- 1 名前:お前ら教えてみ [02/02/10 02:41 ID:G2FMeb12]
- 昔のサガ2とかDQVみたいな神のゲームバランスのソフト作るコツ教えろ。
ただし、俺が知りたいのは戦闘に巻するのバランスだけだだけだ。
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 21:58 ID:???]
- どこが曲解か指摘してみろと言った直後に曲解して見せた663萌え。
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 22:48 ID:???]
- もし732の解釈が正しいとしたら、
それだけの事を妙にわかりにくく書いた663は凄い!
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 22:52 ID:???]
- 663のネタは
ここで終了。今までの実りあるスレに戻しましょうぜ。
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 23:00 ID:???]
- そだね。
- 741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 23:27 ID:???]
- ゲームブックの戦闘システムはシンプルで参考になるよ。
サイコロを振ったり、パラグラフを探して頁をぱらぱらめくったり、得たアイテムやパラメータの変動をシートに記録したり・・・ 消防のころは、そういう作業自体がゲームそのものであって、楽しくてしょうがなかったんだよな。 今、仕事とは関係なくプライベートでそんなゲームを作ってる。 ポイントは、敵と自分のパラメータがわかってて、「○○以上!」って念じながらサイコロを振れるところ。 サイコロを振るという表現も、スロットか、麻雀でいうとのツモボタンみたいにしてあくまで自分で操作するところもポイント。 ステータス画面も、一枚のシート風のレイアウトで、往年のゲームブックの雰囲気を再現。 まあ、売れないだろうけどな。
- 742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 23:46 ID:???]
- >>741
展開の練りかた(いわばゲームバランス)が上手ければスゲー面白いと思うよ。 ガンガレ。
- 743 名前:741 mailto:sage [02/08/05 01:00 ID:???]
- >>742
応援ありがとです。 本作では「鉄道」を上手に取り入れたいな〜と考えてるんだけど。 制限の中にゲーム性があるみたいな話があったけど、鉄道ってまさにそれだと思います。 乗降できる場所が決まってて、乗るのにも切符を買わないといけなかったり。 単なる「ルーラ」の代わり以上にシナリオにからませてみたい。 スタンプラリーとか、列車内でのイベントがあったり、ダンジョンも地下鉄が利用できるとか。 廃線跡をたどったら閉鎖された炭鉱にたどり着いて、その中に重要アイテムが隠されてたり。 まあ、一部の鉄道ファンが釣れるくらいだろうけどな。 戦闘と関係ないのでsage
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/05 17:54 ID:???]
- >>703
ソードワールドRPGのばあい最大MPの制限が比較的厳しいから多少極端でもいいかな? と思った。 某リプレイのように補助アイテム買いまくりになるとバランスもなにも無くなったけど。 強力な全体攻撃は爽快感があるから全廃はしたくないな。 でもこれをいれてしまうとバランス取りも難しいね。敵キャラが使うことも考えると・・・
- 745 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/06 14:54 ID:oPO.zsmY]
- >>744
>某リプレイのように補助アイテム買いまくりになると >バランスもなにも無くなったけど。 ソードワールドPCでは結局そうなってゲームバランスが 崩れる寸前にまで陥ったみたい。 〜RPGのFAQ集で、即時回復アイテムを簡単に手に入れられるようにするのはゲームバランスが崩れると釘を差していたが、(回復アイテムは休息時の回復量を増大させるもの) 〜PCではヒールストーン(しかも使用回数が多い)・魔晶石を購入可能にしてその結果アイテムによるごり押しがかなり効くようになってしまったな。 (〜SFCではさらにSFCのドラクエ慣れしたユーザーを意識してか、経験値稼ぎ・アイテム稼ぎが出来るイベントやダンジョンまで設けてしまった・・・もうなにがなにやら) >>741 それ良さそうだな。近年サウンド・ノベルが人気ジャンルになってるし、うまくバランスやイベントを練れば面白いものになるかも。 俺はブラッド・ソード(日本語版:富士見書房、残念ながら4巻を最後に未完)をコンピュータゲーム化出来ないかな?と考えた事がある。 (戦闘システムはゲームブックよりTRPGにかなり近いんだけど)
- 746 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/10 17:40 ID:135r/wGs]
- 急にサビレタ
- 747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/10 18:30 ID:???]
