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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【SB】 Shooting Game Builder ver.8 【シューティング】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/13(水) 03:44:32 ID:877TggdV]
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
ニコニコ動画チュートリアル
www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.7 【シューティング】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1253522970/


192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 11:55:15 ID:RkRFlG6P]
攻撃ショットで擬似の編隊を発射させる代案

発射台 × 1
擬似編隊用親キャラ × 1
子用戦車キャラ × 8

@:親は、子生成で8台の戦車を発射する
A:戦車キャラが死んだら、シグナルで-1を加算で親に送信
B:親はシグナル受信で-8になったら戦車8台全滅ってことだから、全滅ボーナスや効果音鳴らす
  などの編隊全滅用の処理を行い消滅する
C:発射台にて、親キャラを好きな場所に好きな数だけ攻撃ショットで発射する
D:全滅以外での親キャラの消滅(戦車が画面外に出て消えたなど)をどう組むかもポイント

「攻撃ショットで編隊発射できるように」ってことみたいだから、それの代案。
これが>>187の思い描く動きと違うとしても、後はシラネ。

>>つくらなければいけないのが苦痛に感じまして
>>もう疲れちゃったですボク

まあ、苦痛に感じるほど疲れちゃったんなら、一時インターバルをおいて頭をクールダウンさせる事も必要だと思うよ。

あ、でも編隊を攻撃ショットで発射できれば便利なのはおれも同意ではある。

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 12:19:01 ID:RkRFlG6P]
↑訂正。

子用戦車キャラ × 8

ってなってるけど、同じ戦車を8台発射するって意味ね。

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 14:00:04 ID:ihrDtlkG]
>>189
>>ただ同じキャラクタで配置場所が違うだけなのに、
>>キャラクタとスクリプトを複数つくらなければいけない

むちゃくちゃ無駄な事してるような気がする、なんとなくだが。

195 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/10(水) 16:49:53 ID:ayzgzbvt]

         (<、,,> ":::::::::::::::::::::::::::: 、
      〜〈/::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::)
       〃:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::<、    ど 変 こ
     ~そ:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::,)   も  の
  、_ ,, /::::::::::::::::::::::::、,ゝ===く:::::::,:::::ヽ  め 態
    `V::::::::::::::::::::、_γ      `ヾ,_ < ! 
     l::::::::::::::::::::::く(   r,J三;ヾ   )> く,
 〜v,ん:::::::::::::::´:::::::=; {三●;= }  ,=ニ `/l/!/⌒Y
     l:::::::::::::::::::::::::::::ゝ≡三=イ ´::::゙:::::::::::::::::::::::::::::::


196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 03:31:01 ID:K57MfGuU]
>>189
定期的にこういう人来るけど作者に要望出す前に
「ここがこうめんどいんだけど皆どうしてんの?」って
聞く位してもいんじゃねーのと思う
詰まった所放置で他の作業でもしつつさぁ

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 04:19:56 ID:A1hgySLS]
そんなん聞かれても「あきらめてやるか、もしくはあきらめてやめろ」としか答えられず
そんでもってそう答えるとまたいつものヒステリーちゃんが
「あきらめろとかうぜええええ!要望出すことの方がポジティヴ!」って発狂する
テンプレパターンにハマるだけじゃん。

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 14:54:02 ID:s0LZYnIu]
以下質問禁止

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 11:52:02 ID:eS9G8wUx]
ゲ製板で質問厨は当たり前
俺たちがスルースキル磨く方が早い

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 15:50:19 ID:etgrazeU]
DirectXでゲーム作るの難しすぎわろた
SBでゲーム作るの慣れすぎたな



201 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/12(金) 21:13:04 ID:x5NndIOJ]
ロックオンの作り方

