- 88 名前:81 [01/11/08 15:37 ID:PAYRb3Kt]
- もひとつ面白いハナシ。
全プレイヤーの条件(マシンスペックを吸収するため)にするために、 たとえば一定時間にエントリーしうるメッセージを制限する方法を考えて みたりします。(例題として) その場合、たとえば100人いたら、100人のプレイヤーのメッセージ をすべて受け取ってからでないと、サーバは結論を出せない事になります。 (意味通じるか不安。御存じの既存MMOに置き換えて想像してね) その後、現状の評価を行った後、サーバが全プレイヤーに状況を送り 返すとします。 ●全クライアントの(乗り遅れは無効)エントリーを待つ ●サーバによる評価、行動の適用 ●全クライアントへ結果返信 この後ようやく、クライアントはその「回」の描画を開始できる 事になります。 次の送信は、さらにこの後です。 エライ時間かかっちゃうよね、これでは。 もっと言うと、サーバのCPUが使われずに待ちになってる時間、 サーバの回線が使われていない時間、つまり無駄も多いよね。 RPGに限らず、通信コストやサーバの計算時間を「一滴も」無駄に したくないMMOの場合、時間軸を中心にそえた設計をしていないと、 トンデモプログラムになる事請け合い。
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