- 煽りを除けば元からこんなもんだったと思われ。
- 748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/10 19:33 ID:???]
- >>745
ソードワールドPCの場合、テーブルトーク用そのままのルールをそのまま PCに適応した時点で無理があったと思われ。PCでは、どうしても戦闘回数を 多くしないとプレイヤーが食い足りなさを感じるので、回復力や魔力をドーピング する必要があった。 でも、バランスって意味では、モンスター側もクリティカルヒット出してくる ルールを入れた時の方が酷かった。プレイヤーキャラ、あっさりとゴブリンに 殺されるし。
- 749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/11 06:46 ID:???]
- 洋ゲーはあっさり死ぬよな
- 750 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/11 11:10 ID:loHCqLAw]
- >>748
あと、クリティカル値減少も凶悪だな。 リプレイ集の4巻では5連続クリティカルなんてのもあったし(w
- 751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/11 11:27 ID:???]
- >>748
シーフに魔法の+3ダガーを持たせるとクリティカル値が6になったような…。 10回とか平気でクリティカルが継続する。
- 752 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/11 13:56 ID:d93tWYDc]
- >>751
改訂版で、武器の「+1」毎にクリティカル値が1下がるんだよね。 (一応説明すると、ダメージ決定のさいころ2個の目の和がクリティカル値以下だと「クリティカル」となり、もう1回ダメージ決定を行ってその結果を上乗せできる。 その結果もクリティカルであればさらに上乗せとなり、以下クリティカルが出なくなるまで続けられる。 当然、武器のクリティカル値が小さいほど「連チャン」しやすくなる) ダガーは元からのクリティカル値が10だから、特別な効果が無い限り7になるんじゃないかな?
- 753 名前:752 [02/08/11 13:58 ID:d93tWYDc]
- 間違えた!「さいころの和がクリティカル値以上」だった。逝ってきます・・・・
- 754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/11 16:48 ID:???]
- PCの場合、乱数が偏っていると更に悲惨。
単純に2D6 を (rand() % 6) + 1 + (rand() % 6) + 1 なんてやってると、簡単に乱数が 偏って、クリティカルが回る回る。 クリティカル値の減少は、1回回るたびにクリティカル値+1、最大は武器のクリティカル値 というルールの方が良かったも。
- 755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/11 17:26 ID:???]
- ぁ?
乱数の偏りなんて考えるだけ無駄。 基本的に偏りがない物として扱って、 どうしても偏ってしまう場合のみ差し替えればいい。
- 756 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/11 23:15 ID:hRuFBKLs]
- >>755
rand()%6の%6が原因だと思われ
- 757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/12 00:26 ID:???]
- >>756 詳細きぼんぬ。
rand() % 10000 が偏るのは分かるけどさ。 %6で何がどの程度偏るの?
- 758 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/12 00:30 ID:A0D7C8Is]
- >>757
いや、rand()が線形合同法だと (ほとんどのライブラリは線形合同法です) 下位ビットに周期性が現れて偏るよ %8とか%4よりはマシだけどね
- 759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/12 00:31 ID:???]
- フツーは除算するだろ。
なぜに剰余?
- 760 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/12 09:21 ID:awLJIqGp]
- >>759
除算したら除算したで、最小値と最大値に近い数が出にくくなるから・・・・でわ?
- 761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/12 10:59 ID:???]
- googleに「線形合同法 偏り」と突っ込むと一応なんか出てくるな。
でもそんなに問題になるほどのことかな・・・・・・。 迷信に一票。 6・6が出た場合、直後にまた6・6が出る確率は1/36だし。 >>759 普通は剰余だと思うが。除算ってどんなの?rand()/(6/RAND_MAX)とか?
- 762 名前:754 mailto:sage [02/08/12 11:07 ID:???]
