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サウンドノベル・ビジュアルノベルのシナリオ



1 名前:初心者があらわれた mailto:sage [03/03/24 23:32 ID:qUXIZeut]
RPGなどとは趣向が違うので立てた
サウンドノベルやビジュアルノベルのシナリオならではの
注意点や小説との違い、
絵や音楽、効果音と組み合わせた演出効果などについて話したい

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/08(日) 01:04:38 ID:1t0BERdP]
ネタばらししてもらわんとスレが盛り上がらないだろう。

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/08(日) 01:12:57 ID:+606OZqi]
妖艶な悪魔娘描ける人いたら一本作ってみてえなあ・・・。

とボヤいてみる。

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/08(日) 03:56:59 ID:kvf53UgE]
一人くらい普通の人がいても良いと思うんだが…
てかルート4通りあるつったから4人いると思ってた。
ひとつはバッドエンドか。

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/08(日) 04:54:42 ID:+606OZqi]
>>615
正規解決ルートで女の攻略とは無関係なトゥルーエンドじゃないか?

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/10(火) 11:30:17 ID:XgmeaGBf]
流れとは関係ないがちょい質問。
今ヒロインの設定を固めてるところなんだが、やっぱり
ヒロインは処女の方がウケはいいのかな?

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/10(火) 12:00:26 ID:sJoLxs5+]
答えは「シナリオしだい」

膜の有無ではなく、いかに処女性を描けるかが重要。



619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/10(火) 12:31:34 ID:XgmeaGBf]
アホな質問で申し訳ないが、処女性についてもう少し詳しく教えてください。

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/10(火) 18:45:04 ID:pSYtT+8N]
処女の持つ性質のこと。
それは「純潔の証」だったり「硬い貞操観念」だったり「神聖視」されたりする。
キリストの母マリアが子をはらんでも処女であったとされることが象徴的。
清潔なイメージが強い反面、保守的で伝統を重んじる傾向が強いといえるかもしれない。

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/10(火) 19:13:09 ID:TjElNVj0]
処女は拒絶を表す。拒絶の度合いが高いほど許しを獲得したときの喜びが大きい
生まれてからずっとこんなに拒絶してきたのに俺は特別な存在であると思いこめる
冒頭から主人公にベタ惚れのヒロインは一途・清純ではあっても処女性は低い
そのヒロインが主人公以外の男とはろくに話せない等の要素があって初めて処女性が高まる
その意味でツンデレは落差が大きいので処女性が高い




622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/10(火) 19:33:55 ID:XgmeaGBf]
>>618、620、621
なるほど、参考になりました。
どうもありがとうございます。

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/11(水) 17:59:02 ID:UCg6Bsya]
エロゲってそこまで考えて作られてたんだな…。
ちょっと見直した。

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/11(水) 19:32:43 ID:uCHVbdMe]
確かに処女が良いかは場合によりけりだな。
例えば大人の色気あふれる女性が実は処女だったとか言われても説得力に欠ける。
処女の方が人気は出そうな気もするが、経験を積んでいるからこそ醸し出る魅力というものもある。

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/11(水) 19:35:36 ID:FT5PmID5]
処女性と実際の処女非処女はイコールでなくても成立する

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/11(水) 19:36:33 ID:FT5PmID5]
>623
そんな複雑なこと考えて作られてないから。夢見るのはやめとけ

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/13(金) 22:48:23 ID:coyUR9hd]
宜しければ叩いてください。

【タイトル】バクダンの幾夜(仮
【ジャンル】似非ループで似非ホラーで恋愛?
【舞台】現代日本・夢の中
【大まかなシナリオ】

気がついたら二人で歩いていた。(夢(主人公は夢とは知らない))
共に進むは「良い夢しか食えない、万年腹減り獏」のナカレ。
彼らを追うは全ての夢を食う獏の花子(仮。
この獏は夢を食う。夢とは記憶。幾つもの夜を駆け朝を目指す。
※1ナカレは死ぬために夢を終わらす。
※2花子はナカレを生かす為に夢を続ける。←
主人公は・・・?

ルール@ 獏は己の正体に関わる事を言ってはいけない。
ルールA @を破った場合、激痛、あるいは死。

※3動的システム記憶仮説を交えて話を進めたいのですが、
風呂敷が大きする?穴がある?

※1 ←ぶっちゃけ良い夢しか食えないって、しんどいねん。だから死ぬわ
※2 ←は?死ぬとか何ふざけた事言ってんの?駄目だよ。だってたった二人の同属じゃん
※3 ←記憶は全てに残る(宿る?)。それは者であり物でもある。
 これにより主人公は記憶を引き継ぐ事が可能(?)






628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/13(金) 23:05:59 ID:HXOtOmIP]
>>627
ナカレってなに?男?
主人公の存在の意味はなに?

629 名前:627 mailto:sage [2006/01/14(土) 00:06:33 ID:nkjzrVfT]
さっそのく突っ込み有難うございます。
ナカレは獏に足らぬ半端者(良い夢だけしか食えない)ってだけで莫れ(なかれ)です。
性別は女。
主人公の存在意義なんですが・・・。
言われて気づきました。
夢に居るのが主人公じゃなきゃイケナイ理由が無い、って。
一応、主人公の夢に獏が入ってきた形にしてるんですが、
「なんで、主人公の夢に入ってきたの?」
って問われても納得させれる理由が無い・・・。

主人公は悪夢しか見ない。←なんで?・・・orz
主人公が悪夢しか見れないと仮定して。
良い夢しか食えないナカレには都合が良い(死にたいから)自殺すれば?・・・orz

ちょっと考えてきます。





630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/14(土) 00:22:44 ID:jCOaa3ci]
>主人公は悪夢しか見ない
最初の説明にないことをいきなり持ち出してくるなよ。>627の文章は全然説明できてない
主人公って言葉があるけど詳細一切書いてないだろ?人間か?性別は?年齢は?
他にもいっぱい説明の穴がある。
>夢とは記憶。幾つもの夜を駆け朝を目指す
こんな飾ったいいまわしは邪魔。設定とストーリーだけをシンプルな言葉で喋れ。

