げ
696 名前:691 mailto:sage [2006/09/04(月) 17:08:07 ID:LrSgxQcd] directx初期化とウィンドウ周り、あとアイドリングループを書いた ゲームは久しぶりなんで牛歩すぐる。。。 どうせ自分で使うんだし、カチカチに構文解析したりしなくてもいいんだよな むしろスクリプトに不都合があったらフリーズするくらいの勢いでおkと開き直るぜ
697 名前:167 mailto:sage [2006/09/04(月) 22:42:18 ID:/CCmq6NR] >695 画像処理とかはyaneSDKとかライブラリに任せてしまうのもアリかと(´Д`) 何から何まで作ってたら、それこそOSも自作しなければなりませんし(´Д`) >691 はじめましたか、頑張ってくださいませ(´Д`)
698 名前:691 mailto:sage [2006/09/05(火) 23:03:17 ID:gvw63Bma] members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/p/novel1.zip ・タイトル画面 ・BGMとSE のみ! タイトル画面もスクリプトで定義しようかと思ったけど結局専用クラス作った スクリプトは HTML のタグっぽくしてみようかな
699 名前:167 mailto:sage [2006/09/05(火) 23:35:14 ID:wZ6FAlYi] >691 早速見させてもらいました。 おお、Delphi+QuadrupleD使いさんですか。私も使ってた事があるので凄く親近感(´Д`) お互い、また〜りと頑張っていきましょう(´Д`)
700 名前:167 mailto:sage [2006/09/08(金) 00:35:53 ID:UgywsUje] 意外にプラグイン仕様って面倒なんですね、ほぼ全部作り直しです…orz やるべき事は分かっているとはいえ、凄く面倒臭いです…安西先生…。
701 名前:691 mailto:sage [2006/09/08(金) 16:58:34 ID:1VBGugvG] ボタンとかスクロールバーなどのインターフェイスをコーディング中。 単調で楽しい作業じゃないので遅々として進まない。 あと終了画面作った。 members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/img/novel2.png ところで OGG のデコードに時間が掛かるのか、曲再生と画面が同期しないぜ。 こういう問題ってファイル先読みで簡単に回避できるんだろうけど、 今後スクリプトで曲再生することを考えると、先読みを前提にした スクリプトってのもどうなのかなって思う(´д`) たとえば、 //スクリプト開始時など余裕のあるときに読まなくちゃだめ SoundLoad 0, "Hoge.ogg"; 〜色々な処理 //画像表示と同時にさっき読んでおいた曲を再生 ImageLoad 0, "Hoge.bmp"; ImageShow 0; SoundPlay 0; ってやるよりは、 //バッファにロード SoundLoad 0, "Hoge.ogg"; //バッファに読み込んだ直後に再生できる SoundPlay 0; のほうがわかりやすいよね。 どうしよう・・・ とりあえずゲームの進行上問題があるわけじゃないから後回しにするか。
702 名前:691 mailto:sage [2006/09/08(金) 17:02:43 ID:1VBGugvG] >>167 ノベルツールでプラグインって珍しいでつね どういう機能をもたせるのですか? 画面演出とかかな
703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/08(金) 23:15:14 ID:on10xxCb] いや、むしろそこじゃなくて ノベルライブラリでプラグインとは珍しいと小一時間(ry
704 名前:167 mailto:sage [2006/09/09(土) 02:32:07 ID:BEgS0IlO] >691 拡張命令・画面効果・画面更新等を拡張可能にしようかなぁと(´Д`) >703 いや、まあ、そうですが…機能は多いに越した事は無いでしょうし(´Д`)
705 名前:691 mailto:sage [2006/09/10(日) 01:30:35 ID:v/7m/wWm] なかなかすすまん・・・ ・終了確認画面 ・環境設定画面の一部 ・BGMの再生ライブラリを変更 members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/p/novel2.zip
706 名前:691 mailto:sage [2006/09/12(火) 22:46:00 ID:oVDOT1SQ] チクショー やっぱり文字描画周りの最適化がうまくいかん・・・ GetGlyphOutline+縁取り文字のコストが大きすぎて描画のたびにループが引っかかる フォントキャッシュも使ってるのにどうしたらいいのか 縁取りするときって 1:描画したい文字をテクスチャに描き出す 2:まず上下左右斜めの8方向に少しづつずらしながら影となる部分を転送 3:最後に真ん中の文字を転送 ってするのがいいのか、それとも文字を描き出すときにいっしょに影の部分も描いちゃうのか どっちがいいんだろう 後者はテクスチャ作成のコストは掛かるけど画面転送は一度で済むよな・・・ うーん、キリキリとかってどうやってるんだろう
707 名前:167 mailto:sage [2006/09/14(木) 22:47:04 ID:Mu0alcRU] 両方試してみて、良い方を選べば良いのでは?と駄レス(´Д`) abyss-21.hp.infoseek.co.jp/Release.zip プラグイン実装に向けて内部の処理を大幅に変えました…つ、疲れたorz とりあえず、ソースコードの一括置換機能は慎重に使うべきですね………それだけで、約10日分の作業がロールバックorz
708 名前:691 mailto:sage [2006/09/16(土) 01:02:54 ID:NN0IE0OR] おk ノベル部のおおよその青写真は見えてきた >>707 両方だめな場合はどうしたらいいんだー!! というわけで第三の可能性に期待
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/16(土) 12:11:28 ID:jovjB3vC] >GetGlyphOutline+縁取り文字のコストが大きすぎて描画のたびにループが引っかかる 気になったんだが、描画の度にGetGlyphOutline使ってるのか? 画像バッファを別に用意してバッファに縁取り文字を描いた後、描画時には画像を転送してるんじゃ無いのか?
710 名前:691 mailto:sage [2006/09/16(土) 13:27:01 ID:NN0IE0OR] みなさんこんにちは 無駄に速かったフレームレートを60から30に下げたぜ >>709 うんにゃ テクスチャに書き出してるのは一回だけです その書き出す作業が重いみたい 縁取りの方法でいま試してるのは、 ペンを太くして、 StrokeAndFillPathで作業用ビットマップに文字描いて、 オーバーサンプリングしてアンチエイリアスかけて、 テクスチャのαチェンネルにコピーして、 真中にもう一回普通のペンで文字を書く あんまり綺麗じゃないけど代わりに結構速くなったかも 文字の端が切れてるけどとりあえずキニシナイ members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/img/huchi,png
711 名前:691 mailto:sage [2006/09/18(月) 02:45:01 ID:iMJQ2DE5] ああ、休みが終わってしまう members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/p/novel4.zip とりあえず形にはなった…かな? 暇をみて手直ししようっと
712 名前:167 mailto:sage [2006/09/21(木) 21:38:12 ID:EwmQaT2V] >691 私もそろそろ休みが終わりに近付いて参りました(´Д`) プラグインに対応可能にしておこうと、悪戦苦闘中………STLが使えなくなるのは辛いorz
713 名前:691 mailto:sage [2006/09/23(土) 00:46:18 ID:GaUh6ZuC] members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/p/novel5.zip ・文字を一文字づつ表示させる ・コンフィグで文字表示速度変更可能にした(効果薄) ・その他いろいろ最適化? 相変わらず文字描画が遅くてぶちきれそうですよ キーボードのボタン押しっぱなしにして効果をスキップさせるとよく分かる 異常な遅さだ これ以上はもうおれの手に負えない予感がする どうしたらいいのか見当もつかん キリキリなんか文章を早送りしても全然引っかからないのに ほんと一体どうやってるんだ?????
714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/25(月) 23:42:47 ID:mUEtTpI8] ざっと見ただけだけど、Enterキーを押してから縁付き文字を描画してるよな? 画面切り替わり時とかに画像バッファにできるがぎり縁付き文字を描画しておいて後は転送するだけってのはどう?
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/26(火) 01:48:00 ID:uC9Pmxg/] >713 パスカルだからソースは読んでないけど、毎フレーム完全更新してるだろ。 キー待ちで30%、文字が増えるとだんだん増えるとかアリエネー。 Direct3Dでハードウェア使ってるんならともかく、 自前で処理するなら更新量の少ないノベル系は差分更新が基本。 って、Direct3D使ってるのか。 毎フレーム、システムメモリ→ビデオメモリ転送をやってる臭い。 後バックバッファが初期化されてなくて、電脳戦士ポリゴン状態。
716 名前:691 mailto:sage [2006/09/26(火) 23:02:19 ID:5GK4Zf+o] members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/p/novel6.zip ・ループ内ループを少なくして速度アップ&負荷軽減? ・クリック待ちマーク表示 >>714 うん、こんな感じ 0: 文字描画先用にでかいテクスチャを用意する 1: 文字ごとに転送先矩形とα値を持ってて、ループが回るごとにα値を足していく 2: α値が0以上の文字を全て表示 3: 表示中の文字のα値が一定に達すると次の文字を作成する(ここが重い) 4: 文字を全部描画し終わったら一文字づつ表示するのを止めて、でかいテクスチャを一枚表示 > 画面切り替わり時とかにできるがぎり縁付き文字を描画 メインループと文字作成処理を別にするってことだろうか これをやるとなるとシナリオの先読みが出来なくちゃいけないよな 排他処理とかやった事ないんだけど・・・ちょっと考えてみる >>715 うーん、確かに画面全体更新してるけど、転送は気になるほどにはコスト掛かってないんだよな それよりも「文字を作る部分」が致命的に重い >>714 の言うみたいに文字を作るタイミングをどうにかすればどうにかなりそうなんだけど > 後バックバッファが初期化されてなくて ええー、D3DDevice.Clearってやつでしょ 入れてるのに・・・ あ、あとCPU占有は直ってると思ふ 長文超スマソ
717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/27(水) 01:47:02 ID:Lg5LzC0m] >716 初期色じゃないのか。 でもPresent毎に、画像が表示されていない部分がピンクと緑に交互に点滅する。 Clearの引数が変なのか? あと文字送り時と待ち時で文字の影が微妙に変化してるのが気になる。
718 名前:691 mailto:sage [2006/09/27(水) 05:45:03 ID:OT3HMnk+] おはよーう >>717 > 画像が表示されていない部分がピンクと緑に交互に点滅する。 うーん、もしかしてロゴとタイトルのところかな? フルスクリーン時に確認できたぴょん。 Zバッファが作成されてないのにクリアしようとした?のでうまくいかなかったのかも > あと文字送り時と待ち時で文字の影が微妙に変化してるのが気になる テスト用の画像を読み込んでみたところ、画面描画が斜めに歪んでいるのを確認(´д`;) テクスチャ座標の指定方法がまずかったみたいだ。 丸め誤差かな〜とも思ったけど、座標をそれぞれ-0.5したら直った・・・ような気がする ttp://bbx.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbx.cgi?log=19&vew=325 言われたところを手直ししてみた。 直ってるといいなぁ。 members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/p/novel7.zip みんなありがとう PCは一つしか持ってないので試してくれるとめちゃくちゃ助かる!
