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DXライブラリ 総合スレッド その5



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/04(金) 16:49:13 ID:7SKA4I5z]
Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/


74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/08(火) 19:45:37 ID:B6+BeJXV]
別にその方法で間違ってない
ウィンドウサイズ以外の描画がしたくないならカメラ座標に映らない座標のオブジェクトは描画しなくていいだけだし、
確かdirectXの仕様で画面外は省略されてた気がする

DXライブラリならオリジナルの描画関数作ってDrawRotaGraphなりに飛ばしてやるのがお勧め

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/08(火) 19:46:26 ID:EpEGhfoB]
えーとね。

キャラクターの表示はできる?
それをドット単位で動かせる?

それができるならマップもできよ。

マップったって、結局マップチップというキャラクターを並べて表示してるだけだからね。
ドット単位で表示ずらせばいいだけ。

んでもって、画面表示されない位置のマップチップは描画しなければいい。

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/08(火) 20:11:36 ID:oCon0Lhk]
>>74,>>75
キャラクタの表示もドット単位の移動もできています。
自分の頭の中では
1,ウィンドウサイズより一回り大きいグラフィックハンドルにマップチップを敷き詰める

2,そこから必要な場所だけを切り取って表示する
という流れしか考えられません(´・ω・`)
しかしこれだと1のステップがクリアできなくてダメだし
簡単にアルゴリズムをアドバイスしていただけないでしょうか?

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/08(火) 20:19:13 ID:oCon0Lhk]
書き込んだ瞬間に何故かひらめいた
マップチップを敷き詰めるはじめる座標を(-32-[主人公の座標.x]%32,-32-[主人公の座標.y]%32)
にしてあげて、主人公の座標から必要なマップチップの情報をウィンドウサイズより一回り大きく取り出してあげて
それを描画すればいいんですよね!!

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/08(火) 20:32:31 ID:DQdomlYR]
その通り

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/08(火) 20:35:04 ID:EpEGhfoB]
おめでとう。それが解れば大丈夫だ。

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/08(火) 20:39:47 ID:oCon0Lhk]
皆さん大変おさがわせしました。
今プログラム組んでみたら上手くいきました:)
ありがとうございました、これからもよろしくお願いします。

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/08(火) 20:40:20 ID:EpEGhfoB]
あ、そうそう、君が>>73で示したサイトにもあるけど

「主人公の位置」じゃなくて「カメラの位置」で考えてね。

基本的に主人公の位置とカメラの位置は同じだけど、
マップ端に行った時は違ってくるから。

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/08(火) 20:55:01 ID:8T1WO6Nw]
DxLib使えるだけじゃ無理だと悟った
なんかC++&DxLibがちょっと使えるレベルの人間にふさわしい本とかないすかね



83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/08(火) 21:05:16 ID:B6+BeJXV]
何作りたいのかにもよるが
アクションゲームアルゴリズムマニアックスとか?

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/08(火) 21:09:08 ID:EpEGhfoB]
>DxLib使えるだけじゃ無理だと悟った

俺だってC++とDxLibがちょっと使える程度だが、ちょっと使える程度のものを作るには不自由ないぞ。

C++&DxLibで何がしたいのか次第でしょ。

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/08(火) 21:33:24 ID:8T1WO6Nw]
特定ジャンルのゲームというより、共通の基礎的な部分を勉強したい
最終的にはシレンっぽいのを作りたいんだが、その前になんか根本的な部分が抜けてるような気がしたんだ


86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/08(火) 21:47:15 ID:trfhK022]
試しにシレンっぽいの作ってみたら何が足りないかわかんじゃね
作りたい物だったらモチベーションも保ちやすいし勉強にも身が入る
わからなさ過ぎると嫌になるかもだけど

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/08(火) 21:47:25 ID:B6+BeJXV]
www.kumei.ne.jp/c_lang/
ほらよ

あとは作るしかない
ゲーム作りのノウハウは他人に教えてもらうのではなく経験で身につけるもの

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/08(火) 22:23:40 ID:nVGvorfQ]
>共通の基礎的な部分を勉強したい

プログラムの基礎を勉強したいのか、
プログラムはわかるが、ゲーム作りの基礎を勉強したいのかでまた違ってきそうだね。

ちなみに俺は独学でゲーム作りしてきたから、ゲームは作れても基礎が全然できてねぇ;;
俺も勉強しなおすかな……。

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/08(火) 23:54:13 ID:JpJMUeIi]
プログラムの基礎に不安があるなら、C++だったらeffective C++とかを
読んでみるといいかもね。あとはデータ構造、基本的なアルゴリズム、
デザインパターンあたりがわかると、汎用性があるかな。

