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DirectX総合スレ



1 名前:名前は開発中のものです。 [04/05/05 12:33 ID:dP7V/vQq]
DirectXについては基本このスレで話していこうとものです。
基礎的な質問+高度な質問も簡潔かつ簡単に答えることをモットーにして頂き
このスレの回転を早めて常にアクティブなスレにしたいと思っております。
このスレに質問等を書かれる方はまず最初に自分でしっかりと調べたのちに聞かれることをお願いします。
質問に対する答えも簡潔に出来る限りわかりやすくお願い致します。


343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/28 20:12 ID:SciYQnDX]
>>339
トンクス
ちょうどリンク通らなくていらいらしてたとこなんだ。
extraは気づかなかった

344 名前:337 mailto:sage [04/07/28 20:22 ID:ea6AWAyR]
d3dx9.dllを入れ替えたらコンパイルできたーよ。
でも、シェーダ使って、テクスチャ複数重ね、環境マップやってるところが
無茶苦茶か真っ白になってる…
うーん、俺のプログラムが行儀悪いからなのか…
何か設定の仕方が変わったのか…

345 名前:337 mailto:sage [04/07/28 20:24 ID:ea6AWAyR]
dll じゃなくて libだ…
デバッグ用のd3dx9dt.libはextraに入ってないんだね。

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/28 20:36 ID:SciYQnDX]
いよいよ持って2003買え、ということか…
どこからその金捻出しよう

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/28 20:58 ID:XhHnaZC6]
>>346
毎度おなじみMSの無言の圧力

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/28 21:05 ID:NEcinFei]
2005から無料にしてくれるに違いない。今からゲイツ様に土下座しとく。_| ̄|○

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/28 21:49 ID:w9EXFP9+]
ちょっと待って、それじゃVS6(VC6)じゃ、
今回のアップデートはしちゃ、まずいって事?

貧弱なノートの回線で、ようやくDLしたのにそりゃないぜ…

しかし、いくらなんでもそんな分けないと思うがなぁ
自分で試したいけど、DirectXってOS入れ直さない限り
バージョンダウン出来ないのがジレンマ

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/28 21:58 ID:ea6AWAyR]
>>349
今回は、前のバージョンと共存できるみたいだよ。断言はできないが。
デフォルトのインストール先はprogram filesの下だし
VCのディレクトリ探索の優先順序をちょいと変えるだけで、
前バージョン(2003summer)の実行ファイルもできた。

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/28 22:42 ID:SciYQnDX]
(旧バージョンも残ってるんで)ちょっと悩んだんだけど、
Xファイル読み込み部分を新APIを使ったものに書き換えてみたんだが…

アニメーション付きXFileを全部読み終わって最後のID3DXFileDataオブジェクトを
Releaseするとライブラリの中でAccess Violation。
LWのXファイルエキスポータで吐き出した奴なんで、今バージョンのXファイルパーザには
都合の悪い記述があるのかもしれないけど…原因突き止めるのめんどい



352 名前:351 mailto:sage [04/07/29 00:15 ID:Y8Uc6wdA]
やっつけで移行したから、Release忘れをやらかしているとこがあったのが原因ぽい。
…単にメモリリークするんでなく、アクセス例外出すのは、むしろ親切、かなぁ

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/29 08:43 ID:qkYnqUbu]
>>351
人柱乙。
俺のXFileパーサーは
約6000行もあるので(無駄な部分が多いだけ)
移行には躊躇してしまう。

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/29 15:47 ID:TPfQskJx]
質問なんですが、これからDirectX9を学ぶなら
ビデオカードもDirectX9対応のものを買った方が
良いでしょうか?