@自機と敵機と照準とロックオンした印とレーザーと爆発を一通り作ります。
A自機前方に配置される照準のキャラを作り、スクリプトで攻撃ヒット時にシステム変数をイジルよう設定し、自機オプションとします。
Bロックオンした印にはボタン判定でボタンが押された時にレーザーを子として発射します。
Cレーザーは攻撃判定を無しにし爆発を攻撃判定ありにします、レーザーのスクリプトはまず1フレームで自機を公転させて直後親を公転するようにし、到達フレームを30フレームとし待ち時間を30フレームとし、30フレーム後にショットで爆発を発射します。
D敵機のスクリプトには防御ヒット時に変数の条件分岐で変数が弄られた場合にBを子として発射してから変数を戻すよう設定します。

尚このスクリプトを当方は試しておりません。

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/13(土) 13:31:04 ID:v+U3dmnK]
現段階でロックオン絶対無理だろw

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/13(土) 19:13:19 ID:wUueZFsK]
>>202
攻撃判定にもシグナルみたいに1〜15まで設定できたら
可能になりそう

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/13(土) 22:35:47 ID:Tpch3QS4]
超面倒くさい方法でいいならシステム変数とローカル変数の座標と条件分岐で可能



だと思う

まあこれやるなら素直にC/C++/C#やった方がいい
更新もだいぶ遅れるらしいし

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 02:02:47 ID:LbY6cf4C]
age

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 02:04:30 ID:LbY6cf4C]
といっておきながらageていなかった。
それはともかくとして、アップローダに効果音を試作したものを置いてみますね
どうぞご自由にご活用下さい。
www.esc-j.net/stg/up/src/stg0649.lzh.html

207 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/14(日) 16:23:48 ID:YRsqd9SO]
>>206
凄ぇ!!G.T.!!

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 17:43:56 ID:LbY6cf4C]
あまり代わり映えがしないと言われるかもしれないバリエーションを
後で追加しておく心積もりですが、
他に作って欲しいと思うものはありませんか?
できる範囲で作ってみようかと思います。

ただ、それ以上をお求めになるのであれば、
この効果音を作るのに使った、Jeskola Buzzというトラッカーについて
お調べになった方がよいかと思います

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 18:15:50 ID:OrfzBAOL]
>>207
前から気になってたんだけど”G.T.”ってなんだ?

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 18:24:48 ID:nC2LGTSH]
Great Task の略



211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 18:29:49 ID:S5uwC3yT]
GreatThing
ダライアスのクジラボス

>>207
の書き方はSTG板のダライアススレで流行ってた

212 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/15(月) 01:19:36 ID:cuS4sGRQ]
ロックオンを実装するとするなら、攻撃判定防御判定の他に
ロックオンする判定される判定が必要になるな、

ただそれをやるとSBの仕様が大きく変更されるが

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 18:19:15 ID:2K4r84ns]
変数つかえば一応可能

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 18:44:58 ID:NAjxJs8G]
ターゲット全部に変数つければ良いじゃない

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 21:45:33 ID:vxT8ZW9x]
照準に攻撃判定つけてザコぶっ殺して
そのザコがロックオンマーカー付きの自分吐かせればいいじゃない。

216 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/16(火) 00:33:14 ID:c01XuElh]
アップローダにロックオンのサンプルがあったけどソースが見れないorz

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 10:07:30 ID:3DwJaUWZ]
>>216
どれ?

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 19:46:25 ID:BcuUd57q]
そりゃパクられないようにしてるからな

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 00:29:05 ID:NsPKPrH9]
「ロックオンもどき」とか「射程内でロックオンされるミサイル」とかのサンプルはプロジェクトファイルでうpされてるよ?

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 00:39:32 ID:NsPKPrH9]
ロックオンって一応、サンプルやってみると実用レベルにはなっている気がする。
「ロックオンもどき」:変数を使用して、自動ロックオン
「射程内でロックオンされるミサイル」:変数を使用しないで、自動ロックオン
ロックオンも手動ロックオン(照準を操作して接触させてロックオンするタイプ)と自動ロックオン(射程距離内や射程方向に入ると自動ロックオンするタイプ)があるけど、SBではどちらもできるみたいだね。



221 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/17(水) 03:01:58 ID:tKNtPqc1]
重大な問題がいくつも発生するんですけど?