- いやだから、それが1/36にならないから偏ると言っているのだが。
754で偏ると言ったのは、実際に試してみた結果なんよ。 ソードワールドの場合、クリティカルが回ると目立つから、余計印象に 残るってことはあったかも。
- 763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/12 12:31 ID:???]
- >>762
昨日 >>758 で指摘された1D4をVC6で実験してみたが、 1D4を100万回やって直前と連続する確率は24.99%だったが。 と書いたところで下記のページが見つかった。 問題なのは % 6 ではなくて、1行に2つの rand()を使ってることじゃなかろうか。 ttp://user.ecc.u-tokyo.ac.jp/~m81093/right/computers/algorithm/random/manuscript.html ということはこれでいいのか? rand_raw = rand() % 36; dice1 = rand_raw % 6; dice2 = rand_raw / 6;
- 764 名前:754 mailto:sage [02/08/12 12:48 ID:???]
- >>763
あぁ、たぶんそういうことだと思う。リンク先は参考になった。ありがとう。 ちなみに、754の実験は確か、MS-C Ver.5の話だ。(古い)
- 765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/12 13:45 ID:???]
- >>759
除算だと空間を狭める事になるんで、 乱数の精度は保存されるだろ。
- 766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/12 14:11 ID:???]
- >>765
理論上はね。 相手はコンピュータですぞ。
- 767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/12 15:00 ID:???]
- >>766
なに言ってんの? コンピュータだろうがそうでは無かろうが、元の精度は保存されてるじゃん。 それでおかしいなら乱数自体が精度悪いだけだろ。 MTでも使えといいたい。
- 768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/12 20:58 ID:???]
- 乱数議論ウザイ
- 769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/12 21:27 ID:???]
- >>768 いいじゃん、そのせいで押しのけられた話題も無かったんだし。
このスレっぽく結論を出すと、 「偏った乱数が自然と神のゲームバランスを生み出す」 「意図的に乱数を偏りを補正する(連続で同じ数が出ることの制限)ことで 神のゲームバランスへ」 のどっちかだな。 完全な乱数はこのスレに似合わんw
- 770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/13 05:17 ID:???]
- 偏り過ぎが多いけどな。
- 771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/15 15:50 ID:???]
- 乱数の修正(調整)の話もとうの昔に出ていたし、。
あとは"神のゲームバランス"を実現したゲームで遊ぶだけだな。 ここにこれ以上留まっても、神のバランスが発見されな い確率=95% ソシテサソビレルンダヨ、コノスレモサ
- 772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/15 22:02 ID:???]
- まぁ、議論したいネタが出来たら持ってくるって事で。
- 773 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/17 00:08 ID:EGT3zZ9K]
- ロールプレイそのものが楽しくなきゃRPGとはいえない。
ある意味刑事や探偵に扮して殺人事件を解決アドベンチャーゲームって、最強のロールプレイングゲームだ。
- 774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/17 00:32 ID:???]
- >>1 の2行目を100回音読しろ。
- 775 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/17 00:59 ID:CFXngrZg]
- >>773
だろうな。 特に日本ではD&Dなどのテーブルトークタイプがそれほど普及せずにドラクエ・FFがメガヒットしてしまったから、 RPGの本来の目的・意味がかなり捻じ曲げられて普及してしまった事実は否めない。 ウルティマオンライン、ルナティックドーンなどの自由度の高いものが本来のRPGを踏まえている感がある。 ただ、自由度が高すぎると容量の問題やクリアは・・・?て事になるだろうが。
- 776 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/17 01:01 ID:CFXngrZg]
- おっと、774を読んでスレタイトルを忘れるトコだった。
自由度が高すぎると、難易度の調整とかが難しくない? 主人公が戦士タイプ・魔法使いタイプ・僧侶タイプ・・・・のどれであっても難易度やバランスは等しく作用するゲームはほとんどないような。
- 777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/17 01:02 ID:???]