買う場合はゲームとかは特にしないので
G-FX5200辺りのカードを考えたりします。
どうか、アドバイスをお願いします。

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/29 16:22 ID:iXanYUqF]
お金が充分にあるならそうすべき。
お金がないなら、今のボードを我慢して使うべきだぜ〜!
まだ高えし

356 名前:354 mailto:sage [04/07/29 17:38 ID:TPfQskJx]
アドバイスありがとうございます。

当分は今のボード(GF2-MX400)を使って
その間に、お金の方も貯めておこうと思います。

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/29 20:45 ID:TtwyqZ7F]
2004Summerって、2003Summerにあった新規プロジェクトウィザード無くなってる?
EmptyProjectが追加されるって噂だったけど見あたらないし。

>340
なにそれ、詳細きぼん

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/29 21:23 ID:Yl8iQYNA]
EmptyProjectが見当たらないって、サンプルブラウザからインストール
出来ますがな。

サンプルがインストール形式になったのは、ちょっと便利かも。

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/29 21:46 ID:TtwyqZ7F]
>>358
EmptyProjectってサンプルにいたのか_| ̄|○thx

Emptyっていう割にはいろいろ入ってる気がしますが
始めたばっかの俺には何やってるかさっぱりだ(´・ω・`)

360 名前:苦学生七誌 mailto:sage [04/07/29 21:58 ID:wUWj3vkA]
>>354
そんなモン持ってて買い替えを考えるなんて金持ちだなぁ

361 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/29 22:24 ID:BuKOqKsi]
VC++.NET2003使用で、DirectX9.0c summer2004 をインストールしたけど、fxの変更点(Pass() -> BeginPass() )以外何も問題なかったよ。わざわざユーザーの迷惑を顧みず関数名を変えているのは謎だが。
というか、何が変わったの?シェーダー3.0サポートだけ?若干D3DXライブラリ関数が増えているような気がするけど。




362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/29 22:32 ID:fTQZk59p]
今回も名前がファッションショーのようなマイナーアップ。

363 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/29 22:34 ID:BuKOqKsi]
GF2-MX400から5200って変えるメリットないんじゃない?GF2はシェーダーをサポートしてなかったっけ?
グラフィックカードのシェーダーバージョンのリストってどっかのサイトにないかな?
ATI Radeon 8500 vertex shader:1.1, pixel shader: 1.4 とかのリスト。
知っている人いたら教えてください。


364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/29 22:46 ID:TXWm31/s]
最低でもピクセルシェーダ2.0対応のほうがよくない?
せっかく換えるなら

365 名前:363 [04/07/29 23:14 ID:BuKOqKsi]
>>364
オレもそう思った。


366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/30 00:38 ID:Dxj8mZA4]
directX9.0をアマチュアで作る際、GeforceFX系とRADEON系、適しているのはどちらなのでしょうか?
似たようなものなのでしょうか?

GefroceFX系は最適化しないと全く性能が出ないという話と、RADEON系はPCが不安定になるという話とで漠然とした不安があるのですが・・・・

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/30 00:59 ID:xVvwlJFX]
>>366
参考にしろyo
www.itmedia.co.jp/anchordesk/articles/0402/12/news090.html


368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/30 01:09 ID:prAk/ML6]
アマチュアなめんなよ

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/30 05:17 ID:kVioF7Z4]
>>366
公開する物を作るなら、安めのヤツでもいいから両方持ってた方がイイです。
さらに各種チプセト内蔵グラフィックについてもテストできる環境だとなおイイです。

とりあえず1つだけ、というならどっちでも好きな方でイイと思います。

傾向としては、渡すパラメータを間違ったりした時に
nVidiaだとなんか普通に動作しちゃったりするのに対し、
ATIだとアプリが落ちるのが多いです。(以前はブルースクリーンでOSごと落ちたりしたが...)
ドライバの品質はnVidiaの方がまだ上ですね。

nVidiaで少しでも安定した開発環境を...でもイイし。
ATIで動けばnVidiaでも動くに違いない!...でもイイかと。


370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/30 09:00 ID:MbcA7lq/]
VC2003でDirect3Dアプリをデバッグすると
頻繁にフリーズする。デッドロックじゃなくて
非常に重くなってるだけだと思うんだけど
2時間で10回ぐらい再起動ではきつすぎる。
VC6ではこんなことなかったのに。
皆さんはどう?

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/30 14:28 ID:FqoBuYOS]
初歩的な質問で申し訳ない。なんだか的はずれな質問かもしれんが‥‥
DirectX 9.0 SDKを使用してアプリを作った場合、
それを動作させる環境はDirectX 9.0以降になるの?
あるいは使用した機能によって対応Verが異なる?