719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/27(水) 14:57:45 ID:Lg5LzC0m] >718 直リン出来たっけ?直ってない ttp://gamdev.org/up/img/7683.jpg
720 名前:691 mailto:sage [2006/09/29(金) 05:50:49 ID:QV+p/gWm] members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/p/novel8.zip ・シナリオファイルにコメントを仕込めるようになった ・ラベルジャンプ実装 ・軽めの禁則処理 ・環境設定を保存/読み込み ・エフェクトスキップ(ただしシステムエフェクト以外。今のところ背景のクロスフェイドのみ。。) ・文字描画をさらに高速化 >>719 (T∀T) なんでClearがうまくいかないんだろう? ポケモソ色になる理由もわからん。。。 普通に D3DDevice.Clear(1, nil, D3DCLEAR_TARGET, $FFFFFFFF, 1.0, 0); ってしてるだけなんだけどなぁ Zバッファもステンシルも作ってないのに何でこれじゃ駄目なんだ? 原因がわからないんで、画面クリアする方法として白いテクスチャを貼るようにした 環境設定の「ソフトウェアクリア」で適用できる かなりの力技だ・・・
721 名前:167 mailto:sage [2006/09/29(金) 08:10:48 ID:7dA9h7AY] DLL対応として、黙々とソースコードを書き換え中。 対した成果にもならないのに、御苦労様と自分を褒めてみやがります(;´Д`) >691 >ポケモソ色になる理由もわからん。。。 一昔前のゲームによく発生した現象ですなぁ、確か同様にDelphi+QuaDで作られたGeoってゲームも発生した筈。 案外、QuaD側の何らかのバグかもしれません。あるいは、ハードウェアとの相性か。
722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/29(金) 18:06:46 ID:bhyX8J2r] >720 >D3DDevice.Clear(1,?nil,?D3DCLEAR_TARGET,?$FFFFFFFF,?.0,?); 第一引数が0でないなら、 第二引数には正しいD3DRECT配列をセットする必要が。 環境設定を選択したり呼び出そうとしたりすると、強制終了する。
723 名前:691 mailto:sage [2006/09/29(金) 21:55:49 ID:QV+p/gWm] >>721 ライブラリってハード等の内部を知らなくても使えるんだけど、 何か問題があったとき何がいけないのかすら分からず困るって今回実感したっす・・・ これまで報告された不具合は、自分の環境では何ともないのもあるんだけどなぁ ともあれDll対応がんがってください! >>722 > 第二引数には正しいD3DRECT配列をセットする必要が おーそうだったのか早速やってみたよ 強制終了については、恐らく文字描画部分においてロックした範囲外に描きこんでいるか、 もしくは画面転送時のテクスチャ座標の不正だと思う。ここじゃないかと思われるところに手を入れてみた。 もしこれでも駄目なら、アプリケーションのログ(AppLog.txt)が出力されるようになってるので、 そのログに「■ TConfiguration を作成し終わりました」って一文があるかどうか確認お願い致します(´д`;) この一文がなければコンフィグクラスが作成すらされてないようだから問題は文字描画だと思われる。 (テスト用なので余計なファイルを含んでおらず軽いです) members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/p/novel_test.zip
724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/29(金) 22:05:02 ID:bhyX8J2r] >723 00013: TConfiguration を作成します 00014: ■ TConfiguration が TTitle に割り込みました ■ 00015: 環境設定背景テクスチャ をパターンNo.7に登録しました 00016: TTitle を削除しました 00017: TConfiguration を削除しました 00018: ■■■ アプリケーションは正常に終了しました ■■■
725 名前:691 mailto:sage [2006/09/29(金) 22:24:50 ID:QV+p/gWm] >>724 thx 不具合の該当個所が分かったので見直してみる
726 名前:167 mailto:sage [2006/09/30(土) 01:54:31 ID:CWRN1laE] >691 そこでオススメ、ライブラリの改良ですよ。 ある程度言語に精通していれば、少し位の改良なら可能な筈です。 不具合と思うのなら見つけて修正しちゃいましょう、私もyaneSDKをホイール対応に書き換えましたし。 ただ、注意すべき事としてはライブラリの改良に夢中になって制作が進まなくなってしまうかもしれません。 経験者は語る、ですよ。アハハハハハ('A`)………orz
727 名前:691 mailto:sage [2006/10/01(日) 04:52:48 ID:dnondVMz] わっかんねー クリッピングは適正に行われている。不正な範囲への描画はしてないはずなんだ。 そもそもそれが強制終了の理由ならおれのマシンでも落ちてるだろうしなー そうすると文字描画以前の問題、「そもそもテクスチャが作成できていない」ことも考えられる もしくは・・・何らかの理由で画像が失われているとか? >>724 さんへ 誠に申し訳ないのですが、さらに詳細なログを吐くものを用意しました 根本的に直ってないと思われますので ”必ず” 落ちると思いますが、試してみてはいただけないでしょうか? 前回のログを見る限り、メモリにゴミは残していないと思われますので、その点では安心ですね(ぉ members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/p/novel_test.zip
728 名前:691 mailto:sage [2006/10/01(日) 05:03:16 ID:dnondVMz] >>726 ウヘヘ QDいろいろ書き換えてますよ デフォルトだと起動時に自動的にウィンドウモードで起動してしまい、 その後、再度適正なサイズでフォームを初期化しなおさなければならないのでフォームがちらつくんですよね それがイヤなんで、強制初期化をしないようにしてあります ともあれライブラリ無しじゃおれのような日曜プログラマがゲーム作るなんて考えられませんね こんなものがタダで手に入るんですからスバらしい世の中になったものです(しみじみ
729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/02(月) 01:29:09 ID:UlsNOh/C] 00013: TConfiguration を作成します 00014: ■ TConfiguration が TTitle に割り込みました ■ 00015: 環境設定背景テクスチャ をパターンNo.7に登録しました 00016: 文字属性をセットしました 00017: 数字用のをテクスチャを作成しました (256, 32) 00018: 文字0の描画を行います 00019: LockedRect(6, 0, 19, 23) 00020: 文字0の描画が終わりました 00021: 数字テクスチャ をパターンNo.8に登録しました (略 00056: 文字9の描画が終わりました 00057: 数字テクスチャ をパターンNo.17に登録しました 00058: ボタン ■ゲームに戻る をセットしました 00059: ■タイトルに戻るテクスチャを作成しました (256, 32) 00060: TTitle を削除しました 00061: TConfiguration を削除しました 00062: ■■■ アプリケーションは正常に終了しました ■■■
730 名前:691 mailto:sage [2006/10/02(月) 06:52:30 ID:SjsAmGkd] >>729 うおおおおおお 超ありがとう おかげで原因を特定できたと思う!! 選択肢も実装できたんで今夜にでもあぷするね
731 名前:691 mailto:sage [2006/10/03(火) 06:32:43 ID:VF5p6dxQ] ohayo- members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/p/novel9.zip ・リターンキーの押しっぱなしを禁止にした ・スキップはコントロールキーで行うようにした ・選択肢を作れるようにした ・ファイル間のラベルジャンプを可能にした ・フレームレートを60に戻した(描画処理は2フレームに一回) ・ゲーム中にF2を押すとタイトルに戻れるようにした ・文字のオーバーサンプリング品質を2x2から4x4にした 強制終了の原因は文字描画じゃなくて、テクスチャをクリアする部分だった そこで範囲エラーが出てたみたい 見当違いのところを見直してたんだから見つからないわけだ(´Д`;) これで駄目だったらおれは首を吊ってお詫びするしかないだぜ?
732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/03(火) 23:33:39 ID:o1GE8YJf] >731 ソフトウェアクリアにチェックが入っていると、 ロゴからタイトル、タイトルからスタート、の画面切り替わりの一瞬、ピンク(or緑)が出る。 チェックを外してあると問題ない。
733 名前:691 mailto:sage [2006/10/04(水) 23:14:32 ID:kQAZxApl] >>732 おk、サクッと直したぜ つか>>722 で教えてもらったClearがしっかり機能してるみたいだから、 もうソフトウェアクリアは要らないな バックログ用のスクロールバーを作ってるんだけど、 ログのページ数によってツマミの大きさが変化するようにしたいなぁ そうすると、ただツマミの画像を用意するだけじゃ駄目だから、結構骨が折れる・・・ ちょっと商用ゲームの体験版行脚してくる ≡┌| ∵|┘
734 名前:167 mailto:sage [2006/10/05(木) 00:48:01 ID:GiAiv8xj] >691 進んでいるようで羨ましい限りです、頑張って下さい(´Д`) こっちは、string→char[]→mystr(自作文字列コンテナ)………全然、進んでる気がしませんorz STLがDLL←→EXE間で使えればこんな苦労もせずに済むのですがorz
735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/05(木) 01:09:37 ID:Rdmm7845] 自作文字列コンテナとか作ってないでDLL、EXE間は普通にchar*で受け渡しすればいいんじゃないの?
736 名前:167 mailto:sage [2006/10/05(木) 08:08:52 ID:GiAiv8xj] >735 関数間のやりとりは勿論それで構わないのですが、 問題は構造体としてデータをやりとりする時なのです(´Д`) そういう時にはchar[]では足りず、とはいえ互換性やメモリ関係でSTLは使えずorz という事で、急遽stringと関数名で互換性を持つ自作文字コンテナを作っていたりします。 (c_strとsize、コピーコンストラクタと代入演算子程度なので難しくはありませんが) で、その変更に伴ってコードのあちこちを弄繰り回しているワケで…どちらかというと、そっちの方に時間がかかっているワケです。
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/05(木) 10:10:15 ID:XYVQ+Y1d] えーと、それはコンパイラが替わるとすぐ使えなくなる糞プラグイン仕様ですか?
738 名前:167 mailto:sage [2006/10/05(木) 18:00:25 ID:GiAiv8xj] >737 どうでしょう、あるいはそうかもしれません(´Д`) 現状ではSTLをDLL←→EXE間で使わず、データの受け渡しは関数あるいは構造体で行うようにしています。 そしてその構造体は私が定義したもの以外はほとんど使っていません(今調べてみたら、HWNDとRECT位です) また、アラインメントもソースコード側で設定するようにしています。 しかし、クラスや構造体のメモリ配置が異なるコンパイラ間で一致しているという保証は無いっぽいです。 よって、現状では異なるコンパイラでプラグインが作成できるという保証はありません(´Д`) (ただ、COMとかの事を考えるとWindowsの標準的なコンパイラ(VC、BCC)はメモリ配置が一致してるっぽいです) (実際のところ、テストしてみなければ真偽は分からないのですが) つまるところ、あらゆるコンパイラに対応といった形式は取らない可能性が高いです。 BCCとVCだけに対応してたら良いかな〜、といういい加減かつお気楽思考で。 というか、構造体のメモリ配置すら一致していなければハンドルの受け渡しも出来ないんですが…。 という事で、現状は糞一歩手前プラグイン仕様(仮)です(´Д`)
739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/05(木) 18:31:29 ID:WFfOZN/r] 吉里吉里のプラグイン機構がなかなか無理矢理で参考になるかもしれない
740 名前:167 mailto:sage [2006/10/05(木) 19:02:45 ID:GiAiv8xj] >739 めっちゃソースコード多いですね、全部読んでたら人生終わりそうです(´Д`) とりあえず、プラグイン関係を見させてもらいます。情報提供、ありがとうです(´Д`)
741 名前:691 mailto:sage [2006/10/07(土) 08:59:03 ID:wJ08v4YK] members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/p/novel10.zip ・バックログできたかも(詳しくはRead Me参照 ・文字表示速度がいんちき臭かったので見直した ・ソフトウェアクリア廃止 ・一部のシステム用画像を常に保持するようにした というわけで以前に比べてメモリ喰います。 といってもビビるほど占有したりしないですが・・・。 バックログの文字描画スピードが気がかりだったんだけど、 最適化を繰り返したおかげか、何とか実用に耐えるぐらいにはなってると思ふ。 CPUパワーによっては重く感じるかもしれないんで、ちょっと試してみてくれませんか。
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/10(火) 01:14:00 ID:VVRIseRt] Youその調子でスクリプトじゃなくてGUI化汁!
743 名前:691 mailto:sage [2006/10/11(水) 00:29:21 ID:szAi/qJj] ---------ここからチラ裏 現状報告および開発メモとか愚痴とか 1:ずっと気になっていた文字列の左端が切れる原因がわかった! 縁の幅を考慮してなかったからみたいだぜ members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/img/text.png 2:MMXによるピクセル操作について 8バイトづつ処理しようとしたらループ内の命令が多くなって逆に遅くなった(´Д`;) 3:LockRect市ね 今までテクスチャ全体をロックしてたんだけど、それよりも必要な矩形だけを ロックしたほうが速くなるんじゃなかろうかと考えて実践してみた つまりちょっとした描画ついてもその都度LockRectを呼ぶ事になるわけだが、これがまた逆に重い… なるべくLockRectを呼ぶ回数を減らすようにしたほうが速いのかも 4:ビットマップのパレットがわかんないんです(><) ここまでチラ裏-------------- >>742 すみませんよくわかんないです(><)
744 名前:167 mailto:sage [2006/10/11(水) 12:58:19 ID:v5NKuri3] abyss-21.hp.infoseek.co.jp/Release.zip アップデートしました、し か し 変 更 点 は あ り ま せ ん ( ; ´ Д ` ) 内部仕様を大幅に変更しただけです、しかしこの変更のおかげでプラグインが実装できたかも? 二三日以内に、サンプルのプラグインを作成してうp出来るかもしれません(´・ω・`)
745 名前:167 mailto:sage [2006/10/11(水) 13:04:40 ID:v5NKuri3] 追記 >743 GUI化は専用のエディタを作らなければなりなせんよ、よってスクリプトを先に作るべきかと。 たとえば、Text "発言者名", "内容";という命令があった場合、 Text→発言者名と内容を入力→スクリプトをアプリケーション側が記述といった感じでしょうか。 簡単に言えばホームページ作成ソフトと同じですね、HTMLを弄らなくてもノベルゲームが作れるというか。
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/11(水) 13:09:20 ID:9Q/4jY+z] 高機能版Yuuki!を目指しちゃいなYO!
