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DirectX総合スレ



1 名前:名前は開発中のものです。 [04/05/05 12:33 ID:dP7V/vQq]
DirectXについては基本このスレで話していこうとものです。
基礎的な質問+高度な質問も簡潔かつ簡単に答えることをモットーにして頂き
このスレの回転を早めて常にアクティブなスレにしたいと思っております。
このスレに質問等を書かれる方はまず最初に自分でしっかりと調べたのちに聞かれることをお願いします。
質問に対する答えも簡潔に出来る限りわかりやすくお願い致します。


162 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/11 01:14 ID:RsNErYr5]
ある程度本格的な3Dゲームを制作するには、ビデオメモリは何MBあれば十分?
個人的感想でいいので誰かおせーて。

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/11 02:20 ID:7EmrewtQ]
じゃあ俺の「個人的感想」。
「ある程度」の程度次第だと思います。

164 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [04/07/11 07:44 ID:aUUHJSCG]
>>162
じゃあ256MB。これだけあれば十分だろ。
足りないから動かないなんてないし。
VRAMを管理する時代は終わってるし。

165 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [04/07/11 09:38 ID:PGSXLcmm]
>>162
ある程度の料理をするのに塩は何グラム必要ですか?
個人的感想でいいので誰かおせーて。

166 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [04/07/11 11:25 ID:7FHfHHkx]
>>165
一日の最高摂取量を5グラムとすると、
3で割ったぐらいが一食分じゃなかろうか?

167 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [04/07/11 11:30 ID:POG7MgS8]
一人分とはどこにも書いてないぞ。

168 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [04/07/11 12:19 ID:7FHfHHkx]
>>167
1人分がわかれば「ある程度の料理に必要な塩の量」も目星がつくだろ。
「ある程度の料理」を大衆料理を指しているなら、

「ある程度の料理に必要な塩の量」 = その料理に必要な塩の量 X 人数 + α

という式を頭に描くことができればもう解決だろう。
ここで「ある程度本格的な3Dゲームに必要なVRAM」を考えてみよう。
そもそも「ゲームに必要なVRAM」ってなんじゃろなってところから考えてみよう。
これは「ゲームのワンシーンに必要な最大VRAM」と言い換えるとわかりやすい。
要するに「ゲームの一番派手なシーンに必要なVRAM」がこれである。(システムをどう作るかにもよるが・・・)
ここで式が立つ。

「ゲームのワンシーンに必要なVRAM」
 = マップに必要なVRAM + ワンキャラに必要なVRAM X キャラ数(ワンシーンに登場する最大キャラ数)
 + ステータス画面やらに必要なVRAM + エフェクトやらに必要なVRAM + その他

と、大雑把な検討を付けることができる。
ためしに64X64ぐらいのテクスチャが何枚使えるか?とか
頂点いくつのモデルがどのくらい使えるか?とか考えてみて、
次に、どのくらいのクオリティにしたいかを考えてデザイナと譲れない線を決めて逝って
必要VRAMを決めてみてはどうだろうか?(ショボイマシンでは強制的にテクスチャの解像度を2分の1にするって手もあるw)

169 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [04/07/11 12:23 ID:j7YGQS/5]
ある程度本格的なんだから現実世界と見分けがつかないほどじゃないの

170 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう [04/07/11 12:35 ID:CZk0RtKK]
いや、つーか必死すぎ



171 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [04/07/11 14:46 ID:PGSXLcmm]
ある程度本格的なX+Y=Zには、いくつ代入すれば十分?
個人的感想でいいので誰かおせーて。

172 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう [04/07/11 14:48 ID:CQ76X3a+]
文字が炎で浮かびあがるみたいなのを再現したいのですが
どうすればいいですかね?