- RPGの定義なんかどうでも良い
- 778 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/17 01:08 ID:Ipv4EZXw]
- だから、戦闘にもいかにもロールプレイしてる感覚が求められるね。
戦士ならではの戦い方、魔法使いならではの戦い方、・・・ これらのゲーム的に非常においしいところが決定ボタン連打やオート機能で片付けられてしまうのには一抹の寂しさを感じる。 やっぱり、面倒くさくなくて、コマンド選ぶのが楽しくてしょうがないマニュアル戦闘が理想だろ。
- 779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/17 01:14 ID:???]
- 俺の認識では
RPG = アドベンチャー + 戦略・戦術シミュレーション + 育成シミュレーション だ。 あぁ、あと言葉の原点がどうのこうのと騒ぐ輩は旧仮名遣いでも使ってくれ給へ。
- 780 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/17 01:47 ID:CFXngrZg]
- >>778
そうなると行き着くところはアクションRPGだな。 以前もあったけど、アクションRPGは「アクション下手でもレベルをバキバキに上げればなんとかなる」のは賛否両論ありそうだな。 PCエンジンのカダッシュでバキバキにレベル上げたら後半のボスが雑魚化して、最終ボスも数回の攻撃で倒してしまって激しく萎えた・・・・
- 781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/17 02:17 ID:???]
- アクションRPGの攻撃力については回数でバランスとりたいもんだけどな
下手でもレベルをあげればHPが増えているので氏ににくい 救済処置としてはそれ以上必要ないってのは厳しすぎるかい?
- 782 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/17 05:26 ID:xUWNhySY]
- RPG云々について語りたい方はこちらへどうぞ...
ゲームデザイン論について語ろう game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018763345/l50
- 783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/17 06:53 ID:???]
- アクションからアクションRPGになってクソになったドラキュラを思い出すな。
- 784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/17 07:16 ID:???]
- RPGになってクソといえばサムスピ
- 785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/17 13:39 ID:???]
- >>782
>>1
- 786 名前:782 mailto:sage [02/08/17 18:38 ID:???]
- >785
>773-777に対するレスですので・・・
- 787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/17 21:02 ID:???]
- あとはカブレラに期待するだけだな。
今日、そうオモつタヨ
- 788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/14 07:00 ID:???]
- カブレラ三冠?56本打てるか?
- 789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/09/17 22:49 ID:???]
- cgiゲームでのバランスについて聞きたいんだけど、ここで良いのかな。
戦闘にパーティ、もしくは共闘を組み込みたいんだけど、 半リアルタイムで意思疎通が行いづらいので、 同じ敵をパーティで狩るとかやりづらいんです。 WoRとかEBSのように対人相手なら何とかなりそうなのですが、 あのシステムでモンスター相手となると、 ダンジョン(やモンスター)の状態を保存しなければならないので 負荷が尋常じゃ無くなりますよね。 ランダムエンカウントを排除してモンスターを固定する方法も考えられますが、 ・用意するのが大変 ・初心者が狩れない と言った問題が出てくることが考えられます。 バランスじゃなくてシステム議論になっちゃってる気もしますが 何か良い方法は無いでしょうか。 適切なスレがあれば誘導もありがたいです。
- 790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sa ge [02/09/18 01:42 ID:???]
- GameboyのSaGa2は神!
- 791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/18 03:04 ID:???]
- >>790
激しく同意 GBのRPGで一番のお気に入りだったな。 武器に使用回数を作ったのが良かった。 むやみに使うのは、進行を難しくするっけな。
- 792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/18 03:32 ID:???]
- 大前提のサガ2とかDQVは神のゲームバランスなんて同意してる奴は少数派
- 793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/18 06:04 ID:???]
- >789
「パーティーを組むのにリーダーが必要」として リーダーに状態を持たせる パーティー外プレイヤーからは「闘っている」しか見えなくする リーダーと状態をやり取りすることで 途中参加も実装可能 問題はリーダーが保持している状態の正当性
- 794 名前:793 mailto:sage [02/09/18 06:06 ID:???]