747 名前:691 mailto:sage [2006/10/12(木) 00:23:32 ID:m2DwlIiA] members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/p/novel11.zip (音なし) ・文字色・フチ色を自由に変更できるようにした ・ホイールの回転で読み進められるようにした ・文字キャッシュの検索方法を変更して高速化? 速度アップのためにいろいろやってみたけど、速くなったんだかなってないんだか・・・ 特にメッセージスキップはもっと速くなって欲すぃなぁ 現状を文字で表すなら「ぅおおおおおお・・・・!」だとして、 希望としては「ぅふぬぉおおおおおぉぉぉぉぉお・・・・・!!」ぐらいにはなって欲しい >>745 エディタかぁ ゲームよりそういうのを作るほうが好き( ´,_ゝ`) >>746 同じDelphi製ということで、実は密かに目標・・・というか参考にしてたりして エディタがユニークだと思う
748 名前:691 mailto:sage [2006/10/12(木) 04:29:15 ID:m2DwlIiA] members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/p/novel12.zip すまん、高速化のいい方法を思いついたので上げなおしだ メッセージスキップがスーパー速くなったかも試練 あと句読点ウェイト入れてみたよ つーか寝てねーんだよ! 今日も仕事あqswでrftgyふじこlpあzsxdcf うわあああああああああああああああああああああ
749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/12(木) 22:55:03 ID:4adqTnrf] 大学生の俺は暇組み、更に学祭中という神イベント発生中。
750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/12(木) 22:56:06 ID:4adqTnrf] はい日本語おかしいですね orz こんな俺は地方駅弁orzorz
751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/13(金) 19:50:48 ID:DxADPv/2] 時代は私大だ、国立なんて話にならん。
752 名前:691 mailto:sage [2006/10/13(金) 20:39:29 ID:YV5yxr+U] 流れに逆らってすまんが ゲーム部分に構造的欠陥がみっかったので一部作り直すことにした。 結果として実行速度を落とさず、且つ処理量を大幅に削減することができた。 超すごいぜおれ! こんな感じ members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/img/text_test1.png フチを太くしてみたり members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/img/text_test2.png 文字間隔を変えてみたり members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/img/text_test3.png そんな超すごいおれからみんなに質問があるんだけど・・ 吉里吉里にルール画像を使ったトランジションってあるけど、あれどういうふうにやってるんだろう? ルール画像を参考にして単純にα値を加算していくのかと思ったんだけど、ルール画像を調べてみると RGB(0, 0, 0)のピクセルがあるんだよぅ このピクセルは加算していっても意味ないよねぇ
753 名前:167 mailto:sage [2006/10/13(金) 22:20:01 ID:0R6SaG7C] >691 おめでとうございます!…とも言ってられませんなぁorz 私も頑張りませんと(´・ω・`) 下記の話ですが、私もよく分かりません(´Д`) ただ、トランジションの種類にもよるかと思われます。 ・最終的に、「完全」に入れ替わる場合 ・一部混合された状態が、「完全」である場合 恐らく上がトランジションの効果だと思われますが、その場合は誤魔化しているのではないかと。 具体的には、α(α値)×a(比例定数)+1みたいな。いや、想像なので答えにならないかもしれませんが。
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/13(金) 23:36:08 ID:XAQthbNe] ソース見てないから判らないけど alpha = min(max(a + t,0),255) a : ルールアルファ t : -255 → 255 こんな感じじゃないの。 Direct3Dでやるのは難しかったような気がする。
755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/14(土) 02:49:19 ID:QHMCKQ0j] 普通にPixelshaderかな
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/14(土) 08:38:07 ID:wDIV82eQ] >755 ノベルの動作環境にピクセルシェーダを要求なんて、今現在のところギャグじゃね? マルチテクスチャでSetTextureStageStateを弄ればなんとかなりそう? もしくはRenderTargetなテクスチャを使ったマルチパスでも可能なのかな?
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/14(土) 09:59:35 ID:Tkny+AqF] www.nhk.or.jp/strl/tvml/japanese/player2/index.html このくらいはやってくれよ
758 名前:691 mailto:sage [2006/10/14(土) 13:23:33 ID:7hCa6/d9] おおーすげーレスついてる >>753-754 > α(α値)×a(比例定数)+1 > alpha = min(max(a + t,0),255) ふーむなるほど こんなのよく思いつくなぁ >>755-756 初めて目にする単語ばかりで頭がクラクラしたけど、最期の力を振り絞って調べてみたよ ピクセルシェーダって、また別にスクリプト書かなくちゃいけないのか・・・ アセンブラみたいだけどこれまた難しそうだなあ あと実行環境に縛りがあるみたいだね マルチテクスチャについては、特にここを読んでみた ttp://platz.jp/~moal/mtexture.html ああ、えーと? 何が書いてあるのかすら分からないんですが日本語の再勉強からはじめた方がいいでしょうか うー、この両者はおれにとってはまだ敷居が高そうです とりあえずPascal+MMXでゴリゴリ書いてみて、それで速度が出ないようなら試してみますー フレーム毎に全画面書き換えするのが怖くもあるけど、操作するのはαだけだから それほどクリティカルな速度遅延にはならないはず、と勝手に楽観してます >>757 ttp://gedo-style.net/g/?v=273092&d=d.jpg
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/14(土) 14:31:31 ID:tsJdaQzl] >>754 >Direct3Dでやるのは難しかったような気がする。 これはギャグのつもりか? 普通にalphaテストで出来るよ。
760 名前:691 mailto:sage [2006/10/14(土) 16:47:20 ID:7hCa6/d9] members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/p/novel13.zip うーんできちゃったかもしれん テクスチャのαチャンネルをクリアあるいは$FFにするためにMMX使ったけど、それ以外はPascal直打ちー それでも"そこそこ"速度は出てるみたいだ 最適化したらもう少しだけ速くなるかも? ゲーム中、4回トランジションを行っており、 効果終了までそれぞれ 100, 60, 120, 140 フレームを要するようになってる 命令について詳細は Scenarioフォルダ参照のこと コントロールキーでメッセージスキップさせちゃうと効果もスキップしちゃうので注意だぜ ところでZソートがおかしいらしく、文字の描画順がヘンな事に気付いた まったく、次から次へと問題が見つかるなぁ
761 名前:691 mailto:sage [2006/10/14(土) 17:36:27 ID:7hCa6/d9] ゲェェーッ文字のα値の計算がおかしい! 一日に何回もすまん、ちょっと修正した 上のリンクに上げ直したよ
762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/14(土) 20:59:33 ID:NApT4IfZ] alphatestじゃ滑らかじゃないからヤダヤダ
763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/15(日) 00:20:45 ID:H7M4nsmQ] >759 これの一番下こと? ttp://www.platz.or.jp/%7Emoal/colorkey.html アルファテストだと描くか描かないかの二択だから、 クロスフェード的な切り替えは出来ないんじゃ? って意味か>762 書いてて解った。 >760 例によって強制終了。 最初の _BgDraw Transition を _BgDraw CrossFade にかえると、 最初のBGを表示するところまで延命するけど文字が出る前に死。 ついでに環境設定も死。
764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/15(日) 00:35:43 ID:H7M4nsmQ] >760 ついでに思いつき。 毎回書き換えなくても、 一度ルールアルファを絵に書き込んだのなら、 あとはD3DTSS_ALPHAOPのD3DTOP_ADDとD3DTOP_SUBTRACTで、 頂点カラーの操作だけで出来そうな。
765 名前:691 mailto:sage [2006/10/15(日) 01:06:29 ID:ZmNwMkpc] 一撃死キタ─────(゚皿゚)────────!!!! もしかしたら LockRect の D3DLOCK_DISCARD が悪さをしてるのかもしれん! いやきっとそうに違いない!そうだったらいいな しかし該当する部分で書き換えたのはそこぐらいだものな D3DLOCK_DISCARD フラグを0にしたテスト版です 例によってログを吐きつつ実行しているので、動作がもっさりするかもしれません うごけ〜うごぉけぇえ〜 members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/p/novel_test.zip > D3DTSS_ALPHAOPのD3DTOP_ADDとD3DTOP_SUBTRACT さっそく調べてみます
766 名前:691 mailto:sage [2006/10/15(日) 02:35:05 ID:ZmNwMkpc] >>764 SetTextureStageState(0, d3d8.D3DTSS_ALPHAARG1, Dword(D3DTA_TEXTURE)); SetTextureStageState(0, d3d8.D3DTSS_ALPHAARG2, Dword(D3DTA_DIFFUSE)); SetTextureStageState(0, d3d8.D3DTSS_ALPHAOP, Dword(D3DTOP_ADD)); を設定しつつ頂点色を 0x0〜0xFF へインクリメントしてみた。実行速度は確かに速い! でも最初にルールのα値をそのまま書き込んじゃうと、白いところが最初から白くなっちゃう(´д`;) (当たり前だ!) でもこれ、なんかすごくおしいような気がするぜ もうちょっと研究してみるか
767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/15(日) 02:37:25 ID:H7M4nsmQ] 環境設定とトラジ未使用で生存。 1: C:\Work\novel_test\imgs\Bg1.bmp を読み込みました 2: ルール画像 C:\Work\novel_test\imgs\左回り.bmp を読み込みました 3: 背景の描画方法はルール画像によるトランジションが選択されました 4: テクスチャのαチャンネルを塗り潰します...
768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/15(日) 02:41:11 ID:H7M4nsmQ] >766 前半はSUBTRACTの255->0で
769 名前:691 mailto:sage [2006/10/15(日) 03:54:36 ID:ZmNwMkpc] members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/p/novel_test.zip >>768 でけたー!さいこー トランジションは直ったかもしれない ループ内でアンロックしてた・・・ なんでおれのPCはこれで動くんだ? おまえどれだけ頑強なのかと問い詰めたわけだが 環境設定は何がいけないのかわからん・・・ もうちょっと見直しが必要だ
770 名前:691 mailto:sage [2006/10/15(日) 09:18:55 ID:ZmNwMkpc] みんな落ち着いて聞いてほしい おれもだいぶ落ち着いてきた さっき友達からグラボ借りてきてドライバ入れたらWindowsがおかしくなった そしてOS再起動したら 作 業 し て い た H D D が ぶ っ 壊 れ た BIOSでも認識しないし電源を入れるとカラカラ音がしてシュゥウウウ・・・っていう OS入れなおしてみたけどだめだった。なぜかDVD-ROMまで応答しなくなった なんだこれ おれがなにをしたっていうんだよ最悪だ なんでよりによってこのタイミングでこのドライブなんだよ 各種パスワードも2chのログも全部消えたのか 眠くなってきたよパトラッシュ・・・
771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/15(日) 09:53:53 ID:yU568J+m] 今は、おやすみ
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/15(日) 10:19:33 ID:TsWQJW5K] 766,768のやり方は軽くていいんだけどその代わり吉里吉里でいうvague値が使えないから トランジション用のテクスチャをUSAGE_DYNAMICで作って CPUでアルファ値を書き換えるってやり方もそのうち試してみてもいいと思うよ と流れを読まずに下記子
773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/15(日) 10:51:53 ID:TsWQJW5K] ついでにSUBTRACTは古いグラボで対応してないのがあった気がするんで 機会があったら調べてみるのもいいかもね と流r
774 名前:691 mailto:sage [2006/10/15(日) 13:25:52 ID:ZmNwMkpc] あーもうあったまきた 見てろよこうなったらサーバに残ってたソース使って絶対完成させてやるからな! ただし明日からな! >>773 実はおれもその話が気になってた D3DTSS_ALPHAOPを使ったものと、環境依存のないPascalを使ったものの二種類を用意しておけば問題ないかもな
775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/15(日) 19:31:36 ID:H7M4nsmQ] ご愁傷様です。 これに懲りずに頑張れ。 ついでに、これに懲りてバックアップ多めに。 >773 SUBTRACTが駄目でも、MODULATEを使えばそれなりに見せられないかな。 >772 これか。 ttp://devdoc.kikyou.info/tvp/docs/kag3doc/contents/Trans.html 確かに今のやり方だとvagueが最大?で固定されてしまうのかな。 うーん思いつかない。
776 名前:691 mailto:sage [2006/10/17(火) 21:43:49 ID:HTib+2UI] おいすー およそ>>760 程度にまで復旧できたぜ! 高速スキップ、トランジション、文字色変更、バックログ、ホイール操作、文字キャッシュ検索高速化など。 つーかカスタマイズしたライブラリまで消えちゃって、これを作り直すのに時間を割いたわけだが(´д`;) まったくおれの集中力と粘り強さには毎度まいど驚嘆させられるよな とはいえメッセージスキップから復帰すると100%落ちる(!)のでまだうpできねーです・・・ 一回作ったんだから何とかなりそうなものだけどなかなかうまくいかないなぁ >>775 そのページ読んでみたけどvagueって面白いパラメータだね αを計算するとき、しきい値を考慮すればできるかな? うーむ、境界がガクガクになりそうな予感・・・
777 名前:691 mailto:sage [2006/10/21(土) 04:53:57 ID:D3IMVVB2] members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/p/novel14.zip ・ウィンドウ位置を保存できるようにした ・トランジションの実行方法をPascalとDirect3Dの二種類から選べるようにした ・ループ内ループをさらに減らして最適化 負荷ちょっとだけ減りました。スキップ速度はこのくらいあればいいよね? あー、次は変数と条件分岐か・・・
778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 08:49:29 ID:5+bS6DmJ] >>691 「指定されたファイルが見つかりません。」ですた……
779 名前:691 mailto:sage [2006/10/21(土) 12:47:23 ID:D3IMVVB2] >>778 (; ・`д・´) 檄スマソ拡張子間違ってた! なんかJ-COM垢の機嫌が悪いみたいであっぷろーどできなくなっちゃたから、 ゲムデブにご協力いただくことにしますた ttp://gamdev.org/up/img/7904.zip ついでといっちゃあなんだが タイトルに戻るとき、音を全部消すようにできてなかったので直しといた
780 名前:167 mailto:sage [2006/10/21(土) 20:24:51 ID:veRCNjBt] 御久し振りで御座います(´Д`) 私は現在、プログラマが死後に堕ちるであろうリファクタリング地獄の三丁目に居りますorz 何時終わるのやら………誰かボスケテ(;´Д`) 一応、次回更新時には ・自動改行 ・Z座標の実装 ・プラグイン仕様の完全実装 を目標に出来たら良いなとか思ってみたりもしないでもないです。
781 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/22(日) 05:29:18 ID:0GnJFT5M] 良スレage
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/23(月) 23:15:09 ID:phivSpR5] >>779 いいですな〜。 軽快に動いてます。 トランジションも良い感じ。 作ってみたいという気になりますた。
783 名前:691 mailto:sage [2006/10/24(火) 06:22:55 ID:z/n6rwSL] >>782 おお〜ありがとう 感想をいただけると張り合いが出るなぁ このところ仕事が大変でなかなか進まないけど、今後ともこのスレともどもよろしく願いますよ(←偉そう if文のオペランドのとり方に少し迷ってるよ これまでの命令文の書式を踏まえるなら _if (Hoge=0), *labelname ってな感じだろうけど、分岐でラベルジャンプしかできないのはなんかかっこわるいよな 条件式のあとに好きな命令を複数入れられたらいいんだろうけど… _if (Hoge=0) then _Color $FFFFFF _Goto *labelname _endif; とか。 でもこれじゃパーサかコンパイラ作るのと同じじゃねとか思ったりして あくまで「ノベルツール」の本分を忘れないようにしないといけないよな
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/27(金) 10:41:03 ID:c6GTcHI3] どっちが見やすい・理解しやすいかは プログラマーとプログラマーでない人では感覚が全然違うかんね 難しいところだね ガンガレ
785 名前:691 mailto:sage [2006/10/29(日) 21:14:45 ID:uPpqMaj3] あんま進んでねぇーーー members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/p/novel15.zip ・リンカ(選択肢)のの色を動的に変更できるようにした( !LinkerColor !LinkerEdgeColor ) ・タイムウェイト( !TW )の挙動を直した 以前からタイムウェイトの挙動が気になってたんでこの際直しといた ちなみに0〜255までの数値を指定できるぜよ 今回もエラーチェックは甘めなので、添付のソース書き換えるにしても 変な座標とか数値とか指定すると簡単に落ちると思ふ 条件分岐? なにそれ( ´∀`) 条件式で凝ったことやろうと思うとけっこう大変なんだこれが
786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/31(火) 22:38:08 ID:sRR/DbRF] 空気読まずスマソm(__)m スキャナー選びでもの凄い悩んでんだけどお勧めのスキャナーない?