173 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう [04/07/11 15:21 ID:3khxCyza]
256*256*256のボリュームテクスチャが最低32枚は要るな。

174 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [04/07/11 17:14 ID:/iADttXZ]
セルオートマトン

175 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [04/07/11 17:20 ID:nxB/5Hag]
ライフゲーム

176 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [04/07/11 17:42 ID:IUKX/jbg]
>>172
ここで聞くよりネットで探したほうが遥かに早い。
古くはDirectDrawやGDI、
最近のならDirect3DやらShaderやらソースは転がりまくりだ。

177 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [04/07/11 18:04 ID:QKmJNdxw]
ライフゲーム…懐かしい。そう言えば俺が一番最初に作ったソフトはライフゲームだった。

178 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう [04/07/11 19:06 ID:6WfdSZuv]
>>172
文字をモデルでなくテクスチャーで描画するなら、シェーダーでバンプマップと、ディフューズライトマップと、ノイズをうまく使えば作れると思う。



179 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう [04/07/11 20:08 ID:SNLob6Bm]
XSIファイルって何?
SoftimageXSIのファイルのことですか?

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/12 11:08 ID:f/RugnCv]
どこのXSIだか分からないが、その可能性が高い。
多機能なファイルなので、有料物が多いが多種のコンバーターが用意されている。
特定のソフトのデータを別のフォーマットに変換するときに、直接変換できないのであれば、
いったんXSIを経由することによって解決できる。



181 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/12 12:41 ID:iMN5IpxO]
DirectXのXSIはシーンファイルだと思うのですが
手持ちのシーンファイル(LWとか)をXSIに変換したいのです。

SoftimageXSIは高くてとても買えないし。
よろしかったら変換ソフトを教えてもらえませんか?
そんなに高価でなければ買いたいのですが‥。

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/12 12:47 ID:V2NEqMy/]
>>181
PolyTrans
www.oakcorp.net/polytrans/

183 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/12 13:37 ID:d8+m1zeC]
すごいフリーソフトですね。
こうゆうのを探してました。
ありがとうございました。

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/12 15:35 ID:+82HpsML]
>>183
182のことなら売りもんだよ。
日本版で4〜5万、直輸入で300-400$ぐらい

185 名前:181 mailto:sage [04/07/12 19:31 ID:9tsuxA4f]
>182
XSI BVH LWS Xの相互変換!
まさに自分がほしかったものです。 
5万くらいなら買えるし。

さっそく評価版をダウンロードしてみます。
ありがとうございました。

186 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/12 21:02 ID:YFu3Yt3V]
ソースないです

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/12 22:24 ID:V2NEqMy/]
>>186
他の調味料で我慢せよ。
(例:ソース焼きそば→たらこ、明太子、醤油バター)

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/13 00:41 ID:4dYjAK2k]
やきそばは、塩に限る

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/13 00:53 ID:q9x7UC3I]
VC++6.0でXファイルを表示することができたけど、
このXファイルをプログラム内で変形させたり、
歩かせたりしたいのに、参考になるサイトが見つからないYO!

歩かせるのってもしかして体のパーツを別々に作らなくてはならない・・・?
変形させるのってXファイルから座標の情報が分かれば大丈夫だと思うけど、
どういう風に取得するのやらOTL

190 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/13 01:03 ID:4wlf1v+d]
bakaな質問しますけど、DirectX7対応ゲームをプレイする為に
DirectX8完全対応なゲフォ4に
無理矢理DirectX7とDirectX7用の古いグラフィックドライバーを
インストールするのは無理があるでしょうか?

DirectX7環境のほうがスムーズな2D描画できると思うんで。

というか未対応にもかかわらず古いグラフィックドライバーぶっこむと
グラボぶっ壊れるかな・・・・・



191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/13 01:33 ID:/CvgO/Ka]
>>189
DirectX9にtinyのサンプルあるから見とけよ。
 
>>190
違うビデオチップのドライバを無理やりインスコして壊れない保障はない。
んなの当たり前。つーか板違い。自作PC板のゲフォスレで聞きな。

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/13 02:39 ID:y7gDmdRZ]
>>190
そもそも、ゲーム開発ではなくゲームプレイで何を言ってる?

DirectX7で作られたバイナリの処理が、
DirectX8環境で実行させると全く違う物になると言いたいの?
だからDirectX7をインストールしたいと…

DirectX7でブロック転送やらで作られた処理のバイナリを
DirectX8環境で実行させると、勝手にスプライト処理とかになって遅くなると
そんな感じに思ってるの?

