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DirectX総合スレ



1 名前:名前は開発中のものです。 [04/05/05 12:33 ID:dP7V/vQq]
DirectXについては基本このスレで話していこうとものです。
基礎的な質問+高度な質問も簡潔かつ簡単に答えることをモットーにして頂き
このスレの回転を早めて常にアクティブなスレにしたいと思っております。
このスレに質問等を書かれる方はまず最初に自分でしっかりと調べたのちに聞かれることをお願いします。
質問に対する答えも簡潔に出来る限りわかりやすくお願い致します。


88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/13 03:59 ID:95LCVeVH]
その辺は絵柄によるな。あとはシーンによる。

89 名前:名前は開発中のものです。 [04/06/18 09:45 ID:z15bpwIY]
ソフトシャドウまでやってくれると心地よいけど、ジャギーだらけのディジタルな影を付けられてもうっとおしいことがしばしば。
というオレの3Dエンジンもいまんとこソフトシャドウサポートしてません。ステンシル2パス描画(ライトオフシェイダー・オンシェイダー)なのでただでさえ重いし。
16パスくらい描ければステンシルソフトシャドウも簡単にできるんだけどね。なんかうまい手はないものか。
ライトマップも簡単なフィルタリングしかしていないのでかくかく。
やぱい、完璧に世間に遅れをとっている。


90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/18 14:43 ID:xHeZzj8T]
万能の影エフェクトは“今のところ”無いからな。
 
より多くの選択肢を提供しておいて、状況に応じて最良のもの
「気持ちよく」選択できるようになってなければプログラマの
オナニーに成り下がるシナー。


91 名前:89 [04/06/18 18:15 ID:z15bpwIY]
>状況に応じて最良のもの「気持ちよく」選択できるようになってなければ

それはテクの蓄積ってやつじゃないか?数年前はプラナーシャドウオンリーだったけど、今はそれも選択しの一つなわけで。
数年前の某ゲーで使ったプラナー投影マトリックス(単なるy=0 N(0,1,0)平面と直線の交差)だけど、こんなんで良かった時代が笑える。
pMat->_11 = L.y;pMat->_12 = -L.x;pMat->_13 = 0.0f;pMat->_14 = 0.0f;
pMat->_21 = 0.0f;pMat->_22 = 0.0f;pMat->_23 = 0.0f;pMat->_24 = 0.0f;
pMat->_31 = 0.0f;pMat->_32 = -L.z;pMat->_33 = L.y;pMat->_34 = 0.0f;
pMat->_41 = 0.0f;pMat->_42 = 0;pMat->_43 = 0.0f;pMat->_44 = L.y;



92 名前:89 [04/06/18 18:23 ID:z15bpwIY]
今肝心なのは物理エンジンだね。物体同士の衝突と力点割り出しとか結構大変。これもリアルとスピードでトレードオフがあるし。レンダリング並の仕事量(物理用語でない方)が要求される。



93 名前:90 mailto:sage [04/06/18 19:08 ID:xHeZzj8T]
スマン。今読み返したら話の流れを一気に飛ばしてた。詫びる。
 
補間すると、俺は小物なので目下の関心はドラスティックな新技法の開拓ではなく
ある程度知られた既存テクの組み合わせとか、状況によって発生するartifactの
削減とか、なんか地味〜な話題になってしまうんで。確かに場違いな発言であった。

94 名前:90 mailto:sage [04/06/18 19:10 ID:xHeZzj8T]
で、結果として>>90みたいな、オーサリングツールの方向に
話が飛んでしまったという流れだった。と自己分析。

95 名前:90 mailto:sage [04/06/18 19:14 ID:xHeZzj8T]
>>92
なんかネタに見えるんだが・・・。俺ってへそ曲がり?

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/18 19:44 ID:h4azSRvC]
>>92
>今肝心

おいおい。その感覚はやや異質なものがありますよ。
「今肝心」の手前に「漏れの」を付け加えましょう。
 
剛体近似可能なものなら、既に定石的な手法が幾つも存在しますし
状況に応じた軽いチューニングで実用上差し支えない安定した結果
を得られますし、細かい不満点(例えば絵的に見栄えのする動きに
練りこんでいく部分など)はプログラマから切り離した作業で
改善したほうが効果的ですし。



97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/21 13:19 ID:ZlR+KngR]
DirectX9(sumemr 2003)を使ってフォントをつかったテキスト描画をしたいんですが
どういった方法が挙げられますか?