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/14(土) 00:25:23 ID:jCOaa3ci]
>動的システム記憶仮説を交えて
そんなもの知らん。



632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/14(土) 07:44:04 ID:rQZREgHI]
>>627
じゃ、何を表現したいのかわからん。
シナリオライターならもっと分かりやすい文で説明しろ
それができないならシナリオ自体も説明が下手くて何を表現したいのか
わからんくなるぞ

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/14(土) 16:27:12 ID:de4PSR3S]
>>627
自分なりの解釈で要約↓
『良い夢を食べる「万年腹減り獏」の主人公が、少女の夢の中にいる。
少女は主人公を生かすために良い夢を与え続けるが、そんな彼女を不憫に思う主人公は
夢を終わらせるためにせっせと夢を食べ続けるのであった』

こうして見ると、なかなか面白そうではある。
しかし>630-632と同感。
無駄な描写が多く、文章がちぐはぐなので、
要約は最初の1行だけで充分だと思ってしまったくらい。

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/14(土) 17:13:32 ID:L7BrOqek]
>>633
あれ?登場人物は
 ・主人公(人間・男)
 ・ナカレ(獏・女)
 ・花子(獏・女)
じゃないの?

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/14(土) 18:04:43 ID:de4PSR3S]
>>634
うお。確かにその通りだった。
脳内補間しすぎたみたいだ。俺には読解能力が足りないなorz

>※2花子はナカレを生かす為に夢を続ける
ってことは夢を見てるのは花子って決め付けてた。

しかし、考えれば考えるほど、頭が混乱してくる。。。

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/15(日) 00:12:26 ID:rji4nB2m]
>>627
貴方の中でもきちんと形になっていないのではないですか?
「貴方自身は脳内補完が出来てるので解る」ように書いたものでは正直難解すぎます。
登場人物と話の起承転結を、その妙に抽象的な表現は辞め、箇条書きでいいのでしっかり描いてください。
舞台が「夢」という事もあり、抽象表現ばかりだと読者には何も伝わりません。

主人公は夢だと知らなくても、読者はどうですか?初めからここは夢の中だと説明するのですか?
読者が知ってるかどうかで変わってくると思うんですが。まずはここから。


637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/15(日) 00:19:13 ID:mAZwhMWr]
※某スレに捧ぐ予定のゲームで映画リング(貞子)の設定を借りた萌え二次創作
みたいなもんだと思ってください。(リングの設定を知ってないとさっぱり)

主人公 男(24歳)自殺志願者、ヘタレ、皮肉屋、無気力人間
ヒロイン 貞子 主人公のPCから出てきた。激しい性格で主人公を
呪い殺す役目が自分の存在意義の全てだと考えている
ストーリー)見たら死ぬ「呪いのビデオ」の噂が流れる現代の東京某所。 
主人公は仕事を解雇、その上両親が事故で他界、生きるのが嫌になって自殺を考えている。
しかし実際は死ぬ気など無く、ただただ人生が面倒臭くなっただけなので、
死にあぐねて部屋でネットしながらダラダラする日々を送っていた。
そんな折、ネットで拾った謎の動画(※)を見たところパソコンから貞子が出てくる。
そして貞子は主人公が今から七日後に死ぬ事を告げた。
自分が本当は死ぬ気など無かった事に気付き、なんとか生き残る方法を考えはじめる主人公。
色々調べた結果、映像をダビングして七日以内に他人にみせれば助かることが判明、
しかし「呪いの動画」は予めファイルに添付されたウィルスによってすでに消去されていた。
※動画はリングでいう『呪いのビデオ』の映像を
 mp3化したもので、誰かが愉快犯的に大量コピーしてネットに流したもの。
ルール @動画を観た人間は七日後に死ぬ
    解呪の方法は七日以内にそれをダビングして他人にみせること。 
    動画を観た者は例外なくこれを実行しなければならない。
    A貞子の存在は七日後に消えてしまう。

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/15(日) 00:20:35 ID:mAZwhMWr]
表現したいもの
1、主人公の変化。
  ヘタレ無気力主人公が生き残りを賭け足掻く過程でだんだん逞しくなっていく様子
2、貞子の変化。
  相手を呪い殺す事だけを人生の目的と考えていたが
  主人公との奇妙な共同生活で次第に考えが変わっていく。
3、貞子と主人公の関係の変化。
  最初は貞子をバケモノ扱いしていた主人公だったが、
  誰かの悪戯心によって大量生産され、呪いを成就した後には
  消えてしまう運命の貞子にしだいに同情心を抱くように。
4、呪いの動画大量流出による終末観。
  動画を見た人間は国内で数十万人、実際pcから貞子が出てきて
  呪いの噂が真実だと確信している人間(仮に確信人と呼ぶ)はその中の数百〜千人程度。
 (主人公もこの中に入ります)七日後には彼ら全員に呪いが降り懸る。
  確信人達は最初こそ互いに協力してネット上で情報を交換しあっていたが、
  解呪の方法(ダビングして他人に…)が判明し、『呪いの動画』が高値になると分かると
  今度はウィルスの被害を逃れ動画の生きている連中が、法外な値で動画を売るといった現象が
  起こり始める。さらに気の触れた何割かの確信人達により陵辱、暴行され殺される「貞子」達

オチ 大量コピーによる呪いの劣化でインフルエンザ落ち

アドバイスが欲しいのは心境の変化の所。
貞子の「呪いを与える者としての使命」みたいなガチガチの考えを
最終的に「主人公と過ごしたたったの一週間が私の生きた証」みたいに変化させたい。
一応考えているのは、インフル落ちを途中で悟った貞子が、自分の存在意義を
別な所に求め出すって感じなんですけども。微妙に不自然な気がする。どうやって
オチに気付くんだよ!みたいな
後、ウィルスに詳しい人、特定の日時になったらpc内のファイルを全消去する
ウィルスなんて在り得るでしょうか??頼む  長文スマン