・ダメージ演出がこんなタスクにまで?一段落したら全て削除してやる
・変数をあまり弄くらない方がいいぞ当分エラー付きっきりで起動するのだからな
・高低差の概念が共有できないとは上出来じゃないか
・へぇあ地上敵が地上的があぁ

少なくともこれら一つには必ずブチ当たる。

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 06:55:08 ID:NsPKPrH9]
変数ではプログラムレベルのエラーは特にないよ?
おそらく、スクリプトを組んだ際の論理エラーだと思うけど。
システム変数のデバッグウインドウを利用したり、レイアウトの変数やキャラクタの変数の表示で、
変数をモニタリングした方が良いと思う・・・。
地上敵に何か問題がありました??

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 09:30:47 ID:xgd0rkJK]
>222
あげて書き込んでるのはスルーしろよ…

テンプレにいれるか?

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 10:08:07 ID:I9CGztlE]
試作をうpってくれるだけでも結構ありがたいのに
それに文句だけ言うのはアレすぎる

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 11:19:25 ID:CJ8V4f2C]
プロジェクトも見せていただけませんかとお願いするのがスジ

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 12:15:19 ID:6EBxXvGh]
まあそのなんだ、重大な問題らしきによくぶちあたってるかもだったり、
使いこなせないかもだったりなら、SB使うのをあきらめるという選択肢もあるわな〜。

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 16:41:13 ID:wCQddTW+]
でもあの二つのサンプルどっちも照準=地上敵ですよね?
本当の地上敵はどうやって共存させるか、
攻撃判定を消して防御判定だけにする?
するとロックオンじゃない通常ショットは地上敵には当たらないという設定が作れませんね。

なんのためのロックオンなんだかorz

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 16:45:22 ID:q08Uu+bd]
むしろ逆に聞きたいが何のためのロックオンだよ。
単に他人が作ったゲームをトレースッつーかパクリたいだけじゃねーの?

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 17:02:40 ID:wCQddTW+]
STGは殆ど雷電と怒首領蜂のくr−んだろうに何を言ってんだ

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 17:12:19 ID:OA9iDJ9Z]
お前が何言ってんだ



231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 17:18:00 ID:wCQddTW+]
SootingGameBuilderで皆さんが作っているのは雷電だよ。

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 17:19:04 ID:exPQrV8B]
シューティング作ってる奴はキチガイばかりだな

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 17:24:34 ID:wCQddTW+]
リーマンレーザーのない雷電と低速移動レーザーのない怒首領蜂ですよ。

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 19:16:15 ID:P4HBF5g6]
ミドルウェア使って開発する時点で、ある程度は仕様に添って作ればいいよ

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 03:17:10 ID:PoqOaKui]
>>229
雷電がシューティングの始祖みたいな言い方するなよ
雷電以前のシューティングやったことないのか?

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 05:06:56 ID:s8Kr06e3]
雷電はうまくまとめて完成度が高いってだけで
別に新しいことはしてなかったよな

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 06:52:02 ID:g3uIDzxf]
ほんといらねんじゃねーの?このスレ
こういうSBとは関係ないどーでもいい話・・これもどうかとは思うが、
それでも元気に噛み付いてきやがるし
何がしたくていすわっているのかわからねえやつ多いのな
>>235みたいの

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 09:18:18 ID:yrY2RWzo]
いらないと思ったら来なきゃいいだけ
卒業オメデトウ

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 13:50:05 ID:GHyptsuF]
>>235
弾消し効果のある広範囲のボムをつけたのは雷電が最初でしょう?

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 14:12:39 ID:s8Kr06e3]
飛翔鮫は消えんかったっけ?