でもまあ、趣味でやるなら勉強と思ってやることはないと思うぞ。
問題を解決しようとして見つけた情報の中で、便利そうなのがあったら
その周辺を重点的に調べる、で結構いろいろできるようになる。

ところでDXライブラリって、core以外のソースは公開されていないよね?
掲示板ちょっとみたら、ソース公開に関する質問はスルーされていたので、
全て公開するかは未定ってところかな。

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/09(水) 00:17:14 ID:5fGPGOQD]
eff c++はもう読んだし、デザインパターンもある程度知ってる
知りたいのはアニメーションの統一的な制御法とか、膨大(になりそうな)画像やデータファイルの生成・管理法とか
この辺がうまくできなくてコードに直接埋め込んじゃってるからどんどんスパゲッティになっていってわけわからなくなるんだと思う(たぶん)


91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/09(水) 00:20:33 ID:q6H67G0j]
うんゲームって極論すればプログラム自体はどうでもいいんだよね
データの設計や管理などの方がずっと重要

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/09(水) 00:31:54 ID:oBlr8zOS]
>>90
今書いてるコードがスパゲッティになるかどうかは、ゲームを完成させるまで分からない。
幾つもゲームを作りながら、「この書き方だと後々こういうケースにハマって困る」というのを学んでいく
そうやって最適化されていくもんだよ

そこら辺に落ちてるゲームの作り方的な例は最初から最適化されてることが多いが、
何故そのように最適化されてるのか述べてるものはほとんどない
そういう意味も考えながらだと上達が早いと思う



93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/09(水) 00:47:35 ID:f8b9o6Br]
ぶっちゃけ、デザインパターンようしらんが、
stlとboost使った自作のデータ管理クラスでなんとかなってるよ。
配列の番号とかいちいち覚えてられねーよwwwってことで。

ファイル名と画像なら表示されてるレイヤとか指定すれば色々操作できる仕様。
ただ、俺ゲームどころかまともに作るのすらはじめただから正解かどうかはわからん。
基底クラスのデータ管理で使ってるのは、unordered_map。

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/09(水) 01:30:17 ID:+dPnel+v]
>>85
同じにおいを感じるッ!
ゲームの設計に多少時間をさくのがいいんじゃないかな。
シーケンス制御とか、どのクラスがデータを持つのかとか。

俺もとりあえず動くもの作ってみてあれこれ機能つけたしてくってしてたけど
ちょっと規模が大きくなるとワケワカメになってきたから
丁寧に設計してみようと勉強&作成中。

「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」って本、高いけど
その辺の要求に答えてくれてる気がする。

あ、DxLib使ってないけど、読めばより使いこなせるようになると思うよ。

95 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/09(水) 01:41:52 ID:OFLUsKk5]
おいしくない創作料理を作るようにクソゲーは作ることに意義がある

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/09(水) 01:44:54 ID:uL4RaiqG]
俺もデザパタなんて必須のものかね
俺は使わずにやれてるし、ある程度使わずにやってみずして必要性実感できるものかね
デザパタ学んでからやるべきものかね
ある程度C++使ってから見てみると多少参考にはなるけど

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/09(水) 01:46:31 ID:LrcOl5Bl]
口より手を動かせ

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/09(水) 06:23:23 ID:kFKKgCNe]
俺の状態

適当に作る

設計に無理があって、どこかで詰まる

作り直しになる

最初よりマシになるがそれでも設計に無理があってどこかで詰まる

作り直しになる。しかも作り直してる最中にまた詰まることがなんとなく分かる。
だが、具体的にどう詰まるのかは分からないし、その解決策も現スキルでは分からない。

どうせまた作り直すことが分かってしまうとモチベが下がる。

今のところ、この繰り返しでいずれゲームの作り方が身につくと信じて
程ほどに考えて、手を止めすぎないようにしている。

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/09(水) 06:50:15 ID:aw1FDcJg]
決して他人にアドバイス出来るような身の上ではないけれど、1つだけ。


途中で良い設計が思いついたり、飽きてしまうこともあるけれど、
まずはどんなミニゲームでもいいから、とりあえず完成させるべき。

昔の電子ゲーム(ゲーム&ウォッチ)みたいな単純なゲームなら
悩んだり飽きたりする前に、それこそ勢いだけで完成しちゃう場合も。

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/09(水) 08:10:26 ID:cydXuseL]
>>98
俺の自己紹介文をなぜ書けるw

