- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/04(金) 16:49:13 ID:7SKA4I5z]
- Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、 「DXライブラリ」に関するスレッドです。 DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、 多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。 【公式】 homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/ 【過去スレ】 DXライブラリ 総合スレッド pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/ DXライブラリ 総合スレッド 2008 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/ DXライブラリ 総合スレッド その3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/ DXライブラリ 総合スレッド その4 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
- 92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/09(水) 00:31:54 ID:oBlr8zOS]
- >>90
今書いてるコードがスパゲッティになるかどうかは、ゲームを完成させるまで分からない。 幾つもゲームを作りながら、「この書き方だと後々こういうケースにハマって困る」というのを学んでいく そうやって最適化されていくもんだよ そこら辺に落ちてるゲームの作り方的な例は最初から最適化されてることが多いが、 何故そのように最適化されてるのか述べてるものはほとんどない そういう意味も考えながらだと上達が早いと思う
- 93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/09(水) 00:47:35 ID:f8b9o6Br]
- ぶっちゃけ、デザインパターンようしらんが、
stlとboost使った自作のデータ管理クラスでなんとかなってるよ。 配列の番号とかいちいち覚えてられねーよwwwってことで。 ファイル名と画像なら表示されてるレイヤとか指定すれば色々操作できる仕様。 ただ、俺ゲームどころかまともに作るのすらはじめただから正解かどうかはわからん。 基底クラスのデータ管理で使ってるのは、unordered_map。
- 94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/09(水) 01:30:17 ID:+dPnel+v]
- >>85
同じにおいを感じるッ! ゲームの設計に多少時間をさくのがいいんじゃないかな。 シーケンス制御とか、どのクラスがデータを持つのかとか。 俺もとりあえず動くもの作ってみてあれこれ機能つけたしてくってしてたけど ちょっと規模が大きくなるとワケワカメになってきたから 丁寧に設計してみようと勉強&作成中。 「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」って本、高いけど その辺の要求に答えてくれてる気がする。 あ、DxLib使ってないけど、読めばより使いこなせるようになると思うよ。
- 95 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/09(水) 01:41:52 ID:OFLUsKk5]
- おいしくない創作料理を作るようにクソゲーは作ることに意義がある
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/09(水) 01:44:54 ID:uL4RaiqG]
- 俺もデザパタなんて必須のものかね
俺は使わずにやれてるし、ある程度使わずにやってみずして必要性実感できるものかね デザパタ学んでからやるべきものかね ある程度C++使ってから見てみると多少参考にはなるけど
- 97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/09(水) 01:46:31 ID:LrcOl5Bl]
- 口より手を動かせ
- 98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/09(水) 06:23:23 ID:kFKKgCNe]
- 俺の状態
適当に作る ↓ 設計に無理があって、どこかで詰まる ↓ 作り直しになる ↓ 最初よりマシになるがそれでも設計に無理があってどこかで詰まる ↓ 作り直しになる。しかも作り直してる最中にまた詰まることがなんとなく分かる。 だが、具体的にどう詰まるのかは分からないし、その解決策も現スキルでは分からない。 ↓ どうせまた作り直すことが分かってしまうとモチベが下がる。 ↓ 今のところ、この繰り返しでいずれゲームの作り方が身につくと信じて 程ほどに考えて、手を止めすぎないようにしている。
- 99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/09(水) 06:50:15 ID:aw1FDcJg]
- 決して他人にアドバイス出来るような身の上ではないけれど、1つだけ。
途中で良い設計が思いついたり、飽きてしまうこともあるけれど、 まずはどんなミニゲームでもいいから、とりあえず完成させるべき。 昔の電子ゲーム(ゲーム&ウォッチ)みたいな単純なゲームなら 悩んだり飽きたりする前に、それこそ勢いだけで完成しちゃう場合も。
- 100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/09(水) 08:10:26 ID:cydXuseL]
- >>98
俺の自己紹介文をなぜ書けるw
- 101 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/09(水) 13:02:55 ID:zYgTW+cQ]