372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/30 15:07 ID:dwoGkKo9]
9SDKで8以前に対応させることは可能。

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/30 15:07 ID:tikmpGO/]
使用した機能によってそのバージョン以上のランタイムが必要。

9.0SDKで作ってもDirectX8.0までの機能しか使っていなければ、
8.0以上のランタイムがあれば動作する。

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/30 17:10 ID:r2gunRKx]
回答ありがとうございます

>>367
RADEONのほうが高機能だけれども、みんながRADEON使ってるってわけでもないから
結局無意味になるような・・・という感想です
(低機能製品に合わせたものを作らざるおえない)

>>369
両方ですか!?それはむずかしい・・・・

ATI系はミスに厳しすぎて手間取りそうだから、nVidia系にしときます。

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/30 23:18 ID:lgfh8BvZ]
でこぼこなフィールドを作っているのですが、
キャラをその上で歩かせるために、ポリゴンのある一点のY座標を取得
したいのですが、そんな都合のいい関数ありますか?

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/30 23:48 ID:xVvwlJFX]
RAYじゃダメなの?
サンプルにあるでしょ。

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/30 23:57 ID:lgfh8BvZ]
Pickのやつでしょうか?
D3DXIntersectの関数だけで大丈夫ですか?
使ってみたんだがいまいちうまくいかない。

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/31 00:03 ID:Yg3TW/Ca]
>>377
そそ、RayPick。こんな感じ。
kim1.hp.infoseek.co.jp/iroiro/pick.html


379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/31 00:21 ID:5nbqJytr]
>>378
おお、サンクスです。
vPickRayOrigにはカメラの位置と同じ座標でいいのでしょうか?
vPickRayDirの意味がいまいち分からない。とりあえずこれと同じようにやってればいいのかな。

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/31 00:48 ID:mgl1+hTz]
多分誤解しているというか、レイの考え方を理解してないので、一度
自分で図に書いてみることをお勧めする。

レイはキャラクター位置の適当な高さから、真下に向けて飛ばす。
んで、ポリゴンとの交点からキャラの足元の高さを求める。

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/31 01:12 ID:5nbqJytr]
親切にありがとうございます!だいぶ分かってきました。
これから試行錯誤して頑張ってみます。



382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/31 03:35 ID:eXTMz7H8]
>>373
DirectMusicにバージョン定数が見あたらないのはそういう事?
でも3DやInputは指定しといた方がいいよね多分。

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/31 07:35 ID:zkl0g2VN]
Pickって充分速いの?
なんか全部のポリゴン調べてそうなんで、フィールドのメッシュは
あらかじめ自前で用意しマップ区画にポリゴン割り当てて、高さを検索
するようにしてんだけど、素直にPick使ったほうがいいのか?

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/31 07:38 ID:r+SIFMd9]
MMOみたいに広大なマップはどうやって作ってるんでしょうか?
一定区画毎に3Dソフトでモデル作成してるの?

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/31 07:55 ID:Ws6CvG/6]
>>384
Morrowindっていうゲームのエディタ覗いてみるといいかも

2Dも3Dも基本的には地面はゲームエンジン上でハイトマップとかで作られてて
そこに乗せるオブジェクトなんかをモデラーで作ってインポートして配置してる

386 名前:371 mailto:sage [04/07/31 08:55 ID:3u9dAkWC]
>>372>>373
なるほど。回答ありがとう。
これで安心して9.0 SDKをインスコできます。

まあ使い方はこれから勉強するわけですが‥‥。

387 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/31 13:05 ID:OQmxmCVI]
前は出なかったのに

Direct3D9: Decl Validator: X1039: (Global Error) Declaration can't map to fixed function FVF because nonzero stream index is used.
DxGameLib.exe の 0x77e33887 で初回の例外が発生しました : Microsoft C++ exception: long @ 0x0012eaf8。
Direct3D9: (ERROR) :DrawPrimitive failed.