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/13 07:21 ID:DBRzcV3o]
>>192
DirectXにスプライト処理が存在すると、
そんな感じに思ってるの?

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/13 07:43 ID:5llfoY9v]
最近バカみたいな質問が多いのは、バカが増えたからだよな。

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/13 08:34 ID:jzwdFF+S]
期末テストも終っただろうしな。

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/13 10:07 ID:rkvj0E5C]
にっぽんの将来は、まっくらだ


197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/14 03:03 ID:YAk9BLuw]
ふと思ったんだけど、
結局IDirect3DDevice9::PresentはどういうときにVSYNCと同期とるの?
ウィンドウモードでもVSYNC待ちするん?

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/14 05:47 ID:MG298uj6]
ヘルプの D3DPRESENT_PARAMETERS構造体の
PresentationIntervalを読めば、その謎は解決すると思う
俺もちょうどこの前、同じところで悩んで調べたとこ

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/14 10:52 ID:Wq2xcMIa]
>>197
>ウィンドウモードでもVSYNC待ちするん?
 
するよ。自動。

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/14 15:27 ID:TrdtPjRg]
難しい会話してますね。



201 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/14 15:38 ID:6+nKd7SH]
文字が炎で浮かびあがるみたいなのを再現したいのですが
どうすればいいですかね?

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/14 15:47 ID:7a2ZlvXB]
>>172
ここで聞くよりネットで探したほうが遥かに早い。
古くはDirectDrawやGDI、
最近のならDirect3DやらShaderやらソースは転がりまくりだ。

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/14 16:35 ID:Wq2xcMIa]
セルオートマトン

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/14 16:37 ID:cSqrSSKt]
ライフゲーム

205 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/14 17:39 ID:8+MeTEKK]
本もってる人しか分からない質問でスマソ。
「DirectX9vol.2 3Dゲームプログラミング C#によるキャラクタの歩行アルゴリズム」
って本なんですが。
サンプル(リスト5.5)をC++に直して実行したんですげど、
キャラクタが一歩進んで逆モードになったとたんに上半身の姿勢が傾いて
その後はそのまま歩行するんですが、これって仕様ですか?
真っ直ぐの姿勢のまま歩行させたいんだけど、何時間も迷ってます。
お助けを・・・。

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/14 18:13 ID:L7fgGGCl]
サンプルそのまま動かしてみて
違う動作なら自分のバグだろう


207 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/14 19:57 ID:8+MeTEKK]
>サンプルそのまま動かしてみて
実は動作させる環境が無いんです(win98のk6-2 350mhz vc++5.0)

208 名前:189 mailto:sage [04/07/14 21:02 ID:rbPUkRjn]
tinyのサンプル見て何がなんだか分からなかったけど、
サンプルのコードの一部をコピってぐぐってみたらそれらしいHPがでてきました。
頂点シェーダーっていうのをぜんぜん知らなかったよ。
これからまた勉強します。
ありがとうございました。

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/14 21:17 ID:uOZXkB+P]
>>205
仕様かどうかはソース見ればわかるでしょ。

210 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/14 23:14 ID:+gnIx0lG]
ここも某BBXも、完全に厨房王国と化してしまったな。




211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/14 23:17 ID:AbhzswCG]
夏到来だぜ

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/14 23:17 ID:Wq2xcMIa]
夢を見る210

213 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/14 23:33 ID:3SlC6+or]
>>189
VERTEX構造体に、ブレンド値(ウェイト=行列補間値 = wM+(1-w)M )を入れるんだよ。
D3DのドキュメントのGeometry Blendingを読め。



214 名前:213 [04/07/14 23:36 ID:3SlC6+or]
補足:
ブレンドする行列をそれぞれM1,M2とすると、ある頂点のウェイトw [0,1]によって頂点を変換する行列M'を求める。
M' = wM1+(1-w)M2


215 名前:197 mailto:sage [04/07/14 23:41 ID:YAk9BLuw]
>>198-199
おお、設定できるのか。
見逃してました。マジでありがとん

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/14 23:56 ID:o3zClHdn]
>>213
行列を補間しちゃうの?