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/15(日) 00:53:08 ID:5DJQwywI]
ネットで世界中に貞子が何人もいる事を知って「私」とはなにか?と疑問に思い出す
貞子とは群体でひとつの生命体なのか?「私」単独で生命体なのか?
世界中の貞子と私は関係がないし。個々の貞子も無関係である。群体ではない。
出現した瞬間から全ての貞子は異なる経験をして異なる成長をしている。その貞子同士はもう別物である
無数の貞子が発生した瞬間に無数の貞子は消滅したと言える
呪い殺すことは生まれた証明にはなるが生きて過ごした証明にはならない
生きた証明を持ちたい。


640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/15(日) 02:17:43 ID:Kc7Fkh+2]
ちゃんとしたプロットか仕様書にしたほうがわかりやすい。
妄想の垂れ流しをするのは構わんが、他人に協力を求めるのならわかりやすさが必要。

何が表現したいとか何がテーマとかは枝葉であって根幹じゃない。

まずは、ちゃんとオチをつけた簡潔な話を呈示してくれ。

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/15(日) 03:33:03 ID:8+pxHcSr]
どうでもいいがmp3は音声ファイルだ。



642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/15(日) 03:51:58 ID:ru+1NDeK]
レストンクス
>>639 それ、頂きます
>>640確かに読み返すとわけわからんなorz
なにせ設定ありきで思いついた話なんで
一番根っこになる人物の感情の移り変わりに整理がついてないんですよ。

単純に出来事をプロット化すると
主人公の前に貞子が現れる→七日間の奇妙な共同生活開始→
主人公、自分も貞子も二人共助かる方法を模索する→色々あって結局、そんな方法は無い
→主人公死を覚悟、しかし呪いが劣化して対象者に風邪を引かす程度の力しかなかった→
主人公及び世界は死を逃れる、貞子消滅→エンド

これだけだと「結局なにが言いたかったんだyo」的なお話なので
もうちょっとマシな終わり方にしたいんだけど……
自分で整理してみるわ、妄想垂れ流しゴメンヌorz
>>641危っぶね!そういやそうだった。サンクス


643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/15(日) 05:08:47 ID:Kc7Fkh+2]
>>642
それだと
>しかし呪いが劣化して対象者に風邪を引かす程度の力しかなかった
の部分で失敗すると全崩れすると思われ。

もう少しひねるか元を変えるかしたほうがいい。

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/15(日) 11:27:12 ID:gzCz1Ac7]
ごめんなさい。確かに分かり難いです。
脳内補充しすぎて、皆様の事を忘れてました。
書き直すので、宜しければもう一度お願いします。

@ 太郎、歩いている(太郎は人間)
A 太郎、花子に狙われる(花子は獏)
B ナカレ、太郎を助ける(ナカレは獏)
C 太郎死ぬ(@に戻る)

書くとコレだけなんですが、補足しますと
@は何時の間にか太郎の夢が始っていた。
(太郎、読者は夢とは知らない。ナカレ、花子は夢と知ってる)
コレに関しては、少しずつ夢と分かっていく感じにしたいです。
Aでの花子が太郎を殺す(夢を食う)理由は、太郎は死ぬと@に戻るので、
擬似的な永遠を作りたい。(夢での数時間、現実での一瞬)
花子は何故、永遠を作りたいのか?
ナカレが夢を食わないので、このままだと衰弱死してしまう。それを助けるため。
Bのナカレが太郎を助ける理由は、さっさと太郎を目覚めさせ、現実に戻り、死にたい。
それは太郎のためでは無くて、自分のため。
Cで太郎が死ぬと、夢の最初に戻る。
また、太郎は死ぬと記憶を失う(少しは覚えてる)。ナカレ&花子は記憶を持ち越す。

っと、まぁ、こんな感じです。
多少は分かりやすくなったとは……思ってます。
何か突っ込み所だとか分かり難いトコがあればお願いします。

キャラクターに関しては年齢だとかの詳しい事は、全然決まってません。
最初に話有りきで作ったからなのか、なんも思いつかないorz
やっぱり最初はキャラクターから作るモンなんかなぁ。。。


645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/15(日) 12:24:50 ID:2BxU1Ipw]
いきなりだなおい。せめて前フリ入れるか名前にレス番書いとけよ。
まあざっと流し読みして疑問に思ったのは
・「太郎、歩いている」←理由は? 目的地は? そもそもどこを歩いてるの?
 ただ漠然と歩いてるって、その時点ですでに現実感がないだろ。
・「太郎は死ぬと@に戻る」←なんで? 獏には夢を操る力でもあるのか?
・オチは? 起承転結を考えずにシナリオ作るとロクなことにならんよ。

要するに最近流行りのループ物をやりたいってこと?
はっきり言って、力不足の感が否めない。

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/15(日) 13:32:56 ID:8+pxHcSr]
>>645
現実感が無いってそりゃお前、夢なんだから。

>>644
太郎が見ている夢は「いい夢」なのか?
太郎の夢を食べなければ死ぬほど切迫した状態なのか?
死んで@に戻ってもナカレが食べることを拒めば死ねるんじゃないのか?