- ちょっとした作業を自動化するバッチ処理をスクリプト言語で
書いてみたりすると案外プログラム書けて俺スゲーと思うはず ゲームって作りたいもののイメージが先行して それを実現するために要求される技術が高すぎるからorzになりやすい
- 102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/09(水) 14:56:36 ID:njV6Yik+]
- 俺もなんとなくC++のサンプルが載ってるとこからコピペで動かしながらゲーム作ってて
そろそろちゃんと基礎からやっとくかーとか思って言語の基礎から説明してくれてる解説サイトを見てみたら C言語に関しては勉強する部分があんまり残ってなかった
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/09(水) 15:09:50 ID:cydXuseL]
- eff c++的な本やデザパタ本の境地に地力で達していると
読んだときにニヤニヤする
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/09(水) 23:48:43 ID:Wiib7oc4]
- DXライブラリで"あaいiuうeえお"という文字列を
あ あa あaい あaいi と一文字ずつ表示させていく方法について教えて下さい
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 00:24:34 ID:qpivaZnn]
- 1文字づつ読み込み、
その文字がASCII(1バイト)文字か、そうでないか(2バイト)を関数で判断 それからstringまたはchar型の変数aに代入 →1バイト文字なら、DrawFormatString(a,%s) →2バイト文字なら、Forループと文字幅関数を組み合わせて文字を横に表示 とかやった記憶がある。
- 106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 11:23:34 ID:o5AOUra2]
- 超初心者です。
新規プロジェクトからDXライブラリを使う場合 どのようにつかったらいいの? 単にプロジェクトに追加すべきファイル_VC用の内容をコピーして 新規プロジェクトで作ったフォルダーに入れただけではリンクでエラーが でます。新規プロジェクト作成からDXライブラリを使ったコンパイルまでの 流れを易しく教えてください。
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 11:29:59 ID:hZmtje4B]
- ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxuse_vc2008express.html
公式のこれはちゃんと読みながら設定した?
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 12:20:31 ID:o5AOUra2]
- 設定したつもりで、下のようにエラーでます。
なぜなのか分かりません。 1>リンクしています... 1>LIBCMTD.lib(dbgheap.obj) : error LNK2005: __CrtSetCheckCount は既に MSVCRTD.lib(MSVCR90D.dll) で定義されています。 1>LIBCMTD.lib(crt0dat.obj) : error LNK2005: _exit は既に MSVCRTD.lib(MSVCR90D.dll) で定義されています。 1>LIBCMTD.lib(crt0dat.obj) : error LNK2005: __exit は既に MSVCRTD.lib(MSVCR90D.dll) で定義されています。
- 109 名前:108 mailto:sage [2009/12/10(木) 12:26:42 ID:o5AOUra2]
- 単に今まで人が書いたソース(DX経由)を上書きしたり消したりしていましたが、
単にそれを新規プロジェクトに移したいだけなんですけど、 よく分からないです・・・。
- 110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 12:57:31 ID:1HVns5Nx]
- おそらく
プロジェクト→設定→C/C++タブ→カテゴリをコード生成にする 使用するランタイムライブラリをマルチスレッド(デバッグ)にする (このとき左の方の設定の対象がWin32 Debugになっている場合) それをやったら左の方の設定の対象をWin32 Releaseに変えて、 使用するランタイムライブラリをマルチスレッドにする →OKボタンを押せばおk
- 111 名前:108 mailto:sage [2009/12/10(木) 13:01:44 ID:o5AOUra2]
- >>107
>>110 アドバイスから先程できました。 >>110さんがいってる通り、プロジェクトのプロパティは毎回 設定しなおさなきゃならないんですね。一度やったから継続 されるものだと思っていました。ありがとうございました。 今までの疑問が解決されました。
- 112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 23:02:01 ID:XglTjGxz]
- >>108
www.play21.jp/board/formz.cgi?action=res&resno=43733&page=&id=dixq&rln=43742 ここに同じ質問があります
- 113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/11(金) 23:03:13 ID:Iqulp5dV]
- 描画領域のクリッピングってできないんだろうか
- 114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/11(金) 23:42:17 ID:HuvsxFxE]
- 出来る
- 115 名前:108 mailto:sage [2009/12/12(土) 00:31:17 ID:E1BPSoBb]
- 画面の最大化ってどうしてます?
