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神のゲームバランスを実現するには



1 名前:お前ら教えてみ [02/02/10 02:41 ID:G2FMeb12]
 昔のサガ2とかDQVみたいな神のゲームバランスのソフト作るコツ教えろ。
ただし、俺が知りたいのは戦闘に巻するのバランスだけだだけだ。

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/18 03:45 ID:???]
>>255
ATBだな。古い。

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/18 03:47 ID:???]
>>264
いいんじゃない?
ただ、画面切り替えとか読み込みがウザくないという条件で。

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/18 04:00 ID:???]
Ys なんて、敵とぶつかるだけだぞ。

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/18 08:16 ID:???]
>>269
ある意味究極かもしれんな、Ys。

271 名前:とうぞくが好き mailto:sage [02/05/18 09:14 ID:???]
>>255
実はそれ製作中だったり

272 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/19 01:15 ID:UUJaeZvI]
>>253
ローグは1回クリアしたら終了。トルネコとかみたいに次回以降のプレイとの関連はない。
まぁハイスコアや連続成功を競ったりハラハラドキドキを楽しんだりするゲームだから。
>>257
ソードワールドRPGがそれを目指そうとしていた感があったけど・・・・

273 名前:272 [02/05/19 01:16 ID:UUJaeZvI]
訂正。
ソードワールドRPG→ソードワールドPC(SFC)

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/19 01:21 ID:???]
天外魔境Uってゲーム、ロボットに乗って敵と遭遇すると
「踏みつぶした」
ってだけで戦闘が終わりました(読み込み無し。

雑魚戦はまじで高速で終わったりして。
良いゲームだった。

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/19 01:33 ID:???]
そういえばマザー2も自分が敵より圧倒的に強くなると画面が切り替わらずに
戦いに勝ったことになるね



276 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/19 10:25 ID:JoSZQdz2]
homepage1.nifty.com/sakurayama/download/cresdl/cres.html
MC、カオスワード、命中補正、範囲魔法、陣形、魔法習得値、
バリアボール、カウンターゲート、光の雫。

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/19 10:36 ID:???]
しまた、直リンしちゃった。こちらコピペで。
homepage1.nifty.com/sakurayama/download/cresdl/cres.html

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/19 15:49 ID:???]
お、懐かしい、アメルブロート作った人だな。まだゲーム作ってたのか。

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/20 06:56 ID:???]
アメルブロートか。あのゲームは戦闘バランスよかったな。

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/24 05:38 ID:???]
>>274-275
その場合に経験値は入るの?

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/24 17:59 ID:???]
>280
マザー2の場合は普通に入る

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/24 23:56 ID:???]
>>281
そうするとその後もバランス悪いままにならない?
それとも戦闘はそれほど重要じゃないゲームなのか。

283 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/25 01:04 ID:tds4sKpc]
自動トヘロス(だっけ?ドラクエで弱い敵を寄り付かせなくする呪文のつもり)
だと思えばいいのでは。
経験値も微量だから……っても、それでLv上げしていたヤツがいるような。
張り合いの無い、流すだけの戦闘は省略するってことかねぇ。

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/25 01:37 ID:???]
ああ、エンカウントを操作するってのも有りかも。
けど自分ではトヘロス使ったこと無いなぁ。

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/26 01:39 ID:???]
>282
なんというか、マップごとの経験値の落差で調整しているみたいだった。
「オネット」という場所で出てくる敵の経験値が、平均20だとして、
「ツーソン」ではいきなり平均100ぐらいになったりとか。
オネットで弱い敵を一瞬で片付けるより、
ツーソンで強い敵とじっくり戦ったほうが適切という。

神のゲームバランスとは言い難いな。



286 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/26 18:43 ID:59NM38S6]
神のバランスっていうと、SFCの真・女神転生が一番だと思うよ。
もう、なんて言うか最後はカテドラルでバンパイアを狩るしか無くなる

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/27 01:06 ID:???]
>>277の紹介者だが、ずっと前に一度やったきりだったり。
久しぶりにやってみた。

最近話題になってる神の成長バランスとはちょっといいがたいかな。
取得Exp・金がどんどん増えていくタイプ。

けど、ダンジョンに突っ込んだときはかなり厳しく、魔法使いまくりだが、
ダンジョン内で一気に成長するのでダンジョンクリアする頃にはだいぶ
楽になる。この感じがなかなかよい。
確かに「作者の掌の上」感覚は拭えないが……。