ひぐらし、ひとかたなんかの2番煎じにならない事を願っとく。

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/15(日) 13:45:20 ID:QARQR6Qg]
>>644
ひとまず「一本のシナリオとして」起承転結を考えてみなされ。
設定ばかり書かれても、話が全然見えてこないよ。

ループという設定であっても、
読者にとっての始めと終わりは、ひとつしかないんだからな。

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/15(日) 15:03:35 ID:5DJQwywI]
悪い夢しか見ない太郎
良い夢しか食べれないナガレ
この設定でナガレが太郎の夢にくること自体がありえない。
結末以前に話が始まってない。


649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/15(日) 16:31:21 ID:jgZ20+g3]
>648
そのへんのことはこれまでのレス(>627,629,644)から辛うじて読み取れ……ませんね。
629を読む限りでは、

 >主人公が悪夢しか見れないと仮定して。
 >良い夢しか食えないナカレには都合が良い(死にたいから)

とあって、ナカレが自分から主人公の夢に入り込んでいると受け取れますが、自分が食べることのできない夢にも入り込めるのか、確かに不明瞭です。
しかもこの場合、644の

 >さっさと太郎を目覚めさせ、現実に戻り、死にたい。

と矛盾してしまいますし。
そもそもナカレは死にたいのであれば、627のルール1、2により、主人公に「自分は獏だ」と暴露すればいいだけじゃないのかという疑問も。
……う〜む。やっぱり簡単でいいから、初めから終わりまで書いたあらすじがないとわかりませんね……。

650 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/15(日) 18:07:34 ID:n56aYbeK]
読み直したら何言いたいのか分かった。

>>649
暴露したら死ではない他の何かにすればいいじゃん。
例えば、バクは夢を食べる
だけど眠る事はできない、とかね。
死ぬじゃなくて眠る、いわば夢の中で眠る

太郎目覚める→現実に戻る→ナカレ眠る
みたいなの、とかそういうのもあっていいんじゃね?

他に何か、死にこだわる理由があるならまだしも、無いならそういう風なのが
読んでる人間も面白いと感じるかも

読み直して理解してみたら、
これは面白そうだな!と思った、頑張れよ。

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/15(日) 18:10:13 ID:rji4nB2m]
太郎(読者やプレイヤ)はなにすりゃいいんだよ?

太郎、花子を撃退 = ナカレ死亡 = BADEND
太郎、花子から逃げる = ナカレ死亡 = BADEND
太郎、花子を説得・懐柔 = ナカレ死亡 = BADEND (花子を恋愛対象には出来無い)
太郎、ナカレを説得、夢を喰わせる事に成功 = 太郎、ナカレのことを忘れてしまう = BADEND
太郎、ナカレを説得、ナカレは太郎の夢から出て行く = 太郎、永遠に悪夢を見る体質 = BADEND
(ナカレを恋愛対象にしても、太郎にとっては不幸なこと)

太郎は目覚める事は出来ない。ナカレが死ぬから。
太郎は眠り続ける事は出来ない。永遠に悪夢の中をループしてしまうから。

小説なら諸行無常なBADEND話もありだろうが、ノベル作品としてはどうかねぇ。


太郎目覚めて「なんか悲しい夢みたなぁ‥‥」涙ポロリ - END -



652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/15(日) 18:40:04 ID:qjAeivg8]
>>646
俺が言いたいのは、初めから現実感が喪失していたら
少しずつ明かすも何もなく、すぐに夢だってわかっちゃうだろってこと。

653 名前:627 mailto:sage [2006/01/15(日) 23:12:21 ID:gzCz1Ac7]
沢山のご指摘ありがとうございます。
皆様のおっしゃる通り、
物を書く事の力不足。穴だらけの設定で、情けなくなってきます。
今、大まかな流れ等を清書に起こしますので、
それが出来次第また書き込みたいと思います。
お目汚し失礼しました。

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/15(日) 23:46:38 ID:Kc7Fkh+2]
>>627
「穴だらけの設定」じゃなくて、「いらないことを詰め込んでる設定」が正しいぽ。
「設定のためのゲーム」ではなく、「ゲームのための設定」だろ?
その辺勘違いしてるんじゃないか?

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/16(月) 02:06:41 ID:lanOTX/i]
>>640
>何が表現したいとか何がテーマとかは枝葉であって根幹じゃない。

これは、勘違いしてしまう言い方だな。オレはこう思う。

”何が表現したいとか何がテーマとか”は、根幹ですが、
あなたの挙げたその”表現したい”は枝葉でしかありません。

まず、一言二言でズバリ”何が表現したい”を決めないと、
どうでもいい(無くても成立しえる)枝葉ばかりで
ボンヤリしたものになりますよ〜。
(注)”ボンヤリしたもの”が表現したいなら問題なし。

656 名前:637 mailto:sage [2006/01/16(月) 06:19:39 ID:UFuCL5Zd]
>>655 ぼんやりしたものが表現したいのかよく分かりませんが
その枝葉の部分がメインなんです、
七日後世界がプチ滅亡する設定でひき付けておいて
ニュースキャスター「今年はインフルエンザが猛威を振るいました」オチで
プレイヤーに投げっぱなしジャーマンかましたいんですよ。
そんな簡単に滅亡しねーよ!みたいな。主人公とヒロインの交流は、
ある種おまけみたいなもんです(勿論プレイヤーを最後まで引っ張るためには
きっちり魅力的に描く必要はありますが)
取り敢えず、プロット立てて自分なりに練ってみます。
色々ご意見ありがとうございました

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/16(月) 07:29:57 ID:znogyqjx]
>>656
枝葉というのはゲーム進行に不必要な場所のことだぞ。
きみは設定が大好きでゲームは二の次だと思ってるのかね?
それなら企画厨決定だな。
ゲームの成立を踏まえた上で設定されるべきなのが所謂「枝葉」。
プロット立てたところでその部分に変わりは無い。
まずは ゲ ー ム が 成 立 す る 部分を設定しろ。
もしくは、妄想は脳内だけに留めとけ。
それと、ゲームシナリオとしてのプロットとお話のプロットは別物だ。
ゲームシナリオのプロットが書けないならいくら話のプロットを練ったところで無意味。

>プレイヤーに投げっぱなしジャーマンかましたいんですよ。
まぁこの部分を読む限り、
オチが自分でつけられない設定厨なんだろうなぁ・・・・・・
と思われるわけだが。
ちゃんとストーリー設計した上での投げっぱなしと、
無設計で脳内妄想状態での投げっぱなしは似て非なるものだ。