ChangeCallback使ったらの画像ハンドルはすべてグローバルにしなきゃならないの?
- 116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/14(月) 00:33:25 ID:8p9lCz90]
- 画像管理クラスみたいなのを作って
そいつにフルスクリーンにされた、という情報を通知してやるとか
- 117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/14(月) 01:18:53 ID:UpilfluK]
- 最大化ってやっぱフルスクリーンの事なのか。
- 118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/15(火) 12:51:33 ID:RIHdLK0r]
- 自分好みのサウンドノベル作ろうと思ったのですが、ノベルって60fpsもいらなくてフレームレート下げたいと思ってます。
しかしどのようにやればいいのかよくわからず困っています。 何か調整する関数などないでしょうか?
- 119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/15(火) 13:11:08 ID:CgintmXt]
- フレームレート下げる理由はなに?
画像更新の回数を減らすため? もしそうならフレームレート関係なく、画像更新しなきゃ済む事でしょう。 キー入力処理だけループさせて適当にSleepでもはさんでおけばいいんじゃない?
- 120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/15(火) 14:01:22 ID:RIHdLK0r]
- なるほど!ありがとうございます
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/15(火) 22:43:42 ID:9aF+TrWP]
- わざわざフレームレートを下げる必要があるのでしょうか?
サウンドノベルでも画面の切り替わりであったり、 何らかのエフェクトであったり、後から60FPSで滑らかに表示させたくなるかもしれないので、 60FPSで作っておいて損はないと思うのですが。 もし60FPSにするなら、1フレーム(ループ1周)の時間を計っておき 1/60秒(16.6666...ms)になるまで待機させます。 30FPSなら1/30ですね。 しかしSleep関数は指定した時間「以上」待機してしまうので、 正確にFPSを制御したいなら、少し工夫が必要です。 大した工夫ではありませんが、前回の誤差を次回で修正するような作業が必要です。 モニタは60FPSが一般的で、裏画面描画なら、何もしなくても60FPSになります。 ですから、試してみて待機関数が正常に動作していると勘違いしがちですので、 お気をつけて
- 122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 07:34:00 ID:nhTnsvqc]
- グルグル回しっぱなしの方が楽だな。
カーソルの点滅とか地味に動かすところもあるのにそこだけ描き換えるのも面倒。
- 123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 18:27:09 ID:GKpjO21V]
- 下手に部分描画頑張っても画像崩れ対策とかが面倒だしな
最近のPCの性能にまかせて60回更新余裕です
- 124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 18:44:25 ID:CpLVLwh1]
- まぁまぁ。
CPU使用率とかメモリアクセス減れば電気代節約にもなるだろうし(?) 色々挑戦する分にはいいんじゃないかな。
- 125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 18:52:02 ID:O9VqeVrK]
- ゲーム中の状態異常としてFPS強制低下を組み込もうと考えた事はあるわ
- 126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 19:20:23 ID:zY3Wrvaf]
- 俺のゲーム、30fpsだ
- 127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 18:57:42 ID:1+hLha67]
- すいません。
DXライブラリのド初心者です。>< 2Dアクションでキャラが歩いてる感じの表現をだしたいのですが。 どうすればいいでしょうか?? 詳しいサイトを教えていただけるだけでもうれしいです>< おねがいします><
- 128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 19:09:02 ID:B2G1gHKW]
- dixq.net/g/#0
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 19:16:05 ID:fEqZwGFp]
- >127
RPGの歩いてる感じであれば上のサイトでも書いてありますが、 2Dアクションとなると少し違うかも知れませんね。 歩いてる感じといっても、描画だけできればいいのか、 地面とのあたり判定を求めて描画するのかなどで 回答は色々変わってくると思いますが、とりあえず描画だけすればいいんですかね? アクションゲームは初めて作るゲームとしてはとても難しいと思いますよ。 特に斜め坂、曲面大地とか作らないといけなくなると マップ管理とかも結構面倒です。 で、描画だけすればいいのであれば、 いくつか歩行グラを読み込んでループ描画すればいいのではないでしょうか?