- ちょっと分かりづらいかな・・・
侵攻はMMO 戦闘はMO と解釈してください
- 795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/18 12:04 ID:???]
- ちょっと話ずれるんだけど、RPGのバランス感覚について。
ツクール系の作品ではないがしろにされることも多いけど、 市販作品などでは当たり前に実装されている要素(テクニック)って何があるのかな? まあ、あげればキリがないし、このスレの皆さんには常識すぎる愚問だと思いますけどね。 うまく表現できなくてごめんなさい。素人視点ですが、 ■毒攻撃をする敵が出てくる場所なら、解毒アイテムの入手を簡単にする 宝箱、敵が落とす、最寄の道具屋など。 もちろん、消耗する恐怖などを演出するというのもありですけど。 ■ゲーム開始直後から(明示しない限り)アイテムを購入しなくても敵と戦える 初期装備や、初めての戦闘までにアイテムを入手できるとか。 アイテムではないですが、DQ3のルイーダの酒場、DQ4のトルネコの章もこれに近い?
- 796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/18 17:12 ID:???]
- >>793
ありがとうございます。 それも考えたのですが、問題はプレイしているのはリーダーだけになるんですよね。 それだと、結局傭兵制と変わらないと言うか… どっちにしろ、リーダー以外はあんまり楽しめないですよね。 さらに参加離脱自由だと、勝手に参加はともかく離脱されるととたんにバランスが崩れて迷惑にもなるし。
- 797 名前:名前は開発中のものです。 [02/09/18 23:48 ID:itMo3VYK]
- >>795
・雑魚との戦闘は30秒以内、一体倒すのに1〜3発 ・ボスとの戦闘は2分以上5分以内、一体倒すのに10〜30発 ・戦闘と戦闘の間は最低10秒以上あける。 ・受ける平均ダメージは最大HPの1/10程度。 ・セーブが30分以上できない状況はつくらない。 ・1戦闘で得られるお金は、付近で売っている最高の品の1/20、又は最低の品の1/2。 とりあえずこんなところ。 敵から得られる経験値は固定の物が殆どだけど、こうゆうのはどうだろ。 敵経験値+PCレベル*(敵レベル-PCレベル)//負になるなら0
- 798 名前:名前は開発中のものです。 [02/09/19 00:14 ID:/9agT4vE]
- なんかだめぽ
- 799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/19 02:15 ID:???]
- >敵経験値+PCレベル*(敵レベル-PCレベル)//負になるなら0
何かねぇ、糞の役にも立たない自己満足の式だけ出して満足ですか。 敵経験値の比重、レベルの値によって式の意味が大きく変わってしまう。
- 800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/19 03:02 ID:???]
- やっぱ駄目かぁ。
自分より強いやつと戦わなければいけない、ハイリスク・ハイリターン、 というのを表現したかったのだけど。 LVUPの必要経験値を作り出す式ってどんなのがある?
- 801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/09/19 16:20 ID:???]
- ゲームバランスを最強にしたいなら、俺を使え。
1日20万で引き受けるが、才能の無いおまえらと組む気は無いから安心しろ。
- 802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/19 16:22 ID:???]
- 799がイイ子とイってる
- 803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/19 18:56 ID:???]
- >>800
そういうのは、レベルによる経験値修正を入れると書けばわかることで、 いちいち具体的な式を出しても何の役にも立たないね。 バランス調整の段階で修正が入る可能性の高い項目であるから特に。 あと、最初に式を出しちゃうとそれを基準に考えようとするから、あまり良いことではない。
- 804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/19 19:19 ID:???]
- 改良してみたよ。>>799
敵の経験値全て10、LVUPに必要な経験値全て100 得られる経験値の式 10*(1+敵LV-PCLV) //負なら0 自分は慎重に進めすぎて、ボスをあっさり倒してしまう事がよくあるから。
- 805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/19 19:45 ID:???]
- >>803
この方法だとバランス調整が楽なんじゃないかなーと。 この場所にいるPCはこの程度の強さであるというのが分かりやすいし。 797で式だけ出して、どう?ってのが意味無しってゆうのは分かってきたよ。
- 806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/09/19 19:53 ID:???]