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/01(水) 18:27:31 ID:VwaCyLKm] スキャナはA4までだと辛いよ
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/01(水) 18:59:30 ID:hxUT5DqW] ってことは結構高め?
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/01(水) 22:07:04 ID:p3enbp+j] >>785 おまえ元クロヒツジもとい元マグロ漁船のぬだろwwwwwwwwwwwwwwwww
790 名前:691 mailto:sage [2006/11/01(水) 22:16:11 ID:xDE8tosI] いまのとこ ・ゲーム中、テキストの表示・非表示を切り替えることができるようにした ・文字列型 と 32bit符号付数値型 、真偽値型の変数を使えるようにした うpはもう少し煮詰めてからにしよう。 変数の宣言・代入について。 現状、代入は即値のみ・オペランドによって変数の型を自動的に判断するようになってる。 例えば !var hoge, 255 //これは数値型 !var hoge, -255 //これも数値型 !var hoge, 'UNKO' //これは文字列型 !var hoge, True //これは真偽値型 とか。今後都合が悪くなるようなら仕様変更もありえるな。(←無計画すぎ! ちなみに数値型はオーバーフロー・アンダーフローが起きないように注意して使うのが必須条件さね。 考えることが多くてそこまで面倒見切れん。 if文の条件式、即値ならすぐできるんだけどなぁ !if (Hoge<255) //これなら簡単 !if (Hoge<255) and ((not Hage) or Unko) xor (Hige='ABCDE') //こんなのどうやったらいのか・・・ 逆ポーランド法とか応用したらできるかなぁ 以上、現状報告でした!
791 名前:691 mailto:sage [2006/11/01(水) 22:24:45 ID:xDE8tosI] >>789 ( `∀´)ケケケなんのことやら おいらはただの数字コテですぜ
792 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/01(水) 23:27:39 ID:3J8+zwro] >790 !if( Foo<>0 ) and ( 1000/Foo
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/01(水) 23:28:49 ID:3J8+zwro] 書きかけで送ってしまった。 >790 !if( Foo<>0 ) and ( 1000/Foo > 5 ) then... とかだとRPNだとアカンよ、
794 名前:691 mailto:sage [2006/11/02(木) 22:13:42 ID:Dhql3Jxs] >>793 むむ? なんでなんで? kwsk divide by 0 とかは関係ないよね
795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/02(木) 23:08:39 ID:C7j+kj57] そのとおり、0除算が出るから。 常識的にはFooが0の時には( Foo<>0 )が成立しないので後が何であろうとも全体として不成立になるはず。 しかし、RPN処理の場合は正格評価になるので( 1000/Foo > 5 )を必ず評価してしまうことになる。 (Foo 0 <> 1000 Foo / 5 > and あたりになるかな?) これは望ましい状態とは言いがたい。 なお、notとxorは正格評価で問題ない。
796 名前:167 mailto:sage [2006/11/03(金) 10:28:34 ID:MzOzsI/Z] >795 横レスですが、成る程、参考になります(´Д`) とはいえ、RPNの便利さは捨てられませんが………orz
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/03(金) 11:49:55 ID:GIcTFPfW] おまけ:いくつかのスクリプト/プログラミング言語でのANDの評価(ORも同様)。 C/C++ && 短絡 *1 java && 短絡 VB And 正格 AndAlso 短絡 delphi and 短絡 scheme and 短絡 perl &&,and 短絡 TJS2 && 短絡 NScripter *2 *1 C++で演算子オーバロードした時は正格 *2 なし:式を扱えない
798 名前:691 mailto:sage [2006/11/03(金) 20:02:48 ID:LiNNIOVd] >>795 すごくよくわかった。795タンは物知りだなぁ(*´∀`*) それと>>797 を見る限り、短絡評価のほうが誤解がなくてよさそうだね うーん、どうしたらいいんだろう (a) Foo 0 <> 1000 Foo / 5 > and (a-1) Foo 0 <> (a-2) 1000 Foo / 5 > (a-3) <a-1> <a-2> and (a)をこういうブロックに大別して…、普通に上から順に式を評価していくだろ? 評価の過程で divide by 0 が出そうだと判明したら、 実際の計算はせず、「そのままだとエラーが出そうだ」という情報だけを記憶しておく。 んで(a-3)にきたら、まず<a-1>をみて、偽なら<a-2>の評価は無視して全体の評価として「偽」を返す。 <a-1>が真の場合、続いて<a-2>の評価を見るわけだが、「エラーが出そうだ情報」を記憶しているときは これ以上続けるわけにもいかんので、これまでの作業をすべて放擲して if 文を抜ける、とか。 なんだ・・・おれは何を書いているんだ?わけわかんなくなってきt ここまで↓作ってはしゃいでたら(-2*-5)とかの単項演算子が使えないことに気づいたorz members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/img/RPN.png 付け足していくより最初からやり直したほうがはやそうだ… また明日か…
799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/03(金) 20:44:41 ID:GIcTFPfW] >798 こんなんはどう? RPN作る/処理するのが面倒になるけど。 A and B A #dup not #ifskip<N> #pop B #marker<N> A or B A #dup #ifskip<N> #pop B #marker<N> #dup スタックの一番上を複製する #pop スタックの一番上を捨てる #ifskip<N> スタックの一番上を取り出し、 trueなら#marker<N>まで読み飛ばす falseならそのまま続行 #marker<N> 読み飛ばされる ※入れ子になる場合があるのでNが重複しないよう気をつけること。 A and B and C A #dup not #ifskip<N1> #pop B #dup not #ifskip<N2> #pop C #marker<N2> #marker<N1> ( Foo<>0 ) and ( 1000/Foo > 5 ) Foo 0 <> #dup not #ifskip<0> #pop 1000 Foo / 5 > #marker<0> 三項演算子もできるかな A?B:C A #ifskip<N1> C #ifskip<N2> #marker<N1> B #marker<N2>
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/03(金) 22:23:23 ID:GIcTFPfW] >798 > members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/img/RPN.png (25*Hage/24)が 25 Hage 24 / *、つまり/が*より優先になってる(or 右結合になってる)けどOKなの?
801 名前:167 mailto:sage [2006/11/03(金) 23:12:17 ID:MzOzsI/Z] 複雑なRPNですね一度基盤を(自力で)作り上げたのに、今から組み直すのはぞっとします(;´Д`) とりあえず、今はVer1.0を目指して頑張っていこうかなと。作業が八割方終了したので、近々新Ver出せそうです(´Д`)
802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/03(金) 23:15:24 ID:LErpqGYA] 【スクリプトをちょっと紹介させてください】 アドベンチャーゲーム用スクリプトシステム「MICoスクリプト」を開発しました。 軽いこと&商用ゲームでの使用可能な高性能を目指して設計しており 複雑な演出も簡単に作れるシステムです。 詳しい紹介は公開サイトにありますので、よろしければ使ってみてください。 公開サイト ttp://mico.x0.com
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/03(金) 23:37:17 ID:pcqCA54V] ダウンロードできません
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/04(土) 00:20:08 ID:s0zwtZjj] URLに¥をつけるなんて、相当●●だなぁ。大丈夫か?>>802 ttp://mico.x0.com/files/MICo100c.zip ttp://mico.x0.com/files/Sample01.zip
805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/04(土) 12:59:51 ID:zX4Hlg4d] ぬはDelphiなんだよな。のらだいこさんとこのやつは見たのか?
806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/04(土) 14:03:18 ID:uWIJc3Ba] のらだいこ本人乙。
807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/04(土) 20:39:01 ID:zX4Hlg4d] 俺は違うぜwwwwwww通りすがりのVIPPERwwwwwwwww
808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/05(日) 14:24:28 ID:bBy3ooVM] 再び空気読まずスマソ ペンタって何インチぐらいがいい?
809 名前:691 mailto:sage [2006/11/06(月) 06:03:55 ID:/PkNNPJx] オハヨー members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/p/parser.zip ここ↓のを参考にして、Delphi に移植してみた。これはすごい! ttp://www.h4.dion.ne.jp/~zero1341/winback2.htm 実際の計算は行わず、中置記法を逆ポーランド記法に返還するだけのものだ。 ↑に倣って、式が変だったりするとエラーを出力するようになってるはず。 ちなみに演算子の優先順位は以下の通り。Delphi と一緒やね。 優先順位は括弧を使って変更できるよ。 1 位(最高) not,-(単項演算子、RPN 上では neg に変換される) 2 位 *,/,mod,and 3 位 +,-,or,xor 4 位(最低) =,<>,<,>,<=,>= しかし式が複雑になるほど変換するコストが気になるなぁ 果たしてループ内でストレスなく機能してくれるだろうか? インタプリタの限界はどこだ。
810 名前:691 mailto:sage [2006/11/06(月) 06:47:54 ID:/PkNNPJx] >>799 んー、難しい! これ、not はどこに掛かってるの? だめだ、仕事終わってからまた考えよう。 >>800 あと右結合、直ってると思いますぜよ >>801 ガンガレ。超ガンガレ >>805 情報thxですよ。こんな便利なものがあるとは知らなかった。 んでも、今やってることってそれほど難しいことじゃないから、まずは自分で作ってみたいんだよね。 などと大見栄を切ってみるテスト。もう後には引けないぜ? >>808 わかんないけど33インチぐらいでいいんじゃね ttp://www.pentaputter.com/products/index.html
811 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/06(月) 07:07:41 ID:WD4G+Tat] >810 A and B → A #dup not #ifskip<N> #pop B #marker<N> を例にする(A,Bは真偽値を返すRPN式)。 []はスタック状態(左がスタックトップ)、 //以降はコメント。 ●Aがtrueの時 [] A #dup not #ifskip<N> #pop B #marker<N> [true] #dup not #ifskip<N> #pop B #marker<N> [true,true] not #ifskip<N> #pop B #marker<N> [false,true] #ifskip<N> #pop B #marker<N> //偽だったので読み飛ばしは無し [true] #pop B #marker<N> //結果はBのみで決まるのでAは要らない [] B #marker<N> [B] #marker<N> //マーカは読み飛ばす [B] (END)
812 名前:続き mailto:sage [2006/11/06(月) 07:08:58 ID:WD4G+Tat] ●Aがfalseの時 [] A #dup not #ifskip<N> #pop B #marker<N> [false] #dup not #ifskip<N> #pop B #marker<N> [false,false] not #ifskip<N> #pop B #marker<N> [true,false] #ifskip<N> #pop B #marker<N> //真なので対応するマーカまで読み飛ばす [false] (END)
813 名前:167 mailto:sage [2006/11/09(木) 10:39:11 ID:FF84JFMS] ほしゅ(´Д`) ソースコードの変更は既に終わったのですが、パフォーマンスが極端に落ちてますorz なので、プロファイラを入れてあっちこっちを弄る日々………誰かボスケテorz
814 名前:167 mailto:sage [2006/11/09(木) 13:36:01 ID:FF84JFMS] 誰か見ている事を期待しつつ。何とか、パフォーマンスが極度に落ちている部分を発見しました(´Д`) ですが、何故落ちているのかが理解出来ず………誰か説明出来ますか?orz if((m_Log_Text.at(m_It)>=(char)0x81 && m_Log_Text.at(m_It)<=(char)0x9F) || (m_Log_Text.at(m_It)>=(char)0xE0 && m_Log_Text.at(m_It)<=(char)0xFF)){ m_It += 2; } を if((m_Log_Text.at(m_It)>=0x81 && m_Log_Text.at(m_It)<=0x9F) || (m_Log_Text.at(m_It)>=0xE0 && m_Log_Text.at(m_It)<=0xFF)){ m_It += 2; } と変えるとパフォーマンスが急激に悪化します、ただのキャストの有無だけなのに何故なのでしょう(´Д`)
815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 14:38:01 ID:zlLv3Pnq] みてるよノシ けどサパーリワカラン
816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 14:53:50 ID:+EWAYAdH] >814 increase warning level of your compiler!