288 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/27 01:09 ID:LobVqVKg]
あと、戦闘一回一回が難しい。
MCシステムのおかげで魔法がザコ戦でも使える一方、乱射はできない。
2ndプレーなのでボスの位置をなんとなく掴みながらやってるのに
MC少ないままボスに突っ込んだり……。

それと、魔法習得値システムのせいでプレイヤーごとに覚える魔法が
違うので情報サイトは当てにならない。(見ないでやってみることを薦めるが)

289 名前:  mailto:sage [02/05/28 02:47 ID:???]
究極は、ファイティングファンタジーのパラメータだだだ。
技術、体力、運しかないぜ。

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/28 04:13 ID:???]
>>289
何のことかと思ったらゲームブックね。

実はあのシステム大好きなんだよね、折れ。 3点で大ダメージなんだよ!

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/28 11:13 ID:???]
キャラクターを詳細に表現する手段としての多数のパラメータじゃなくて、
成長表現がインフレした結果パラメータがやたら増えた、だよな。
「HPが1あがった!」だけより、
「HPが1あがった!ちからが1あがった!素早さが1あがった!……」の方が、
嬉しい気分だよな。
…そんだけ。

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/28 11:19 ID:???]
Diablo2を見ると、パラメータの多さ(と計算式のややこしさ)が
唯一絶対の最強という物の存在を皆無にしていると思うが。

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/28 22:48 ID:???]
>>291
極論を言えばレベルアップの楽しさがプレイヤーに伝わらないRPGは
RPGである必要性が無いしね。アドベンチャーゲームで十分だ。

>>292
言いたい事が良くわからないが、弱点の無いオールラウンドのキャラが
いないことを言っているならそれはわざとだぞ。と言うよりそんな万能
かつ無個性なキャラをありがたがるのは日本人だけだと聞いた記憶がある。

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/28 23:15 ID:???]
>293
そういう話題になると、RPGの定義はなんぞやという感じになるなぁ…

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/29 00:42 ID:???]
>>293
別にRPGにレベルアップ(の楽しさ)が必要なわけではないけどね。



296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/29 01:51 ID:???]
>>293
複雑でない・少ないパラメータだけで万能最強キャラ
を出ないようにするバランス調整は至難の業だと思うが

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/29 19:19 ID:???]
戦闘は何故面白いか。

1、悪いヤツらをぶっころせるから。(正義感と破壊欲に訴える)
(ストーリーをよくする、アクションRPGにする、エフェクトを派手にする)

2、RPGは育てゲーであり、戦闘は成長をする場であり、確認する場であるから。
(成長を実感できるようにする。成長のしやすさは好き好きなのでなんとも)

3、自分の考えた戦略が当たるから。
(システムを凝る。分かりやすく奥が深い、が理想。適度に難易度を上げる。)

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/29 21:15 ID:???]
>>297
1なんかは近頃の傾向って気がするな。

俺がRPGにはまってた頃は、戦闘が終わったときの
「なんとか死なずにすんだ。」って瞬間が一番だったなぁ。

299 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/29 22:08 ID:jQZFfglw]
クロノトリガーの戦闘システムはどうよ?
俺的にはOKなのだが。

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/29 22:18 ID:???]
戦闘はすべてアイテム収集のためにあるとしか考えられないな、漏れの場合

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/29 23:09 ID:???]
>>300の意見により

4、アイテムやお金がたまることでコレクター魂をくすぐるから
(レアアイテムを増やす、アイテム自体の種類を増やす。など)

も追加ということで

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/29 23:12 ID:???]
>>300
なんだか人間の本能とは何か?
って考えさせられるね。

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/30 01:30 ID:???]
1、訂正。

1、悪いヤツらをぶっころせるから。(正義感と破壊欲に訴える)
(ストーリーをよくする、1回の戦闘時間を短くする、エフェクトを派手にする)

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/30 10:29 ID:???]
そういやFFって、見た目の派手さと実際のダメージがまったく一致してない気がするんだ。
かなりストレス要因なカンジ。もうそういうモンだと受け入れつつはあるけど。

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/30 15:21 ID:???]
見た目の派手さとダメージを一致させたら
ほとんど魔法一発で終わると思われ



306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/30 18:20 ID:???]
FF2、3とかでヘイストかけたときの
素手殴りならばある意味魔法より派手。
モンスターに弾丸が打ち込まれるかのごとくなり。