- 普通に進めて死なないくらいだと、ゲーム終わって何も残らないことが多い。
ドラクエ2の難易度が普通くらい。むしろアレより少し難易度が高いくらいがいい。 年々RPGがストーリーだけのゲーム(ゲームとは言いたくないが) ばかりで、本を読んでるのと同じになってしまっている。 製作者としては、自分の作った話を楽しんでもらいたいと思っているだろうが、 消費者はゲームを買うんだから、そこんところよく考えてほしい。 ぶっちゃけ、戦闘がおまけみたいなら戦闘なんてなくていいわ。時間の無駄。 そのかわりRPGと名乗らないでくれ。戦闘を入れるなら、戦略性を持たせるように。 自分のゲームに対するプレイ時間を延ばすだけの時間稼ぎとしての戦闘は糞だね。 とにかく、おまえらはドラクエ2やり直して出直して来い
- 807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/19 20:00 ID:???]
- >>806
市場のニーズがそうしてるんだからしょうがないだろ。 特にFFとかのように数出さないといけない作品は。 ゲーム制を追求した結果センスのない、経験のないプレイヤーが クリアできなくなったら本末転倒。糞ゲーのレッテルを貼られる。 だから、最近は本編(クリアまで)の難易度を低めに押さえて、 アイテム集めとか、エキストラダンジョンのようなオマケ要素を盛り込むのが主流になってきてる。 そもそも、RPGがどうこう言い出すなら元の定義も考えた上で発言してくれ。
- 808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/19 20:02 ID:???]
- そういう意味ではサガフロが最高なんだが
無限オーバードライブでぶち壊し いや、アレがあったから更に楽しめたのかも...
- 809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/19 20:02 ID:???]
- 逝ってよしすら言われず完全にシカトされた801を哀れんでやれよ
- 810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/19 20:14 ID:???]
- とりあえず、1度も薬草を使わないDQ3より序盤で薬草が必要なDQ2のバランスの方が尾も知れエンだよ(戦闘においてのみ)
- 811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/19 20:16 ID:???]
- 市場のニーズじゃなくて、向こうが垂れ流したものを使って遊んでるだけだろ?
作り手気取りもいいとこだな(゜∀゜)アヒャヒャ
- 812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/19 20:16 ID:???]
- っていうかまたゲームの定義、RPGの定義云々ですか?
もういい加減ウンザリですよ
- 813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/19 20:18 ID:???]
- >>801
乙
- 814 名前:必死の連続レスです! mailto:sage [02/09/19 20:19 ID:???]
- おまえは主流に乗らないとRPGを認められないのかと小一時間問い詰めたくはない
- 815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/19 20:28 ID:???]
- 回復アイテム必須なバランスだと、
回復アイテム使うタイミングを見極められない馬鹿が 「無駄な経験値稼ぎを行わないといけない古典的なRPG」 とかレビューに書くんだろうさ。
- 816 名前:おまえら、心配性すぎです mailto:sage [02/09/19 20:33 ID:???]
- だから序盤だけって書いてんだろうが!アホカおまえ!出直せ!
つーか、そんなのFCのマリオの1面でBダッシュしてたらクリボーに当たって死ぬのと同じことだ。 学習能力あるやつなら次からジャンプできる。 おまえら、心配性すぎるんだよ。プレイヤーは、そんなに馬鹿じゃないんだって! 最近のヌルイゲームに合わせてるだけなんだよ!だって、そういうヌルイゲームしか無いんだもんな
- 817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/19 20:36 ID:???]
- お客サマは馬鹿がほとんどです。
ちょっとつまずくと簡単に投げ出します。 別にそれやらなくても隣にヌルイ派手なゲームがいっぱいあるので。
- 818 名前:名前は開発中のものです。 [02/09/19 20:49 ID:aDz/Visw]
- 一人残らず最後まで遊ばせたいというおまえらの気持ちも、わかるんだけどな。
だからって、底辺に合わせて作られたゲームもどうかと思った。 >>817 わかったよ。 もうゲーム業界は終わりだな。 失望した。さいなら。
- 819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/19 20:57 ID:???]