101 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/09(水) 13:02:55 ID:zYgTW+cQ]
ちょっとした作業を自動化するバッチ処理をスクリプト言語で
書いてみたりすると案外プログラム書けて俺スゲーと思うはず
ゲームって作りたいもののイメージが先行して
それを実現するために要求される技術が高すぎるからorzになりやすい

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/09(水) 14:56:36 ID:njV6Yik+]
俺もなんとなくC++のサンプルが載ってるとこからコピペで動かしながらゲーム作ってて
そろそろちゃんと基礎からやっとくかーとか思って言語の基礎から説明してくれてる解説サイトを見てみたら
C言語に関しては勉強する部分があんまり残ってなかった



103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/09(水) 15:09:50 ID:cydXuseL]
eff c++的な本やデザパタ本の境地に地力で達していると
読んだときにニヤニヤする

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/09(水) 23:48:43 ID:Wiib7oc4]
DXライブラリで"あaいiuうeえお"という文字列を

あa
あaい
あaいi
と一文字ずつ表示させていく方法について教えて下さい

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 00:24:34 ID:qpivaZnn]
1文字づつ読み込み、
その文字がASCII(1バイト)文字か、そうでないか(2バイト)を関数で判断
それからstringまたはchar型の変数aに代入
→1バイト文字なら、DrawFormatString(a,%s)
→2バイト文字なら、Forループと文字幅関数を組み合わせて文字を横に表示

とかやった記憶がある。

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 11:23:34 ID:o5AOUra2]
超初心者です。
新規プロジェクトからDXライブラリを使う場合
どのようにつかったらいいの?
単にプロジェクトに追加すべきファイル_VC用の内容をコピーして
新規プロジェクトで作ったフォルダーに入れただけではリンクでエラーが
でます。新規プロジェクト作成からDXライブラリを使ったコンパイルまでの
流れを易しく教えてください。

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 11:29:59 ID:hZmtje4B]
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxuse_vc2008express.html

公式のこれはちゃんと読みながら設定した?

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 12:20:31 ID:o5AOUra2]
設定したつもりで、下のようにエラーでます。
なぜなのか分かりません。
1>リンクしています...
1>LIBCMTD.lib(dbgheap.obj) : error LNK2005: __CrtSetCheckCount は既に MSVCRTD.lib(MSVCR90D.dll) で定義されています。
1>LIBCMTD.lib(crt0dat.obj) : error LNK2005: _exit は既に MSVCRTD.lib(MSVCR90D.dll) で定義されています。
1>LIBCMTD.lib(crt0dat.obj) : error LNK2005: __exit は既に MSVCRTD.lib(MSVCR90D.dll) で定義されています。

109 名前:108 mailto:sage [2009/12/10(木) 12:26:42 ID:o5AOUra2]
単に今まで人が書いたソース(DX経由)を上書きしたり消したりしていましたが、
単にそれを新規プロジェクトに移したいだけなんですけど、
よく分からないです・・・。

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 12:57:31 ID:1HVns5Nx]
おそらく
プロジェクト→設定→C/C++タブ→カテゴリをコード生成にする
使用するランタイムライブラリをマルチスレッド(デバッグ)にする
(このとき左の方の設定の対象がWin32 Debugになっている場合)
それをやったら左の方の設定の対象をWin32 Releaseに変えて、
使用するランタイムライブラリをマルチスレッドにする
→OKボタンを押せばおk


111 名前:108 mailto:sage [2009/12/10(木) 13:01:44 ID:o5AOUra2]
>>107
>>110
アドバイスから先程できました。
>>110さんがいってる通り、プロジェクトのプロパティは毎回
設定しなおさなきゃならないんですね。一度やったから継続
されるものだと思っていました。ありがとうございました。
今までの疑問が解決されました。

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 23:02:01 ID:XglTjGxz]
>>108
www.play21.jp/board/formz.cgi?action=res&resno=43733&page=&id=dixq&rln=43742
ここに同じ質問があります



113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/11(金) 23:03:13 ID:Iqulp5dV]
描画領域のクリッピングってできないんだろうか

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/11(金) 23:42:17 ID:HuvsxFxE]
出来る

115 名前:108 mailto:sage [2009/12/12(土) 00:31:17 ID:E1BPSoBb]
画面の最大化ってどうしてます?
ChangeCallback使ったらの画像ハンドルはすべてグローバルにしなきゃならないの?