- 130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 02:45:18 ID:ettFnh3/]
- ありがとうございます。
基本はRPGにしようとおもっています>< ただ、戦闘がめんをアクションみたいにしたいとおもっています。 テイルズシリーズみたいなかんじです>< RPGの要領で画像分割で挑戦してみたのですがなにかいわかんがありましたので 迷惑かもしれませんがご教授おねがいいたします><。
- 131 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/19(土) 02:46:33 ID:5USgcct8]
- 3Dゲームを作りたいのですが
- 132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 02:50:33 ID:6/6f/NLc]
- 質問のレベルがDXライブラリを使うとかどうとか以前の問題な気が
- 133 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/19(土) 02:53:29 ID:5USgcct8]
- 3Dのゲームを作りたいです。
僕が作るのは主観視点の剣劇アクション。 山や森、遺跡を冒険するのです。 グラフィックはXBOX360くらいを目指します。 DXライブラリを使えばできますか?
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 02:58:12 ID:7KIcg3Ok]
- グラフィックはもう少し現実的な目標をだな…
- 135 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/19(土) 03:04:45 ID:5USgcct8]
- グラフィックはよく研究してるます!
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 03:14:03 ID:7KIcg3Ok]
- そうかそうか
DXライブラリは3Dも扱えるが2D向けなのは違いない www.libsdl.org/index.php DXライブラリの代わりにこっちでやれ
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 10:41:46 ID:bRqniW+f]
- >>133
>グラフィックはXBOX360くらいを目指します。 DXライブラリではできないのでDirectXを使いましょう。
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 10:44:35 ID:aeC7U3rq]
- XNAを使うのがいいでしょう
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 11:10:32 ID:5eLz8Bt1]
- Unity3Dとか?
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 11:22:56 ID:Mkh38zVU]
- UDKでもいいんじゃね?
【UDK】Unreal Development kit ver.1【無料】 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1257586779/l50
- 141 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/19(土) 14:48:51 ID:EBmq0OgA]
- 仮にDirectXでFPSを作るとしたら政策時間は何時間くらいになるのか。
DXライブラリで作る場合と比べてどれくらいながくなるのか
- 142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 14:54:22 ID:bRqniW+f]
- >>141
人にもよるし作るモノにもよるので何とも言えない。 DirectXで作る場合はDXライブラリに相当するライブラリを自作することになるのでそれだけの期間が必要になる。
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 15:13:02 ID:R8+wJcL7]
- なんで最初から作る話になってるんだ
DirectXでやってるやつは自分で自前のライブラリぐらい作ってるだろ
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 15:27:22 ID:jOWfP0B6]
- 自分でライブラリ作ってるくらいの経験あるなら
ゲーム製作時間の見当ぐらいだいたいつくだろ。
- 145 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/19(土) 15:34:09 ID:FRLZB9mk]
- そんなあなたに3D Gamestudio
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219363848/
- 146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:さ [2009/12/19(土) 23:55:31 ID:WQuVN0Mv]
- >>130
今年のHSPコンテストでテイスズオブに近い戦闘システム再現した作品あるぞ 機能の低いHSPでさえ出来るのだからDXLibでもやれると思ってもいいだろう 画面分割に関してはDXLibでは良くわからない、自分はSlimDXで開発しているので SlimDXはDirectXとほぼ同じようなプログラミングなのでデバイスやビューポート調整して簡単に画面分割できる
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 01:17:43 ID:sO/QX8MT]
- ありがとうございます〜〜><
普通のRPGの戦闘画面よりかはむずかしいのでしょうか 少し、HSPのコンテストのほうをしらべてみようとおもいます>< ありがとうございなした><
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 01:35:28 ID:bOWZLmUi]
- ニコニコのランキングに上がってるDXライブラリ使った動画見て感動した
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 01:41:14 ID:sO/QX8MT]
- まさに神言語!!