217 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/15 00:02 ID:a0RqXKRX]
>>214は大嘘な。

218 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/15 00:16 ID:5qtxwqQC]
パーティクルって何?

219 名前:214 [04/07/15 00:20 ID:74XWLGbU]
>>216
そうだよ。
SetTransform() で、WORLD1に、M1, WORLD2にM2を設定する。
あと、全ての頂点にブレンド値wを設定。
バーテックス・ブレンディングの変換行列はこうなる。
M' = wM1+(1-w)M2
これは線形補間。

>>217
素人さんは書き込み遠慮願えますか?


220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/15 00:20 ID:RZa6M6YU]
>>218
粒子



221 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/15 00:36 ID:5qtxwqQC]
炎で文字を表現していのですがどうすればできますかね?

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/15 00:39 ID:me8K4ngQ]
つまんね

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/15 00:44 ID:J2QoNYbd]
>>219
マジで行列を補間すると思っちゃってるの?
>D3DのドキュメントのGeometry Blendingを読め。
アンタこそよく読んだほうがいいよ。

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/15 00:48 ID:s7S1auKv]
>>219
それは拡大縮小のやり方?
頂点すべてにwをかけて、
wを変化させることで拡大縮小を行うという意味?

225 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/15 01:05 ID:74XWLGbU]
>>224
まったく違う。ボーン数1のとき,
ブレンドする行列をそれぞれM1,M2とすると、ある頂点のウェイトw [0,1]によって頂点を変換する行列M'をD3Dが求め、その変換行列によって頂点をD3Dが変換する。
M' = wM1+(1-w)M2 ← D3Dが行列M1→M2をウェイトwで補間する。
例えば、CUSTOMVERTEX構造体はこんな感じ。
{
 D3DVECTOR3 coord;
 float    w; ←区間[0, 1]
}
ユーザーが設定するのは、
頂点座標をPとすると、変換後の座標P'= PM'となる。

>>223
おまえまったく判ってない。


226 名前:225 [04/07/15 01:08 ID:74XWLGbU]
ユーザーが設定するのは、上の例の場合、M1,M2のWORLDマトリックスと、すべての頂点のw。
ウェイトが1であれば、100% M1となり、0であれば100% M2となり、0.5であれば、(M1*0.5 + M2*0.5)となる。

227 名前:225 [04/07/15 01:10 ID:74XWLGbU]
>>223
こういうアホがいるからみんな消えていくわけだな。


228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/15 01:37 ID:J2QoNYbd]
>>225
だから違うよ。
変換後の座標をウェイト値で合成するんだろ。
行列を線形補間してそのまま使ったりしたらまずい。

229 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/15 01:44 ID:a0RqXKRX]
>>225
久しぶりに正真正銘のバカを見たわ。
>>216,>>217>>223
をどう読んだのか?

あと「行列を補間する」の意味を教えれ。

230 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/15 01:50 ID:a0RqXKRX]
>>225の発言を抜粋。

「素人さんは書き込み遠慮願えますか? 」
「おまえまったく判ってない。 」
「こういうアホがいるからみんな消えていくわけだな。 」

・・・鬱だ氏んでくれ>>225



231 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/15 02:33 ID:5qtxwqQC]
炎の文字はどうやって表現すれば・・・

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/15 03:28 ID:ArWlyibQ]
>>225
スキニングによるボーン処理のweightと
ボーン変換における各key_frame間の補間が
混同されすぎてます。

key_frameが十分細かく設定されているなら貴方の言う補間処理は不要でしょう。
しかし、頂点が複数のボーン影響を受ける事とは別の話です。

スキニング、ボーンのウェイト、姿勢の補間を理解する事をお勧めします。

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/15 03:55 ID:WZCfEE8K]
>>231
可愛そうだからマジレスしてやると、
その技術はDirectXとは全く関係が無い。
結論を言うと、スレ違いだね。

適切なスレで質問すると良いだろう。

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/15 04:30 ID:37qRmEuN]
DirectDrawでウィンドウモードで完全にVSYNCさせるのって無理?