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/14(月) 00:33:25 ID:8p9lCz90]
画像管理クラスみたいなのを作って
そいつにフルスクリーンにされた、という情報を通知してやるとか

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/14(月) 01:18:53 ID:UpilfluK]
最大化ってやっぱフルスクリーンの事なのか。

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/15(火) 12:51:33 ID:RIHdLK0r]
自分好みのサウンドノベル作ろうと思ったのですが、ノベルって60fpsもいらなくてフレームレート下げたいと思ってます。
しかしどのようにやればいいのかよくわからず困っています。
何か調整する関数などないでしょうか?

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/15(火) 13:11:08 ID:CgintmXt]
フレームレート下げる理由はなに?
画像更新の回数を減らすため? もしそうならフレームレート関係なく、画像更新しなきゃ済む事でしょう。

キー入力処理だけループさせて適当にSleepでもはさんでおけばいいんじゃない?

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/15(火) 14:01:22 ID:RIHdLK0r]
なるほど!ありがとうございます

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/15(火) 22:43:42 ID:9aF+TrWP]
わざわざフレームレートを下げる必要があるのでしょうか?
サウンドノベルでも画面の切り替わりであったり、
何らかのエフェクトであったり、後から60FPSで滑らかに表示させたくなるかもしれないので、
60FPSで作っておいて損はないと思うのですが。

もし60FPSにするなら、1フレーム(ループ1周)の時間を計っておき
1/60秒(16.6666...ms)になるまで待機させます。
30FPSなら1/30ですね。

しかしSleep関数は指定した時間「以上」待機してしまうので、
正確にFPSを制御したいなら、少し工夫が必要です。
大した工夫ではありませんが、前回の誤差を次回で修正するような作業が必要です。

モニタは60FPSが一般的で、裏画面描画なら、何もしなくても60FPSになります。
ですから、試してみて待機関数が正常に動作していると勘違いしがちですので、
お気をつけて

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 07:34:00 ID:nhTnsvqc]
グルグル回しっぱなしの方が楽だな。
カーソルの点滅とか地味に動かすところもあるのにそこだけ描き換えるのも面倒。



123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 18:27:09 ID:GKpjO21V]
下手に部分描画頑張っても画像崩れ対策とかが面倒だしな
最近のPCの性能にまかせて60回更新余裕です

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 18:44:25 ID:CpLVLwh1]
まぁまぁ。
CPU使用率とかメモリアクセス減れば電気代節約にもなるだろうし(?)
色々挑戦する分にはいいんじゃないかな。

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 18:52:02 ID:O9VqeVrK]
ゲーム中の状態異常としてFPS強制低下を組み込もうと考えた事はあるわ

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 19:20:23 ID:zY3Wrvaf]
俺のゲーム、30fpsだ

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 18:57:42 ID:1+hLha67]
すいません。
DXライブラリのド初心者です。><
2Dアクションでキャラが歩いてる感じの表現をだしたいのですが。
どうすればいいでしょうか??
詳しいサイトを教えていただけるだけでもうれしいです><
おねがいします><


128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 19:09:02 ID:B2G1gHKW]
dixq.net/g/#0

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 19:16:05 ID:fEqZwGFp]
>127
RPGの歩いてる感じであれば上のサイトでも書いてありますが、
2Dアクションとなると少し違うかも知れませんね。
歩いてる感じといっても、描画だけできればいいのか、
地面とのあたり判定を求めて描画するのかなどで
回答は色々変わってくると思いますが、とりあえず描画だけすればいいんですかね?

アクションゲームは初めて作るゲームとしてはとても難しいと思いますよ。
特に斜め坂、曲面大地とか作らないといけなくなると
マップ管理とかも結構面倒です。

で、描画だけすればいいのであれば、
いくつか歩行グラを読み込んでループ描画すればいいのではないでしょうか?

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 02:45:18 ID:ettFnh3/]
ありがとうございます。
基本はRPGにしようとおもっています><
ただ、戦闘がめんをアクションみたいにしたいとおもっています。
テイルズシリーズみたいなかんじです><
RPGの要領で画像分割で挑戦してみたのですがなにかいわかんがありましたので
迷惑かもしれませんがご教授おねがいいたします><。

131 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/19(土) 02:46:33 ID:5USgcct8]
3Dゲームを作りたいのですが

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 02:50:33 ID:6/6f/NLc]
質問のレベルがDXライブラリを使うとかどうとか以前の問題な気が



133 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/19(土) 02:53:29 ID:5USgcct8]
3Dのゲームを作りたいです。
僕が作るのは主観視点の剣劇アクション。
山や森、遺跡を冒険するのです。
グラフィックはXBOX360くらいを目指します。
DXライブラリを使えばできますか?