241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 14:38:14 ID:J74zF8G6]
元の話題に戻ると、そもそも俺はボムなんか実装しないし

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 14:47:03 ID:itdW6m63]
>>239
お前は馬鹿だから当分喋るな

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 14:58:38 ID:dU/Ezs20]
結論:ツクールに頼る人はおつむがちょっと残念な人が多い

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 19:21:24 ID:J74zF8G6]
結局移植ツールじゃねぇんだから無理なら他の方法とりゃいいだけ。

結局いつもの「自力で出来ねぇなら諦めろ」って話で
先走る感情を制御できないアホがキレて暴れるっつーテンプレパターン。

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 19:39:42 ID:jlq+SiXw]
男なら黙って完成品を出せ

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/20(土) 00:09:36 ID:57hVgUL1]
もう出したわ
SB氏のマイリストにも登録されとる

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/20(土) 09:15:07 ID:VbBLy77t]
>>244
必ずおまえみたいな悟ってるふうなのが出てくんのもお決まりのパターンだよなw
わらっちまうぜ

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/20(土) 11:34:14 ID:V1wgVL/w]
おい、いつまで死んだ腐った犬を蹴り飛ばすような益のない話を続けるんだ?
お前ら自身面白いと感じてるのか? それなら仕方がないが
どうせならSBの使い方のマニアックでどうしようもない話をしようぜ

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/20(土) 11:56:58 ID:e4CnUfcL]
大抵の問題は弾に弾吐かせりゃどうにかなる

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/20(土) 13:51:06 ID:ci29BQ7i]
昔は、SBアンチモンカレーと覚えたものです。



251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/20(土) 15:42:51 ID:12EAllC0]
今までの流れと全く関係ないですが、

さっきthe one caseってゲームとしあわせの魔法石ってゲームのソースをうpしました。
特に需要は無さそうですが、もしかしたら何かの肥やしになるんじゃね?
って思ったので、こちらで宣伝させてもらいます。
興味ある人はどうぞ。

the one caseは、縦スクロールシューティングゲームで、
ttp://f13.aaa.livedoor.jp/~akuma/data/contents/game/stg_akuma/html/data06.htm
しあわせの魔法石は、横スクロールシューティングです。
ttp://f13.aaa.livedoor.jp/~akuma/data/contents/game/stg_akuma2/html/data07.htm
ソースのダウンロードはこちらからって所からダウンロードできます。

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/20(土) 15:47:09 ID:sTmUmurw]
おお、ありがとう!

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/20(土) 18:39:55 ID:9ItaUfW/]
v0.10は楽しませてもらったので新作期待しながら気長に待ってるよ

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/20(土) 22:35:27 ID:kJnwRPjv]
乙乙!

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/21(日) 07:29:10 ID:L5sOF9xT]
おお作者さんか
ご苦労

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/21(日) 19:02:33 ID:ZR4+f1QX]
これはいいサンプル

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 02:55:30 ID:U065PWBl]
突然、ステージのキャラ配置時間0〜20に置いたキャラが、ゲーム中に全く反映されなくなりました。
原因不明のまま作業を続けて、ステージを新規に追加したら、今度は40までになりました。
対処法はあるのでしょうか?

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 03:20:19 ID:U065PWBl]
通しデバッグや配布では表示されるので、ステージ単体をテストプレイした時にだけ発生するようです。

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 07:34:41 ID:bI9RsViq]
それ俺もなるわ
だからステージのテスト時は通しデバッグでやるようにしてる

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/26(金) 23:52:55 ID:T3qabdUM]
ダメージを受けたときに数十フレーム無敵(もしくは防御判定OFF)になるようにしても
敵弾を2つ同時に食らうと体力を2発分もっていかれるのはどうにかできませんか



261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 03:27:07 ID:r3d0rhiT]
同一フレームに2発当たるシチュエーションって思い浮かぶ範囲では
敵弾側の設定変えたほうが早くね?

262 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/27(土) 18:40:10 ID:ZCg41BPv]
自機オプション関連のバグはどうにかなっているか?