こんな↑エラーが出るようになった。
つまりどうしろと・・・。

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/31 13:12 ID:1SHYiP+f]
>>387
エラーメッセージそのままのことするだけだが。

389 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/31 13:24 ID:OQmxmCVI]
>>388
ゼロでないストリームインデックスが使用されるので、宣言は固定関数FVFに写像することができません。
ってつまりどうすりゃいいのですか?

390 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/31 14:31 ID:MH/J5A09]
DirectX8.1でDirectPlayをしています、ランチソフトでホスト、クライアントを作りたいのですが。
ふたほうともユーザーサイドで作ることにして、クライアント側ではネット上でIPなしにホストを認識できるのでしょうか?
サービスプロバイダーを介して処理するプログラムをよく見ますが、こいつが処理してくれるのでしょうか?
ふたほうともSDKサンプルServer、Clientを参考に作ってます。




「ふたほう」って何ですか?


391 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/31 14:35 ID:A32qmFzS]
ふたほう。それは甘く切ない。
ふたほう。それは全ての希望。
ふたほう。それはやがて気づく自分の愚かさ。



392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/31 14:37 ID:MH/J5A09]
>>391
なるほど。やがて気づくものだったんですね。
ありがとうございました。

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/31 14:57 ID:19Xe+kkr]
鍋の蓋が加熱によって生じた圧力で吹き飛ぶ、蓋砲のことです。
大変危険ですので、子供は真似するなよ。

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/31 15:01 ID:A32qmFzS]
イメージ エイゾウ
○| ̄|_煤:'、―=≡●

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/31 15:53 ID:3fTekrtj]
>>389
固定機能TLでは、複数のストリームは使えないはずだが。
つまりストリーム0にPosition、ストリーム1にtexcoordとかは駄目。
それがやりたきゃTLはSWシェーダにするとか。

396 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/31 18:54 ID:OQmxmCVI]
>>395
HLSL使ってるんですけど、複数のストリームって使えないんですか?

>つまりストリーム0にPosition、ストリーム1にtexcoordとかは駄目。
これ↑駄目なんですか?
9.0bまでは動いていたんですけど・・・。困りました。

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/31 22:44 ID:19Xe+kkr]
>>390
皮肉って突っ込まれているのに、結局素で返されてるよ…。
永遠に間違ったまま人生を終えるんだろうか?

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/01 08:43 ID:IUr3PcEr]
>>396
それぞれのD3DVERTEXELEMENT9の配列みせてみそ。

399 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/01 14:10 ID:xMA3M3cR]
>>398
//普通の
D3DVERTEXELEMENT9 normal[] = {
0, 0,D3DDECLTYPE_FLOAT3,D3DDECLMETHOD_DEFAULT,D3DDECLUSAGE_POSITION,0,
1, 0,D3DDECLTYPE_FLOAT3,D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_NORMAL,0,
2, 0,D3DDECLTYPE_FLOAT2,D3DDECLMETHOD_DEFAULT,D3DDECLUSAGE_TEXCOORD,0,
D3DDECL_END()
};

//バンプマップ
D3DVERTEXELEMENT9 bump[] = {
0, 0,D3DDECLTYPE_FLOAT3,D3DDECLMETHOD_DEFAULT,D3DDECLUSAGE_POSITION,0,
1, 0,D3DDECLTYPE_FLOAT3,D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_NORMAL,0,
2, 0,D3DDECLTYPE_FLOAT2,D3DDECLMETHOD_DEFAULT,D3DDECLUSAGE_TEXCOORD,0,
3, 0,D3DDECLTYPE_FLOAT2,D3DDECLMETHOD_DEFAULT,D3DDECLUSAGE_TEXCOORD,1,
4, 0,D3DDECLTYPE_FLOAT3,D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TANGENT,0,
4,12,D3DDECLTYPE_FLOAT3,D3DDECLMETHOD_DEFAULT,D3DDECLUSAGE_BINORMAL,0,
D3DDECL_END()
};