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 02:58:12 ID:7KIcg3Ok]
グラフィックはもう少し現実的な目標をだな…

135 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/19(土) 03:04:45 ID:5USgcct8]
グラフィックはよく研究してるます!

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 03:14:03 ID:7KIcg3Ok]
そうかそうか
DXライブラリは3Dも扱えるが2D向けなのは違いない
www.libsdl.org/index.php
DXライブラリの代わりにこっちでやれ

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 10:41:46 ID:bRqniW+f]
>>133
>グラフィックはXBOX360くらいを目指します。
DXライブラリではできないのでDirectXを使いましょう。

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 10:44:35 ID:aeC7U3rq]
XNAを使うのがいいでしょう

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 11:10:32 ID:5eLz8Bt1]
Unity3Dとか?

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 11:22:56 ID:Mkh38zVU]
UDKでもいいんじゃね?
【UDK】Unreal Development kit ver.1【無料】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1257586779/l50

141 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/19(土) 14:48:51 ID:EBmq0OgA]
仮にDirectXでFPSを作るとしたら政策時間は何時間くらいになるのか。
DXライブラリで作る場合と比べてどれくらいながくなるのか

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 14:54:22 ID:bRqniW+f]
>>141
人にもよるし作るモノにもよるので何とも言えない。
DirectXで作る場合はDXライブラリに相当するライブラリを自作することになるのでそれだけの期間が必要になる。



143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 15:13:02 ID:R8+wJcL7]
なんで最初から作る話になってるんだ
DirectXでやってるやつは自分で自前のライブラリぐらい作ってるだろ


144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 15:27:22 ID:jOWfP0B6]
自分でライブラリ作ってるくらいの経験あるなら
ゲーム製作時間の見当ぐらいだいたいつくだろ。

145 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/19(土) 15:34:09 ID:FRLZB9mk]
そんなあなたに3D Gamestudio
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219363848/

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:さ [2009/12/19(土) 23:55:31 ID:WQuVN0Mv]
>>130
今年のHSPコンテストでテイスズオブに近い戦闘システム再現した作品あるぞ
機能の低いHSPでさえ出来るのだからDXLibでもやれると思ってもいいだろう
画面分割に関してはDXLibでは良くわからない、自分はSlimDXで開発しているので
SlimDXはDirectXとほぼ同じようなプログラミングなのでデバイスやビューポート調整して簡単に画面分割できる

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 01:17:43 ID:sO/QX8MT]
ありがとうございます〜〜><
普通のRPGの戦闘画面よりかはむずかしいのでしょうか
少し、HSPのコンテストのほうをしらべてみようとおもいます><
ありがとうございなした><


148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 01:35:28 ID:bOWZLmUi]
ニコニコのランキングに上がってるDXライブラリ使った動画見て感動した

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 01:41:14 ID:sO/QX8MT]
まさに神言語!!
だとおもった。

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 02:40:03 ID:yjWmlZsc]
>>148
どれ?

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:さ [2009/12/20(日) 02:44:10 ID:8HD3DPTi]
>>147
2Dのみか3Dを使うのか分からないけど、戦闘画面作るだけなら難しくない
RPGのHP,MPパラメータにしても2Dスプライト重ねるだけでいいし、画面分割の必要性も無い
しかし、RMB再現するって言ったらリアルタイム衝突判定とか移動のAIも必要になってくる
こっちの方が難しいかもね、かなり頭脳巡らせないと

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 02:48:23 ID:AKlh0ZUE]
www.nicovideo.jp/watch/sm9127380
ぷるんぷるん



153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 03:07:29 ID:yjWmlZsc]
>>152
再生数多過ぎわろたw

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 08:59:33 ID:k8v3yd7d]
>>152
天才だな

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 09:37:34 ID:fyZALbEa]
>>152
ワロタw

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 10:53:07 ID:pbr01wLc]
えええ。これDXライブラリなのかよ。
各種設定処理を作るのにDXライブラリが便利なのはわかるが
キモの部分もDXライブラリなのかなぁ。