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/30 22:02 ID:???]
「雑魚戦はあっさりと1,2ターンで、ボス戦はじっくりと、でも長くて15分くらい」
というのがFF8でドローに張りきりすぎてDISK1で飽きてしまった俺が望むバランス。

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/31 00:22 ID:???]
結局それは作業でしかなく、
雑魚戦が存在する意味がない

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/31 08:29 ID:???]
数百回もこなす必要がある戦闘に一々時間をかけさせられても、
サクサク進みたい人には作業どころか苦痛でしかないって事。
あと、1,2ターンしかない戦闘でも戦略のようなものを組みこむのは
十分可能だし(良くある属性の相性やサガフロンティアの連系技等)
早期決着がつくからといって作業の一言で済ますのはどうか。

雑魚戦の存在意義は297が言っているし、早期決着はこの内容と
矛盾しない。

無駄に時間や戦略を強いるバランスはよほど戦闘回数を減らさないと
製作者のオナニーにしか見えないな。

310 名前:309 mailto:sage [02/05/31 08:36 ID:???]
ちょっと面白い例で昔戦闘が全て麻雀と言うRPGがあった。
見た目はオーソドックスなRPGだが雑魚戦も含め全てが麻雀。
麻雀が3度の飯より好きな知り合いが買ったが序盤で投げた。
流石にやってられないと思ったそうだ。戦略が組みこまれていれば
良いってもんじゃないね(w

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/31 09:04 ID:???]
1,2ターンでも画面が切り替わるのにかかる時間とか、
そもそも早期決着をしたい場合(=エンカウントが邪魔な場合)
エンカウントで進行が妨げられるのでストレスになる。

ポケモンなんかはよくできていたのかな。
エンカウントする場所としない場所、歩く側が選んで歩けた。

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/31 11:35 ID:???]
フィールド上の敵が見えてて、戦闘を回避できるゲームはいくつかあるよな。
あと、戦闘が1章に1回しかないとか(暴プリとか)。

真剣に戦略を考えながら戦うのは、何度もやってられないよな。
ダンジョンの最初の攻略時は真剣でも、2回目はほとんどボタン連打で済むくらいがイイ。
あと、十分にレベルが上がって雑魚を相手にするときは、一瞬で終わらせたい。
Wizくらい戦闘がシンプルなら、雑魚戦闘は1秒もかからないんだがなあ。

ARPGなら、雑魚は、歩みを全く緩めずに通り過ぎざまに瞬殺できるのがよい。

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/31 13:28 ID:???]
>>310
アホや・・・

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/02 03:07 ID:???]
>>311
ポケモンのエンカウント場所で選べんの良かったよな
ただ緊張感が薄れた感じがしないでもないな
あと一回的が出たら終わるみたいな

>>310
確かに一回の戦闘としてのゲームバランスは神レベルなんだが・・・

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/20 06:22 ID:???]
FFXのOVERKILLは戦闘の選択肢が2つあって面白いと思ったんだけど
よく考えると、その辺のバランスを放棄しているともいえなくもない罠
結局、受け手は複数いるわけで全ての人を満足させるには結局
選択肢を用意しないといけないって結論なんだろうけどね。

もうめんどくさいからさ、HPが全てでいいんじゃない?
攻撃してもHPは減るし、魔法を使ってもHPは減るの。
で攻撃力・防御力なんかもHPで決まるの。なんつったって生命力だし。
LVが上がると要領が良くなって、攻撃してもHPが減りにくくなるとか。
そこでHP2桁理論の登場。
自分的にはHPをちまちまやりくりしてる感じが出て楽しいと思うんだけど。
万人受けはしないかな。



316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/20 06:38 ID:???]
HPじゃなかったけど、(というかこの際なんでも一緒だが)
ステータス用の数値が一つしかないTRPGあった気が・・・
持ち物と技能とそれで殆んど判定するシステム。

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/20 07:03 ID:???]
TRPGではすでに実現されているけどなんつうアイデアは相当あるんだね。
そのTRPGって実際にやってみて面白かった?