すいません。こんな感じです。
上はエラーは出ませんが、表示はされません。
下はエラーが出て、表示もされません。

400 名前:344 mailto:sage [04/08/01 18:22 ID:KObr4ywu]
俺のバンプも表示されなくなっちまったぜ〜へっへっへっ…うわ〜ん!
D3DVERTEXELEMENT9 declDisplay[] =
{
 {0, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_POSITION, 0},//x,y,z
 {0, 12, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_NORMAL,0},//nx,ny,nz
 {0, 24, D3DDECLTYPE_D3DCOLOR, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_COLOR,0},//color
 {0, 28, D3DDECLTYPE_D3DCOLOR, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_COLOR,1},//specular
 {0, 32, D3DDECLTYPE_FLOAT2, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TEXCOORD, 0},//tu0, tv0
 {0, 40, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TEXCOORD,1},//tu1,tv1,tw1
 {0, 52, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TEXCOORD, 2},//sx,sy,sz
 {0, 64, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TEXCOORD, 3},//tx,ty,tz
 {0, 76, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TEXCOORD, 4},//xx,xy,xz
 D3DDECL_END()
};

401 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/01 21:38 ID:xMA3M3cR]
>>400
実はまだ手をつけていないんですが、
HLSLで組んだもの(自作)は今のところ全滅ですw
今からSDKのサンプル見て違いを探します。



402 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/02 00:55 ID:Cumi6unV]
デバッグしてたら、変なところぶっ壊したらしく
PCがおかしくなりますたw

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/02 06:32 ID:RAsJjWQB]
(ノ∀`)アチャー

404 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/02 12:58 ID:48yMNFmC]
 RPGツクールXPは、RPGを作るためのソフトです。
 非常に高性能・高機能ですので、RPG以外のゲームを作ることもできます。現時点では、最高のツクールソフトと言えるでしょう。
 RGSSというスクリプト言語がベースになっており、プログラミング言語に近いことができます。
 また、従来のツクールシリーズの作り方も踏襲しており、RGSSを意識しなくても、ゲームを作ることができます。
 簡便さと発展性を兼ね備えた、究極のツクールと言って良いでしょう。

と、言ってみる

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/02 17:19 ID:5/vDCotE]
C++は、ゲームを作るためのソフトです。
非常に高性能・低機能ですが様々なライブラリを使用できるので、ゲーム以外のソフトを作ることもできます。現時点では、最高の作るソフトと言えるでしょう。
Cというプログラミング言語がベースになっており、スクリプト言語より凄いことができます。
また、従来のCの作り方も踏襲しており、オブジェクト指向を意識しなくても、ゲームを作ることができます。
簡便さと拡張性を兼ね備えた、究極の言語と言って良いでしょう。

でどうだ。

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/02 17:31 ID:V0vfFI6d]
>405
C++はソフトじゃありません。

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/02 17:37 ID:UJk791LC]
また微妙なとこを突いてきたな

408 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/02 17:45 ID:2byonaka]
「ふたほう」の、

BBXの例の漢字読めない厨房って、
>>333が書いてる「厨房回答者」と同一人物だ・・・。


409 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/02 18:21 ID:D6TGTUyj]
>>399-400
特に問題ないね、なぜ駄目なんだろう。
俺はノートPCに開発環境を移した関係で
ピクセルシェーダー関係は確認していなかったんだが
やっぱりバンプは失敗するのかな。
とりあえず頂点シェーダーのみは無問題だったが。


410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/02 19:57 ID:5/vDCotE]
ふた:訓読み
ほう:音読み
すごいと思った。
参考にしようと思った。

>>409を書き換えてあげます。
特にといだいないね、なぜだもくなんだろう。
俺はノートPCにひらはつたまきょうを移したせっけいで
ピクセルシェーターせっけいはたしにんしていなかったんだが
やっぱりバンプはうしぱいするのかな。
とりあえずいただきてんシェーダーのみはなといだいだったが。

411 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/02 22:02 ID:Cumi6unV]
>>409
ご迷惑おかけしました。
SDKのソースと見比べてみたところ、
実はエフェクトの設定を下のように設定しなければいけなかったみたいです。
これで表示されるようになりました。
お付き合い頂き誠にありがとうございました。

effect->Begin(&tem,0);
effect->BeginPass(mPass);

//描画処理

effect->EndPass();
effect->End();



412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/02 22:29 ID:07o4uf2l]
俺もPassをBeginPassに変更した点以外同じ。
でも駄目だった。
何が悪いのか考えるのも、めんどっちーから前のバージョンに戻した。
時が解決してくれるだろうw