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 11:06:38 ID:MWGoeVwx]
DXライブラリ以前に画像の加工のアルゴリズムだろこれ

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 11:11:04 ID:7mE2lHZo]
メッシュで板ポリに分割して頂点動かしてるだけでしょ
アイデアは面白いけどDXライブラリだからどうというようなものでは全くない

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 11:15:43 ID:k8v3yd7d]
キャラ歩かせるのも一苦労の俺からするとなんでもすごいわ

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 11:16:35 ID:7mE2lHZo]
いやすごいのはすごいんだけどDXライブラリ関係ないw
画像を指定した位置に表示することさえできれば何使ったっていいわけだ

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:さ [2009/12/20(日) 11:37:05 ID:8HD3DPTi]
>>148
ニコ動ランキングってバトーキン?
MMDのモデルを取り込んで、動かしたりしてかなり有名になったみたいな
どんなゲーム作るつもりなんだろう

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 11:59:57 ID:+z1/NVyp]
>>161
何一人話違う方向行ってんだよw 152を見れ

しかし俺もバトーキンさんの動画も見た。マジで、どこまで出来る神ライブラリとおもた



163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 12:05:51 ID:cTP9K/Ao]
DXライブラリは本当にすごいと思うが
実質管理人さんが一人で開発サポートしてるのが心配。
これ管理人さんが投げたらそれで終わりだろ。しかもサポートは大変そうなのに無料だし。

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 12:24:05 ID:pbr01wLc]
それはフリーソフト全般に言える事だし、しょうがないでしょう。

管理人さんが投げ出すのが心配なら、投げ出さないように
自分ができる事をやりましょう。

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 12:31:14 ID:VW9EJyuI]
>>163
そのへんは市販のライブラリやソフトでも同じだと思うよ。
ゲーム用のツールや3DCGソフトで言うと、Hexagonとか
TrueSpaceとかの例もある。
HUMANが作ってたDigitalLocaとかもそうだし。


>>152
その動画で「ヨーグルトきのこ健康法―ケフィアの奇跡」を
購入した人がいるの見て、ちょっとウケた。

これ普通に動かして遊んでても結構楽しい。
良く分からんけど、DirectXかnVidiaのサンプルであった
マウスの動きで波紋が起こるサンプルみたいな事を
やってるのかな。
でもDXLibってピクセルシェーダー使えないし、テクスチャ
領域を直接いじれなかったような気がするけど
1マス=1ポリゴン(四角)でバネのマスにしてるのかな。

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 12:33:05 ID:+z1/NVyp]
そういえばDXライブラリ3Dってのあったけど投げ出して終わってしまったな・・。

確かにたった一人のやる気次第ってのはある意味怖いね。
知名度が高くなるほどプレッシャー的なものも増えるだろうし

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 12:39:12 ID:k8v3yd7d]
DXLIBってオープンソースじゃなかったのか



168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 13:04:38 ID:W38UtI0s]
いままでfps気にしてない(だいたい70fpsくらい)で
ゲームつくってたんだけどfpsを60にすると目に見えて
アニメーションが劣化するんですよね。
これってある程度防ぐ方法ってありますか?

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 13:15:55 ID:p2KLc6SL]
大抵グラにこだわってるゲームは見た目凄いだけで実際触ってみるとツマンネになる

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 13:43:03 ID:hw7zG3Hd]
>>168
2Dか3Dかによってもやり方が変わってくるけど、アニメーションを調整するしかないかな。

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 14:39:39 ID:bQQ2+att]
60fpsでアニメーション劣化するってwww
何フレームで更新してんだよww
1フレームごとアニメーション更新してれば60もあれば十分すぎるだろ

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 15:02:55 ID:W38UtI0s]
>>169
気持ちは痛いほど分かります。ただ、辛口の他人がやる場合、取っても
もらえないんですよ。

>>170
やはりコマ数ですか.

>>171
レミングスみたいに並んでアニメーション
させて動かしてると、明らかにぎこちないんですよね。処理落ちかもね?



173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 15:46:47 ID:bQQ2+att]
>>172
ためしにひとつをアニメーションさせてみて滑らかなら、大量にしたことによる処理落ちじゃないかと思う
>>170のとおり、コマ調整したほうがいいと思う

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 15:53:03 ID:pbr01wLc]
2Dなのか3Dなのか、
2DだとしてもFPSが違ってもゲームスピードは一律になるような処理にしてるのか、とか
状況によって違うと思うんだが。






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