1.DIBにいったん描画→テクスチャ転送にでテクスチャを表示。
2.D3DXFontオブジェクトを使ってDrawTextAなどを使う。

とりあえず思いついたのは上の二つくらいなんですが。

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/21 13:54 ID:xW89oDgi]
とりあえずさ、自分で思いついた方法で実際に組んでみろって。
何もしない内から無為に考え込む癖は是正したほうがよろし。

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/21 14:15 ID:PZViU7Lm]
GetGlyphOutlineで取得したフォントをテクスチャに転送。
DIBを経由すると極端に遅くなるし、D3DXFontは論外。

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/21 17:26 ID:Z9w22r4l]
GetGlyphOutline使うのはちょっとめんどいけどなー。

101 名前:松本人志 mailto:sage [04/06/21 18:28 ID:+ROY13ZK]
表示されりゃえぇやん、趣味なんやし。

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/21 23:09 ID:TcuEFiTN]
DirectXを使っている方って文法とか全て覚えているのですか?

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/21 23:18 ID:JB4RB4tY]
だいたいがヘルプ見てるだろ。

104 名前:97 mailto:sage [04/06/22 02:39 ID:EKpBL9rJ]
そうですね。とりあえず組んでみます。
初心者なのに構造とかを先に考えるのは悪い癖だなぁと自分でも思ってます。
みなさまありがとうございました。

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/22 08:40 ID:E798uQJt]
const BYTE Table5[] = {0x00, 0x40, 0x80, 0xC0, 0xFF};
const BYTE Table17[] = {0x00, 0x10, 0x20, 0x30, 0x40, 0x50, 0x60, 0x70, 0x80, 0x90,
0xA0, 0xB0, 0xC0, 0xD0, 0xE0, 0xF0, 0xFF};
const BYTE Table65[] = {0x00, 0x04, 0x08, 0x0C, 0x10, 0x14, 0x18, 0x1C, 0x20, 0x24,
0x28, 0x2C, 0x30, 0x34, 0x38, 0x3C, 0x40, 0x44, 0x48, 0x4C,
0x50, 0x54, 0x58, 0x5C, 0x60, 0x64, 0x68, 0x6C, 0x70, 0x74,
0x78, 0x7C, 0x80, 0x84, 0x88, 0x8C, 0x90, 0x94, 0x98, 0x9C,
0xA0, 0xA4, 0xA8, 0xAC, 0xB0, 0xB4, 0xB8, 0xBC, 0xC0, 0xC4,
0xC8, 0xCC, 0xD0, 0xD4, 0xD8, 0xDC, 0xE0, 0xE4, 0xE8, 0xEC,
0xF0, 0xF4, 0xF8, 0xFC, 0xFF};


106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/22 08:43 ID:E798uQJt]
あ゛ー、ミスった…

GetGlyphOutlineってアンチエイリアスかけない場合の処理書くの('A`) マンドクセ




107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/22 12:02 ID:pkopN+cU]
>>106
ハゲドー。
GGO_BITMAPのときでもバイトマップで返してホスィよな・・
結局描画するときに変換しなきゃいかんし。

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/26 11:52 ID:htQDIYMv]




109 名前:108 mailto:sage [04/06/26 15:01 ID:4jQjSpOQ]
「ガッ」されない。
ちょっと、しあわせ。

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/27 04:15 ID:27lljJU1]
DirectXの書籍を探しているのですが、
これは絶対に読んでおけみたいな定番はないですか?
例えば Advanced Windows とかプログラミング Windows とかのような。

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/27 06:51 ID:uU0UIA3X]
ヘルプとサンプル(マジで)

DirectXはヘルプとサンプルが充実してるし、
更新が早くて本がすぐ時代遅れになるんで、定番なんてものはない。
まあ、金銭的余裕があれば適当に買いまくっても大過ないが。

それより、某3Dグラフィックス数学あたりが必要と思ー。
www.gogo3d.com/products/mathema/

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/27 16:47 ID:27lljJU1]
何かあった時にはペゾルト嫁とか言うかわりに
ヘルプとサンプル嫁という世界なのですな。

読んでわからなかったら、その時にはまた何か考えるとします。

113 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/29 22:19 ID:Q9s/hxiB]
HLSLをコンパイルしてどう展開されるか
を調べるたいんだが、なにかいい方法ありませんか?
シェーダープログラム(アセンブラ)の形式で
見れるのがいいんだけど。。


114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/30 03:15 ID:dp9P8qeX]
>>111
なぜかDirectXのいい本無いよね。
3Dの初学者だったら、OpenGLのほうがいいんじゃないか?
いい本がいっぱいあるし。DirectXのようにコロコロ仕様が変わったりしないし。


115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/30 03:53 ID:+yXY0JqQ]
ドット絵を拡大して2Dでぐりぐり動かしたいなーと思って
X9のスプライト機能使ってみたんですが、
なんか勝手にアンチエイリアシングされちゃってドット絵らしさがなっちゃうんですが・・・

X9のスプライト機能をアンチエイリアシング無しで使う方法ってあるのでしょうか?
教えてエロい人!