413 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/02 22:33 ID:Cumi6unV]
>>412
前のバージョンではBeginとEndが無くても動いたわけですがその辺は大丈夫でしょうか?
つまり、私の場合はeffectのBegin関数とEnd関数が無かったわけですが。

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/03 09:57 ID:FP35Pks2]
>>412
オレの場合、EndPass()を忘れていた所があって、9bでは動いていたけど、9cではエラーになったよ。
Begin( numPass, 0 );
 BeginPass(0);
 draw();
 EndPass(); ←これを忘れていたら9cでは×だった。
End();

もし、VC++使っているんだったら、DirectXコントロールパネルでDirect3DをDebugモードに切り替えると、VCの"output"ウィンドウにDirectXのエラーメッセージがでるよ。
メッシュをちゃんと描いているのに画像が出ないとかDirectX内部でエラー処理されて無視されているわけわかんないバグ取りに役立つ。



415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/03 10:07 ID:b+weJY54]
エフェクトは挙動がおかしいところがちょっとあるな。
ID3DXEffect::SetTechniqueの直後に
ID3DXEffect::GetCurrentTechniqueを呼び出すと
同じテクニックが返ってきたり返ってこなかったり。

416 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/04 19:09 ID:WFS4G4PK]
ある基底行列mBasisをmRotationで回転させたいのですが

D3DXMatrixMultiply( &mBasis1, &mBasis, &m_mRotation );



D3DXVECTOR3 vR( mBasis( 0, 0 ), mBasis( 1, 0 ), mBasis( 2, 0 ) );
D3DXVECTOR3 vS( mBasis( 0, 1 ), mBasis( 1, 1 ), mBasis( 2, 1 ) );
D3DXVECTOR3 vT( mBasis( 0, 2 ), mBasis( 1, 2 ), mBasis( 2, 2 ) );

D3DXVECTOR3 vR1, vS1, vT1;

D3DXVec3TransformNormal( &vR1, &vR, &m_mRotation );
D3DXVec3TransformNormal( &vS1, &vS, &m_mRotation );
D3DXVec3TransformNormal( &vT1, &vT, &m_mRotation );
mBasis1 = D3DXMATRIX(
vR1.x, vS1.x, vT1.x, 0.0f,
vR1.y, vS1.y, vT1.y, 0.0f,
vR1.z, vS1.z, vT1.z, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f, .0.0f );

では違う値になってしまいます。
下は望む結果が出るのですが、上は誤差?なのか下と微妙に違う結果になります。
なぜでしょうか?

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/04 19:24 ID:WFS4G4PK]
自己解決しました。
mBasisが転置になってました。
もうちょっと調べてから書き込めばよかった・・

418 名前:416 mailto:sage [04/08/04 19:48 ID:WFS4G4PK]
違った。
正解はこれみたい。

D3DXMatrixMultiplyTranspose( &mBasis1, D3DXMatrixTranspose( &D3DXMATRIX(), &mBasis ), &mRotation );

行列は頭がこんがらがるなぁ。

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/04 20:00 ID:hSk7Y9/8]
DirectDrawSurfaceで教えてくらはい
16bppのSurfaceのピクセルフォーマットは555と565以外の物って存在するんすかね?
あと、16bppでPrimarySurface作った後でSYSTEMMEMORY上に16bppオフスクリーンSurface作った時、
ピクセルフォーマットは同じである保証はあるのでしょうか?
(Primaryが565でOffScreenが555だったりしたらイヤン)

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/04 21:21 ID:uI3nmk7+]
>>419
この世に生き残っているのは555と565だけ。
プライマリとオフスクリーンのフォーマットは同じ。

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/04 21:27 ID:4TyN42HM]
RGB5A3だな



422 名前:419 mailto:sage [04/08/04 21:49 ID:hKOnHnTA]
マリガトン
いらん心配だったみたいね

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/09 15:31 ID:YK+Ecc2p]
NVIDIA、デスクトップ用チップ不振で大幅減益
www.itmedia.co.jp/news/articles/0408/07/news010.html?nc30
>「市場で異例の出来事がいくつか重なった結果