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/15 07:22 ID:74XWLGbU]
>>228

「 変換後の座標をウェイト値で合成するんだろ。
行列を線形補間してそのまま使ったりしたらまずい。 」

たしかに、D3Dではベクトルを合成しているのは認める。しかし、
V'= V{wM1+(1-w)M2}, V'= wVM1+(1-w)VM2
この2式の結果は同じ。嘘だと思うなら試してみ。



236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/15 07:24 ID:74XWLGbU]
>>229
> あと「行列を補間する」の意味を教えれ。
M' = wM1+(1-w)M2
って定義してんだろ。
> ・・・鬱だ氏んでくれ>>225
おまえがしねよ。数学もできないでプログラマなんかやってんじゃね。


237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/15 09:23 ID:yYZscXA7]
行列の線形補間は可能に一票。
ただし、行列の段階だろうが座標だろうが、
元が行列のデータを補間すると回転要素の劣化が激しいので、
補間が前提であれば、成分を混ぜた物を使う時点で愚策。
行列でしかデータを吐けないエクスポーター等は使うべきではない。
行列の場合は、補完しなくてもいいように、
細かくデータを吐きだして無駄にデータ量をとるのを覚悟するしかない。

238 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/15 13:37 ID:Z96KWdeU]
>>225, >>235, >>236
おまえがしねよ。同次座標も同次変換も知らないでプログラマなんかやってんじゃね。

> たしかに、D3Dではベクトルを合成しているのは認める。しかし、
> V'= V{wM1+(1-w)M2}, V'= wVM1+(1-w)VM2
> この2式の結果は同じ。


(゚Д゚)ハァ?


239 名前:228 mailto:sage [04/07/15 14:14 ID:znH2PgHO]
>>235
だから変換後に合成するのと合成した行列で変換するのは違うって。

たとえば単位行列とY軸で180度回転してる行列を補間してみればわかる。
これは極端な例だけど回転要素が近い行列同士でも
この問題が起きてるので線形補間してそのまま使うのはまずいって。

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/15 14:43 ID:5CaSOcVA]
それ例は、行列の補間でも、変形後の座標の補間でも、同じだと思われ。

このスレにはバカしかいないのか?



241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/15 14:59 ID:TlmwfOpa]
189が惑わされているといけないから言っとく。
サンプル通りに変形済みの頂点合成しとけば問題ない。
頂点シェーダに手を出したら、とりあえずトゥーンシェーディングをやって見る。
案外面白いから。
テクスチャの使い方を学ぶ良いサンプルだと思うし。

スキニングで行列を補間するメリットってあるの?

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/15 15:00 ID:Lf5cLVAP]
引き篭もりは多いが、バカは >>240 ぐらいだろ。

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/15 15:26 ID:qBCUW8sZ]
>>240
面倒なんで一行目だけ
・単位行列
1 0 0 0
・Y軸で180度回転
-1 0 0 0
これをウエイト0.5で補間したら
0 0 0 0
になってまずいだろ。
これは極端だとしても違う回転要素の行列を線形補間しただけだと
スケーリングが掛かったような変な行列になる。

回転要素が違う行列を線形補間したものと
クォータニオンやオイラー角を補間してそれで作った
行列の中身は違うだろ。

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/15 15:30 ID:qBCUW8sZ]
>>242
>>235 もバカでしょ。
同一人物だとしたらもう手に負えないんで
もう行列の補間が正解でいいです。

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/15 15:31 ID:yYZscXA7]
補間が前提ならクオータニオンを使うべき。
行列はどのような方法を使おうと、回転要素に問題が発生する。
ちなみにクオータニオンを使っても、180度をブレンドなら、かなりのゆがみが発生する。
行列ならゆがみを通り越して、ひしゃげる。

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/15 15:36 ID:yYZscXA7]
勘違いをしていたが、スキニングのウエイトか。
アニメーションとかモーションブレンドの話をしてた。
ちょっと逝ってくる。

247 名前:240 mailto:sage [04/07/15 15:54 ID:37qRmEuN]
>>243
さっきも書いたが、
変換後の補間するやり方で、その例をやってみろよ。

同じ結果になるだろ。
なぜなら、行列の補間も、変換後の座標の補間も、どっちも所詮線形変換だから。

自分が本当のバカであることを証明したいだけなのか?