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 15:17:42 ID:z1ieNEFL] パフォーマンスはさておき、一時変数作れよ 比較式を見直せよ unsigned char hoge = static_cast<unsigned char>(m_Log_Text.at(m_It)); if( !(hoge < 0xA0 && hoge > 0xDF) ){}
818 名前:167 mailto:sage [2006/11/09(木) 20:25:13 ID:FF84JFMS] 基本的に、そこでしか.atは使っていないのでたった4つの命令で一時変数を作るのもどうかと思い(´Д`) あと、直感的ではない比較式は極力使わないようにしています。オープンソースを前提に制作していますので('='
819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 20:37:44 ID:+EWAYAdH] 多分そのif文には else ++m_It; が続くと思うけど、テーブル作っておけばいいんじゃね。 m_It += TABLE[m_Log_Text.at(m_It)+OFFSET]; か m_It += TABLE[m_Log_Text.at(m_It)&MASK]; みたいな感じで。
820 名前:167 mailto:sage [2006/11/09(木) 21:10:31 ID:FF84JFMS] >816 何か、警告が出るという事でしょうか? >817 呼び出し頻度が高くない部分なので、テーブルにするまでもないかと。 三角関数みたいな複雑かつ演算に時間を要するものでしたらテーブルを作った方が良いかもしれませんが、 上記のは比較的単純な比較式で出来ますし。テーブルを作る分だけ、余計にキャッシュを圧迫しそうです(´Д`)
821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 21:53:59 ID:+EWAYAdH] 適当に補ってその部分だけコンパイルしたら a.cc:14: warning: comparison is always false due to limited range of data type a.cc:14: warning: comparison is always true due to limited range of data type a.cc:15: warning: comparison is always false due to limited range of data type a.cc:15: warning: comparison is always true due to limited range of data type とか。 > 呼び出し頻度が高くない部分なので、 ならそもそもボトルネックにならないはず。 > テーブルを作る分だけ、余計にキャッシュを圧迫しそうです が、分岐は排除できるぞ。
822 名前:167 mailto:sage [2006/11/09(木) 22:37:42 ID:FF84JFMS] >821 う〜ん、適当に補ったからだと思われますです。 /Src/AbyssLib/Command/Cmd_text.cpp内に、具体的なソースはあります(´Д`) 全体としての呼び出し頻度は高くないのですよ、ぶっちゃけスクリプトのtext命令が実行されている間にしか使われません。 だからこそ、何でこんなところが重くなるのか疑問なワケで………(;´Д`) あと、単純な分岐条件なだけにテーブル作るまでも無いかなと。
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 23:07:47 ID:oeKHxQcL] /Src/AbyssLib/Command/Cmd_text.cpp内、とか言われても、そのソースはどこだよ
824 名前:167 mailto:sage [2006/11/09(木) 23:30:24 ID:FF84JFMS] abyss-21.hp.infoseek.co.jp/Release.zip です、すっかり貼り忘れてました(´Д`) 最新Verではなく、ひとつ手前ではありますが………。
825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 23:35:47 ID:oeKHxQcL] 落とせないし、そもそもabyss-21.hp.infoseek.co.jp/ にもアクセスできないが?
826 名前:167 mailto:sage [2006/11/09(木) 23:37:39 ID:FF84JFMS] 確認しました、どうやらinfoseekが落ちている様ですね。 先日も落ちてましたし、落ち易いのかもしれません(´Д`)
827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/10(金) 13:48:20 ID:n/BNIL0m] >基本的に、そこでしか.atは使っていないのでたった4つの命令で一時変数を作るのもどうかと思い(´Д`) >あと、直感的ではない比較式は極力使わないようにしています。オープンソースを前提に制作していますので('=' >三角関数みたいな複雑かつ演算に時間を要するものでしたらテーブルを作った方が良いかもしれませんが、 >上記のは比較的単純な比較式で出来ますし。テーブルを作る分だけ、余計にキャッシュを圧迫しそうです(´Д`) >あと、単純な分岐条件なだけにテーブル作るまでも無いかなと。 やれやれ こんな調子じゃ>>814 の疑問に回答したとしても理解できるとは思えんな
828 名前:167 mailto:sage [2006/11/10(金) 18:55:58 ID:5S9vD1uX] >827 理解出来るかどうかは分かりませんが、回答出来るのでしたらお願い出来ればと('='
829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/10(金) 19:55:35 ID:jEDzoqtR] if((m_Log_Text.at(m_It)>=(char)0x81 && m_Log_Text.at(m_It)<=(char)0x9F) || (m_Log_Text.at(m_It)>=(char)0xE0 && m_Log_Text.at(m_It)<=(char)0xFF)){ m_It += 2; } と if((m_Log_Text.at(m_It)>=0x81 && m_Log_Text.at(m_It)<=0x9F) || (m_Log_Text.at(m_It)>=0xE0 && m_Log_Text.at(m_It)<=0xFF)){ m_It += 2; } は、意味が、結果が異なってるってのは分かってる?
830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/10(金) 20:30:11 ID:5S9vD1uX] 上は右辺がchar型にキャストされるので比較時に左辺の返り値はそのまま、 下は右辺がint型なので比較時に左辺の返り値がintにキャストされる、でしょうか? 多分そうだとは思うのですが、確証は持てません(汗
831 名前:167 mailto:sage [2006/11/10(金) 20:37:23 ID:5S9vD1uX] ↑は167でした(汗
832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/10(金) 20:41:34 ID:jEDzoqtR] 何言ってるのかよくわからんが、違う。 char + charはint型を返す。そんなことじゃない。 0x81は正の整数で、(char)0x81は負の整数だ。 WindowsのVCはcharは符号付の型だからな。 でm_Log_Textはstring型で、at()の戻り値はchar型だ。つまり下の >m_Log_Text.at(m_It)>=0x81 は必ずfalseになる。charは128以上を表せない。 よって、中途半端なマルチバイトが出来上がるわけだ。 これが表示されなかったり、生成が遅かったりすると、処理落ちしたように見える。 つまり、その式が遅いわけではない。 何がプロファイルとった、だよ。嘘付くな。取ってないだろ。
833 名前:167 mailto:sage [2006/11/10(金) 21:08:21 ID:5S9vD1uX] 成る程、理解出来ました。有難う御座いますm(_ _)m >何がプロファイルとった、だよ。嘘付くな。取ってないだろ。 嘘じゃあないですよ、実際とりましたがプロファイラでは分からなかったので、 原因が上記の部分だと断定するのに変更前と変更後のソースを比較してチェックしていました。 プロファイラの結果を役立てて断定したのかと問われれば、確かにそうではありませんが(´Д`) ともあれ、重ね重ね有難う御座います。
834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/10(金) 21:40:30 ID:nTN0QHiT] なぜか科学者とノミのジョークを思い出した
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 02:03:37 ID:fPVPryGm] なんだかんだ言っても、やることをやる>>832 に漢気を感じた。 ガンガレ!!>>167
836 名前:691 mailto:sage [2006/11/11(土) 22:58:51 ID:Y1RZBpHm] おっすおら>>691 ほぼ一週間ぶりのプログラミング。 なんで人間は好きなことだけをして生きていけないんだぜ? ごちゃごちゃやってみた結果、ようやく変数への式の代入ができるようになった( ゜д゜) これで if 文に取り掛かれるぜ 懸念してたパーサの動作速度はあんまり気にならなさそうなので安心した >>811-812 ありがとう!超よくわかっただぜ このPRNを作るのはそんなに手間じゃなさそうなので近近にはできると思うよ
837 名前:691 mailto:sage [2006/11/14(火) 05:58:13 ID:CtgyW8K3] members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/p/novel16.zip ・ゲーム中、右ボタンクリックやスペース押下でテキストの表示・非表示を切り替えることができるようにした ・スクリプト記述でインデントできるようになった(半角スペースまたはTAB) ・変数を使えるようになった ・命令の引数に変数を仕込めるようになった ・システム定数を定義した(True/Falseやトランジションとかに使うやつなどなど) ・!if、 !else、 !endif の実装 これまでのように変数名や命令名は大文字小文字を判断しません。 >>790 で書いた通り、変数の型は第二引数によって自動的に判断されます。 !var hoge, 255 //これは数値型 !var hige, 'UNKO' //これは文字列型 !var hage, True //これは真偽値型 !var UNKO, hoge+100 //これは「数値型変数+数値」なので数値型 なお演算は型が同じもの同士でないと行えません。 こんなのはだめ。 !var hige, 'UNKO' //higeは文字列型 !var hage, True //hage真偽値型 !var hoge, hige+hage //「文字列型+真偽値型 」なのでシンタックスエラー。この行は無かったことに いろいろ考えたのですが、数値に対しては論理演算は行えないようにしました。 !var hoge, "$0000FFFF or $FFFF0000" //こんなのはだめ こんなのあっても使わんと思うし。
838 名前:691 mailto:sage [2006/11/14(火) 06:03:12 ID:CtgyW8K3] んで、今回の更新分でこんなことができるようになった。 !var Hoge, true !var hige, true //スペースを含む式はダブルクォートで囲んでやってくだちぃ //そのうち、そんなことしなくていいように直すと思うだぜ !if "hoge and hige" あいうえお !TextDraw !cw //if文をネストさせてみる !if False かきくけこ !TextDraw !cw !else さしすせそ !TextDraw !cw !endif !else たちつてと !TextDraw !cw !endif これを実行すると 「あいうえお(クリック)さしすせそ(クリック)」 と表示される…、はず。
839 名前:691 mailto:sage [2006/11/14(火) 06:12:43 ID:CtgyW8K3] っと 今ふと思いついたが、!if 文の中で !goto とか !Linker が呼ばれたらifのネストが無茶苦茶になるな うわどうしよう、これは困ったぞ
840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/14(火) 09:52:42 ID:Gp2dNbIi] >837 *start !if "1/0=2" ほにゃらら !else ふにょらら !endif !TextDraw !cw !if "false and ( true and 1/0 )" へにゃらら !else ひにょらら !endif !TextDraw !cw
841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/14(火) 09:57:23 ID:Gp2dNbIi] おっと、true/falseは先頭大文字。結果は変わらんけど。
842 名前:691 mailto:sage [2006/11/14(火) 13:57:56 ID:CtgyW8K3] ( ゚д゚) <ムシャムシャ >>840 テストしてくれてありがとう! !if "1/0=2" //ここで0除算エラーでてます。この行は無かったことにされる・・・ ほにゃらら !else ふにょらら !endif !TextDraw !cw !if "false and ( true and 1/0 )" //げ本当だ へにゃらら !else ひにょらら !endif !TextDraw !cw 二番目のほうは問答無用でFalseを返さなくちゃいけないのにな。 マーカーの挿入方法がおかしいのかも。帰ったら見直してみる。 つーかこの程度の不具合、開発段階で気づけよって話ですが。やはりおれは一度首吊る必要があると思う。 あと、評価の途中でなんらかのエラーが出たら、対応する !endif までジャンプさせないとだめだな。 っていうか、これもできていて当然の動作なんだよなー(;´Д`)
843 名前:691 mailto:sage [2006/11/14(火) 23:03:53 ID:CtgyW8K3] おっす > 評価の途中でなんらかのエラーが出たら、対応する !endif までジャンプ > マーカーの挿入方法がおかしい ってのを2秒で直した。2秒で直した。 あとスクリプトの1行目が空行だとエラーが出てたのでそれも直した。 今後のうpは、もっとしっかりデバッグしてからするようにします(;´Д`)
844 名前:691 mailto:sage [2006/11/16(木) 00:04:27 ID:nP5t6MYc] 改めて members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/p/novel16_2.zip ・and や or を使った if の評価式の結果がおかしかったので修正 ・if の評価式の文法がおかしかったりしたとき!endifまでジャンプするようにした ・スクリプトの最初のほうがが空行だとエラーが出てたので修正 (・Read Meにこのスレのことを書き忘れてたので追加テヘッ) 問題のif文だけど、いろいろなパターンを試したし、耐久テストもやったからもう大丈夫だぜ!(たぶん) とはいえ、まだ>>839 の問題を含んでいるので、if 領域内でラベルジャンプしないようにしてくだちい あー、どうすっかなこれ…。