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/17(火) 13:05:30 ID:0UxBOvJp]
ーーーーーーーーーーーーー終了ーーーーーーーーーーーーー

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/17(火) 13:32:58 ID:0af49FVJ]
------------------------------ 再開 ------------------------------

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/17(火) 15:41:33 ID:bG0MdLPK]
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄○ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
           O 。
                 , ─ヽ
________    /,/\ヾ\   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|__|__|__|_   __((´∀`\ )< というお話だったのサ
|_|__|__|__ /ノへゝ/'''  )ヽ  \_________
||__|        | | \´-`) / 丿/
|_|_| 从.从从  | \__ ̄ ̄⊂|丿/
|__|| 从人人从. | /\__/::::::|||
|_|_|///ヽヾ\  /   ::::::::::::ゝ/||
────────(~〜ヽ::::::::::::|/        = 完 =

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/17(火) 18:45:42 ID:es9aa+JB]
------------------------------ 再再開 ------------------------------



662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/18(水) 16:09:51 ID:LiSS/KVg]
どうでもいいがここでネタふりされて、その後完成品が公開されたことはあるのか?

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/18(水) 17:13:57 ID:UXmCNdKo]
ない。
設定厨ばかりで、ラストまでのプロットすらできていない奴が9割

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/18(水) 20:39:34 ID:eLXAOx3+]
設定すらまともに説明できない奴が、何か読ませる文章を書こうということ自体、妙な話だ。

しかし完成したといっても、そんなもの所詮自己満足、自慰行為のようなもの。
叩かれるのが解っているのに完成品を晒す奴はいないだろう。


俺の自慰はここまで。


665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/18(水) 21:08:16 ID:AL3eHNI+]
完成はしてないが続けてることは続けてるぞ。
シナリオも80%ほどで600KB
でもやる気がなくなると2週間ほったらかしとか普通にあるので
一年経った今もまだ完成してない

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/20(金) 01:13:31 ID:ovleqRtk]
俺も1MBの文章書くのに1年掛かった。
それから背景や絵、音楽を用意しないとゲームにならんしな。
シナリオ文章ができただけで、スクリプトつうか実行形式になってるか?つうこともあるし。
(スクリプト化は後からやるとすげぇ大変だぜぇ)

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/20(金) 17:20:22 ID:khgIeKwK]
一人で、しかも趣味で作ってるわけだから責任も時間制限もない。
これでやる気を維持するのは不可能に近い。
本気で作ろうと思ったらやっぱり協力者か妥協か、あるいはその両方が
必要になってくるだろうな。

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/20(金) 19:25:15 ID:Y+xaQSXy]
ネタもプロローグも締め方も決まってるから後はアウトプットするだけなのに
やる気が湧いてこない

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/21(土) 00:40:32 ID:iWsqLwhz]
とりあえずプロットだけでも書いてみろ。細部がいかにおざなりだったか気づくから。
脳内で全部組み立てられる人間なんてまずいないよ

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/21(土) 16:02:35 ID:UYe9QdeV]
んでそのプロットをココに晒して批評され、
結局お蔵入りになるんだな。

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/21(土) 17:02:34 ID:BStLqqsN]
ある意味晒す以前の問題になると思う。
脳内プロットだと盛り上がるシーンだけ作り込んで谷の部分は適当になってる。
実際に書いてみたらなんでここでAがこうするのか理由が着かないなんてことが出てくる



672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/22(日) 20:55:33 ID:KNOz9Cew]
このスレの趣旨の沿って考えると、
盛り上がる部分の演出について語るだけでもいいんじゃないかと思ってみたり。
何について語りたいのか分からないから叩かれるのだとも思ってみたり。

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/22(日) 21:00:48 ID:oA1f7fyn]
シミュレーションRPG用に稚拙ながら戦記物を書いた。進軍に数日、防衛に数日、なんて
調子こいて時間の流れ適当に書いてたら矛盾だらけになった。
カレンダーを作って時間の流れを管理したら、とりあえずでかい矛盾はなくなった。

プロットもそうだけど、ゲーム仕立てにするならフローチャート(時間&分岐管理)も
しっかりしとかないと後で泣きを見る。

製作者側の脳内時間と、読み手が感じる時間の流れは一緒じゃない。

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/23(月) 01:09:46 ID:ajqWy897]
>>672
起承転結、というか、「なにが」 「なにを」 「どうして」 「どうなった」 のうち、
「どうして」 だけ晒されても語るのはまず不可能ですよ。理解不能ですもん。
「なにが」「どうなった」 だけを晒せば、もちろん設定厨扱いされますよね。


さて、質問なのですが、
皆さんは地文主体でしょうか会話文主体、どちらで製作なさっていらっしゃいますか?
バランスが良いのが理想でしょうが、どちらかの方が作家の個性や意図が出やすいとも思うのです。
その場合のメリットデメリットなどを語ってもらえませんでしょうか?

自分は画面下部にメッセージウィンドウが表示されるADV形式を想定してますので、
どうしても会話文が先行してしまい、厨っぽくなってしまいます‥‥

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/23(月) 15:50:26 ID:4gGyki7X]
>>673
だな。
時間管理ってかなり基本だし。
推理ものとかだと分単位で管理しないと絶対破綻する。
煩悩の思いつくまま勢いで書いた後、推敲の中で時間管理すれば問題ないかと。
おれはADVの場合フラグ管理をしっかり詰めてから本文書く。
シーンごとに書けるしなー。

676 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/23(月) 16:41:20 ID:0qrtckgs]
アドベンチャーとノベルの違いって何さ

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/23(月) 18:09:30 ID:4gGyki7X]
>>676
マルチエンディングが前提。
ストーリー展開のためにフラグ分岐が存在するのがADV。
各エンディングのためにフラグ分岐が存在するのがノベル。
そう考えてるが。

つか、ノベルゲームって広義の意味ではADVに内包される小ジャンルだろ?