・・・スプライト機能で楽しようと考えている俺が間違っているのか?

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/30 05:00 ID:dp9P8qeX]
>>115
サンプラーの設定を変える。
HRESULT IDirect3DDevice9::SetSamplerState( DWORD Sampler, D3DSAMPLERSTATETYPE Type, DWORD Value);
例:
 //拡大時・縮小時フィルタを点サンプリングに
 pD3DDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_POINT );
 pD3DDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_POINT );




117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/30 08:15 ID:NTrQHpJR]
>>115
DirectXのラスタ化ルールをよく理解しる。

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/30 17:35 ID:dp9P8qeX]
頂点構造設定ですが、SetFVF()ってDX9では旧式で、SetVertexDeclaration()がDX9でのやりかたですよね?
なので、CreateVertexBuffer()のFVFを0にして、SetFVFを使わずに
SetVertexDeclarationオンリーにしてみたんだけど、シェーダーオンリーだと動くんだけど、固定パイプラインを使うと飛びます。
固定パイプライン使うなら旧来の方式じゃないとだめなんですか?


119 名前:115 mailto:sage [04/06/30 18:41 ID:+yXY0JqQ]
>>116
情報アリがd御座います
でも、昨日既に試してました。ダメだったんです。


で、ふとX7のヘルプを見ていたら、
嫌〜なことに気づいてしまいました。_| ̄|○

X7のスプライト機能の準備をする関数のD3DXPrepareDeviceForSpriteってヤツ。
中で
SetTextureStageState(0, D3DTSS_MINFILTER, D3DTFN_LINEAR);
SetTextureStageState(0, D3DTSS_MAGFILTER, D3DTFG_LINEAR);
とかやってるんですよ・・・

それでピーンときて
>>116
ID3DXSprite::BeginとEndの間に挟んでみたんですよ・・・・


_| ̄|○ チャントナッタヨ

ID3DXSprite::Beginの中でバイリニア服用してビンビンの悪寒ヽ(;´Д`)ノ
Bigin・・・BeginSceneの外に持っていけないし、外したら勝手に呼び出されるし・・・

>>116を毎フレーム殺るしかない薬缶。
毎フレームやっても問題ないのでしょうか?

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/30 18:48 ID:+yXY0JqQ]
スプライト機能使うの諦めたほうが早いような気がしてきた・・・

121 名前:155 mailto:sage [04/06/30 20:18 ID:+yXY0JqQ]
あ、よく考えたら199はID3DXSprite::Begin内部でステート変更してるてことか。
今更俺が毎フレーム2コ程度ステート変更しても問題ないか。
結局>>116が一番正しかった。
漏れがアホだった。
ありがd

連投自己レススレ汚しスマソ

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/30 20:19 ID:+yXY0JqQ]
(;´_ゝ`).oO(番号間違えすぎ 155->115 199->119)

123 名前:116 mailto:sage [04/07/01 15:19 ID:WXjsa61Z]
>>121
で、できたわけね。
ステートのチェンジのオーバーヘッドだけど、逆に何回ステートチェンジすると気にするほどパフォーマンスが変わるか調べてみれば?
ま、CPU→GPUへのデータの流れが少ない方がいいわけで、オレは、ステートの写しを取っておいて、現在のステートと同じであれば変更しないっていう風に組んでいる。


124 名前:118 mailto:sage [04/07/01 15:22 ID:WXjsa61Z]
結局、固定パイプラインを使うには、vertexDecl方式でなく、FVF方式でないとダメなようだ。
新式があるのに旧式でないとだめって、こういうのいやだな。
OpenGLにしとけばよかった。


125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/01 16:37 ID:1vEsR6h1]
旧式の固定を使うのに、新式で使えないのは当たり前だが。
古い機能を新しいメソッドに持ち込む方が混乱を招く。
間違いなくDirectXは向いていないから、今からでもOpenGLに逝った方がいい。