だとおもった。
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 02:40:03 ID:yjWmlZsc]
- >>148
どれ?
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:さ [2009/12/20(日) 02:44:10 ID:8HD3DPTi]
- >>147
2Dのみか3Dを使うのか分からないけど、戦闘画面作るだけなら難しくない RPGのHP,MPパラメータにしても2Dスプライト重ねるだけでいいし、画面分割の必要性も無い しかし、RMB再現するって言ったらリアルタイム衝突判定とか移動のAIも必要になってくる こっちの方が難しいかもね、かなり頭脳巡らせないと
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 02:48:23 ID:AKlh0ZUE]
- www.nicovideo.jp/watch/sm9127380
ぷるんぷるん
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 03:07:29 ID:yjWmlZsc]
- >>152
再生数多過ぎわろたw
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 08:59:33 ID:k8v3yd7d]
- >>152
天才だな
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 09:37:34 ID:fyZALbEa]
- >>152
ワロタw
- 156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 10:53:07 ID:pbr01wLc]
- えええ。これDXライブラリなのかよ。
各種設定処理を作るのにDXライブラリが便利なのはわかるが キモの部分もDXライブラリなのかなぁ。
- 157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 11:06:38 ID:MWGoeVwx]
- DXライブラリ以前に画像の加工のアルゴリズムだろこれ
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 11:11:04 ID:7mE2lHZo]
- メッシュで板ポリに分割して頂点動かしてるだけでしょ
アイデアは面白いけどDXライブラリだからどうというようなものでは全くない
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 11:15:43 ID:k8v3yd7d]
- キャラ歩かせるのも一苦労の俺からするとなんでもすごいわ
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 11:16:35 ID:7mE2lHZo]
- いやすごいのはすごいんだけどDXライブラリ関係ないw
画像を指定した位置に表示することさえできれば何使ったっていいわけだ
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:さ [2009/12/20(日) 11:37:05 ID:8HD3DPTi]
- >>148
ニコ動ランキングってバトーキン? MMDのモデルを取り込んで、動かしたりしてかなり有名になったみたいな どんなゲーム作るつもりなんだろう
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 11:59:57 ID:+z1/NVyp]
- >>161
何一人話違う方向行ってんだよw 152を見れ しかし俺もバトーキンさんの動画も見た。マジで、どこまで出来る神ライブラリとおもた
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 12:05:51 ID:cTP9K/Ao]
- DXライブラリは本当にすごいと思うが
実質管理人さんが一人で開発サポートしてるのが心配。 これ管理人さんが投げたらそれで終わりだろ。しかもサポートは大変そうなのに無料だし。
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 12:24:05 ID:pbr01wLc]
- それはフリーソフト全般に言える事だし、しょうがないでしょう。
管理人さんが投げ出すのが心配なら、投げ出さないように 自分ができる事をやりましょう。
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 12:31:14 ID:VW9EJyuI]
- >>163
そのへんは市販のライブラリやソフトでも同じだと思うよ。 ゲーム用のツールや3DCGソフトで言うと、Hexagonとか TrueSpaceとかの例もある。 HUMANが作ってたDigitalLocaとかもそうだし。 >>152 その動画で「ヨーグルトきのこ健康法―ケフィアの奇跡」を 購入した人がいるの見て、ちょっとウケた。 これ普通に動かして遊んでても結構楽しい。 良く分からんけど、DirectXかnVidiaのサンプルであった マウスの動きで波紋が起こるサンプルみたいな事を やってるのかな。 でもDXLibってピクセルシェーダー使えないし、テクスチャ 領域を直接いじれなかったような気がするけど 1マス=1ポリゴン(四角)でバネのマスにしてるのかな。
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 12:33:05 ID:+z1/NVyp]
- そういえばDXライブラリ3Dってのあったけど投げ出して終わってしまったな・・。
確かにたった一人のやる気次第ってのはある意味怖いね。 知名度が高くなるほどプレッシャー的なものも増えるだろうし
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 12:39:12 ID:k8v3yd7d]
- DXLIBってオープンソースじゃなかったのか
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 13:04:38 ID:W38UtI0s]
- いままでfps気にしてない(だいたい70fpsくらい)で
ゲームつくってたんだけどfpsを60にすると目に見えて アニメーションが劣化するんですよね。 これってある程度防ぐ方法ってありますか?
