- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/23(土) 21:16:23 ID:HtJlbitc]
- 不必要に基底が肥大化したタスクシステムに弊害があるのは当然。
んでもゲームで必ず必要になる処理である以上、誰かが何処かで作るわけで。 2桁超えたプログラマが思い思いに勝手に作ってたら収集つかなくなるだろ・・・ で、作ったら命名する必要があって、命名するなら代名詞的なもの使ったほうが 理解しやすいね。ということ。こっちの言ってるメリットの一つはこれ。 PS1とか64とかCubeとか、あの頃はみんなプロジェクト毎に独自タスクシステムっぽいもの 毎回新しく作ってたんだけどねぇ・・・ 今のPS3/360世代で同じことやってると会社つぶれるし間に合わん。 >本質のメリットというものを教えて欲しいんです。 どうも君はプログラム・ロジックレベルのメリットに限定してるみたいだけど。 そのレベルのメリットは「タスクシステムの実装による」としか答えられん。 うちで今使ってる「タスクシステム」と名がつくものはマルチ・非相対コアで並列動作して リソース同期を極力抑えて・・・というようなもの。 これは古典的タスクシステムと似ても似つかないものだけど、使う側のプログラマにとっては キャラ単位、フロントエンドUIのウェジット単位、とかに使えてよくあるタスクシステムと同じ 範囲をカバーするから「タスクシステム」と命名してある。
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