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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【SB】 Shooting Game Builder ver.8 【シューティング】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/13(水) 03:44:32 ID:877TggdV]
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
ニコニコ動画チュートリアル
www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.7 【シューティング】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1253522970/


140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/01(月) 19:08:53 ID:peVqAbnp]
>139
やり方はわかんないけど
トリフィド氏の新作体験版やったら、背景の一部がY比率が変更してた

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/01(月) 19:45:48 ID:GcJAAgO3]
>>140
それ縦ラスターじゃね?
トリフィド氏といえばラスターの魔術師だぜ
あと新作体験版について詳しく

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/01(月) 21:13:19 ID:HQlUS8VR]
>141
3種類のカスリを使うSTGのデモが公開されてるよ
ムズイけど面白い

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/01(月) 23:49:20 ID:64iBXFGk]
>141
縦方向にラスターとかやったけどさっぱりできん

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 07:54:45 ID:9dGbIqVX]
大往生の3面中ボス後の、大量に自機に突っ込んでくるザコみたいのは
どうすればいいの?
誘導の加減もわからないし、楽に大量に出現させる方法あるの?

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 08:23:37 ID:VKwgp70k]
編隊

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 09:10:44 ID:oMHVcqBP]
サンプル見れば分かる
分からんのなら教えても分からん

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 11:55:55 ID:XMDkGbYv]
>>144
>誘導の加減もわからないし
お前は入力と出力を繰り返してのチェックもできんのか
ゲーム作るのやめた方がいいぞ

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 17:08:21 ID:2OrOI6hR]
酷いゆとりが目立つけど同じ人?



149 名前:トリフィド mailto:sage [2010/02/03(水) 05:12:53 ID:O6k5kie/]
UPロダに画像XorY方向比率変更のサンプルをUPしました m(_ _)m
キャラクタに2種類サンプルあります
設定はキャラクタ編集→エフェクトを参照してください

これで出来る事は…
ダライアス外伝、エイリアンソルジャーなどのボスにあった羽の表現
メガドライブのミッキーマニアなどであった奥行きがあるパースの付いた背景
The Adventures of Batman and Robin(ジェネシス)のネコボス登場時の舞台の幕が上に開くシーン

などなど、発想で色々使えると思いますが……
現状で比率が変わるのはいいのですが、キャラの位置が動いてしまうので
実際にゲームで使う場合は位置合わせがとてもめんどくさくて難しいです

使う場合は頑張ってください SBの発展を〜 ノ

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 17:21:57 ID:8CzWj1Mh]
おお
これでダラ外のダブルディーラーが作れるな

151 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/03(水) 19:35:41 ID:p/PJrAOQ]
Shootingの掟
方向用以外に使うボタンは二つだけ

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 19:40:27 ID:Hlb40BQV]
トリフィド氏、ありです〜

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 20:49:27 ID:PXH8j0RJ]
>>151
3つ使いたい〜

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 20:51:41 ID:PXH8j0RJ]
>>149
乙です

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 22:52:22 ID:HMLyrqDT]
>>151
最近のケイブシューもみんな3ボタンないか・・・?

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/04(木) 00:28:11 ID:I4aFBnF/]
じゃあ6ボタンで銀銃式にショットが切り替わるようにしようぜ

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/04(木) 00:46:50 ID:hnzrg2ID]
ショット63種とか無理ゲーすぎるだろ・・・

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/04(木) 01:17:16 ID:41VEeJ00]
1ボタンで63種類のショット同時発射すればよくね?



159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/04(木) 10:01:14 ID:xYGyQvT0]
十字キー+2ボタンで63種か。
キーボードが熱くなるな。

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/04(木) 12:39:32 ID:hnzrg2ID]
左右同時とかPADやJOY棒の人死んじゃう!

161 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/04(木) 16:47:52 ID:Wo+wZc/d]
アケシューはみんな2ボタンだっつーの

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/04(木) 16:50:54 ID:+Y6i1reO]
グラシリーズからして3ボタンだというのに

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/04(木) 17:02:50 ID:/s5RUYC+]
2ボタンも3ボタンも両方あるのが明らかなのに
何でどっちか片方に限定したがるのか意味ワカンネんすけど;;;

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/04(木) 17:29:22 ID:VIV6p5JG]
今さらだけど、UV傾きのサンプルさわったんだが
よく、あんな処理思いついたなあ
スクロール速度16000とか予想外すぎたよ

普通の自機のバーニヤとかにも流用できて言いね

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/04(木) 18:21:10 ID:VfGyZccr]
アニメ使えばいいのであって、UV使う意味が分からんかったな