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 13:15:55 ID:p2KLc6SL]
- 大抵グラにこだわってるゲームは見た目凄いだけで実際触ってみるとツマンネになる
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 13:43:03 ID:hw7zG3Hd]
- >>168
2Dか3Dかによってもやり方が変わってくるけど、アニメーションを調整するしかないかな。
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 14:39:39 ID:bQQ2+att]
- 60fpsでアニメーション劣化するってwww
何フレームで更新してんだよww 1フレームごとアニメーション更新してれば60もあれば十分すぎるだろ
- 172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 15:02:55 ID:W38UtI0s]
- >>169
気持ちは痛いほど分かります。ただ、辛口の他人がやる場合、取っても もらえないんですよ。 >>170 やはりコマ数ですか. >>171 レミングスみたいに並んでアニメーション させて動かしてると、明らかにぎこちないんですよね。処理落ちかもね?
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 15:46:47 ID:bQQ2+att]
- >>172
ためしにひとつをアニメーションさせてみて滑らかなら、大量にしたことによる処理落ちじゃないかと思う >>170のとおり、コマ調整したほうがいいと思う
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 15:53:03 ID:pbr01wLc]
- 2Dなのか3Dなのか、
2DだとしてもFPSが違ってもゲームスピードは一律になるような処理にしてるのか、とか 状況によって違うと思うんだが。
- 175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 15:56:54 ID:O/sMnLk/]
- WaitTimer(14);
てやってるんじゃあるまいなww
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 16:42:20 ID:W38UtI0s]
- >>174
2Dです。 >>175 そんなことしたら、操作できなくなるので分かると思います・・・。 うーん、うまく動かないですね。人の作ったプログラムは分からないこと が多いので今回でDXライブラリから卒業しようを思います。これからは 友人と同じように自分で一から組み立てます。 レスしてくれた人ありがとう。
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 16:49:25 ID:pbr01wLc]
- 2Dで70FPSで動かしたってのは、
1フレーム1コマ、1秒間に70コマもの超なめらかアニメーションさせてるって事?
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 16:50:10 ID:0xWmRFl6]
- モニタのリフレッシュレートと合ってないだけだろ
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 16:55:09 ID:fyZALbEa]
- 70FPSってモニタが70Hzじゃないと表示できないんじゃないの
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 17:03:38 ID:pbr01wLc]
- 垂直同期信号待ちを切れば、動作は可能だね。
見た目は60FPSだけど。
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 17:38:57 ID:O/sMnLk/]
- 処理落ちかもねとか言ってるけど処理落ちかどうかの確認はしてないのかよ?