845 名前:691 mailto:sage [2006/11/18(土) 07:30:59 ID:MpWhpoQC] members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/p/novel17.zip ・変数を展開してテキストとして出力できるようにした( !Text ) ・数値型変数の計算簡略化のための !inc !dec 命令を実装した ・タイムウェイトの引数に式が使えてなかったので修正 ・二重起動を禁止した ・命令検索の順番を変更してちょっと高速化? 変数の展開は !var Hoge, 5 !var Hage, True !var Hige, 'あいうえお' !Text "Hoge+Hage+Hige" これを実行すると「5Trueあいうえお」と出力される。 普通のテキスト出力は今までどおり命令名なしでいけるぜ なんでこんなこと(専用の命令を用意したか)になったかというと 1.変数を含まないテキストのほうが圧倒的に多いだろうということ 2.なるべくなら計算式を展開するコストを抑えたいという欲求 を考慮した結果である。もふもふ。 どうしても気になるなら !Text を、変数を含まないテキストでも使えばよろし。 !inc !decはDelphi互換です。数値型引数も渡せます。知らん人はこの際Delphiを勉強してみよう。 最後に、Read Me に高慢ちきな利用規約を書いてみたので読んでみてね。 うあわああーーこんなじかんだもういかなくてはあ
846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/18(土) 12:24:46 ID:aH09oUml] *start !var Foo 3 !inc Foo !Text Foo !TextDraw !cw Foo/ !TextDraw !cw !Text Bar !TextDraw !cw Bar/ !TextDraw !cw !inc 4 --End. !TextDraw *end !goto *end
847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/18(土) 12:27:27 ID:aH09oUml] っと、!inc 4は要らなかった。
848 名前:691 mailto:sage [2006/11/18(土) 22:02:24 ID:MpWhpoQC] ありゃ、>>845 は不具合があったやつの修正前のをうpしてたみたい! inc/decで明示的に引数渡さないとだめになってるね。 こっちが本命でつ。失礼しまつた。 members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/p/novel17_2.zip (* !inc/!decの使い方講座 *) 1. 整数型変数を宣言します 2. !inc/!decの第一引数に整数型変数を渡します (3. このとき第二引数に整数式を渡すと、その数だけ加算/減算されます) 4. ヤター なお、第一引数の整数式に宣言されていない変数が記述されていると エラーが発生し、その命令がある行をスキップします。 第二引数が整数型でない場合も同様にスキップします。 以下インクリメントのテスト。 //整数型変数の宣言 !var 変数, 0 *label1 //変数の値を文字列に展開します !text "'変数の値は' +変数 +'です'" //5だけ加算します !inc 変数, 5 !TextDraw !cw !@@ !goto *label1
849 名前:691 mailto:sage [2006/11/18(土) 22:08:34 ID:MpWhpoQC] >>846 thx! > !inc Foo 文法は正しいですがアプリケーション側の不具合で動作してませんでした。(´・ω・`)ゴメソ > !Text Bar ここで定義されていない変数Barが参照されているので構文エラー発生。スキップ。 > !inc 4 4は変数ではないのでエラー。スキップ。 > *end > !goto *end 無限ループに突入してます。大ピンチ。
850 名前:846 mailto:sage [2006/11/18(土) 22:20:38 ID:aH09oUml] ttp://gamdev.org/up/img/8123.png ・★のとこで一回余分に(つまり3回)クリックが要る ・何故かBか消える ・さらに何故かその後字が黒くなる
851 名前:691 mailto:sage [2006/11/18(土) 22:48:06 ID:MpWhpoQC] >>850 y=ー( ゚д゚)・∵. ターン 毎度毎度すまん! !Text のエラーが出たときの処理がまずかったようだ! ∧∧ ( ,,) / | 〜(__) members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/p/novel17_3.zip (差分のみ)
852 名前:691 mailto:sage [2006/11/18(土) 22:50:47 ID:MpWhpoQC] 後ろに余計なものをつけたおかげでURLが変だな members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/p/novel17_3.zip
853 名前:691 mailto:sage [2006/11/20(月) 23:09:13 ID:TCoOZXSp] コンフィグ画面が手狭になってきたので改築してみた もうなんか自由すぎる members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/img/config.png
854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/21(火) 06:01:22 ID:xZAgq/Gk] どうせならエフェクトの時間を半分にするもつけてくれ
855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 04:20:28 ID:ay/jEsPR] エフェクトのヘルプ画像を、多少追加してみました キャプチャーしてペイントで保存していくだけでも 時間けっこうかかった。これでヘルプ3割ぐらい終わったかな システム用のダミー画像の差し替え中で絵そのものが入っていないため exeは、スクリプトを動かす部分以外は正しく動作しない部分があります SYSTEM-NNN www2s.biglobe.ne.jp/~tinyan/nyanlib/index.htm
856 名前:691 mailto:sage [2006/11/23(木) 21:46:47 ID:2iFawqr+] 今日は中華街でイチャイチャした。 肉まん1個500円とか超高くね? members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/p/novel18.zip ・コンフィグ画面からスクリーンモードの変更をできるようにした ・>>854 の機能 ・「スキップ中はSEを再生しない」って項目 とりあえず動くバージョンなので最適化してない。 今日のソースの汚さは異常。 コンフィグ画面改造にあたっていろいろいじってたら、新たな問題が発覚した。 現在再生中の SE に対して音量を 0 にすると何故だか知らんが音量が MAX になる。 あとBGM/SEともにフェードアウト中に音量を変更するとこれまたおかしくなる。 いつでもコンフィグ画面を出せるのが原因なんだけど、なるべくならこの機能は残したい。。。 なんだよもうめんどうくせえな つか、もう DDSD 使いたくないなぁ…。BASS に慣れると使いづらいかも。 音量はいちいちデシベルに変換せないかんし。
857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/24(金) 10:56:25 ID:GqXnQfEk] >>855 トップの真っ赤な背景にビビリました
858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 16:50:50 ID:CHSI80wS] >>855 誤爆の誤爆? 選考スレに書き込んでなかったっけ? >>857 HPのことなら、こっちでは深緑を薄めたような、明るめの緑色に見える。
859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/26(日) 19:36:59 ID:AAKyS3Pm] また手狭になった。 スクロールバーも小さくしてみたんだけどなぁ。 members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/img/config_sound.png けっきょく、音再生ライブラリを全部作り直した。 > 現在再生中の SE に対して音量を 0 にすると何故だか知らんが音量が MAX になる。 > あとBGM/SEともにフェードアウト中に音量を変更するとこれまたおかしくなる。 も直ったですよ。 1フレームあたりの計算量(しかも少数の計算)は増えたけど、このくらいならまぁいいかって感じ。 固定小数使ったら負荷軽減したりするかな。 リファクタリングとかバグ取りもいい加減飽きてきたし、そろそろ自由スプライト表示でも作ってみっかー >>855 それ破片エフェクトってどうやってるんだろう 一枚の画像をバラバラに切り分ける方法が思いつかん
860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/26(日) 20:24:42 ID:DQKfrVBZ] ぱっと見、ボロノイ図っぽく見えるけどどうかな。
861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/27(月) 11:23:31 ID:wQG9Jm5U] >>857 おまえそれブラックTAINYANじゃね? おめでとう。かなり運が良かったぞ
862 名前:vvm-man mailto:sage [2006/11/28(火) 07:40:05 ID:aGW5KWsL] f58.aaa.livedoor.jp/~lionehar/new/ や、お久す。 まぁ、黙って色々更新はしてたんですけどね。 とりあえず、大分前の話だけど、ページの読み込みをAjax的にやってみました。 ちょっと読み込みが早くなったかも。 で、最近、System.jsの中を調整してMacサファリで結構まともに動くようになったす。 それに加えIE7に正式対応。 Opera、不具合ありだが、動作自体は可能。 あと、ツールとは関係ないけど、サンプルの人物紹介、月夜の立ち絵を更新しました。 ノートPCのタッチパネルで描いたわりには綺麗に描けたと思います。
863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/28(火) 08:12:08 ID:yrb7qqAX] クリック待ちと改ページのアイコンは逆の方がいいんじゃね? セーブできないなら予想プレイ時間を書いておく。 ネクロマンサーってタイトルを書くんじゃなくて「ゲームスタート」とか「はじめから」と書く。
864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/28(火) 22:09:16 ID:B8ch4/XT] 真っ黒 何も表示されないまま2分が過ぎた あと1分したらこのカップラーメンが出来上がるだろう
865 名前:vvm-man mailto:sage [2006/11/29(水) 02:36:40 ID:Kyo0fD77] >863 そうね。 >864 ブラウザとか言ってくんねぇとわかんねってば。 ただ、あんまし安定して動作してくれない兆候はありそう。
866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 02:58:39 ID:GrMuZBJF] >>865 スレイプニル2.49とIE6 ノートンの馬鹿が邪魔してた 両方動いた ブラウザでここまでできるとは驚きだ
867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 17:11:37 ID:J2RQ6icy] >>ノートンの馬鹿が邪魔してた これはなんとかしんと…
868 名前:vvm-man mailto:sage [2006/11/29(水) 18:23:08 ID:Kyo0fD77] (‘・ω・`)ノートン先生はなんて言ってブロックするの?
869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 19:13:51 ID:GrMuZBJF] >>868 単に.jsの実行結果をポップアップ広告と誤検知するみたい 「広告ブロック」と「ポップアップ遮断」を無効にすると実行できるようになった JSはよくわからんので技術的なことはアドバイスできない(´・ω・`)ゴメンネ
870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/30(木) 05:57:02 ID:8fYVUZ8f] members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/p/novel19.zip ・サウンドライブラリを書き直した ・選んだ選択肢をログに記録するようにした ・その他覚えてないほどいろいろ最適化 主にリファクタリング。1フレームの計算量はかなり減ったと思う。 一通り試験はしたつもりだけど、もしかしたら何か問題あるかも。 それにしても更新速度が前に比べて落ちてるなぁ。 これから忙しくなるからもっと落ちるかも試練…。年内には完成できると思ってたんだけどな。 ここからチラ裏─────── ところで、そろそろサーバ容量が圧迫されてきたので、以前のバージョソは消そうと思いまつ。 現在サーバ上に置いてあるのは novel14〜 です。 これよりマイナーのバージョソ(novel1〜)をご所望の方は個人的にでも連絡ください。 思いつく限りの種種の方法でアーカイブを送りつけまつ(`・ω・´)b ここまでの変遷をみてると結構感慨深いものがあるだぜ。 ─────────ここまでチラ裏 >>860 調べてみたけど全然理解できなかった(;´Д`) でもたしかにそんな感じだね。
871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/30(木) 06:02:11 ID:6MmDDvnh] エラー出るんだけど。
872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/30(木) 06:02:38 ID:8fYVUZ8f] ああそうだ、いつかお知らせしなきゃと思ってたんだけど、 「しねきゃぷしょん」っていうフォントがあるとおれと同じ環境(>>752 参照)になります。 今のところ使うフォントをこれに指定してるので使ってみるといいかも。 もしこのフォントが入ってないと「MS Pゴシック」になると思う。
873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/30(木) 06:09:13 ID:8fYVUZ8f] >>871 工 エ エ ェ ェ (゚Д゚; ) ェ ェ エ エ 工 ぜひ詳細きぼん! つーかレスはやっ!