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/04(木) 21:12:08 ID:VIV6p5JG]
>165
アニメだけで自機移動と連動って可能かあ?
やり方が想像できんわ

167 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/04(木) 22:13:38 ID:Wo+wZc/d]
>>162
それは1P2Pボタン含めた場合ですね?わかります><

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/05(金) 01:42:25 ID:Q+s3nkd4]
グラは対地ミサイルの為だけに1ボタン使う所に美学を感じたものだ



169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/05(金) 03:27:14 ID:QY5cWC1t]
>>155
エスプレイドのパワーショットとかみたいな特殊ショットがあるとどうしても3ボタンになりがちだな。

特殊ショットが専用ボタンならもう有無を言わさず3ボタン確定みたいなもんだし、
ぐわんげみたいにショットボタン長押しで特殊ショット発動ってスタイルで作るとしても、

ショットボタン長押しで特殊ショット発動だと、ボタンおしっぱなしでのショット連射ができなくてだるい

じゃあ連射ボタンも別に作ろう

って流れで結局3ボタン標準になったりする。
しかも後者の場合、そのボタンが無いとできない稼ぎ方まで生まれたりして更に複雑な結果になることも。
(ぐわんげのチャリチャリ稼ぎ、エスプガルーダ2の一瞬ショットなど)

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/05(金) 03:57:59 ID:3sMbpftN]
ボタンの数なんて
システムと相談してプレイアビリティに合わせて作れば良いだけ

ボタンの数が少なくても、武器が使いづらかったり、意味不明の死に武器があったりする糞もある

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/05(金) 05:07:52 ID:mAWWb6ol]
今更気づいて、ろだのSTRIKE ASSAULT試させてもらったんだけど
自機弾はいいとして敵弾が小さくかつ高速なんで見づらいのがもったいないなぁ。

思い切って2〜3倍くらいの大きさにしちゃった方が良いと思うよ。

俺もなんとなく弾小さい方がデザイン的に締まって見える気持ちはあるんだけど、
やっぱプレイアビリティあってのデザイン&演出だからね

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/05(金) 10:24:45 ID:WXH+UDWf]
作者の好きにしたらええねん。

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/05(金) 12:31:21 ID:+doFS4GX]
作者は好き勝手に作る
プレイヤーは好き勝手に批評する
それを見て作者は好き勝手に修正する


174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/05(金) 19:12:46 ID:X2KTDLTk]
だね

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 00:17:51 ID:ZMRV8F6v]
>>173
批評して潰れたら所詮その程度の器ってことだしね

176 名前:sage mailto:sage [2010/02/06(土) 21:48:00 ID:zQtFxyZ9]
ソバ麺歴2010年
突如ニッシソ帝国とペヤソグ共和国との間に起きた
カップヤキソバー抗争。

しかしその戦況は日増しに泥沼の一途をたどっていた・・・

その無益な争いに終止符を打ち、和平協定をを結ぶため
ペヤソグ共和国イセサキジオフロントにて密かに開発されていた
全世代対応汎用マロヤカ遊撃機ペヤソグソースヤキソバ〜マークY165
が傷ついた大地マルカ〜ノ大陸から広大な空のかなたへ飛び立った。

孤立無援のペヤソグ共和国、そして謎多きニッシソ大帝国に
そして全世界に!
果たしてまろやかな平和は訪れるのか!?

177 名前:sage mailto:sage [2010/02/06(土) 21:49:32 ID:zQtFxyZ9]
進め!われらがペヤソグマークY165!
世界征服をもくろむ悪の軍団の野望をグンマパワーで撃破せよ!
迫りくる古今東西の強大なカップラーメン戦闘機の数々
ニッシソの誇る超高精度ジェット湯義理機UFO量産型
突如共和反逆ののろしをあげたペヤソグふるさとうど〜ぬ

オプションとなるふりか拳やスパイソンを味方に
迫りくる弾幕をかいくぐり
大ニッシソ帝国帝都を目指せ!
羽ばたけ!四角いボディに味なやつ!
ワンタン好きだけど、オプションは考えとくわ!はぁと

というくだりで始まるシューティングを
構想わずか3分という即席思考で作り始めました。
ニコニコ動画のシューティング解説を見ながら
のヘタレですがどうかよろしくお願いします。
恐れおおくも超兄貴を手本にしたいと思ってます。
てかチラウラにでもかいてろよ、俺。

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 02:49:13 ID:jccnvcT8]
荒らしかと思ったがただの自覚ない子なのか?