- >>818は作り手にそんな事を期待してないで自分で作れ
- 820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/19 21:00 ID:???]
- >>818
ゲームを作らない方の意見は今後ゲームサロンでお願いしますね。
- 821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/19 21:01 ID:???]
- >>818
しょうがないな、板違いだがサービスだ。 echizen.s5.xrea.com/heng お前はこれで*勝利*してからゲームバランスを語れ。 難しすぎる、糞だとか言うなよ。
- 822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/19 21:02 ID:???]
- ってかゲーハー板か家ゲー板で言えよ
まぁ〜散々語りつくされた今更な意見だけどな
- 823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/19 21:13 ID:???]
- な〜んか、頭固いやつばっかりだなあ。
きっと、ちえの輪解いたことあるやついないな(ワラ ちえの輪を解いてみて、解いたときの感想が、 その難易度と同等のRPGを終わらせたときと同じの感想だ。 本気でゲーム作りたいなら、キミタチには知恵の輪をオススメする(・∀・)
- 824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/19 21:15 ID:???]
- 823せんせえ、ひとつしつもんでーす。
> その難易度と同等のRPGを終わらせたときと同じの感想だ。 難易度が同等であるかどうかを決められるということは、 難易度に関して何らかの統一的な尺度があるということですよね? すみませんが客観的に分かる形でその基準を示していただけませんか? 今後の参考にしたいので。
- 825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/19 21:19 ID:???]
- 底辺に合わせたゲームを作るのなんて実質不可能だよ。
俺はFFやDQの序盤で詰まってゲームを投げた奴を複数人知っている。 知恵の輪どころか積木すらまともに積めない奴もいるってこと。
- 826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/19 21:20 ID:???]
- ヤレヤレ、それだから頭が固いと言ってるんです(・∀・)
マズハヤッテミレヨナー
- 827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/19 21:23 ID:???]
- 823せんせえは感性論オンリーの莫迦でした(プ
- 828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/19 21:25 ID:???]
- いいかげんにFFやDQで詰まったやつはRPGをやらないやつだと定義してしまったらどうですか?
- 829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/19 21:28 ID:???]
- プロセスを解いていくしくみ(順序)があって、試行錯誤する種類は数多い。難度による
解いたときに満足感がある。・ 知恵の輪って、20歳以下の人間は殆ど経験して無いんじゃないの?
- 830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/19 21:31 ID:???]
- 自分がどれだけ頭の固い馬鹿か思い知らされると思うよ。
ゲームに携わってるから柔軟な思考を持ってると勘違いしてる奴多そうだから。
- 831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/19 21:37 ID:???]
- っていうか簡単だったよ? <知恵の輪
最近、金属製のバラバラにしてまた戻すというパズルが出てて、 店頭に並べてあったけど、全部その場で解いちゃった。 私、2年前に面白がって友達の研究室でテスト受けさせてもらったら IQ 160 ありましたけどね。 知恵の輪を解け解けと騒いでいる方って、あれが何か面白いと思っているんでしょうか? 不思議です。
- 832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/19 21:40 ID:???]
- IQ160?おめでてーな病院逝け
- 833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/19 21:43 ID:???]
- IQ(インテリジェントキューブだっけ?)というゲームがプレステにあったよね
あれで、俺は猿以下ということが判明したよ
- 834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/19 23:00 ID:???]
- 今更>>806みたいにゲームの定義、RPGの定義云々言ってる方が頭が固いと思うがなー
- 835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/19 23:15 ID:???]
- 正規分布を知っていれば、
自分はIQ160などという考えなど出ない
- 836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/19 23:19 ID:???]
- 目的地に行く途中で大きな湖にでくわしたとすると、どんな方法をとりますか?
- 837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/19 23:19 ID:???]
- このスレにはヴァカが多いですね
これが噂のゲーム脳になった人達ですか?
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