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 18:01:04 ID:bQQ2+att]
- ちょっと待てwww
それくらいでDXライブから離れるのかwww なんか解決方法あるだろうに 自作でDXいじれるなら、今回のことくらい解決できそうなんだがw
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 18:33:44 ID:e25g0Lsq]
- >>168>>172
>レミングスみたいに並んでアニメーション どう考えても処理落ちです 本当にありがとうございました 70FPSに戻してみろ 同じようにカクカクだから
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 18:41:50 ID:e25g0Lsq]
- とりあえず解決方法はフレームスキップね 30fpsまで落としてもいいけど
ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/academic/cc998627.aspx >>176 でもDXライブラリに関係無いことをDXライブラリのせいにしてる時点で こいつにゲーム作らせるの無理だろww
- 185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 19:09:59 ID:k8v3yd7d]
- ライブラリのせいにするなよw
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 19:48:19 ID:pJOeWZ3s]
- 普段人の書き込みについて何か言ったことは無いのですが、さすがに
>>176 には頭にきました。 自分が技術力無い事をライブラリのせいにしないでください。 > WaitTimer(14); なんでこれ書いたら操作不能になるの? 70FPSから60FPSにすると目に見えて劣化する? ある程度経験がある人から見たら「は?何言ってんの?」と思うでしょうね。 2chにまともなDXライブラリのスレはここだけ。 制作者さんが見てもおかしくない。 そしてDXライブラリ愛用者が集まるこの場所で、自分の技術力無いこと棚にあげて ライブラリのせいにしないでほしいですね。
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 21:38:21 ID:sO/QX8MT]
- >>151さん
ありがとうございます。 RMBというのがよくわかりませんが>< とりあえずいまめざしているRPGはおいといて、 簡単なアクションか格闘ゲームをつくってみたいとおもいます>< DXライブラリのアクションについてくわしくかかれているサイトがありましたら おしえてほしいです>< あと、ゲーム製作にくわしいかたは、初めはどのようにして知識をつけられたのでしょうか?? ご教授おねがいいてします>< 長文すいませんでした><
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 21:40:59 ID:n56np6ws]
- D><ライブラリ
- 189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 22:01:17 ID:bQQ2+att]
- >>187
いろんなジャンルの簡単なゲームを一通り作成しておくとノウハウが身につくよ。困ったときにも応用きく でも、自分が作りたいものをいきなり作っても大丈夫なくらいDxlibは充実してると思うからそんなに難しく考えなくて大丈夫な気がする 描画の仕方と入力などさえ作者の解説ページで学んだなら、あとは必要なアルゴリズムを検索などして探して、合うように書くだけ ゲーム作りでわからなくなるのは作りたいものを表現するアルゴリズムの部分だけど、そこの部分は自分のわかる言語で書かれてる解説ページならそれをC++で書き直せばいいだけだしね 作者さんの解説ページ dixq.net/g/ DXlibリファレンス(DXlibの説明ページ) homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxfunc.html 解説は薄いけどDXlibの基本的なソースなど homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxprogram.html DXlibじゃないけど、ゲームのアルゴリズムの考え方なら www5f.biglobe.ne.jp/~kenmo/program/program_ind.htm
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 22:03:59 ID:pJOeWZ3s]
- >>189
作者さんの解説ページって書いてるけど、 それ作者とは関係ないですよ。 URL見たら全然違うのがわかるはず
- 191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:さ [2009/12/20(日) 22:36:02 ID:8HD3DPTi]
- >>187
スペル間違いですLMBでした テイルズオブシリーズの戦闘システム、リニアモーションバトルのこと ゲーム作りにしても何にしても、これといった学習方法は無いが まずは、ウィンドウ作成して絵を表示出きる様にする、そのあとは 背景を表示する、背景をスクロールさせる 背景の上にキャラを表示する、キャラを移動させる、 背景とキャラの移動・衝突判定を出きる様にする(特にRPG) ここまでが基本じゃないのかな この後は、攻撃・弾丸の衝突判定とか、敵キャラの移動アクションとか難しいところに入る 自分は格闘ゲーは作らない上得意ではありません、今取り組んでるのはTPSアクションシューティングです
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 22:39:25 ID:e25g0Lsq]
- テイルズの戦闘で一番しんどい所は素材の用意
格ゲー並にドット打たないといけない 素材さえ用意できれば処理は難しくない
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