248 名前:240 mailto:sage [04/07/15 15:58 ID:37qRmEuN]
>>244
行列の補間は間違い。

行列の補間は同次座標を含めた4次元座標での線形補間、
変形後の座標の補間はもちろん3次元座標での線形補間。

どちらも単なる線形補間なのでそもそも「正しい」など言えないのだが、
ウェイトを使ったブレンディングの概念により近いのは明らかに後者。

249 名前:240 mailto:sage [04/07/15 16:04 ID:37qRmEuN]
書き忘れたが、
>>243の例で、二つの方法の結果が等しくなるのは、
用いられている二つの行列が、同次座標を変化させない変換を表しているから。

まさかここまで言わないと理解できないほどのバカはいないと思うが、念のため。

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/15 16:20 ID:YX0jyFzX]
>なぜなら、行列の補間も、変換後の座標の補間も、どっちも所詮線形変換だから。
>行列の補間は同次座標を含めた4次元座標での線形補間、

もうアンタの勝ちです。間違いない。



251 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/15 21:59 ID:nzaxTIty]
水、雷を表現したいのですがどういった方法がありますでしょうか。

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/15 22:14 ID:6ceo0B9C]
>>251
パーティクル、ストリップ、etc。

253 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/15 22:28 ID:6ceo0B9C]
と思ったらまたマルチポストか・・・。

マジレスすると、SIGGRAPHの論文でも読め。
で実装できたらこういうところで発表するとヒーローになれるぞ。
lucille.sourceforge.net/cgi-bin/sbr2004/wiki.cgi?page=FrontPage

「レンダリング、アニメーション関連などの見た目でデモが分りやすいのがよいかと」
とあるのでテーマとしてはいい感じのはず。
がんばれ厨房!

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/16 00:23 ID:3qkX9w8Z]
>>221,231,251
1.炎、水、雷などを写真に撮ります。
2.ビルボードで表示したいように並べます。
3.ヽ(゚∀゚)ノヤッター!!

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/16 00:25 ID:3qkX9w8Z]
>>234
>>199

256 名前:189 mailto:sage [04/07/16 00:35 ID:rarOkq+Y]
結局意味分からんかった。
もっと勉強して出直してきます。
ご迷惑かけました。マジで。

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/16 04:30 ID:OS1hTRz1]
>>255
>DirectDrawでウィンドウモードで完全にVSYNCさせるのって無理?

いや、DX8以降のD3Dと統合されたのではなく、
DDrawでの話しなんすが。

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/16 07:54 ID:PHtkNvW+]
>>257
今ヘルプ見られないから適当だが、同期とる関数がある。

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/16 08:04 ID:8sJyX39C]
D3DPRESENT_PARAMETERSのPresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_ONE ;
じゃねーの。


260 名前:257 mailto:sage [04/07/16 10:31 ID:x3ikW9YG]
>>258
言われてみてもう一度よくさがしてみたら、
>IDirectDraw7::WaitForVerticalBlan
>メソッドは、アプリケーションが垂直帰線消去間隔と共に同期する方法を提供する。
あったあった、これっぽいね。thx

しかし、D3DとDDrawの区別が付かないやつって多いのか?
まぁDX8以降マニュアルからも消えちゃったし、しょうがないのか…




261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/16 11:41 ID:iwAzj5Mk]
>>259
>D3DPRESENT_INTERVAL_ONE
 
DX9以降、それは使わない。ヘルプ参照。

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/16 15:24 ID:tp+KxRbP]
>>260
微妙に困るよね>DDrawのマニュアル
まぁDX7SDKのマニュアルありゃ済む話ではあるが






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