874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/30(木) 06:20:30 ID:6MmDDvnh] あ、直ってる。さっきはクリックしてもダウンロードできなかっただけ。
875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/30(木) 23:29:49 ID:8fYVUZ8f] サブルーチン機能を組み込んでみた。案外簡単にできたなぁ。 サブルーチンに飛んだ先でさらにサブルーチンに飛ぶこともできる。 実質2億回のネストが可能。 ラベルジャンプには、その名のとおり目的地となるラベルが必要だけど、 このラベルを検索するコストが気になってきた。上から一行づつラベルを探しているのが問題だ。 添付のサンプルシナリオぐらいの規模ならまだしも、これが5000行、あるいは1万行クラスの 規模になったとき、今のやり方ではかなりの検索コストを支払う可能性がある。 解決方法として、 1: ラベルの行番号をプロトタイプのようにあらかじめ宣言しておく 2: そもそもラベルを廃止して、行番号のみでジャンプ先を指定するようにする 3: 一度通ったラベルは記憶しておく。二回目からの検索は高速になる とか考えてみた。 1,2 はともに強力だろうけど、シナリオに不備があったときの修正で、 行番号がずれる可能性を考えるとイマイチかなとも思う。 3 は根本的な解決になってないので駄目。 どうしたらいんだー! とりあえず後回しにしておこう。
876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 16:54:57 ID:7vJA/jaU] 起動時に全シナリオを走査して、ラベル位置を内部的に把握しておく もしくはシナリオを暗号化するときラベル位置を把握しておき、それをどっかに紛れ込ませるとか? どっちも「手軽さ」からはちょっと離れてしまうが
877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 20:34:51 ID:cfQDTSNd] シナリオファイルを複数に分ける
878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 23:52:23 ID:3ltBEf8r] 画像キャッシュを有効にするかどうか選べるようにした。 いまのところキャッシュを有効にすると、最大でVRAMを22MBぐらい占有するようになる…。 ノベルゲームで22MBも使うってのはどうなの?(;´д`) おれ普段ゲームしないからよくわかんないや。これって高スペックなんだろうか。 >>876 ん、結局のところ、そのあたりに落ち着くんだろうな。 あとはどうやって実装するかの技術的な話になるってだけで。 >>877 現状でシーンごとの管理や、単にファイルサイズの肥大化を防ぐ目的としてシナリオの分割はできるように作ってあるけど、 これをさらに発展させて行数制限するってのもひとつの手かもなぁ。 ただ、サンプル程度の内容ですでに200行越えだから、簡単に5000行とか超えてしまいそうな気もする。 シナリオを書くとき、常に分割を念頭においておかなきゃいけないのが手間になるんじゃねとか思ったり。 行数制限ってのは結構厳しい縛りになるんじゃないかと。 これはプレイヤーではなくて製作者側の都合だけどね。
879 名前:vvm-man mailto:sage [2006/12/02(土) 06:07:38 ID:reS/o3fC] テキストをそのまま読み込むんでなく、中間ファイルでテーブル構造をしたものを作れば? >>876 が提案した起動時に、ってんだと起動が遅くなるじゃん。 んで、こっちの開発の話。 人物紹介画面でキャラを背景の前に立たせて見ました。 IE6,Opera,FireFoxでは不具合はなし。 何かあったら教えてください。 >>869 ポップ……それは心当たりないけど、広告はなんか分かるかも。 報告39th。 この板じゃあJavaScript分かる人って少ないよねー。
880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/02(土) 08:19:43 ID:ZjHXEGS3] >879 > >>876 が提案した起動時に、ってんだと起動が遅くなるじゃん。 測ってみた? 手元のマシンで以下の条件でラベルスキャンの有無で約40msecしか違わなかったが。 条件が変わったとしても1000倍遅くなると言うことはまあ無かろう。 # 40msecを起動が遅くなるとして問題があるというなら止めはしないが。 [計測条件] 対象スクリプト:ランダム生成したスクリプト10万行、内ラベル10001行(10%) PC:AthlonX23800,メモリ4G,FreeBSD6.0R プログラム言語:Perl5 計測方法 timeコマンド、4回実行で最初の1回を捨てた3回の平均値
881 名前:vvm-man mailto:sage [2006/12/02(土) 08:56:26 ID:reS/o3fC] >>880 いや、測ってない。 その程度か。 普段扱ってる相手がJavaScriptなんで過剰に高速化を意識してしまったよ。
882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/02(土) 11:06:34 ID:4YZh1zne] > PC:AthlonX23800,メモリ4G,FreeBSD6.0R (;^ω^)
883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/02(土) 17:10:41 ID:346dJ8KD] つーか、Perlで測ってどうすんだよボケ。 まるで意味が無いベンチマークだ。
884 名前:vvm-man mailto:sage [2006/12/02(土) 17:37:57 ID:reS/o3fC] 何だ。 実際のツールで測ってねぇ上に、そんな怪物マシンかよ。 朝だったんでよく読んでなかった。
885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/02(土) 17:39:24 ID:ZjHXEGS3] >883 阿呆はおまえだ。言語が違ったところで高々プラスマイナス2桁ほどしか違わん。 "起動が遅くなる" といえるほど遅いわけでないことを立証する程度にオーダーが わかれば充分なのだから問題は無い。
886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/02(土) 18:11:32 ID:ZjHXEGS3] あ、そうそう補足。 スクリプト読み込み時スキャンが問題となるほどのことは無い、と言うだけで 中間言語化が悪であるとは言ってないので念のため。 # ネットワーク越しなら通信速度がおそらくボトルネックになるだろうから # 圧縮可能なら中間言語化してその際ついでにラベル解析るのは # むしろ妥当と思われます。
887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/02(土) 20:05:11 ID:8NIJ4z5J] >言語が違ったところで高々プラスマイナス2桁ほどしか違わん。 2桁って事は40msec→4000msecだな。大きく違うように思えるんだが。 せっかく計ってくれたんだが、やっぱり実際のツールでないと意味が無いぞ。
888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/02(土) 22:35:44 ID:346dJ8KD] >>885 ドアホかお前。知能0だな。 どんなPerlのプログラムで測ったのかも示さない糞が。 それでベンチマークとったつもりなんだから笑える。 お前のような糞は黙って死ね。
889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/02(土) 22:53:47 ID:zKHoHUMu] ID:ZjHXEGS3さん、薄い知識をフルに使っても…^^;
890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/02(土) 22:59:15 ID:ZjHXEGS3] >887 と言うわけでDelphiで書いて謀ってみた。 入力データは880と同じ内容だが、改行コードはCRLFに変換したものを使用した。 以下の条件で約480msec差。 [計測条件] 対象スクリプト:ランダム生成したスクリプト10万行、内ラベル10001行(10%) PC:PIII866x2,メモリ2G,W2K プログラム言語:Delphi 計測方法 GetTickCount、4回実行で最初の1回を捨てた3回の平均値 >888 論破されたら別理由でっちあげか。必死だな。
891 名前:計測部(スキャンなし) mailto:sage [2006/12/02(土) 23:00:05 ID:ZjHXEGS3] procedure TOKBottomDlg.NoScanBtnClick(Sender: TObject); var list:TStringList; start,stop:Cardinal; begin list := TStringList.Create; start := nowmsec; list.LoadFromFile( FileNameLabel.Caption); stop := nowmsec; list.Free; TimeLabelS.Caption := IntToStr(stop - start); end;
892 名前:計測部(スキャンあり) mailto:sage [2006/12/02(土) 23:00:49 ID:ZjHXEGS3] procedure TOKBottomDlg.ScanBtnClick(Sender: TObject); var list,labels:TStringList; start,stop:Cardinal; line: String; i: integer; begin list := TStringList.Create; labels := TStringList.Create; start := nowmsec; list.LoadFromFile( FileNameLabel.Caption); for i:=0 to list.Count-1 do begin line := Trim(list.strings[i]); if( length( line ) = 0 ) then continue; if( line[1] = '*' ) then begin delete( line, 1, 1 ); labels.Add( Concat( line, '=', IntToStr( i ))); end; end; stop := nowmsec; list.free; labels.free; TimeLabelN.Caption := IntToStr(stop - start); end;
893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/02(土) 23:04:36 ID:ZjHXEGS3] Delphi使うのは10年ぶりなのでちょいと無駄はあるかもしれん。 ファイルのロードにTStringList.LoadFromFileを使用したのは>>870 にあわせたため。 # TStringList.LoadFromFile、ものすごく遅いな。27〜28秒かかってる。 W/O Scan #1 28078 #2 28687 #3 28953 #4 29219 W/Scan #1 28625 #2 29125 #3 29453 #4 29719
894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/02(土) 23:05:29 ID:ZjHXEGS3] 訂正:27〜28秒 ⇒ 28〜29秒
895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/02(土) 23:16:52 ID:ZjHXEGS3] あ、そうそう補足。 >893でも書いたとおり10年ぶりなこともあり古いバージョンのDelphiを使っている。 最近のバージョン(ってBorlandなくなったんだっけ?)ではこの時間より 速いかもしれないし、遅いかもしれない。
896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/02(土) 23:55:37 ID:lXvaYQxz] なにこの変な空気
897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/03(日) 07:45:41 ID:Pf/Dcb2V] >891-892のコードを試してみた。 シナリオファイル:約5.6MB、100000行(内ラベル10000行) PC:Pen4 1500MHz、メモリ256MB、win2000 言語:Delphi7とTurboDelphi timeGetTimeを使用。 Delphi7 TurboDelphi >891 >892 >891 >892 141 250 125 187 140 250 125 203 141 250 125 203 Delphi7で110、TurboDelphiで80ミリ秒程度の差が出てる。 「起動時に全シナリオを走査して、ラベル位置を内部的に把握しておく」ってのはありかも。 ただ、上から一行づつラベルを検索するコストがどの程度かって事にもよるけど。 ># TStringList.LoadFromFile、ものすごく遅いな。27〜28秒かかってる。 いくらなんでも遅すぎるな、それ。 ファイルがでかいのか、Delphiのバージョンが古いのか、裏で何かが動いているのか...