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/23(月) 18:25:14 ID:iDP7nqSu]
時間経過で難しいのが登場してない人物だな。
事件の間無理なく退場していて貰うのが難しい。
お前今までなにしてたんだよってつっこまれる

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/26(木) 02:13:40 ID:+AF2jpCG]
このスレに適したネタではないかもしれんが

一般作を製作するとして、オトナの恋愛物ならある程度の肉体関係話は必然と思うのだが、
エロは何処まで書いていいのん?それともエロは書かないで、

二人はホテルに泊まった。
次の朝。

でいいのん?



680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/26(木) 02:39:50 ID:6uw5FPr/]
ストーリーに関係ないならセックスしまくりでも一切書かなくていい

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/26(木) 11:30:05 ID:+AF2jpCG]
直接表現は避けて「二人はそういう関係だ」つうのを遠まわしに判らせる表現をせよ、
つうことでいいのねん。難しいな‥‥



682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/26(木) 11:56:27 ID:dfOLNrt+]
簡単なのは所帯じみた行動だな。恋人の家のゴミを出勤前に出すとかしたら
自動的に半同棲→セックス済みだと読み手が判断してくれる

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/26(木) 18:36:04 ID:qk+PJWG1]
コメディ系なら二人をテカテカさせるだけでOK

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/26(木) 20:56:00 ID:QGbw2ZQv]
しまっくた後の、けだるい空気の中で
二人に会話をさせる。

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/26(木) 22:46:48 ID:GIAsVlW3]
>>679
大人の恋愛をキッチリ書くなら全部だろ。
作者がエロいと思っても読者はエロいとは一切思わないこともあるし、またその逆もある。
カタチだけの恋愛を書きたいのなら
>二人はホテルに泊まった。
>次の朝。
で十分。
「女は子宮でモノを考える」というのはある意味正しいからな。
要は自分の分をしっかり把握して書くことだと思われ。
書けないならはじめから書く必要はない。

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/27(金) 04:22:57 ID:03FYIg/b]
ちょっとネタをくれ。登場人物に持たせる適当な武器思い当たらん。
以下場面設定。
舞台は日本。分類すると伝奇だが能力バトルじゃなくてほんわかした話。
対象の人物は説明するとややこしいので近い物と言うことで天使とか精霊みたいの想像してくれ
20代中盤の女性だ。普段は普通の服着て一般人と変わりない。
作中で一度だけ彼女が切れて相手を殺そうとする。相手はそこそこ強いが戦ったら彼女が勝つ。
実際には戦う前に仲裁が入って戦わずに終わる。ここでどんな武器を持たせるかだ。
とりあえず自分で考えた案
1,なにもないところから剣とか取り出せる。←厨くさい。能力バトルみたくなってしまう。
2,花とか枝に不思議パワー込めて剣にする。←もっと厨くさい。おまけに腐女子くさい
3,グーパンチで殴る。←あんまり強そうに見えない。
4,火の玉とか魔法っぽいの飛ばす。←上に書いたように攻撃する前に終わるので飛ばせない
とりあえず今は2が有力候補なんだがいまいち。なんか良い案ないか?
希望としてはあんまり武器っぽくない事、武術の心得があまり必要ない事あたりかな。

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/27(金) 04:27:11 ID:03FYIg/b]
あー、書いてから思ったが武器は必須ではないな
彼女が切れる→戦闘態勢を取る→仲裁入る
ここで彼女が戦闘態勢を取ったと思わせる演出ならなんでもいい。
これが天使だったら羽が生えるとかそんなのでもあり。
それまで戦いのイメージがない人物が本気で殺そうとしていると思わせる演出



688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/27(金) 06:16:19 ID:uaLZN4/B]
武器はそこらに落ちている無骨な石
成人男性が両手を使って持てるくらいの大きめの石を、その女子に持ちあげさせる
ほんわかした話ってことらしいので、それなりに合うんじゃないかな

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/27(金) 08:59:49 ID:t5j+WOYe]
シャイニングフィンガー

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/27(金) 14:28:08 ID:ZXJtsDix]
さりげなく草を足に絡みつかせてから、688
超能力か自然の加護か偶然か分からないような描写にすればよりミステリアス

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/27(金) 15:51:38 ID:k5wFytZR]
相手が金縛りにあって息ができなくなる



692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/27(金) 21:36:53 ID:jeTAD85Z]
氣。
ただし直接接触攻撃しないと効果が無い、などの制限をつけること。
武器じゃないし武術でもない。氣、といわず精霊系の不思議パワーとしておけば大抵大丈夫。
厨臭いっちゃあそうだが、ほんわかコメディなら「感情によるパワーアップor発動する主人公パワー」は
あったほうが判り易い。

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/28(土) 08:29:38 ID:VXc6ZUzB]
髪とか布とかどうだろうか

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/28(土) 09:52:06 ID:E/0VHK6M]
バールのようなものか、重いゴツイ灰皿

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/28(土) 14:50:54 ID:9ya6gLDE]
厨臭いって理由で作品を書けないなら、やめたほうがいいよ。
厨臭い、は殆ど王道と同義だから、避けては通れない道でもあるよ。
アメリカのアクション映画みればわかるでしょ。多少の捻りが違うだけで中身は一緒。
でも面白いし人気も高い。

厨臭いって理由で敬遠するのは評論家気取りの奴で、
どんな作品でも必ずアラみつけて批判しないと気がすまない連中だから気にしなくていい。
まぁ、その意見には耳を傾ける必要はあるが、次作の肥やしにすればいいことだ。

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/28(土) 14:53:26 ID:G+uCmTDO]
そこら辺にある重いものとか。
たとえば岩とか机とかを片手で軽々持ち上げたりして。

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/29(日) 13:17:37 ID:yMtgDPf9]
どうせなら思いっきりこれでもかっていうくらい厨くさい作品をやってみたい。
そういう企画ある方いませんか?
うっわ何コレここまでやる!?、っていうくらい厨なやつ。