126 名前:124 mailto:sage [04/07/01 17:45 ID:WXjsa61Z]
>>125
は?
固定パイプラインが古い(obsolete)機能?
X9ネイティブだとシェーダーオンリー??
初耳だ。



127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/01 18:00 ID:eBOQQwrF]
インタフェースとしてはlegacyかな。
お手軽プログラミングの需要はあるので今後も
固定パイプラインインタフェースは残されるだろ。
尤も、最近のビデオチップは固定パイプライン機能を
プログラマブルシェーダでエミュレートしてるので
ハードウェア的にはobsoleteかな。

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/01 18:14 ID:eBOQQwrF]
ただ、D3Dインタフェースが今後も「薄いハードウェアレイヤー」
の性格を帯び続けるなら、ハードと遊離しつつあるインタフェースが
サクっと廃れる可能性もあるな。

129 名前:127 mailto:sage [04/07/01 18:41 ID:WXjsa61Z]
固定パイプラインが、vertexDecl方式でなく、FVF方式じゃないと動かない手抜きを指摘にしているんだけど。
固定でvertexDeclを参照すればいいだけの話だ。

>旧式の固定を使うのに、新式で使えないのは当たり前だが。

なにが「当たり前」なんだか。


130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/01 19:22 ID:eBOQQwrF]
>>129
んー?私はMSでもID:1vEsR6h1でもありませんので
私に当たり散らすのは止めていただきたいですな。
敵(MS)を見誤っていませんか?
カルシウム取り深呼吸をし、>>118の姿勢を思い出しましょう。

>なにが「当たり前」なんだか。
知りませんよ。私に聞かないでください。

確認しますが、私は「固定パイプラインが古い(obsolete)機能? 」という
質問に対して返答をしたまでですよ。ご不満ですか。

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/01 19:57 ID:cSnnvaMf]
固定機能をシェーダーで書けば、無理に混在させる必要は無いんだけど。
新しい部分と古い部分を混在させて、自ら不具合を招いているのに、
周りに当たり散らすのはいかがなものか。

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/01 20:35 ID:WXjsa61Z]
ところで、何の権利があっておまえらそんな「偉そう」なの?


133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/01 21:02 ID:N+OKfawc]
なんか典型的な無能タイプだな…

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/01 21:05 ID:N+OKfawc]
こういうタイプは
>固定でvertexDeclを参照すればいいだけの話だ。
なぜ参照しないかなんて全く考えないんだろうな。

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/01 21:22 ID:bdPAbTo6]
Direct3Dなんて最初から見向きもしなかった俺は勝ち組

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/01 21:45 ID:ArWkKvaA]
でもアンタ、フェードアウト組みに入ってますから!残念!!



137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/02 00:21 ID:ncnowZLr]
知ったかしかいないじゃん。
覗いて損した。

138 名前:ID:eBOQQwrF mailto:sage [04/07/02 00:49 ID:hrsj50x5]
>>132
>ところで、何の権利があっておまえらそんな「偉そう」なの?
 
話を逸らして因縁付けとは、実に聡明な方ですな(´ー`)y−~~~
このスレの>>1と酷似したものを感じます。
pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1088102213/l50

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/02 00:50 ID:6SSnZDB7]
スレを覗いたごときで何かが得られると思ったとは、
なかなか幸せな脳味噌をしているようだ。

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/02 04:22 ID:fdoAETWb]
なんだ、ど素人がプロの振りをしてみるスレだったのか。


141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/02 04:28 ID:SemB68lB]
ところで喪前らレス先番号ぐらい書いてくれ。

>>139
「覗いた」という表現から察するに137へのレスか。

>>140
どのスレの話をしてるのか知らんが
138がリンク貼ったスレの話なら同意だ。

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/02 06:06 ID:fdoAETWb]
なんだ、底辺が素人をバカにするスレか。


143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/02 06:09 ID:fdoAETWb]
もとい、ろくな仕事させてもらえない底辺が、素人相手に鬱憤を晴らすスレですねここは?


144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/02 06:11 ID:eAfM21ZW]
>>141
いやど素人ってのは >>118 のことだろ。
無知さらしといてなんか逆切れしてるし。
使えない奴ほど変なプライド持っててほんと困る。

>>142-143
そんなに悔しかったの?

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/02 06:32 ID:fdoAETWb]
>>144
>そんなに悔しかったの?