318 名前:名前は開発中のものです。 [02/06/20 13:28 ID:aakYy9j6]
>>315
んー、ステータスが沢山あるのはキャラクターの特徴付けのためだと思うんだよね。
職業とか性別とか…。
魔法戦士しかいないってならそれでもいいと思うけど。
昔そんなゲームあった気もするなあ。

>>317
TRPGのいいところは、システムなんて補助的なもんでしかないってことだよね。
プレイヤーの反応を見て、その場で敵を強くしたり弱くしたりできるし。
プレイヤーもキャラクターをそれらしく演じるし。

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/20 13:32 ID:???]
>318
戦闘も普通は一回のセッションで2〜3回が限度だよなぁ

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/20 13:33 ID:???]
>316
クロちゃんのRPG千夜一夜を思い出した

321 名前: [02/06/22 17:23 ID:WNq68wkw]
>>320
あの辺はCRPG作る人にも読んで欲しいと思う今日この頃。

322 名前:名前は開発中のものです。 [02/07/04 11:32 ID:Lf.ruVx2]
>>293
>極論を言えばレベルアップの楽しさがプレイヤーに伝わらないRPGは
>RPGである必要性が無いしね。アドベンチャーゲームで十分だ。
ドラクエによってRPG=「成長させるゲーム」という歪んだ認識が
日本で定着してしまったことを端的に表してるな。
>>295
同意。

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/04 11:37 ID:???]
最近のゲームだと序盤はダメージ10とかで
終盤になると1万近く与えたりするようになって
レベルもほとんど無意味で装備制限のために存在しているような物。

324 名前:名前は開発中のものです。 [02/07/04 11:39 ID:Lf.ruVx2]
>>310
マージャンクエスト(タイトー)/雀神伝説(AICOM)がそうだね。
しかもコンシューマでもパソコンでもなくアーケードで出たという無謀ぶり
(マージャン・・・・は同じタイトーのカダッシュでさえやや無謀だったのに・・・・)

バランスも極めて悪かったよ。いくらレベル上げても1ファンなら10〜15、満貫なら80or120ダメージ
というヘタれよう。強さが実感できるのはツミコミの魔法だけ。
しかも雑魚戦まで麻雀だからだれる上にクレジットがいくらあっても足りやしない。

同じ麻雀「RPG風」ゲームならトリプルウォーズを推す。

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/04 11:48 ID:???]
製作者の意図しないヤリコミの話になるが、
最低レベルクリアなんかをやってみるとレベルがなくてもRPGは面白いと気づかされるよ。
FF5あたりなんかは狙ったかのようなものすごいバランスが取れていて、
なんと初期レベルでクリアできる。



326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/04 11:51 ID:???]
>>325
ウソつくな。
バッツとファリスが1つずつ上がるぞ

327 名前:名前は開発中のものです。 [02/07/04 12:18 ID:MszF4PIg]
神のゲームバランスって言ったら
GBの 『ゼルダの伝説 夢を見る島』 を越えるものは無いだろう…

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/04 12:20 ID:???]
>>326
それ強制イベントの話だろ

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/04 12:40 ID:???]
>>326
初期レベルとは言わないじゃん

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/04 14:21 ID:???]
>>327
実によく出来てるのはわかるけど、
ゲームバランスって言われると少し違う気が・・・。

331 名前:名前は開発中のものです。 [02/07/06 12:11 ID:3M5Abn6Q]
カードゲームのゲームバランスを自動的に取るためのアイデアを考えた。

カード一枚につき「カードの使える局面」を定義したプログラムを書く。
それらのプログラムを組み込んだ対戦システムをひたすら稼動させ、カードの使える局面がやってきた
度合いを調べる。その度合いが大きければ、もう少し使い道を制限し、使い道の無いカードは、
もう少し効力を大きくするか、無くしてしまうかする。

そうすれば、使い道の無いカードの無い、理想的なゲームバランスができあがる。

332 名前:名前は開発中のものです。 [02/07/06 13:27 ID:5xF96DNE]
>>331
カードゲームのバランスの悪さは、カード一枚より組み合わせ(コンボ)によるものが大きい罠。
M;tGのアシュノッドの供犠台・魔法改竄はそれ単体は特に脅威にはならないのに
他のカードと組み合わさると無限コンボなどの引き金になってしまう

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/06 13:29 ID:???]
>>331
何手先まで読むのでしょうか?

334 名前:名前は開発中のものです。 [02/07/06 15:18 ID:zIx./NOY]
>>332

だからこそ、徹底したテストが要るんじゃないかなぁと思う。
人間が思いつく限りのことをプログラムで表現できれば、
だいたい、最適なバランスに行き着ける。

1 枚のカードを追加しただけで、数種類もの戦略が生まれた
としても、その数種類を実装するのみ。

人間が思いつけなかったらダメですけども。


>>333

それはカードの種類によると思います。
1枚のカードに数M にもなる複雑なものもあるかもしれません。



バランス調整の自動化は絶対必要。
一枚のカードを取り除いたら、他のカードの価値も大幅に変わることがある。
それを素早く判別できなきゃいけない。

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/06 15:26 ID:???]
「ゲームバランスが良くなる=面白くなる」というわけではない罠。
特に自動的にバランス取るようにするとバランスは完璧でも
メリハリもなくタルいだけでやらされてるようなゲームが出来上がる。

ん、そういう話じゃない?