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/29(日) 19:27:37 ID:ImnplyF2]
とある流派の格闘術を極め、龍神から爆発的な能力上昇出来る方法(龍脈転換能力)を授かった男。
しかしその能力を妬まれ疎まれ国を追われたという過去を持つ。東洋人。
東洋人を誹謗の対象とする大陸に渡り、内乱によって同じく国を追われた王女を助け軍を形成、
仲間の危機には能力開放と知略を持ってどんどん進撃する。
それが第1話。数話、似たような展開(魔人とか出てくる)で次々と女ゲストキャラ数人ずつ出し、
恋愛感情をもたれる寸前に救った国を出奔、を繰り返す男。
第7話ぐらいで「大陸杯武斗大会」と称して今までのゲストキャラ総出演までする。
現在は人化した龍神の娘を相棒に大陸中央部でほそぼそと傭兵中。

今まで書いた最高に厨なもの。戦闘はシミュレーションロープレで表現予定。
あまりの厨さに現在8話で封印中。一本に纏める気にもならん。

でも書いてる最中は、妙にノリノリだったんだよな‥‥

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/29(日) 19:34:44 ID:0c9j3CQJ]
厨作品ってのは往々にしてそんなものだ。
大体が後で冷静になって見直してみると自殺したくなるクオリティだったりする。
まあ中には自画自賛してそのまま超進化する輩もいるが。

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/30(月) 01:11:18 ID:l7s560WM]
エピローグとか後日談みたいなの着けてるか?
ようやくシナリオを最後まで書いたのはいいが後日談的なものを着けるか悩んでいる
ギャルゲーじゃないから後日談とか書こうと思ってもネタがないんだよな。
続編を臭わすような終わり方も嫌だし。
しかし俺のストーリーだと最後重要人物が主人公の前から消えてしまうので
単にいなくなりました。終わりではちょっとなぁ、後日談が帯に短したすきに長し。

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/30(月) 02:25:21 ID:JytajLWK]
本編が素晴らしければ後日談は余韻を壊すだけだと思う。
後日談は本来読者側の想像や妄想に任せるべきであって、
作者が書いてしまうと読者側の妄想や想像の域を狭め、作品を本当に完結させてしまう。
=ああそうなの、で終わり。何も心に残らない。
つうかいくらなんでも何のドラマもなしに最重要人物消さないでしょ?消すのか?
そのドラマがしっかりしてれば、消えた人物のその後なんて読者の妄想でOKってこと。

後日談があって初めて完成、な話にするくらいなら、初めから後日談を内包する形で書いたほうがいいと思う。

基本的に作家の自慰臭くて後日談は嫌い。
(そんなの俺だけかね?そういえば二次小説も嫌いなんだ俺)




702 名前:コラム 文章という技術 mailto:sage [2006/02/06(月) 06:35:20 ID:XVg6s47a]
あなたはどちらのライターに属しますか?


シナリオライターは大体2種類で分けられる。
一方は最低限の絵でプレイヤーにイメージさせるため文章構成も形容で済ませる小説タイプ。
もう一方はキャラ絵などがハッキリしている、主人公の性格などが固まっているドラマタイプ。

小説タイプの場合、状況の形容が主流。
文章を持って、いかに雰囲気を伝えられるか? がカギとなる。
主人公の感情的な表現、性格、思考は最低限にとどめる。
ゆえに何を感じてもらうのかはプレイヤーに任せる部分が大きい。
何かをイメージして楽しんでもらうプレイスタイルとなる。
ゲーム的に一番分かりやすい例で言えばドラクエ。

ドラマタイプの場合、主観的表現が主流。
起こった出来事をそのまま伝えるため、いかに個性的かつ強烈なネタがあるかが勝負になる。
それができないなら、笑いが取れるぐらいのものないと厳しい。
ただ、描こうと思っていることが直に主人公などを通じて描けるため、構築などはしやすい。
プレイヤーには鑑賞する形で楽しんでもらうスタイルとなる。
ゲーム的に一番分かりやすい例で言えばFF。

703 名前:コラム 文章という技術 mailto:sage [2006/02/06(月) 07:05:23 ID:XVg6s47a]
テーマは1つに絞ろう。


例えば、
今、あなたに先生がついて勉強していた としよう。
1対1で専門科目だけを勉強するのと、
複数の科目の先生があなた1人について勉強するのでは
どちらが頭に入りやすいだろうか?

これは前者のほうが可能性が高い。
あれこれ詰め込むよりも1つに絞ったほうが集中しやすい というほうが可能性は高いと思える。
もちろん、「俺は聖徳太子よりも優れた耳がある、いくらでも理解はできる」
そういう人もいるかもしれない、しかし間違いなく少数の属する人たちであるだろう。

これは創作においても同じ事が言えるものだと思える。
プレイする人というのは、
手にとったとき、そのゲームを始めるとき などで特定の姿勢と先入観持って始める。
そして、その先入観に沿った事柄というのは記憶しやすいし、残りやすい。
また、単一テーマだと全体をまとめるのにもさほど労力がかからないのもメリットといえる。

704 名前:コラム 文章という技術 mailto:sage [2006/02/06(月) 07:35:02 ID:XVg6s47a]
展開と知識欲。


起承転結 という言葉がある。
最近のよくできたノベルゲームでは承の部分を強くしている傾向にあるように思える。
この承の部分を強く持っていくことで入り口のインパクトを強くする。
インパクトは強くするが、そこでは殆ど明かさないため引き込みを強くする寸法になる。

人の脳味噌というのは結構合理的な器官で、
物事がある程度何かをイメージできて、尚足らないと感じているときにそこで欲が生まれる。
イメージできないと何を得ようとするべきか分からないし、足りているときには欲は生まれない。
先を知りたいと思えるのは大体はこの図式からだ。

いいゲームほど、承の部分でのイメージのさせかたとそこからの情報の出し方が上手い。
これは最近本当によく思うところでもある。

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/06(月) 09:20:23 ID:yfb0cUoD]
なんかテキトーなこと言ってるな

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/06(月) 10:01:48 ID:CeQ5xxOM]
保守乙。

小説タイプってのでふと思ったんだが、
述べるゲームのテキストは一人称の方がいいのだろうか。
今三人称で書き出している。

が、知ってる他のノベルゲームが一人称ばかりなんで、チョト不安になった。
やはり一人称の方がプレイヤーは共感できるかな?
とも思う。

しかし今作ってる奴の場合、一人称にすると
がさつな主人公が耽美な形容をつらつらと脳内で喋る事になる。
それもちょっと……とも思う。

自分が不勉強なだけだろうか。
三人称のノベルゲームってありますか?