おれは118じゃないよ。傍から見て、底辺どもの争いは醜いなと思って。
とくに>>125 は、底辺で鬱屈としている奴特有の攻撃性だなと。
穢れた底辺とこれ以上かかわりたくないのでこれで。


146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/02 07:49 ID:vYv1Sl4Q]
うほ。なんだかよく分からんことになってますね。

一連の流れを読ませていただきましたが、超ド素人の私のような人間でも明快に分かるのは
「底辺」「素人」といった、自分に都合の良い人間像を脳内生成して、それを勝手に信じ込んで
勝手に火病を起こして勝手に暴れている fdoAETWb のような人は何を言っても説得力ないよ
ということ。
 
>>125にはやや陰険な印象を覚えますが、WXjsa61Z の>>126以降の狂いっぷりというか
八つ当たりっぷりを見ていると、こちらも弁護不能というか自業自得でしょ。冷静じゃないよ。



147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/02 08:45 ID:GQvdN794]
他人を貶める言葉だけ突然書く時点で>>145も同類。
自分だけは違うと勘違いしないように。
そんなにてぇへんだ、てぇへんだと言いたければ、
江戸時代にでも生まれれば良かったのにね。

148 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/02 09:22 ID:fdoAETWb]
なんだ、自作自演のスレか。

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/02 11:43 ID:4ZQzlT9n]
粘着荒らしが誕生する過程を目撃した。

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/06 08:44 ID:RBBrkuoa]
MFCとDIRECTXを一緒に使用する事できる?やり方がわかんね。
それと、やっぱMFCは使用しねぇ方が良いかね?記述が長くなるとか色々言われてるし

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/06 08:46 ID:9LI1eYRF]
やり方がわからんのなら使用するな。

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/06 09:24 ID:6quKy7g0]
>>150
サンプルをよく見なさい。

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/06 10:54 ID:RBBrkuoa]
いやいや、MFCは使えるけど、それとDIRECTXを一緒に使うのにやり方がわかんねって意味。

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/06 11:06 ID:qVNazyxZ]
Win32API単体とDirectXの組み合わせは出来るの?

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/06 11:17 ID:Ifb+GMOG]
APIで作ったDirectX9.0のプログラムを一つのクラスに無理やりまとめて、
動かしていた事もあったヨ。


156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/06 12:38 ID:6quKy7g0]
>>153
だからサンプルをだなあ。



157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/06 13:00 ID:H7JXz3nZ]
>>153
MFCとDirectXを組み合わせてるサンプルがあるだろうが

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/06 14:06 ID:7lkdzqgc]
そこまでMFCにこだわる理由がわからん。

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/06 20:33 ID:tJWPmmxn]
Win32APIでウインドウの作成からDirectXの利用が一通り出来、
MFCも問題なく使えるのであれば、
MFCとDirectXの併用において迷う部分など無いはずなのだが、
いったい何が分からないのだろう?

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/09 23:56 ID:yxdBG2Kt]
俺はWTL使ってる

161 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/10 16:05 ID:4OvPBLsu]
そういう本売ってるよ、自分見たし
工学社だったはず

162 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/11 01:14 ID:RsNErYr5]
ある程度本格的な3Dゲームを制作するには、ビデオメモリは何MBあれば十分?
個人的感想でいいので誰かおせーて。

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/11 02:20 ID:7EmrewtQ]
じゃあ俺の「個人的感想」。
「ある程度」の程度次第だと思います。

164 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [04/07/11 07:44 ID:aUUHJSCG]
>>162
じゃあ256MB。これだけあれば十分だろ。
足りないから動かないなんてないし。
VRAMを管理する時代は終わってるし。

165 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [04/07/11 09:38 ID:PGSXLcmm]
>>162
ある程度の料理をするのに塩は何グラム必要ですか?
個人的感想でいいので誰かおせーて。

166 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [04/07/11 11:25 ID:7FHfHHkx]
>>165
一日の最高摂取量を5グラムとすると、
3で割ったぐらいが一食分じゃなかろうか?