179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 12:55:04 ID:GzEhnHAI]
夜光蛾4ちょっと簡単になったおかげで
何故かノークンディだけノーマルクリア出来ない呪いから解放された
これで後はリグリグだけだ
ああ、リグリグきっつい

180 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/07(日) 19:22:46 ID:VyI9CsvN]
誤爆か

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/08(月) 17:24:59 ID:z0o3dvOO]
大往生みたいな押しっぱなしで伸びるようなレーザーの作り方を教えて下さい
お願いします
押しっぱなしでサブウェポンは分かりますがああいう表現はどうすればいいのか分かりません

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/08(月) 20:18:40 ID:zfMMjvA0]
高速で玉を連射すれば出来る
画像が流れるような表現は無理

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/08(月) 21:35:56 ID:ZBj5ot/z]
>>181
まともにやったことないんで分からんがこんなんか?
ってのをろだに上げた。

184 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/08(月) 21:49:26 ID:ACmnblh9]
>>181
つ「コントレイド」

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/08(月) 23:07:44 ID:daG2EJTy]
>>181
つ「厨首領蜂」

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/09(火) 01:00:52 ID:+EwjrBsC]
>>181
「ストライクウィッチーズ」

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 08:03:33 ID:3AuIp/dO]
ふぅ、戦車8台の編隊を希望の位置に配置すんのに3時間もかかった・・
SBさん攻撃ショットで編隊発射できるようには無理ですか?
もう疲れちゃったですボク

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 08:46:15 ID:BJ6MP5hp]
それは時間かかりすぎだし根性無さすぎだろ
作るの止めた方がいいな



189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 09:40:26 ID:3AuIp/dO]
作るの止めた方がいいなとかは言いすぎだと思います
自分でシューティング作りたい気持ちは本物です
ただ同じキャラクタで配置場所が違うだけなのに、
キャラクタとスクリプトを複数つくらなければいけないのが苦痛に感じまして
それを採用するかどうかは作者さんが決定することをわかったうえで
希望的な要望を言いました。いけないことでしたか?


190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 10:50:28 ID:GdPzQCxb]
ワカッタワカッタ

はい。次の話題

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 11:21:55 ID:Yve7V7gH]
>>189
コピペでいいだろ、と思いつつ
編隊攻撃したいのには同意

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 11:55:15 ID:RkRFlG6P]
攻撃ショットで擬似の編隊を発射させる代案

発射台 × 1
擬似編隊用親キャラ × 1
子用戦車キャラ × 8

@:親は、子生成で8台の戦車を発射する
A:戦車キャラが死んだら、シグナルで-1を加算で親に送信
B:親はシグナル受信で-8になったら戦車8台全滅ってことだから、全滅ボーナスや効果音鳴らす
  などの編隊全滅用の処理を行い消滅する
C:発射台にて、親キャラを好きな場所に好きな数だけ攻撃ショットで発射する
D:全滅以外での親キャラの消滅(戦車が画面外に出て消えたなど)をどう組むかもポイント

「攻撃ショットで編隊発射できるように」ってことみたいだから、それの代案。
これが>>187の思い描く動きと違うとしても、後はシラネ。

>>つくらなければいけないのが苦痛に感じまして
>>もう疲れちゃったですボク

まあ、苦痛に感じるほど疲れちゃったんなら、一時インターバルをおいて頭をクールダウンさせる事も必要だと思うよ。

あ、でも編隊を攻撃ショットで発射できれば便利なのはおれも同意ではある。

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 12:19:01 ID:RkRFlG6P]
↑訂正。

子用戦車キャラ × 8

ってなってるけど、同じ戦車を8台発射するって意味ね。

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 14:00:04 ID:ihrDtlkG]
>>189
>>ただ同じキャラクタで配置場所が違うだけなのに、
>>キャラクタとスクリプトを複数つくらなければいけない

むちゃくちゃ無駄な事してるような気がする、なんとなくだが。

195 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/10(水) 16:49:53 ID:ayzgzbvt]

         (<、,,> ":::::::::::::::::::::::::::: 、
      〜〈/::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::)
       〃:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::<、    ど 変 こ
     ~そ:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::,)   も  の
  、_ ,, /::::::::::::::::::::::::、,ゝ===く:::::::,:::::ヽ  め 態
    `V::::::::::::::::::::、_γ      `ヾ,_ < ! 
     l::::::::::::::::::::::く(   r,J三;ヾ   )> く,
 〜v,ん:::::::::::::::´:::::::=; {三●;= }  ,=ニ `/l/!/⌒Y
     l:::::::::::::::::::::::::::::ゝ≡三=イ ´::::゙:::::::::::::::::::::::::::::::