898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/05(火) 05:43:16 ID:o7a/zfXd] もーにん members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/p/novel20.zip ・サブルーチン(!Gosub, !Return) ・一部の画像をキャッシュしておく機能 ・テキスト背景の濃度を調節できるようにした ・その他ちょこちょこ手直し サブルーチンの使い方はソース読むなりして知れ!( `д´)甘ったれるな!氏ね! 他に目に見えないところの変更点を挙げるなら、背景の描画方法も変更してます。 お陰でちょっとだけ計算量増えた(;´Д`) そのうち実装するであろうスプライトのZ値を考慮する形での改造。 計算量が増えたこともあって、トランジションするときはなるべく「Direct3Dを使う」にチェック入れてね。 こっちのほうが明らかに負荷が少なくてCPUにやさしいので。 ラベル検索について。 いろいろ試してくれてありがとう! 特に LoadFromFile の読み込み時間のことはあんまり考えてなかったので参考になった。 結果から計るに、やはりファイルは適度に分割してもらなくてはな。 つーかこのスレで Delphi のコードをみることになるとは思わなかったよ。 つд`)グス 長くなったので続く↓
899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/05(火) 05:44:59 ID:o7a/zfXd] やっぱり「ラベルの位置をあらかじめ把握しておく」という考え方がベストだと思う。 具体的には C++ のヘッダファイルみたいに宣言するか…、もしくはシナリオファイルを 別売のコンパイラにかけて、ラベルを抽出・定義したファイルを生成してもいい。 この方法なら、シナリオファイルを読むとき同時に対となるラベル定義ファイルを読むことで、 実行するシナリオファイルの全ラベルの位置を知ることができる。 そして実行時に余計な抽出作業をしなくてすむ。 短所として、今みたいにシナリオファイルを書いて即実行テスト、みたいな瞬発力は失われる。 ただ、実行時のパフォーマンスと天秤にかけたとき、どっちが優先されるべきか考えたら やはり犠牲になるのはこちらだろうと。 アドバイスとして「起動時に全シナリオを走査して〜」ってのを挙げてもらったけど、 そもそもラベルのデータって「ノベルクラス」が保持すべきデータだと思うのね。 こういった、できるだけデータを隠蔽しようとする姿勢が、これまで目指してきたカプセル化に 適ってると思うし(実際のコード内容がどうなってるかはともかく!)、 「データを起動時から終了時までグローバルに保持する」ってのにはちーと抵抗があるなぁ。 ノベルクラスがおはようからお休みまで存在するような構造ならいいんだろうけど…。 もちろん、上の方法で結果が出ないようなら他のどんな方法でも試さないといけないだろうな。 目的と手段を見誤らないようにしなくては。 ともあれ他の機能を充実させることのほうが先だ。やることはまだあるし! つかなんかよくわかんあくなってきた まだ眠いし
900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/07(木) 02:47:55 ID:SWdlq209] そして誰もいなくなった・・・・ THE END
901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 09:10:42 ID:h/zOxyeP] >>893 結局お前がバカだったって結論だな。 なんでPerlでやったの?アホは死んでね。
902 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/09(土) 11:38:50 ID:jj3TKGxP] 勝利宣言乙。
903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 14:08:11 ID:8/hGWVEK] まあどっちもどっち、薄い知識を頑張って見せてもぼろは出るさ。
904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/10(日) 11:45:36 ID:OYpqnO30] うおおぉぉおおぉやる気でねえーーーーーーーーー >>899 から MainTex.Visible := False; の一行しか書いてないぜ
905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/11(月) 13:35:07 ID:ScPcGfEF] がんばれ
906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/12(火) 06:12:08 ID:yBbIoFAM] なんとかやる気出してみた。 簡易的なスプライトの表示はできるようになった。 立ち絵とか描いて members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/img/stand.png 表示 members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/img/sprite1.png 文字を消した状態。画像のフチもきれい! members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/img/sprite2.png Zオーダーのテスト。フキダシはトランジションよりも上位にあるので影響を受けてない members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/img/sprite3.png スプライトの移動とか拡大とかできたほうがいいんじゃねとか考えてみた。 実際的なコードの青写真はできたつもりなので、あとは実践するのみだぜ? つか絵とか描くの超めんどくせええええええええええええ 久しぶりにペンタブ使ったけど、最初通電しなくて壊れたかと思った いろんなとこにガンガンぶつけてたらいつのまにか使えるようになったよ( ´∀`)
907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/12(火) 08:32:57 ID:h7Kt54mJ] おまいノベル作るより絵を上手くして公開汁と直感的に思った。
908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/14(木) 05:56:41 ID:mSVXN2jW] ここから独り言──────── スプライトクラスに簡易的なタスクシステムを仕込んでみる。 複数の移動先座標を同時にプッシュすることで、複雑な動きもできるかも。 応用として、プッシュされた座標等から円運動やベジエみたいな軌跡も作れる…はず。 作ってて気付いたけど、サイズの違う画像へクロスフェイドさせるとき、 変化前の画像座標と変化後の画像座標は同じじゃ駄目なことに気付いた。 えーと、つまりスプライトを描画するとき、単純に左上の座標を基準にしては駄目だってこと。 こうじゃなくて こうならないとおかしいよな ┏━┳──┐ ┌────┐ ┃ ┃ ..│ │ ┏━┓ │ ┣━┛ ..│ │ ┃ ┃ │ │ ..│ │ ┗━┛ │ └────┘ └────┘ こういうふうにしたいときもあるし ┌────┐ │ │ │ .┏━┓│ │ .┃ ┃│ └─┻━┻┘ 画像がキャラクタのだったりすると、とくに気になっちゃう。 変化前の座標と変化後の座標、両方を指定しておく必要がありそう。 こんなのあたりまえの話か…。 ────────ここまで独り言 >>907 ( >д<)、;'.・ ィクシ
909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/15(金) 23:37:18 ID:ughJgmM0] おーい、だれもいないのー? members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/p/novel21.zip ・スプライト機能 ・暫定的な措置として、ゲーム中にマウス中ボタン押しでコンフィグに突入 ・よくわからないが垂直同期(?)ってやつを待つようにしたような気がする スプライトできたよー。詳しくはサンプルを見ておくれ。 背景も同じようにタスク仕様っぽくしたから、組み合わせていろいろできるかも。 ちなみにエフェクト中にボタン押したりするとエフェクトカットできるよ。 けっこうよくできてるなぁ。<自分でいうな 垂直同期はどんな役割があるのかよくわからないのでそのうち元に戻すかも。 なおこのバージョンは問題を内包していることに注意。 タイトル画面の「スタート」を押したあと、マウスボタンやエンターキーなどを連打しているとリストの範囲エラーが出るの。 なんとなく原因はわかってるような。 あとこれは問題とまではいえないかもだけど、背景フェイドアウト時にスプライトごとフェイドアウトしてくれないのが困る。 うー、なんというか説明しづらいので割愛。アプリが落ちたりはしない程度の不具合ってことで。
910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/16(土) 14:01:24 ID:iJHEhuvY] >>909 立ち絵の移動中にリストのなんちゃらとか出て終了すら出来なくなってるぜwww 強制終了はできた。
911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/16(土) 16:20:53 ID:c5UW9I5g] >>910 (;゜∀゜)ウホッ それはこちらでは再現できてないなぁ。 たぶんそのエラーは移動処理の終了と同時にで発生してるんじゃないかと推測してるんだけど。 >>909 でも書いたけど、リストの範囲エラーが出てるのは確かなので、その辺を見直してみたぜ。 リストの範囲を超えた参照をしそうな場所のチェックを厳しくしてみた。 members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/p/novel21_2.zip これは差分のみなので、>>909 に上書きしてください。 とりあえずおれの環境ではエラーはでなくなったみたいです。 ついでに((((;゚д゚)))ガクブルのテストしてます。 サンプル参照。
912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/16(土) 19:12:33 ID:iJHEhuvY] エラー出なくなったよGJ!
913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/16(土) 19:50:34 ID:c5UW9I5g] >>912 おおーありがとう! よかったよかった。 不具合に気付いたのでさらに手直し。 エフェクトをかける命令において、エフェクトに要するフレーム数を指定するんだけど、 その数値が小さい場合にエフェクトスピードを x1.0 以外にしたとき表示が変になってたので直した。 members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/p/novel21_3.zip この修正でガクブルの表示が直るはず。不具合はもうないかな? 最適化がすんだらデータの保存に取り掛かる予定。 いよいよ最終盤か…。
914 名前:167 mailto:sage [2006/12/16(土) 20:54:09 ID:Q/zqu0Nt] 御久し振りです、実はスランプに陥っており全く進んでおりません(´Д`) ですが、製作は継続致しますとも…約一週間前から、製作を再開致しました。 現在、デバッグ用のシステムを製作中…それを終えたらセーブ/ロードを実装して、Ver1.0は感性でしょうか(´Д`)
915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/16(土) 21:01:47 ID:z6KIXRa8] !BgDraw Transition, -10 で余分なクリックが要求されるっぽい。
916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/16(土) 21:40:28 ID:c5UW9I5g] >>915 クッ! 所要フレーム数にマイナス値を指定するとは、なんてひどいやつだ! ありがとう! マイナス値が指定されたら無視するように4秒で直した。 こういうミスはまだありそうだな。 members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/p/novel21_4.zip ちなみに !SpriteDraw はちゃんとそういうふうになってた。本当に簡単なミスだったようだ。 所要フレーム数だけじゃなくて、その他のスプライト番号とかも変な数値は弾くようになってるんだぜ。 まったく、この開発者志向・ユーザ志向には恐れいるばかりだよな!( ´,_ゝ`) ちなみに !BgDraw CrossFade, 0 とか !BgDraw Transition, 0 みたいにフレーム数に 0 が指定されると、 !BgDraw Immediate, 0 と同じ振る舞いをするようになってる。 Immediateは即時反映、エフェクトなしの合言葉。第二引数は無視されるぜ。 つーかマニュアルが無いのが問題だよな。 おれは作るの面倒だから、代わりに誰か作ってくれよ。無償で。何の対価も無く。非営利法人よろしく。包み込むような愛を以って。 …昨夜はあんまり寝てないせいか変なテンションだと自覚している。 今日はもう(´Д⊂ ネルポ
917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/18(月) 10:18:38 ID:TGH4Q3EG] 頑張れ〜
918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/20(水) 00:43:20 ID:fK7YcqYj] members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/p/novel22.zip ・背景の描画方法がちょっと変更? 少し面倒になった ・!SpriteLoad/!SpritePos においてスプライトのサイズ・座標を即座に反映させるようにした ・キーボードのボタン設定ができるようになったかも 今回もソースは見難いぜ。気をつけろ。 最適化するとか言っといてこれじゃあ、立つ瀬がないってものよ。 命令名と定数名が衝突したりしてるし。分かりづらい。 おまけ機能のボタン設定は、キーの重複チェックをしてないので変なことしないように注意な。 ところでスプライトを動かすとき、垂直同期?って奴を待ってないとティアリングが発生するみたいだ。 もう! なんなのこれは! ばか! たいした処理じゃないのになんでこうもうまくいかないのか。 あとちょっと聞きたいんだけど、フルスクリーンからウィンドウモードに復帰するとき、 他のウィンドウが左上に寄っちゃうんだけど、これどうしたらいいの? 再現性があるんだかないんだか…、なるときもあるしならないときもあるから困ってるんだけども。
919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/20(水) 01:08:52 ID:8V7aEVfE] EnumWindows GetWindowPlacement
920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/20(水) 22:22:22 ID:CA5iLqvy] >>918 ttp://gamdev.org/up/img/8396.zip 俺がむかーし作ったのあげる。適当に使ってちょ。著作権フリー。
921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/23(土) 17:50:46 ID:vy9OXCiI] >>919-920 やっぱ自分で何とかしないとだめかー、めんどいよな。 ときに、どういうときに左上によってしまうのか、いろいろ試しているうちに分かってきたぞ。 (1)ウィンドウモードで起動⇒フルスクリーンモード⇒ウィンドウモード これはほとんどの確立で左上に「寄らない」。しかし、 (2)フルスクリーンモードで起動⇒ウィンドウモード この場合、ほぼ100%左上に寄ってしまうようだ。 んで、教えてくれたウィンドウを列挙して状態を復元して…、ってのをやってみたけど、どうにもうまくいかないぜ。 具体的には、位置は復元できるけどサイズが元に戻らない。 復元するタイミングを変えてみたりしたけどうまくいかなかった。 もしかしたらDirectXでスクリーン解像度を変更してるのが原因なのかもしれないなぁ。 もうあれだ、この不具合は気付かなかったことにしてセーブ・ロードを作り始めちゃうか。
922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/25(月) 00:14:40 ID:8rnjShSU] おとなしく以下の手順でヤレ。 全画面化 (1) 画面全体を覆うサイズでTOPMOSTのウィンドウを表示 (2) Direct3D初期化(解像度変更) ウィンドウ化 (1) 画面全体をDirect3Dのオーナウィンドウで覆った状態で解像度元に戻す (2) ウィンドウサイズを戻す
923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/25(月) 23:15:12 ID:EgMygRvY] あー、だめだ 完全に詰まった感がある。 ちょっと悩む時間をくれ…。
924 名前:855 mailto:sage [2006/12/27(水) 18:21:13 ID:U+WOWC8d] サンプルタイトル画面の背景を動きのあるフィルムに変更。 実際にフィルムを作る部分の解説を少し追加しました ヘルプのチュートルアル-作ってみる-演出をつける。に簡単な解説があります。 もしくは、nnnExe.exeを実行し、 [NEW GAME] - [チュートリアル] - [タイトルのバックスクリプト]で動く解説が確認できます
925 名前:vvm-man [2006/12/29(金) 03:01:49 ID:tgdf+svf] スクリプトの実行速度を改善してみた。 と言ってもコンパイラ側で連結をするようにしただけだが。 あと、画面構成がどれくらいカスタマイズできるかやってみた。 いつもの(デフォ) ttp://f58.aaa.livedoor.jp/~lionehar/new/ ちょっといじった画面+地震スクリプト実行 ttp://f58.aaa.livedoor.jp/~lionehar/talk/
926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/29(金) 03:11:45 ID:zUVxDgus] >>925 相変わらずすごいなー 擬似ウィンドウにしてるのは意味あるの? 例えば、ツール類が横に来るとか 表示画面は中央固定でもよくない?
927 名前:vvm-man mailto:sage [2006/12/29(金) 03:31:45 ID:tgdf+svf] >>926 サンクス。 擬似ウィンドウは今のとこ大した意味はないなぁ。 ただ、ゲーム画面の大きさを固定してるないと、作り手側が画像の配置やら、文字の開業やらの計算が出来ないからって理由ですな。 あーあと、これのメリットとして、ウィンドウ自体をモジュール化してAPIのようなもんにしてるので、やろうと思えば、一つのブラウザ画面に複数のゲームのウィンドウを立ち上げることも可能っちゃあ可能かな。 ただ、そうするとゲームのシステムの殆どを大域で制御してやってるので、互いに不具合起きないように組むのが面倒だろうな。 あと、中央固定にしないのはぐりぐり動かせるのを自慢したいのと、 無料レンサバ使ってるので、広告への配慮。 無料レンサバでもプロバイダに文句を言われずに、ジャンジャンバリバリ動くゲームを作るってのがコンセプトの一つなので、広告邪魔と言われてもそこは譲れない。
928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/29(金) 04:43:12 ID:zUVxDgus] 個人的にはweb上でこれだけ動かせるなら使いたいね ぜひがんばってもらいたい
929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/29(金) 09:14:47 ID:nhf1Rnll] >>924 ってどっかのコピペ?それとも本物のたいにゃん先生?
930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/30(土) 00:32:41 ID:3VaFPP0X] おらああああああああ仕事納めきたぜーーーーーーーーーーーー ロバートがクリスマス休暇でブリテンに帰っちゃったのでなにかと大変だったぜ! 氏ねよプロテスタント野郎!ファックユアジーズだぜ セーブロードは12%ぐらいできた。 いまデータ読み込み用の手続きを各クラスに仕込んでいる最中だ。 もうなんか超つまんねえ作業だしすげえ面倒だ。心が折れそう。 ところでひとつのデータサイズが3MBぐらいになるんだけどこいつをどう思う? >>921 の問題は、なにやってもうまくいかないのでもう後回しだ。 そのうちソース晒すので、試行錯誤のあとをソースから読み取ってほしい。 今やってる作業は一段落つくまでもうしばらく掛かるから、公開できるのは先になると思う。 書き込みがなくなるかもしれんが、投げ出したりはしないつもりなのでそのときまで正座して待っていてほしい。 つか>>924 これすごくね? ツールもそうだけど、とくに猫語へのこだわりが。