167 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [04/07/11 11:30 ID:POG7MgS8]
一人分とはどこにも書いてないぞ。

168 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [04/07/11 12:19 ID:7FHfHHkx]
>>167
1人分がわかれば「ある程度の料理に必要な塩の量」も目星がつくだろ。
「ある程度の料理」を大衆料理を指しているなら、

「ある程度の料理に必要な塩の量」 = その料理に必要な塩の量 X 人数 + α

という式を頭に描くことができればもう解決だろう。
ここで「ある程度本格的な3Dゲームに必要なVRAM」を考えてみよう。
そもそも「ゲームに必要なVRAM」ってなんじゃろなってところから考えてみよう。
これは「ゲームのワンシーンに必要な最大VRAM」と言い換えるとわかりやすい。
要するに「ゲームの一番派手なシーンに必要なVRAM」がこれである。(システムをどう作るかにもよるが・・・)
ここで式が立つ。

「ゲームのワンシーンに必要なVRAM」
 = マップに必要なVRAM + ワンキャラに必要なVRAM X キャラ数(ワンシーンに登場する最大キャラ数)
 + ステータス画面やらに必要なVRAM + エフェクトやらに必要なVRAM + その他

と、大雑把な検討を付けることができる。
ためしに64X64ぐらいのテクスチャが何枚使えるか?とか
頂点いくつのモデルがどのくらい使えるか?とか考えてみて、
次に、どのくらいのクオリティにしたいかを考えてデザイナと譲れない線を決めて逝って
必要VRAMを決めてみてはどうだろうか?(ショボイマシンでは強制的にテクスチャの解像度を2分の1にするって手もあるw)

169 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [04/07/11 12:23 ID:j7YGQS/5]
ある程度本格的なんだから現実世界と見分けがつかないほどじゃないの

170 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう [04/07/11 12:35 ID:CZk0RtKK]
いや、つーか必死すぎ

171 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [04/07/11 14:46 ID:PGSXLcmm]
ある程度本格的なX+Y=Zには、いくつ代入すれば十分?
個人的感想でいいので誰かおせーて。

172 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう [04/07/11 14:48 ID:CQ76X3a+]
文字が炎で浮かびあがるみたいなのを再現したいのですが
どうすればいいですかね?

173 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう [04/07/11 15:21 ID:3khxCyza]
256*256*256のボリュームテクスチャが最低32枚は要るな。

174 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [04/07/11 17:14 ID:/iADttXZ]
セルオートマトン

175 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [04/07/11 17:20 ID:nxB/5Hag]
ライフゲーム

176 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [04/07/11 17:42 ID:IUKX/jbg]
>>172
ここで聞くよりネットで探したほうが遥かに早い。
古くはDirectDrawやGDI、
最近のならDirect3DやらShaderやらソースは転がりまくりだ。



177 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [04/07/11 18:04 ID:QKmJNdxw]
ライフゲーム…懐かしい。そう言えば俺が一番最初に作ったソフトはライフゲームだった。

178 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう [04/07/11 19:06 ID:6WfdSZuv]
>>172
文字をモデルでなくテクスチャーで描画するなら、シェーダーでバンプマップと、ディフューズライトマップと、ノイズをうまく使えば作れると思う。



179 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう [04/07/11 20:08 ID:SNLob6Bm]
XSIファイルって何?
SoftimageXSIのファイルのことですか?

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/12 11:08 ID:f/RugnCv]
どこのXSIだか分からないが、その可能性が高い。
多機能なファイルなので、有料物が多いが多種のコンバーターが用意されている。
特定のソフトのデータを別のフォーマットに変換するときに、直接変換できないのであれば、
いったんXSIを経由することによって解決できる。

181 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/12 12:41 ID:iMN5IpxO]
DirectXのXSIはシーンファイルだと思うのですが
手持ちのシーンファイル(LWとか)をXSIに変換したいのです。

SoftimageXSIは高くてとても買えないし。
よろしかったら変換ソフトを教えてもらえませんか?
そんなに高価でなければ買いたいのですが‥。

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/12 12:47 ID:V2NEqMy/]
>>181
PolyTrans
www.oakcorp.net/polytrans/

183 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/12 13:37 ID:d8+m1zeC]
すごいフリーソフトですね。
こうゆうのを探してました。
ありがとうございました。

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/12 15:35 ID:+82HpsML]
>>183
182のことなら売りもんだよ。
日本版で4〜5万、直輸入で300-400$ぐらい

185 名前:181 mailto:sage [04/07/12 19:31 ID:9tsuxA4f]
>182
XSI BVH LWS Xの相互変換!
まさに自分がほしかったものです。 
5万くらいなら買えるし。

さっそく評価版をダウンロードしてみます。
ありがとうございました。

186 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/12 21:02 ID:YFu3Yt3V]
ソースないです



187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/12 22:24 ID:V2NEqMy/]
>>186
他の調味料で我慢せよ。
(例:ソース焼きそば→たらこ、明太子、醤油バター)

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/13 00:41 ID:4dYjAK2k]
やきそばは、塩に限る






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