196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 03:31:01 ID:K57MfGuU]
>>189
定期的にこういう人来るけど作者に要望出す前に
「ここがこうめんどいんだけど皆どうしてんの?」って
聞く位してもいんじゃねーのと思う
詰まった所放置で他の作業でもしつつさぁ

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 04:19:56 ID:A1hgySLS]
そんなん聞かれても「あきらめてやるか、もしくはあきらめてやめろ」としか答えられず
そんでもってそう答えるとまたいつものヒステリーちゃんが
「あきらめろとかうぜええええ!要望出すことの方がポジティヴ!」って発狂する
テンプレパターンにハマるだけじゃん。

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 14:54:02 ID:s0LZYnIu]
以下質問禁止



199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 11:52:02 ID:eS9G8wUx]
ゲ製板で質問厨は当たり前
俺たちがスルースキル磨く方が早い

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 15:50:19 ID:etgrazeU]
DirectXでゲーム作るの難しすぎわろた
SBでゲーム作るの慣れすぎたな

201 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/12(金) 21:13:04 ID:x5NndIOJ]
ロックオンの作り方

@自機と敵機と照準とロックオンした印とレーザーと爆発を一通り作ります。
A自機前方に配置される照準のキャラを作り、スクリプトで攻撃ヒット時にシステム変数をイジルよう設定し、自機オプションとします。
Bロックオンした印にはボタン判定でボタンが押された時にレーザーを子として発射します。
Cレーザーは攻撃判定を無しにし爆発を攻撃判定ありにします、レーザーのスクリプトはまず1フレームで自機を公転させて直後親を公転するようにし、到達フレームを30フレームとし待ち時間を30フレームとし、30フレーム後にショットで爆発を発射します。
D敵機のスクリプトには防御ヒット時に変数の条件分岐で変数が弄られた場合にBを子として発射してから変数を戻すよう設定します。

尚このスクリプトを当方は試しておりません。

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/13(土) 13:31:04 ID:v+U3dmnK]
現段階でロックオン絶対無理だろw

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/13(土) 19:13:19 ID:wUueZFsK]
>>202
攻撃判定にもシグナルみたいに1〜15まで設定できたら
可能になりそう

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/13(土) 22:35:47 ID:Tpch3QS4]
超面倒くさい方法でいいならシステム変数とローカル変数の座標と条件分岐で可能



だと思う

まあこれやるなら素直にC/C++/C#やった方がいい
更新もだいぶ遅れるらしいし

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 02:02:47 ID:LbY6cf4C]
age

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 02:04:30 ID:LbY6cf4C]
といっておきながらageていなかった。
それはともかくとして、アップローダに効果音を試作したものを置いてみますね
どうぞご自由にご活用下さい。
www.esc-j.net/stg/up/src/stg0649.lzh.html

207 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/14(日) 16:23:48 ID:YRsqd9SO]
>>206
凄ぇ!!G.T.!!

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 17:43:56 ID:LbY6cf4C]
あまり代わり映えがしないと言われるかもしれないバリエーションを
後で追加しておく心積もりですが、
他に作って欲しいと思うものはありませんか?
できる範囲で作ってみようかと思います。

ただ、それ以上をお求めになるのであれば、
この効果音を作るのに使った、Jeskola Buzzというトラッカーについて
お調べになった方がよいかと思います



209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 18:15:50 ID:OrfzBAOL]
>>207
前から気になってたんだけど”G.T.”ってなんだ?

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 18:24:48 ID:nC2LGTSH]
Great Task の略

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 18:29:49 ID:S5uwC3yT]
GreatThing
ダライアスのクジラボス

>>207
の書き方はSTG板のダライアススレで流行ってた

212 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/15(月) 01:19:36 ID:cuS4sGRQ]
ロックオンを実装するとするなら、攻撃判定防御判定の他に
ロックオンする判定される判定が必要になるな、

ただそれをやるとSBの仕様が大きく変更されるが

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 18:19:15 ID:2K4r84ns]
変数つかえば一応可能

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 18:44:58 ID:NAjxJs8G]
ターゲット全部に変数つければ良いじゃない

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 21:45:33 ID:vxT8ZW9x]
照準に攻撃判定つけてザコぶっ殺して
そのザコがロックオンマーカー付きの自分吐かせればいいじゃない。

216 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/16(火) 00:33:14 ID:c01XuElh]
アップローダにロックオンのサンプルがあったけどソースが見れないorz

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 10:07:30 ID:3DwJaUWZ]
>>216
どれ?