いや、自業自得だろ。

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/10 14:09 ID:x3RQWXF2]
>>419
明示的に指定すればプライマリと違うフォーマットでも作れるぞ。
何も指定してなければプライマリと一緒。

というわけで、保証されてはいないが、特に指定した覚えがなければ
気にする必要はない。

425 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/10 16:50 ID:s68euKkc]
アニメーションっていうのかな?
3Dの人などのモデルを歩かせたいんだけど間接とかで動かしたいん
だけどどうすればいいのかわかりません。
どなたか助けて

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/10 16:52 ID:ci9GUBOp]
>>425
ワンスキン・スキニング・ボーンなどなど。
SDKサンプルに入っているのを見ようとは思わない?

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/10 19:40 ID:wVs3skAG]
スキンメッシュ使ってんなら、
自分で指定した行列をセットすればできるよ。

428 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/10 22:12 ID:OALsNdeP]
DirectX9cを使ってる人はどれくらいいんの?

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/10 23:54 ID:FRiHxzCj]
838861人くらいかな

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/12 03:57 ID:fg6dyKsT]
BBXでカキコしたけど相手にされなくて
こっちに来て助けを求めている羊が何名かいるようだな。

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/12 05:02 ID:ouic0Ye9]
【ふたほう】厨房王国BBX【効率を削減ライブラリ】
【ホーマット】厨房王国BBX【重いどうり】




432 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/12 12:08 ID:Pu8PGMOq]
【MMO】みんなでネトゲ作ろうぜ【RPG】スレ
ttp://etc3.2ch.net/test/read.cgi/entrance/1092231466/
↑のスレのスレ主です、まだぜんぜん白紙なのですが
いまはまだ白紙の状態なのですがいま他のスタッフとスレの人とでアイディアを出し合っています
お願いします俺はこのプロジェクトに賭けているんです。
どうか、どうか協力してください。゚(゚´Д`゚)゚。


433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/12 15:07 ID:Ervrl36o]
いきなりMMOにチャレンジする初心者の多いこと…
まずは一人で遊べる「インベーダーゲーム」とかでも作ってみたらどうよ?
そんでもって、インベーダーと砲台をMMO化しると。

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/13 02:02 ID:KHJl2h+v]
作りたいゲームと作れるゲームには大抵ひらきがあるからな。

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/13 02:48 ID:PB6WbjSS]
MMO企画厨は、技術検証もせずに
たいていシナリオ先行型w

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/13 18:39 ID:GTonJWbj]
MMO厨でシナリオ先行って聞いたことないなw

大抵スキルとか生産とかで大妄想して
ネットワークコードも書かずに終わる

437 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/13 20:31 ID:eFu2IU8S]
Xファイル出力でキャラを表示させたのですが、アニメーションの最前線では
どういった形で動いてるの?
Xファイル(頭、手、体、足)みたいに分けてそれを行列を使ってとかですかね?
それともXファイルをいくつも用意してそれを変えてく?
さあ、どっち!!

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/13 20:41 ID:cquwXCm5]
> アニメーションの最前線

分野が広すぎて、どの分野のことを言っているのか分からず意味不明。
とりあえずXファイルじゃないことは確か。

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/13 21:01 ID:bns5xtH0]
>>438
ワカンネーのなら答えんな!消えな糞!

440 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/13 22:50 ID:2yEX/S7c]
>>437
「どっち!!」じゃねぇよ馬鹿。
ボーンもしらねぇ糞餓鬼は糞して寝ろ

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/13 23:19 ID:JwSIe6qm]
アニメーションの最前線では、
動作部分のセル画を一枚一枚書いているのですよ。
ボーンもスキンもましてや行列なんて関係ありません。



442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/13 23:37 ID:nPJIRCin]

おばあちゃんだめ。

ここにはお父さんもお母さんもいないもん。

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/14 15:50 ID:Tqhot9Gc]
DirectX8.1を利用してゲームを作ろうと思っているのですが、
DirectX9の参考書は沢山あっても、DirectX8で良いのがありません。
DirectX9の参考書で勉強しても支障はないでしょうか?






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