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/06(月) 15:32:57 ID:XVg6s47a]
>>706
三人称のノベルは確かに少ないかも。

描いている内容の共感や感じ取り方は
一人称も三人称もたぶんそこまで変わることはないかと。
何を描くか? のようがはるかに重要だろうし。
形式に拘りすぎると重要なことを見失う。
ただ、プレイヤーに選択権を持っていくノベルゲーム形式という形である以上、
一人称のほうがゲームとして利用しやすい という意味はあるのかも。

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/06(月) 15:38:19 ID:XVg6s47a]
内容がホラー、サスペンスや恋愛じゃなくて、
ファンタジーの要素でなら三人称のものがあった。

参考までに

儚い〜堕天使の涙〜
www.vector.co.jp/games/soft/win95/game/se129676.html

設定が練られてない感じがするから、入りでとっつきにくい感じはするかもしれないが、
読ませるものはあると思われる。

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/07(火) 03:34:33 ID:MS9tL+O2]
一人称で書く最大のメリットは主人公とプレイヤーの一体化にあると思う。
プレイヤーは主人公の目を通して作品内の世界を見ることになるので、
主人公の心情を理解しやすいし、逆に主人公以外の人物が
内心で何を考えているのかわからなくなる。

三人称の場合はプレイヤーに与える情報量を操作しやすいのが強み。
主人公が知り得ない情報を見せることも、逆に主人公が持つ情報を
見せないことも出来る。(これは腕次第で一人称でも可能だが)
またナレーションのように、感情に左右されない淡々とした文章を
書くのにも適している。

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/07(火) 13:36:16 ID:5aqexwPN]
主人公の嗜好・思考・心情に共感できないとあっさりゴミ行き>一人称
それを避ければ主人公が無味無臭なキャラに成り果てる可能性あり。

三人称ならユーザは神の視点故に、変な主人公でもそんなキャラもあり、で済ませられる。
>感情に左右されない淡々とした文章を
このおかげで話・イベントに緩急が付け易く、キャラ達全員に平等に感情移入しやすくなる。

>形式に拘りすぎると重要なことを見失う。
ゲームに限らずエンターティメントに徹するのであれば形式は結構重要。
視点がころころ変わるのはユーザにとって不親切だし、
視点変更作品には「ザッピング」「デュアルサイト」なんて言葉が生まれたくらいだ。軽視は出来ない。
何を書くかが重要ではなく、何を読ませるか、だ。
何を書くかが重要なんてのは書き手の都合であり、読み手には関係ない。自慰作品ならよいが。

結局シナリオ(ジャンル)次第。
恋愛含め謎解き系なら一人称は最適だし、群像劇などでは三人称が合う。
ゲームとしてはどうしても謎解き系が向いているので一人称が多いだけ。


711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/10(金) 00:12:30 ID:OvXp47Y4]
>>709
>一人称で書く最大のメリットは主人公とプレイヤーの一体化にあると思う
主人公が主人公というキャラクターであることを前提として作ってある客観的話と
主人公がプレイヤーであることを前提に作ってある主観的話は根本として作りが別なのでは?
主人公が主人公というキャラクターの場合は捉え方次第では三人称に近い話であるとも言える
これに一体化を望むほうが無理な話では?

一概に一人称としてのメリットとして言うべきかどうかは別な話かと思われ



712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/10(金) 00:42:07 ID:OvXp47Y4]
>>710
>主人公の嗜好・思考・心情に共感できないとあっさりゴミ行き>一人称
これもキャラゲーであることが前提の話であり、一人称客観的話の部類
主人公がいくら共感できるキャラでも周りの脇役がつまらないキャラクターしかいない、
話そのものがつまらない となればゴミ箱行きであるのだから
一人称かどうかはまず関係ないとも思われるが

>それを避ければ主人公が無味無臭なキャラに成り果てる可能性あり。
主人公キャラの感受性や考えというフィルターを通すことなく
プレイヤーに何かを感じてもらうことが前提だから
このタイプの場合、キャラクターとしての味付けがあること自体問題
プレイスタイルそのものが違うと思われる

三人称に関してはこだわって書いたことがないのでコメントははずしておく

>ゲームに限らずエンターティメントに徹するのであれば形式は結構重要。
形式はどこまでいっても基本では?
基本ははずしてはいけないが、こだわり過ぎてはずさなくても印象に残るものになるとは言い難い
踏まえた上で何をすべきか
ウケのいい話というか、無難な線を下回らないために形式や基本が存在する

過去に作られてきたもののいい部分の理屈というものが形式であったり基本なのだから
それにこだわりすぎることもどうかと考える
商業にすることを前提に書かなければならないなら話は分かるが

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/10(金) 10:56:27 ID:0abtNhR7]
形式にこだわることのほうが正解ですね。
日本人の特性として決められた枠の収まっていたほうが好まれるし、
日本人は長所が10、短所が5のものよりも、
長所が3でも短所が0のもののほうが好まれる傾向にあります。
個性にこだわるなら、いかに巧妙にパクるかを考えたほうがよろしい。
少数の人に強烈に好まれるぐらいなら、大衆のそこそこの人に遊んでもらうほうがよほど官軍。
媚びることも必要なことですよ。






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