336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/06 15:29 ID:???]
GAで自動化出来るかも知れないけど、
結果が出るまでにオセロの必勝AIより遙かに時間がかかると思うが。

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/06 15:35 ID:???]
>>334
それは既にゲームの域を超えている。

1、作るのにお金、時間がかかる。
2、使うのにお金、時間がかかる。(要スパコン?)

結論…人間によるテストプレイが確実。

ちなみに、>>334さんは、将棋や囲碁の思考ルーチン
を作ったことがありますか?最善の手を求めるのは
想像以上に難しいですよ。

338 名前:337 mailto:sage [02/07/06 15:39 ID:???]
ていうか、カードゲームって
じゃんけんみたいな要素もあるから
最善の手を絞ること自体、意味が無いわ。
流行のデッキとかあるしね。
その辺の判断は人間の方が得意。

何でも自動化するのは良くない。
失業率がふえるだろー。

339 名前:名前は開発中のものです。 [02/07/06 15:45 ID:3qzmmP4g]
*band系の戦闘システムが究極
十数年かけてヘビーなゲーマー達が磨き上げたシステム

どんなストーリーでもこれの上に乗ってたら全部おもしろくなると思うよ

340 名前:名前は開発中のものです。 [02/07/06 16:04 ID:zIx./NOY]
>>337

確かに囲碁や将棋は難しいけど、カードゲームの場合、運否天賦
っていう違いはある。

選択肢はプレイスタイルが決まればある程度制限できる、
はずだから、それほど難しくは無いと思うんだけど・・・。

341 名前:名前は開発中のものです。 [02/07/06 16:07 ID:zIx./NOY]
>>338

最善を無くすためのシステム作りが重要と考える。

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/06 16:10 ID:???]
>>339
ヘビーじゃないユーザに受けない可能性は?

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/06 16:25 ID:???]
>>339*bandで究極の先頭システムのゲームって思いつかないんだが。
Angbandとか変愚蛮怒とか?

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/06 16:54 ID:???]
>>342
プレイヤー側に負担をかけるものではないんで、そういう可能性はないだろうと思う、
システム的には。瞬殺とかもあるが、瞬殺もバランスのうち、というのはゲーム性の問題と考えたい

>>343
そう変愚とか。

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/06 17:29 ID:???]
>>325
懐かしいな。FF-V。
人によってはレベル10そこそこでクリア+全クラス+全魔法ができるけど、
駄目な奴はレベル50越えてもその三つのどれも達成できないとか。

プレイヤーの工夫次第でレベルの差を埋めたりできるのは良かった。



346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/06 18:02 ID:???]
>>345
一般的には前者が駄目な奴だけどね。

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/06 18:16 ID:???]
>>345
・最終レベル ファリス:4 バッツ:2 レナ:1 ガラフ:1
・第1、第2世界でのジョブレベルは、ファリス:薬師L2・シーフL2・黒魔導
士L1。他の3人は、全くジョブレベルが上がっていない。
・最終的に全員が薬師L2。ファリスは上に加えて狩人L3・ナイトL2。
・回収率0%
・裏技なし

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/06 18:37 ID:???]
今、あえて言おう。良スレであると。がんばれ適度にうざい>>1よ。

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/06 23:21 ID:???]
>>335
>特に自動的にバランス取るようにするとバランスは完璧でも
>メリハリもなくタルいだけでやらされてるようなゲームが出来上がる。
そのメリハリを含めてゲームバランスといいます

少し前の神の手あたりがそれについての話だと思われ

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/07 00:39 ID:???]
神のゲームバランスが見たいがために、現世にすがりつく幽霊に
とりつかれた少年が活躍するスレッドはここですか?