・自機がやられると復活時にオプションが消えるという処理ができない
・オプションが攻撃を受けると消える処理をやろうとするとオプションの位置にたまに敵弾等が重なる

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 18:46:53 ID:RbBe17J8]
>260ですが
同じ位置に同じキャラを2機配置してたので攻撃力が倍化してたようです。
二発動時に当たっているのには変わりませんが、こちらの勘違いでした

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 20:09:18 ID:anmGxwDy]
SBのおかげでオブジェクト指向のすばらしさが分かった

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/28(日) 19:42:57 ID:vmmK3Ovn]
またテストプレイをお願いしてもよろしいでしょうか?
基本部分だけですが、よろしくお願いいたします。

stg0651.lzh



266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/28(日) 23:41:01 ID:DVr/1UmZ]
圧縮しても100MBとかどうやったらなるんだよ

267 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/28(日) 23:53:54 ID:2hAJMAxU]
>>265
へんなもんつくんな!

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/01(月) 01:19:14 ID:oW0+PdQW]
>>265
敵が障害物に当たると死んでしまうのが悲しいな
プレイヤーみたいに背景との当たり通過不可でひっかかれば良いのにね

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/01(月) 03:58:14 ID:BrX3gl0g]
良く作ったとは思うが
SBで作った事によるアドバンテージが
正直見られないから色々厳しいな。

俺らはまだSBでこれ作るのがどれだけ大変か想像付くから
色々評価できるけど、一般のプレイヤーにとっては関係ない話だから。

つー事で思い切って弾幕要素をもっと前面に押し出して入れてみれば?

ベタなネタだけど逆に分かりやすく、相応の需要も有りそうだし、
今から軌道修正する様々な方法の中では比較的やりやすいし。

現状の調整は敵の数とかちょっと遠慮がちな所為で、ぱっと見しょぼく見えちゃうんで
俺だったら弾の数や敵の数増やし、その分体力やダメージ量でバランスとる、
みたいな調整するな。

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/01(月) 04:07:36 ID:g9/pTknn]
>>265
マッピングをしなかった自分も悪いが、結局3面でゲートが見つからず?手詰まりに。

それはさておき、敵は障害物に当たるヤツと当たらないヤツがいるみたい?
浮いてるかそうでないかの違いかとも思ったけど、よくわからなかったな。

各部屋のザコ達はずっと出続けるので、パンとかお金とか無限にふえてしまうっぽい?
賛否両論かとも思うが、永久パターン防止とかいれたほうがいいのかな?
中ボスが何匹いて、何匹倒したのか。全部倒したからゲートが開いたとか、その辺が視覚的に
分かるようになったほうがいいかも。

中ボスを全部倒す→ゲートを探す→ボスを倒して面クリア

このあたりのコンセプトをもう少し煮詰める必要がある気がする。
今の感じだと、ただだらだらと迷路を巡回するだけになってしまう。

アイテムや魔法を選択ボタンで選んで使用する方式だが、このゲームで使われてる仕様が、
自分的には使いづらかった。
なので、どのアイコンがどんな効果があって、どこで使えば効果的か、みたいな事を
全部試す気も起こらなかった。

プレイしてみて、他の人がやらないことをしてみようという感じが見て取れた。
シェラザードやウィローみたいな感じを思い出したが、まだまだネリが必要だと思われる。



271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/01(月) 11:41:35 ID:iVho6vCB]
詰めが甘いの一言に尽きる
目新しい事やりたいのは分かるが、それだけでは評価されない

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/01(月) 12:48:34 ID:fE12FLTk]
自分の体力が20%位を切ったら、アラートが鳴るとかゲージが赤くなるとかBGMが変わるとかで
危機感を煽った方がいいと思った。

まあ今回は一応、基本部分だけのうpということみたいだから、

今後どういう肉付け、システムの拡張をする予定なのか。
ゲーム性の方向など考えてる基本構想なども聞いてみたい気がする。

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/02(火) 21:47:29 ID:idzdxnV0]
2億2千万ざまあ記念

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/02(火) 22:46:31 ID:WO8E6zlA]
やっと書き込めるか〜

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 00:09:19 ID:pYRaDqpa]
つーかこの板のスレの数ものすごく減ってないか?
いったいなにがあった?