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 19:46:25 ID:BcuUd57q]
そりゃパクられないようにしてるからな



219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 00:29:05 ID:NsPKPrH9]
「ロックオンもどき」とか「射程内でロックオンされるミサイル」とかのサンプルはプロジェクトファイルでうpされてるよ?

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 00:39:32 ID:NsPKPrH9]
ロックオンって一応、サンプルやってみると実用レベルにはなっている気がする。
「ロックオンもどき」:変数を使用して、自動ロックオン
「射程内でロックオンされるミサイル」:変数を使用しないで、自動ロックオン
ロックオンも手動ロックオン(照準を操作して接触させてロックオンするタイプ)と自動ロックオン(射程距離内や射程方向に入ると自動ロックオンするタイプ)があるけど、SBではどちらもできるみたいだね。

221 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/17(水) 03:01:58 ID:tKNtPqc1]
重大な問題がいくつも発生するんですけど?

・ダメージ演出がこんなタスクにまで?一段落したら全て削除してやる
・変数をあまり弄くらない方がいいぞ当分エラー付きっきりで起動するのだからな
・高低差の概念が共有できないとは上出来じゃないか
・へぇあ地上敵が地上的があぁ

少なくともこれら一つには必ずブチ当たる。

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 06:55:08 ID:NsPKPrH9]
変数ではプログラムレベルのエラーは特にないよ?
おそらく、スクリプトを組んだ際の論理エラーだと思うけど。
システム変数のデバッグウインドウを利用したり、レイアウトの変数やキャラクタの変数の表示で、
変数をモニタリングした方が良いと思う・・・。
地上敵に何か問題がありました??

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 09:30:47 ID:xgd0rkJK]
>222
あげて書き込んでるのはスルーしろよ…

テンプレにいれるか?

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 10:08:07 ID:I9CGztlE]
試作をうpってくれるだけでも結構ありがたいのに
それに文句だけ言うのはアレすぎる

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 11:19:25 ID:CJ8V4f2C]
プロジェクトも見せていただけませんかとお願いするのがスジ

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 12:15:19 ID:6EBxXvGh]
まあそのなんだ、重大な問題らしきによくぶちあたってるかもだったり、
使いこなせないかもだったりなら、SB使うのをあきらめるという選択肢もあるわな〜。

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 16:41:13 ID:wCQddTW+]
でもあの二つのサンプルどっちも照準=地上敵ですよね?
本当の地上敵はどうやって共存させるか、
攻撃判定を消して防御判定だけにする?
するとロックオンじゃない通常ショットは地上敵には当たらないという設定が作れませんね。

なんのためのロックオンなんだかorz

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 16:45:22 ID:q08Uu+bd]
むしろ逆に聞きたいが何のためのロックオンだよ。
単に他人が作ったゲームをトレースッつーかパクリたいだけじゃねーの?



229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 17:02:40 ID:wCQddTW+]
STGは殆ど雷電と怒首領蜂のくr−んだろうに何を言ってんだ

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 17:12:19 ID:OA9iDJ9Z]
お前が何言ってんだ

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 17:18:00 ID:wCQddTW+]
SootingGameBuilderで皆さんが作っているのは雷電だよ。

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 17:19:04 ID:exPQrV8B]
シューティング作ってる奴はキチガイばかりだな

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 17:24:34 ID:wCQddTW+]
リーマンレーザーのない雷電と低速移動レーザーのない怒首領蜂ですよ。

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 19:16:15 ID:P4HBF5g6]
ミドルウェア使って開発する時点で、ある程度は仕様に添って作ればいいよ

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 03:17:10 ID:PoqOaKui]
>>229
雷電がシューティングの始祖みたいな言い方するなよ
雷電以前のシューティングやったことないのか?

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 05:06:56 ID:s8Kr06e3]
雷電はうまくまとめて完成度が高いってだけで
別に新しいことはしてなかったよな

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 06:52:02 ID:g3uIDzxf]
ほんといらねんじゃねーの?このスレ
こういうSBとは関係ないどーでもいい話・・これもどうかとは思うが、
それでも元気に噛み付いてきやがるし
何がしたくていすわっているのかわからねえやつ多いのな
>>235みたいの

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 09:18:18 ID:yrY2RWzo]
いらないと思ったら来なきゃいいだけ
卒業オメデトウ



239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 13:50:05 ID:GHyptsuF]
>>235
弾消し効果のある広範囲のボムをつけたのは雷電が最初でしょう?

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 14:12:39 ID:s8Kr06e3]
飛翔鮫は消えんかったっけ?






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