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/07 02:06 ID:???]
>>350
ちゃうぞ

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/07 10:07 ID:???]
完全にバランスの取れたカードゲームは、じゃんけんと同じだと思う。
つまり、均等に強くて均等に弱い。

ただ、じゃんけんの場合は、人間の手が出し易い手や、個人の傾向があって、
それを読んだり裏読みするから面白い。

だけどカードの場合、どのカードも均等に出せるから、リスクも勝率も均等になってしまう。

流行りの手や強いカードなどがあるから、その対策や、それまた対策などの読みがあるから面白いんだと思う。
そのためには、めりはりのあるバランスじゃないとだめじゃないかと。

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/07 10:40 ID:???]
バランス取るのは不可能なんだって。
効果の違うカードを何十枚もあわせてデッキを作るんだから、
当然デッキの内容によって偏りが出てくる。

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/07 21:42 ID:???]
>>352
じゃんけんになった時点でそのゲームは面白くなくなる。
なぜなら、新しいこころみをする余地が無くなるからだ。
ただの読みあいなんて、なにも面白いとは思わん。

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/07 23:16 ID:???]
絶対的に強い手があるじゃんけんのほうがもっとつまらんと思うが



356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/07 23:23 ID:???]
お前ら、「思う」とか「思わん」とか、妄想で語るな
実際に実験するなり資料を探すなりしろ

>>355
じゃんけんして勝った人が指定の歩数だけ進むというゲームがあるだろ?
「パイナップル」「グリコのおまけ」「チョコレート」とかいうやつな(俺の地域ではそうだった)
どう考えてもグリコのおまけの「グー」を出した方が強いんだよな?

ほかにも軍人将棋とかもあるよな?
大将は強いけど・・・云々

何でだかわかるかな?

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/08 00:17 ID:???]
>>356
そら、355の言いたい事と違うだろう。
「グーチョキバー」あるいは「拳銃」とか言われる手があったらダメだって事では?

ちなみにワシの地域では「グリコのおまけ」じゃなく「グリコ」だったなぁ。

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/08 00:35 ID:???]
>>356
どこが絶対的に強い手なんだよ。

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/08 02:21 ID:???]
>>354
じゃんけんは、究極に単純化されたモデルだろ。
普通は、無限に近い手数の組み合わせが可能だろうから、試す手に限度があるように感じることはほとんど無いだろう。
いくつかの必勝パターンに絞られてしまうなら別だけど。

>>356
じゃんけんで歩数進むゲームのように、グーが有利というバランスの綻びが面白くなるポイントじゃねえかな。
グーを出すのが有利なら、対抗でパーを出すかもしれないしな。

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/08 07:24 ID:???]
するってーと戦略上のバランスに関しては
・少なく感じない程度の数の選択肢が想定可能。
・それらの間にはジャンケンの様な相克関係が成り立つ。
・なおかつ、非常に微妙な差での強弱の綻びを持つ。
ような物は一つの目標となり得るかな?

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/08 09:25 ID:???]
>>355
絶対的に強い手 のあるゲームって単調作業を伴いながら見る映画とたいして変わらない気がするわな。

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/08 10:25 ID:???]
>>360
そーゆーバランスを目指して作られてるんだろうなあと思うのは、格ゲーかなぁ。
対戦型のゲームには重要なポイントだ。

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/09 01:36 ID:???]
いや、格ゲーは明らかに強いキャラと使えないキャラ(こっちが多いな)が
どのゲームにも存在するじゃん

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/09 02:14 ID:???]
>>363
それはあくまで結果で、それを目指してるのではないんじゃ?
ボスなんかは意図的に強くしてあるだろうが、それ以外の
キャラで明らかに強い奴は、リリース前に思いつかなかった
戦略とかバグとかによって、制作者の意図したのと違う
バランスになってしまってるだけの話だろうと思う。

365 名前:354 mailto:sage [02/07/09 11:52 ID:???]
わかってねーなぁ。

バランスがとれていても、とれていなくても関係ねーんだよ。
どちらかに収束した時点で面白くない!

バランスがつねに変わって見えないと面白さは持続しないってことだ。
しかも、ユーザが納得できるシステムでな。

#1プレイしか考えてないゲームは違うけどな(ゲームとは言わないと思うが)



366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/09 12:43 ID:???]
>>365
360みたいなのは駄目なのか?
これにユーザーの技術向上、運の要素を加えて考えれば
毎度取れる戦略が代わり映えしない、というような事は避けられると思う。

というか、誰へレスしてるの?

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/09 13:28 ID:???]
>>365
それは単に要素が増えただけなんじゃないか?
天候とか時間帯で変動するゲームはよくあるし。
トランプの大富豪ほどのバランス変動でも、あくまで要素の一環だろう。

じゃんけんは完璧なバランスのゲームだが、素晴らしく面白いと思うぞ。
相手が人間という前提で。
人間は手を均等に出さないから。






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