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 03:56:14 ID:pYRaDqpa]
あれ?消えてたスレが元に戻ってる・・・

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 18:54:53 ID:nyyBKi+8]
265です。
テストプレイありがとうございました。
遅くなってすみません。

・ゲーム部分について
 敵出現用、部屋移動、ステージ接続、セーブ、
 プレイヤーの基本動作を優先したため、
 その他の部分は最低限しか作れていません・・。
 このあたりはいただいたアドバイス等をもとに
 修正・調整していきたいとおもいます。

・制作のコンセプトについて
 迷走していますが、
  *Pixivでみた魔法陣を使用
  *回避より回復等で耐えるタイプ
  *わたしのゆうしゃさま?風のゲーム
 となっています。

・今後について
 自分の能力的に可能であれば、
  *ストーリーや会話デモ
  *フィールドにドルアーガの塔の宝箱みたいなものを
  *プレイヤーのHPや通常攻撃をレベルアップ式に
 あたりを考えています。



278 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/03(水) 21:22:01 ID:CLSjUcsx]
>>277
アクツクでやれ

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 02:29:47 ID:/jYtUyNG]
移動速度遅い+1面から迷わせるのコンボは
やった人をイライラさせる可能性が高いので
序盤はもっと一直線のがいいんじゃねーのと思った

会話って文章部分の画像1枚1枚作って順番に表示するのかな
結構大変そう

280 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/04(木) 15:35:14 ID:Bw++I006]
それ以前にSBでやる事じゃねえ
アクツクかウディタでやれ



281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 16:46:52 ID:0Tr08nhs]
全方向スクロールの技術とか確立して欲しいよね

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 19:16:17 ID:XKZu0+Ep]
荒らしにもめげずがんばります。

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 19:48:07 ID:ITD9ioUX]
RPGツクールでアクションゲー作る人がいるくらいなのに…
別に何作ってもいいじゃない
多様性があったほうがいいと思うし

284 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/04(木) 21:31:05 ID:Bw++I006]
全く『天災』にしたって『THE触シュー』にしたって『ストライクウィッチーズ』にしたって『猫シュー』にしたって、
こんな偏った設定ばっか作るから「シューター=ろりろり」などという偏見が罷り通るのですよ、困ったものですね。


285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 23:12:14 ID:vs3zEHCQ]
>>284
じゃあお前がSBでカッコイイメカの面白いSTG作ればいいじゃん。
硬派()笑シューターはいつも文句ばっかりで自分で動こうとしないよな。
そんなんだから萌えSTGばかり増えるんだよ。

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 23:24:57 ID:/jYtUyNG]
キャラ要素は客引きっつーかプレイ人口増加も考えての事だろ
メカオンリーで継続してやってもらえるレベルのSTGを作るのは
商業メーカーでも難しい

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 23:25:32 ID:NFYR2CIR]
>285
あげて書き込みしてるのは、キチだからスルーしとけ
スレに居座って嫌がらせしか出来ない奴

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 01:22:45 ID:WwUYAcDg]
>>284
猫シューって猫しか出てこなかったと記憶してるが・・・

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 01:24:41 ID:WwUYAcDg]
メカオンリーで勝負して死亡寸前の12スタッグ

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 02:21:20 ID:lc/LI9ng]
言うな



291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 09:30:13 ID:jVAU/i+O]
ロリコンがSTG好きで何が悪い!

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 13:38:08 ID:y2lgJGVb]
ごめんね。
おじちゃんが毎度毎度途中でくじけず
みんなちゃんと完成させてれば、今頃メカシューの宝庫なのに…






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